La fuite vers l'espoir (song of freedom)
sur Black Book Edition au format (8.2 Mo)
Contient : orques (36)(...) Il est hors de question que les espions et les précieuses informations qu'ils transportent lui échappent ! Quand la partie commence, les PJ ont été capturés par desorqueset des légats au cours des nombreux raids qui ont eu lieu dans la région. Les personnages elfes, arcanistes ou nains n'ont pas été tués immédiatement, car Ruthark veut absolument les interroger, pour être sûr qu'ils ne sont pas les fameux espions. (...)
Le camp est situé en contrebas d'une colline peu élevée, au nordest. A un kilomètre au nord du camp, il y a une forêt, où lesorquesvont chercher le bois pour leurs brasiers et pour la construction d'une palissade. Au sud, après 3 km de marche, le terrain devient cahoteux et sec. (...)
Elles ont été installées rapidement, pour accueillir les nombreux prisonniers venant des plaines. Lesorquesont d'abord enfoncé profondément dans le sol de gros troncs de bois d'une hauteur de 2 m (solidité 5, résistance 80). (...)
Ces clous, longs de 15 cm, peuvent d'ailleurs servir d'arme (1d3/20/ x2), à condition que les PJ parviennent à les retirer du bois (jet de For DD 18). Lesorquesont ensuite recouvert les cages de plaques de fer transversales (solidité 10, résistance 60), fi xées par des clous, et couvertes de pointes acérées (1d4 points de dégâts, surface intérieure et extérieure de la cage). (...)
La porte d'entrée des cages est entièrement en fer, et elle est verrouillée par une lourde chaîne de métal et un cadenas (Crochetage DD 25). Les clés qui ouvrent les cadenas sont en la possession de Mulgruth, l'un des meilleursorquesde Ruthark. Les cages ont différentes tailles, ; celle où sont enfermés les PJ mesure 5 m de large sur 6 m de long et peut contenir une petite trentaine de prisonniers, bien entassés, sur un sol glaiseux couvert de paille. (...)
La pluie et les déjections humaines se sont mélangées à la paille pour former un engrais boueux et nauséabond, qui véhicule des maladies (bouille-crâne, jet de Vigueur DD 12 tous les jours, -1d4 Int, ou croupissure, jet de Vigueur DD 15 tous les jours, -1d4 For, sans effet secondaire, cf GdM page 294). Chaque jour, lesorquesjettent plusieurs seaux d'eau croupie dans la cage. C'est la seule occasion pour les prisonniers de boire un peu, à même le sol souillé. Une fois par jour, lesorquesouvrent la porte de la cage et lancent des restes de viande de leurs repas. Et quand on sait qu'ils apprécient particulièrement la viande halfeline... Cinqorques, portant des armures d' écailles et des vardatchs (!), surveillent en permanence les captifs. (...)
Dès que des prisonniers essaient de manipuler la porte, la serrure, ou qu'ils tentent de creuser le sol, les gardes ont pour mission de frapper à l'aide de grands bâtons de bois, à travers les barreaux. Cesorquesse relaient toutes les douze heures. Ils parlent plusieurs langages (erenien, orque, noir parlé, langue du commerce, nain archaïque, nordique), car ils ont aussi pour mission d'espionner les prisonniers. (...)
Ces derniers accourent tous les 2d4 rounds, par groupes de 1d3. Autour de la cage, on considère qu'il y a 1d6+4orquesen permanence, situés dans un rayon de 10 m, que le MD placera au hasard (1d8, 1=nord, 3=est, 5=sud, 6=sud-ouest...). Dès lors que l'alarme est donnée, 2d6orquesarrivent tous les rounds, en deux groupes, en provenance d'un lieu à déterminer au hasard (cf plus haut). (...)
