Les Cavernes d'Ez
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : porte (35)(...) On peut découvrir sur lui une armure de cuir, une épée courte rouillée, et un sac en cuir plein de sable contenant un tube en bois. Le squelette neporteaucune blessure apparente. Cet étui en bois protège un plan succinct des cavernes ainsi qu'un parchemin pour prêtre (détection des pièges). (...)
S'ils ne découvrent pas le mécanisme, l'aventurier qui marchera en tête sentira un déclic se produire sous ses pieds et tous entendront en même temps un bruit sourd, semblable à celui d'uneportequi se ferme brutalement. Aussitôt, du sable commence à couler par les deux trappes qui se sont ouvertes dans la voûte, et ils se rendront compte que des plaques d'un matériau transparent ferment le couloir de part et d'autre de l'endroit où ils sont. (...)
Il y a une sorte de puit au nord (aucun intérêt) et une demi sphère noire qui émerge du sable dans la partie sud de la salle. La demi sphère fait 2 mètres de diamètre, est en métal et sonne creux. C'est en fait uneporte. Il suffit de la faire tourner sur elle-même pour faire apparaître une ouverture ronde qui permet de se glisser à l'intérieur. Une inscription est écrite en langage commun à l'intérieur de la sphère: 'Voici laportedu domaine d'Ez le magicien'. Une seule personne peut entrer à la fois et la faire tourner en marchant dedans. (...)
Une corde attachée aux anneaux permet ensuite de passer sans danger d'un bord à l'autre. Le couloir conduit à uneporteen bois fermée et bardée de ferrures (Crochetage DD20). 15) Cette salle rectangulaire est pavée de marbre. (...)
Quand tous les membres du groupe sont entrés, ils tireront jusqu'à ce que les intrus sortent par l'une ou l'autreporte, puis ils utiliseront une échelle de corde pour descendre à leur poursuite. Ils sont bien payés pour faire ce boulot et ne savent rien. (...)
Dons : robustesse (+3 pv), arme de prédilection (+1 att arc), science de l'init (+2). A l'est, une issue conduit à une longue volée d'escaliers descendant jusqu'à uneporteen bois bardée de ferrures (Crochetage DD20). 18) Cette salle est l'endroit où logent les guerriers: lits, tables, chaises, etc. (...)
Dans la salle, sur des coussins posés sur des étagères, se trouvent tout plein d'objets précieux: deux épées brillantes, une couronne en or et pierres précieuses (3000 po), une pépite d'or de 20 centimètres de diamètre (500 po), un tube en ivoire contenant un parchemin pour Magicien (Dissipation de la Magie). Les murs sont lambrissés avec des bois précieux. Il y a une inscription sur laporteque les aventuriers ne comprendront qu'avec un sort de compréhension des langues et qui dit: 'Téléportation vers la sortie'. * Enfoncer laportede le salle ou parler à voix assourdit les aventuriers une dizaine de minutes (-2 à l'init, 20% de rater les sorts à composante verbale). (...)
20) Si les 2 portes de ce couloir sont fermées, un sort de téléportation se déclenche et transporte les joueurs devant l'entrée de la mine. Ce sort ne fonctionne qu'une seule fois. Si la deuxièmeporteest ouverte avant que la première ne soit fermée, rien ne se passe. 21) Cette salle est vide. Le couloir partant vers l'est comporte une téléportation au bout de 20 mètres, qui fait reculer les aventuriers. (...)
* Ce plafond bascule autour d'un axe horizontal comme une vulgaire balance. Si les aventuriers le font basculer, ils découvrent uneporteà l'autre bout du couloir. 23) Mise à part une petite sphère noire de 10 centimètres de diamètre posée sur un piédestal dans le coin nord-ouest, et une cheminée dans le coin opposé, la pièce est vide. (...)
Un sort de compréhension des langues permet de comprendre que la sphère prononce les mots: 'Avoine ouvre-toi'. Laportemagique à l'ouest s'ouvre alors. 24) Quand laporteest ouverte, un vent violent souffle instantanément toutes les flammes non protégées. Le vent vient d'un couloir plongé dans l'obscurité. En vision dans le noir on pourra voir qu'il mesure environ 9 mètres et qu'à son bout, il y a uneporteavec un heurtoir. Il suffit de refermer laporte(devenue uneportenormale) pour arrêter le vent. Ce souffle est causé par un courant d'air entre des bouches d'aération placées sur le plafond du couloir et la cheminée de la salle 23. Des inscriptions écrites en une foule de langages sur les murs du couloir disent 'frappez avant d'entrer'. (...)
26) Cette salle basse voûtée a un plafond soutenu par quatre gros piliers et est entièrement en pierre de taille. La doubleportene comporte pas de serrures, mais elle est trop lourde pour être ouverte par un aventurier simplement en la poussant (jet de Force DD30 ou sort d'ouverture). (...)
27) Ce couloir de 3 mètres de large est éclairé par des torches régulièrement espacées sur les murs. Il y a une doubleporteouverte au sud. En face de cetteporteon distingue des ombres dans le couloir, comme si des gens passaient et repassaient devant des torches. Si les joueurs regardent attentivement, ils se rendent vite compte qu'il n'y a qu'une seule personne présente. (...)
