Une Maisonnée charmante
sur L' Etincelle au format (19 Ko)
1. introduction : Il faut pour se scénario une ambiance de stress et surtout que tous les joueurs rentrent dans la bâtisse... Il serait donc préférable de faire débuter le scénario sous la pluie ou en pleine fuite mais en tout cas hors des grandes route du pays. Ce scénario peut effectivement se placer n'importe où dans l'harmonde du moment où les personnages se retrouvent seuls. Alors que la compagnie s'enfonce dans cette forêt, une attaque surgit : ce sont quelques brigands tout à fait normaux ...Contient : porte (21)(...) Personne de vient accueillir les personnages et c'est d'eux mêmes qu'ils doivent ouvrir la seule autreportede la cour. Immédiatement une chaleur agréable vient leur lécher le visage alors que leur vue embrase un long couloir remplie de statues. (...)
Quand ils sont passés dans la pièce, ou un peu quand vous voulez en fait, les portes principales de la cour (menant à l'extérieur) se ferment à clé toutes seules. Au bout de la longue salle, une doubleportemassive entrouverte mène dans une salle de grande dimension où trône une massive table en chêne perpendiculaire à laporte. En face de l'entrée, un feu crépite joyeusement et très fort (incendie). De chaque côté de la salle, des portes de dimensions correctes (5 coudées) sont visibles. (...)
Alors que la compagnie doit se demander pourquoi personne ne la reçoit, une voix off sortant de nul part leur annonce que le maître de maison ne pourra pas les recevoir ce soir et qu'ils sont invités à dîner et à se reposer. Laportede droite est fermée à clé et celle de gauche est ouverte sur un couloir qui mène à des chambres. (...)
Dans chaque chambre, il y a un baquet d'eau chaude avec un savon. Lorsqu'un personnage se lave, quelqu'un frappe à laporteet dépose unportemanteau sur laquelle est disposé des habits à sa taille gris marrons. Un peu plus tard, alors que les personnages ont pu se reposer un peu, une voix off leur annonce que le dîner est servi. En effet, dans la salle principale un repas avec tout sur la table, des entrées luxueuses, des plats chauds sous cloche et des desserts sucrés attendent les personnages. (...)
Rapidement, Les personnages vont donc tenter de passer dans la pièce qui est l'autre côté du feu, et là les problèmes commencent : Le feu est magique, il ne peut s'éteindre, mettre quelque chose dessus et ce quelque chose se troue à toute vitesse; l'eau ne lui fait rien... Il est à prévoir qu'à cette étape la compagnie va longtemps hésiter car l'existence des statues, laportefermée et les mosaïques vont peut être les occuper à rechercher une logique pour savoir où ils sont. Etant donné qu'il n'y a aucuneportesecrète que la deuxième est bloquée (par un verrou physique de l'autre côté) et que laporteest indéfonçable, l'un d'eux va devoir sauter à travers le feu (faire un test de dégât avec ou sans armure (le feu ne s'occupe pas des objets)). Si les joueurs décident de ne pas s'en occuper, 3pts de perfidie (ils savent que quelqu'un est en danger et ils ne font rien... Une fois le feu passé, l'inspiré peut remarquer deux chaises qui sont tournées vers le mur de gauche, sur lequel sont visible plusieurs paires de menottes fixées aux murs. Il y a sur le tapis rouge du sol une trace de corps traîné... Par laportede droite, on arrive dans un couloir qui d'un côté va jusquà laportede droite de la première salle et de l'autre sur une autreporte. Cette dernière s'ouvre sans aucun problème sur une petite antichambre, laportepar laquelle ils sont entrés se refermant automatiquement (si ils pensent à la bloquer, ce n'est pas grave, c'est encore pour les stresser c'est tout!) 1. Première épreuve : Après l'antichambre, on entre dans une pièce de taille réduite. Au fond, uneporte, à gauche de laportepar laquelle est entrée la compagnie une grille. En suivant les portes on tombe sur une première pièce puis sur une seconde qui était celle visible par la grille. Un levier est visible. Ces trois pièces sont vides et en pierre de taille massive. Derrière laporteune chaise, sur la chaise une humaine avec les joues enflées et les yeux rougies par les larmes. (...)
Il est à prévoir certains joueurs qui commenceront à être dégoûté et d'autres qui fracasseront les meubles pour se défouler. 2. deuxième épreuve : Au fond de la salle, pas visible immédiatement car dans un renfoncement, uneportes'ouvre sur un long , très long couloir. Au bout de quelques dizaines de minutes de marche, l'escalier entame une courbure qui finalement abouti sur un angle droit. (...)
Le résultat est un test de brûlure sur 3 tours. Dans le même temps, on entend un bruit de tonnerre (liquide dévalant un tuyau) et uneportequi s'ouvre tout doucement en face du levier. Relever le levier, remet un peu d'huile juste derrière et referme laporte. Au bout de quelques secondes (temps suffisant pour le PJ pour s'enfuir jusqu'à la fourche), un flot torrentiel vient se répandre dans le couloir, dévale la pente, s'embrase au contact des bougies et finit sa course sur l'homme. (...)
Dès lors que l'huile a dévalé la pente, les personnages (qui auront fait un test de volonté pour ne pas perdre connaissance, hurler de colère,...) laporteà côté de la dalle s'est ouverte sur une salle. Vous pouvez mettre une série de salle si vos personnages sont méfiants mais ils faut que d'un coup, ils se retrouvent tous dans la salle en question. (...)
D'un coup, la pièce "tombe" ; au bout d'une longue chute, au cours de laquelle des dalles se referment derrière eux, la dalle s'immobilise doucement, freiné par un mécanisme caché, près d'une petiteportequi s'ouvre sur un escalier qui monte. La chute a duré plusieurs dizaines de minutes et les personnages (surtout les nains) savent qu'ils leurs faudra plusieurs jours pour remonter. (...)