Usual suspect : En raison du nombre de captifs déplacés ces derniers temps sur ordre de Ruthark, lesorquesmanquent cruellement d'hommes et de matériel. De fait, les prisonniers en cage ne sont pas enchaînés et le nombre d'orquesqui travaillent dans le camp est « minime » : 55 ouvriers se chargent de la palissade, des tentes, et de l'entretien du matériel, et deux groupes de 30 gardes se relaient toutes les 12 heures, à la mi-journée. Les PJ se trouvent dans la même cage. (...)
N'hésitez pas à mettre les PJ devant la réalité du camp. Sortir paraît suicidaire. Pendant que le soleil se lève, de nombreuxorquesrentrent dans les tentes, tandis que d'autres quittent le camp en direction des plaines. On entend des hurlements, pas forcément ceux desorques, et des cliquetis d'armes. Des brasiers brûlent en permanence. Deux tentes se distinguent des autres habitations : la tente de Ruthark, et celle de Malenas, le légat erenien, son ambitieux second. Au loin, on aperçoit un troll, en train d'aider desorqueset des oruks à transporter des troncs d'arbres fraîchement arrachés à la forêt, pendant que résonnent au dessus du brouhaha et des beuglements incessants les coups de hache des bûcherons. (...)
Cette jeune et petite elfe a la peau sombre et tannée du sont très clairs, dissimulés sous une épaisse tignasse, sombre et tombante. Elle a tout perdu, et ses haillons lui ont été « offerts » par lesorques. Sa peau est marquée par de nombreuses traces de morsures. C'est un soldat orque, Murgund, qui est à l'origine de ces traces. (...)
Celui-ci lui a promis de la laisser partir en compagnie de sa mère et de son frère si elle parvient à découvrir un espion de la reine sorcière. Si c'est le cas, elle doit faire un signe aux gardiensorquesqui enverront immédiatement quelqu'un chercher Ruthark. Le légat orque ne libérera pas Guerel. (...)
Sa mission est de découvrir l'identité des espions d'Aradil, et de recueillir des informations de la bouche des résistants. Eoner ne révèlera pas sa véritable identité, car lesorquesne le croiront pas, et il fera en sorte de ne pas éveiller l'attention de ses geôliers. • Les 4 cadavres. (...)
Les premières heures de l'aube sont l'occasion de se rencontrer et de discuter de cela avec les autres prisonniers de la cage. Evidemment, lesorquessont vigilants et écoutent avec attention ces échanges. Ils feront appeler Ruthark s'ils pensent avoir découvert un des deux espions. (...)
Malenas est accompagné d'un astirax, un chat noir presque obèse, qui ronronne au creux de ses bras, de Guildas, son disciple légat, et de son escorte personnelle, composée de 5orquesensanglantés. Ils incarnent physiquement la menace que représentent les légats, leur prétention, et leur puissance qui impose le respect. (...)
Les 4 Affamés cherchent à se nourrir de chair fraîche et à tuer tous les prisonniers, pour le plus grand plaisir desorques. Ruthark a imaginé ce plan pour que les espions d'Aradil se trahissent en usant de leur force. (...)
Le procédé pour faire sortir un prisonnier est toujours le même : Ruthark arrive, accompagné de son fi dèle orque Mulgruth, d'une escorte de 20orques, de trois légats, dont Malenas, et de 6orquessans arme. Ces derniers portent un lourd harnois dont les bords tranchants ont été limés pour qu'ils ne servent pas d'armes. Les 6orquessont très forts physiquement, et leur visage est impassible. Leur mission est simple : une fois que Mulgruth a enlevé le cadenas de la porte, ils retirent la chaîne qui la bloque puis entrent dans la cage et s'emparent des prisonniers. (...)
Une fois les 3 victimes enchaînées (Crochetage DD 20), elles sont emmenées par l'escorte, Ruthark en tête, vers sa grande tente, située à 40 mètres de là. La tente du légat orque est gardée par deuxorquesensanglantés, postés à l'entrée. Elle abrite les effets personnels de Ruthark et, surtout, les deux tables de torture qu'il a fait venir de Theros Obsidia. (...)