Si on l'interroge, il dira ne connaître que les appartements (salle à manger, cuisine, cellier, bureau, chambre etc) et que le bureau est fermé par uneportesecrète, mais qu'il sait l'ouvrir. Siegfrid a dans ses poches une bouteille d'alcool largement entamée et un trousseau de clés qui ouvre toutes les portes. (...)
Si les aventuriers entrent tous, et qu'il est libre de ses mouvements, il actionne la torche dans l'autre sens pour refermer laporte. Il actionne aussitôt la torche voisine (de l'autre côte de laporte) qui ouvre le plancher de la salle 33 comme une trappe. 29) Cette pièce est une cuisine meublée d'une table, de chaises, de placards et d'étagères couvertes de bocaux. (...)
Des provisions s'entassent à côté d'un tas de bûches et de nombreuses bouteilles d'un vin délicieux y sont entassées. 31) Il s'agit d'une chambre à coucher: Un lit, une table, un fauteuil, une armoire et uneporteau nord menant à une salle de bain. Cette petite pièce contient une grosse bassine en zinc. Une fontaine coule dans le coin nord-est. (...)
A l'ouest de la salle se trouvent une chaise et un bureau sur lequel sont posés des papiers. A côté, une table basseporteune carafe et un verre en cristal (qui irradient la magie à la détection). Toute cette partie est couverte d'un tapis moelleux. (...)
Aiguille (+17 corps à corps, 1 + poison). Poison « tormentille » : DD12 - 0 / 1d4 Con + 1d3 Sag. Il contient un bâton quiportedes inscriptions magiques qui traduites en commun signifient 'va'. Il s'agit du mot de commande qui sert à faire voler le tapis de la salle 35. (...)
Il représente un petit salon avec des divans de velours et des tentures aux murs. Une petite table devant les divansporteune bouteille et 5 verres. Il y a aussi une bibliothèque, au fond de la salle, qui contient de nombreux livres. (...)
33) Cette petite salle est un bureau. Au fond, on peut voir un petit secrétaire, avec une chaise derrière. Une étagèreportequelques livres et une armoire jouxte le bureau. L'endroit n'est pas éclairé, mais il y a des torches aux murs. (...)
Pour sortir d'ici il n'y a que deux solutions: un sort d'ouverture sur le plafond ou la force brute pour briser le plafond (DD20). APRES LA TELEPORTATION : 34) C'est le salon décrit par le tableau. Uneporteest dissimulée au nord derrière la tenture. La bibliothèque contient de nombreux livres sur la magie. (...)
- un mur magique que l'on franchit sans s'en rendre compte dans un sens et qui empêche tout retour en arrière (salle 32) Parmi les papiers sur la table, il y a un également un parchemin portant deux sorts de magicien (charme-personne et sommeil). 35) Derrière laporteil y a une plate-forme en pierre recouverte par un grand tapis. Cette plate-forme domine une grande salle dont le sol, 6 mètres plus bas, est couvert de serpents. (...)
Une plate-forme identique à celle par laquelle on arrive se trouve sur le mur en face. Elle dessert uneporte. Il est impossible pour un roublard de passer par les murs, ils sont trop glissants. On ne peut attacher de corde nulle part en face. (...)
Le tapis qui recouvre la plate-forme est un tapis volant qui peut être activé en prononçant à haute voix le mot de commande inscrit sur le bâton de la salle 41. Le tapis ne peut pas sortir de la pièce. 36) Cette salle est ronde et il y a, outre laportepar laquelle les aventuriers viennent d'entrer, sept portes identiques, régulièrement espacées autour de la salle. (...)
Si les aventuriers écoutent attentivement (Perception Auditive DD20) ils peuvent entendre un tic-tac qui provient du mur nord-ouest. Un passage secret, difficile à ouvrir à cause des pièces, mène alors à une pièce vide. Il y a uneporteen bronze au fond. 38) Au centre de cette salle octogonale se trouve une statue en pied du magicien Ez qui tend un bâton vers laported'entrée. mécanismes d'ouverture des portes secrètes. Uneportes'ouvre quand le bâton, qui fait partie de la statue et ne peut être enlevé, est dirigé vers elle.. Un jet de Perception Auditive DD6 permet d'entendre le tic-tac de la salle 42. (...)
41) Une pièce est vide, l'autre contient un bureau et une chaise. Sur le bureau sont étalés les plans de la machine infernale. 42) Laportede cette salle est protégée par un piège qui délivre un choc électrique (Désamorcer DD22 ou DG:1d6). (...)Scénario Dungeons & Dragons 3.5 pour 4 personnages de niveau 4-5. De retour à leur village natal, les aventuriers vont devoir déjouer en moins de 3 heures les plans de destruction d'un magicien fou installé tout proche. Basé sur un scénario AD&D trouvé sur le web. INTRODUCTION : Les aventuriers sont de retour dans leur village natal de Fial, à l'est du comté de Gladz (province d'Egonzasthan) après plusieurs mois d'absence. En leur honneur, le chef du village, Thron, a organisé une grande ...