La Chasse Sanglante (1)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : porte (38)(...) » Lornig acceptera de répondre à quelques questions si elles ne portent pas à conséquence, mais coupera rapidement la conversation et s'en ira si les questions deviennent trop précises, en prétextant qu'il est pressé et doit rentrer à son temple. Si les PJs lui demandent pourquoi un prêtre du Crâneportele symbole du Temple du Poisson d'Argent, il sourira d'un air un peu gêné puis indiquera que c'est une longue histoire et promettra de tout leur dire le lendemain. (...)
Si, malgré tout, un des PJ parvient à le repérer, il se laissera glisser vers le sol puis — toujours invisible — utilisera un sort deportedimensionnelle pour s'échapper. Lornig, sous l'effet de la drogue, perd rapidement toute volonté et sombre dans la folie. (...)
L'homme a un physique quelconque, des lèvres minces figées dans une moue dédaigneuse et un regard faussement indolent. Ses cheveux noirs et graisseux, qu'ilportelongs, sont retenus par un bandeau d'or. Vêtu d'un justaucorps noir et de hautes cuissardes de cuir brillant, il est armé d'une dague ornée. (...)
Les hobgobelins continuent leur chemin tout droit au sud. Après une petite vingtaine de mètres, le groupe s'arrête devant uneporteornée d'une plaque de cuivre gravée d'une inscription : « Greffe - enregistrement » En temps normal, les 18 hobgobelins sont répartis comme suit : 2 servent de gardes du corps à Bousniarf, le suivant où qu'il aille; 4 sont de garde dans la salle 5; 6 patrouillent le domaine de Bousniarf, s'occupent de la cuisine ou s'entraînent près du lac. Les 6 autres hobgobelins se reposent en (2). (3) Le bureau d'enregistrement. Une fois laportefranchie, vous découvrez un bureau de chêne flanqué de hauts candélabres de bronze verdi. Une banquette de bois longe le mur nord et un petit tabouret boiteux est posé face au bureau. (...)
Pour l'heure, je dois vous prévenir que la corporation des sculpteurs sur dents, aujourd'hui installée sur la Terrasse du Châtiment, a jadis exercé ses activités dans cette partie du temple. Elle a d'ailleurs gardé quelques-uns de ses droits sur ces lieux. De l'autre côté de cetteporte— il désigne l'est de sa cravache — se trouve le couloir des Dents. Chaque condamné qui le parcourt doit faire le don d'une dent. (...)
En y regardant de plus près, vous remarquez que la plupart d'entre eux sont artistiquement sculptés. Les gardes hobgobelins vous emmènent vers le sud le long du couloir aux dents, ignorant uneporteà l'est. Au bout d'une vingtaine de mètres, le couloir mène à une autreporteet fait un coude vers l'ouest. D'un coup d'oeil, vous remarquez que la partie ouest du couloir n'est pas décorée de dents. Un des hobgobelins ouvre laporteet lance quelque chose dans un langage guttural à quatre autres hobgobelins qui se trouvent de l'autre côté de laporte. Le hobgobelin parle en gobelin; un personnage qui connaît ce langage pourra comprendre « On vous amène des nouveaux prisonniers. (...)
Un garde hobgobelin : Les gardes hobgobelins de Bousniarf sont équipés d'armure de de cuir clouté, de rondaches et d'armes variées de qualité moyenne. Déterminez l'arme que chaque hobgobelinportede manière aléatoire en lançant un d6 et en consultant la table suivante. 1-2. épée courte. 3-4. (...)
Il est également possible d'appeler Agheu et de lui dérober la clef (qui pend à sa ceinture) pendant qu'il est distrait (il se laisse facilement distraire par toute discussion relative à une de ses deux passions : le chant ou la sculpture). Finalement, les personnages pourraient aussi choisir de défoncer laporte... c'est sans doute la moins bonne solution, car le bruit fera réagir Agheu immédiatement. S'évader . (...)
Un des hobgobelins lance à l'ogre « On t'amène des nouveaux prisonniers, Agheu. On les met où ? » et l'ogre répond dans un commun hésitant « Suivre Agheu. Agheu ouvrirporte. » Les hobgobelins suivent l'ogre, qui se dirige vers une sorte de prison puis indique une cellule. (...)
Vous êtes poussés violemment à l'intérieur du cachot humide et grouillant de vermine. L'ogre ferme ensuite laportede la cellule à clef, la repend à sa ceinture puis repart avec les hobgobelins. La cellule est assez exiguë (surtout si les personnages sont plus que quatre). Elle est à peu près carrée et mesure trois mètres de côté. Le seul accès visible est la robusteporteen fer par laquelle les aventuriers sont entrés (jet de Force DD 28 pour la forcer; elle possède 60 points de vie et une solidité de 10). Elle est fermée à clef (Crochetage DD 25); Agheuportela clef à sa ceinture à tout moment (même quand il dort). Laporteest encadrée par des grillages en fer solidement ancrés dans le sol, les murs et le plafond (jet de Force DD 30 pour défoncer la grille; elle possède 90 points de vie et une solidité de 10). Les trois autres murs de la cellule sont faits de pierres enchâssées (jet de Force DD 35 pour défoncer; ils possèdent 90 points de vie et une solidité de 10). (...)
Si le résultat est inférieur aux dégâts occasionnés par l'attaque, l'os se brise. S'il est supérieur ou égal, l'os reste utilisable. Seuls quatre os sont ainsi utilisables. Laportede cette cellule est en moins bon état que celle de la cellule des PJs : un jet de Force DD 22 suffit pour la défoncer. (...)