Un instant plus tard, une seconde boule de feu vient exploser près de la cage, de manière à libérer une voie d'accès pour Eirinn (et les PJ) vers l'ouest. En ce qui concerne lesorquessoldats, tous ceux qui se situaient dans la zone d'effet du sort sont morts. Les autres arrivent sur place comme indiqué dans le cas d'une alerte donnée (cf I/ Welcome prisoners). La moitié des légats sont partis sur la piste de Rhiann et ne sont plus au camp. Lesorquessont surpris pendant deux rounds après la seconde explosion. IV/ This is the end, my friend Avec le feu qui se propage dans le camp, lesorquesont fort à faire. Dès que les PJ atteignent la forêt, l'aventure s'achève et ils sont saufs. En revanche, toute fuite dans une autre direction se révélera plus délicate (à la discrétion du MD). (...)
FP 2 ; humanoïde de Taille M ; DV 1d6 +2d8 ; pv 12 ; Init +2 ; VD 9 m ; CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 ; Att hachette (+4 corps à corps, 1d6 +2) ou arbalète légère (+4 à distance, 1d8) ; AS attaque sournoise +1d6 ; Partorques, recherche des pièges ; AL CM ; JS Réf +4, Vig +3, Vol +2 ; For 14, Dex 14, Con 10, Int 10, Sag 14, Cha 8 ; compétences. (...)
pv 12 ; Init +1 ; VD 6 m ; CA 13 ; Att coup (+2 corps à corps, 1d6+1) ; Part morts-vivants ; AL CM ; JS Réf +2, Vig +0, Vol +2. Lesorquessoldats (recrues).Orques(m), Gue1. FP 1 ; pv 7 ; Init +1 ; VD 6 m ; CA 16, contact 11, pris au dépourvu 15 ; Att vardatch* (+5 corps à corps, 1d12+4), épée longue (+5 corps à corps, 1d8+4) ou javelot (+2 à distance, 1d6+4) ; Partorques; AL CM ; JS Réf +1, Vig +5, Vol +0 ; For 18, Dex 12, Con 16, Int 8, Sag 10, Cha 8 ; compétences. Escalade +0, Intimidation +3, Saut +0, Survie +2, Connaissance (marches du nord) +1 ; dons. Attaque en puissance ; langages. (...)
Vêtements épais et cuir à peine tanné (couleurs naturelles), lourdes bottes cloutées, armure d'écailles, petit bouclier en bois, ceinturon en cuir, vardatch*, gros couteau, 2 javelots, bâton* (1d6 de dégâts). * Seuls les cinq sbires autour de la cage ont des vardatchs. Lesorquesensanglantés (les gardes de Ruthark).Orques(m), Gue 2/Bar1. FP 3 ; pv 24 ; Init +1 ; VD 9 m ; CA 18, contact 11, pris au dépourvu 16 ; Att vardatch (+8 corps à corps, 1d12 +4) ou javelot (+4 à distance, 1d6 +4) ; Partorques, déplacement accéléré, rage (1/jour) ; AL NM ; JS Réf +1, Vig +8, Vol +0 ; For 18, Dex 12, Con 16, Int 8, Sag 10, Cha 8 ; compétences. Escalade +2, Intimidation +3, Saut +2, Connaissance (marches du nord) +1, Survie +2 ; dons. Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la destruction, Arme de prédilection (vardatch) ; langages. (...)Ce scénario joué dans de nombreuses conventions est destiné à des personnages de niveau 1 et peut servir d'introduction au monde de MIDNIGHT et à la campagne la Couronne de l'Ombre. Le MD devra bien assimiler les divers éléments du cadre de l'aventure pour réagir au mieux face à l'imagination parfois sans bornes des joueurs ! Introduction : An 99 du Dernier Âge. Nous sommes dans les plaines de Borderen, à mi-chemin entre les montagnes Kaladrunes et le fl euve Eren, dans une zone peu habitée ...