La Chasse Sanglante (2)
sur Aide D&D au format
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : ville (9), atelier (2)(...) Dans un second temps, si les aventuriers parviennent à échapper aux forces du Crâne pendant plusieurs jours, des crieurs engagés par le temple feront le tour de laville, récitant une description des aventuriers et promettant une récompense à toutes les personnes disposées à aider le Temple du Crâne à mettre la main sur ces « perfides meurtriers ». (...)
Ces attaques peuvent être un bon moyen pour garder l'attention des joueurs qui ne sont que peu intéressés par la partie enquête : lorsque vous constatez qu'ils commencent à s'assoupir, déclenchez une attaque surprise ou une course-poursuite palpitante à travers laville! Faites comprendre aux aventuriers que, s'ils désirent rester à Laelith, ils devront rester cachés et regarder sans cesse derrière leur dos . (...)
Il se souvient que Lornig avait pitoyablement imploré le haut-prêtre de le pardonner, prétextant qu'il avait besoin de l'argent pour payer des dettes, mais le haut-prêtre était resté ferme. Le vieux garde n'en a plus entendu parler par la suite et suppose que Lornig, honteux, a quitté lavillepour se refaire une réputation ailleurs. Si les aventuriers se renseignent à propos de la nuit où ils ont vu Lornig déguisé en prêtre du Poisson d'Argent, on leur rappellera qu'il s'agissait de la dernière nuit de la Pluie de Fleurs. (...)
Ils y apprendront que la jeune femme, Olphia, a déménagé sans laisser d'adresse. Elle et son bébé ont apparemment quitté laville. Les autres événements. Si les PJs se renseignent au sujet des autres évènements qui se seraient passés la nuit où ils ont rencontré Lornig, ils apprendront qu'un pilote de shédras de la Compagnie Aérienne Royale de Laelith a été retrouvé mort, poignardé. (...)
Elle dit aux aventuriers que, s'ils étaient en relation avec Harbé, ils feraient mieux de quitter lavillesous peu, car ils seront bientôt en danger de mort à Laelith. Elle précise qu'Harbé s'est arrangé pour que ses complices soient exécutés s'il lui arrivait d'être assassinés, et qu'il voyait ça comme une sorte d'assurancevie pour éviter qu'ils ne le doublent. (...)
Les trois frères Bertholo sont des mercenaires désireux de se faire une réputation et d'empocher la récompense promise par le Temple du Crâne. Ils approcheront les PJs pendant un de leurs trajets enville. Jo, la tête pensante, est magicien; Mo, la brute, a suivi un entraînement de guerrier; enfin, Bo, le benjamin, préfère attaquer depuis les ombres. (...)
Pendant ce temps, Bo se positionnera derrière les aventuriers, en se déplaçant silencieusement (Discrétion +11 en armure, avec sans doute un bonus grâce aux bruits ambiants de laville). Deux humains s'avancent vers vous, la tête haute et l'air important. Les passants les regardent d'un air curieux mais la plupart s'écartent et les laissent passer. (...)
La rumeur (qui est en fait exacte dans ce cas-ci) veut qu'Elzig, joaillier reconnu pour son talent et son adresse, ait été chassé de sa guilde et de la Terrasse de la Main qui Travaille après une sombre histoire d'escroquerie. L'échoppe etatelierd'Elzig sont situés sur la Place de la Cloche, non loin de la demeure d'Harbé. Une fois sur place, les aventuriers trouveront l'échoppe fermée. (...)
Hier, je m'en va pour le saluer comme tous les matins et v'là-t'y pas que j'tombe sur lui, aussi mort que mort se peut. Il était là, assis devant sonatelier, avec un dague plantée dans son cou. Z'êtes arrivés deux jours trop tard, mes bons messieurs. (...)
sales bêtes ! J'ai volé un voleur ! Il l'a perdu au retour ... je l'ai tué ! Je devais la cacher hors de laville. On ne peut faire confiance à un shédras ! Tombée dans la gueule béante Non, maître ... je ne vous ai pas trahi ! (...)
Il avait raison : la fête était une diversion. Quand j'ai obtenu l'objet, j'ai choisi de le mettre à l'abri hors de laville, mais il a été perdu en voyage. Le responsable a payé pour son incompétence, mais l'objet est toujours là-bas. (...)Les aventuriers ont dû normalement à ce stade se sortir d'un premier faux pas, mais ils ne sont pas pour autant au bout de leur peine. De nombreuses personnes à Laelith ont encore des choses à régler avec eux. L'enquête continue. Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Deuxième mouvement : Le panier de crabes. 15. La situation : La situation des PJs n'est pas fameuse : les autorités du Crâne, le grand prêtre Valdenath en tête, ne sont pas prêtes à jeter l'éponge ! Les aventuriers sont ...