Quelques instants plus tard, Agheu — une épaisse pièce de viande à la main — arrive en compagnie de huit hobgobelins. Il ouvre laportede la cellule et les hobgobelins enchaînent les PJS avant de les escorter vers la salle 10. En passant dans le repaire d'Agheu, les PJs pourront noter les formes de quatre hobgoblins inconscients sur le sol. (...)
S'ils ont été attentifs, ils connaissent déjà le plan des lieux et savent que la voie de la liberté se situe soit derrière laportedu couloir des dents qui mène en (6), soit derrière laporteau fond du bureau de Bousniarf, en (3). Les quatre hobgobelins sont encore mal en point après leur altercation avec Agheu. (...)
En écoutant attentivement les voix, les aventuriers peuvent estimer qu'il y approximativement six personnes qui participent à la vente aux enchères de l'autre côté de laporte. (11) La salle des ventes. Si les personnages jettent un coup d'oeil par le trou de la serrure, voici ce qu'ils peuvent voir. (...)
Debout sur l'autel, Bousniarf mène les enchères. Le dos d'un garde hobgobelin est visible à droite de laporte, juste à la limite de votre champ de vision. De nombreuses autres personnes richement vêtues sont présentes également; certaines d'entre eux sont flanquées de gardes du corps à moitié assoupis qui semblent ne prêter aucune attention aux enchères. (...)
Dès que les PJs pénètrent dans la salle, ils seront repérés par un des marchands qui s'écriera « Là ! Des prisonniers ! Ils se sont évadés ! A moi ! Au secours ! » avant d'ouvrir laporteouest et de s'enfuir par le passage secret en (12). Les gardes du corps n'attaqueront pas les personnages : ils s'interposeront pour protéger les marchands (en défense totale), mais s'en iront aussi tôt que ces derniers sont en sécurité. (...)
A droite du squelette s'élève une pile de rochers de toutes tailles, similaires à ceux qui bloquent le passage vers l'est. Le squeletteporteen bandoulière un sac contenant une petite bourse (27 po et 13 pp), deux fioles et un tube d'ivoire. (...)
A ce moment-là seulement, il utilisera son contact corrupteur pour « terminer » les aventuriers. Le passage secret (b) : Ce passage, hautement piégé, mène aux profondeurs du Cloaque. Laportefermée et les nombreux pièges devraient dissuader les PJs d'explorer cette voie (bien que celui puisse également avoir l'effet contraire). (...)
Il est donc tout à fait possible qu'ils décident d'y revenir plus tard, une fois cette aventure terminée. Laportepourrait donner sur - une prison dans laquelle des monstres horribles (même pour les standards du Cloaque) ont été enfermés il y a longtemps ? (...)
comme si la gelée verte avait tout recouvert, ou nettoyé. Au loin, dans le coin sud-est de la salle, vous apercevez des escaliers qui mènent à une largeporteen pierre. La pièce est couverte de vase verte. Tout objet organique est digéré par la vase en approximativement un round; les objets en métal ne sont dissous qu'après 1d4 rounds. (...)
Le passage secret à peine caché donne sur un long couloir nord-sud dont les murs sont constitués de blocs de pierre couverts par endroit de mousse. Le couloir se prolonge vers le nord sur au moins 20 mètres alors que, vers le sud, il mène à uneportesituée à une quinzaine de mètres d'où vous êtes. (1)Portepiégée. Cetteportebloque l'accès aux salles où Ylina, une prêtresse du Temple du Crâne, vient s'adonner à la consommation de drogues. Elle est protégée par un glyphe de garde qu'elle a créé. Lorsque les aventuriers s'approchent, ils peuvent percevoir une douce odeur ressemblant un peu à du bois brûlé, qui émane de la pièce au sud. Piège (porteen 1) (FP 3) : Type Magique. Fouille DD 28; Désamorçage DD 28. Déclencheur ouvrir laporte. Réinitialisation aucune. Effet glyphe de garde : sort de Cécité sur la personne qui ouvre laporte; jet de Vigueur DD 16 pour éviter. (2) La salle du sacrifice. Les murs de cette longue salle rectangulaire sont peints de scènes grotesques exprimant de manière primitive et suggestive les concepts d'abondance et de fertilité. (...)
Devant l'autel, un pentacle gravé sur le sol est entouré d'inscriptions cabalistiques et maculé de sang séché. L'odeur de bois brûlé est plus forte ici; elle semble émaner de derrière uneportesituée dans le mur sud, de l'autre côté du pentacle. Laporteau sud, menant à la sacristie, est fermée mais pas verrouillée. (3) La sacristie. Ylina se trouve ici, plongée dans une transe engendrée par la drogue qu'elle a fait brûler dans une coupelle en pierre. (...)
Cette salle carrée, plus petite que la précédente, est remplie de robes et d'étoles aux broderies complexes, accrochées à des portemanteaux de bois sculpté. Alors que vous vous apprêtez à franchir le seuil de laporte, vous remarquez une jeune femme à la beauté ensorcelante, vêtue de la robe noire cousue de fils d'or des prêtresses du Crâne. (...)
Il est fermé par une grille métallique facile à déplacer et donne dans ce qui semble être une petite chapelle abandonnée. Par laporteentrebâillée, vous apercevez une rue bondée de passants et entendez les conversations des Laelihiens. (...)« La Chasse Sanglante » est une mini-campagne en trois mouvements pour niveaux moyens (5-7) initialement écrite pour les règles AD&D2 et revue et développée ici pour les règles d20 de l'édition 3/3.5. Témoins d'une agression en pleine ville, les aventuriers vont être entaînés dans une série d'aventures qui vont sérieusement les mettre à l'épreuve... Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Parmi ceux qui agissent dans l'ombre, ceux qu'on appelle parfois voleurs, cambrioleurs ou assassins ...