La Chasse Sanglante (3)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : porte (41), porté(...) Le chef proclame qu'il demandera deux choses des aventuriers avant de leur indiquer le passage. La première de ces tâches consiste à prouver leur valeur en venant à bout du « Monstre quiPortela Lune ». Si les aventuriers demandent plus d'information, le chef décrit ce « Monstre quiPortela Lune » comme un énorme animal à quatre pattes plus grand que trois hommes, pour qui les arbres sont comme des herbes, faciles à arracher et les hommes, comme des fourmis, faciles à écraser; une bête terrifiante dont la tête est couverte d'une grande corne en forme de quartier de lune. Il s'agit en fait d'un parasaurolophus. (...)
Si les aventuriers acceptent la tâche, le chef, escorté de quatre guerriers, les conduit jusqu'à l'orée d'une large clairière située à près d'une heure de marche du village. De là, ils auront tout loisir d'observer le « Monstre quiPortela Lune ». Il s'agit d'une créature de près de 6 mètres de haut, et longue d'une dizaine de mètres, portant sur la tête une crête osseuse aux couleurs changeantes en forme de dôme. (...)
Il se peut qu'elle aie été construite par les ancêtres des indigènes qui habitent l'île maintenant, mais rien n'est moins sûr. (1) La double-porte. Elle est cachée derrière de nombreux buissons et bloquée par un amoncellement de rochers et morceaux de pierre sculptée qui se sont détachés. Il faut un bon quart d'heure pour dégager suffisamment d'espace pour que laportepuisse être ouverte. Un jet de Force de DD 20 est nécessaire pour parvenir à bouger la lourdeporte. Les deux parties de cetteportemassive, en obsidienne, sont manifestement de facture ancienne. Un sceau représentant un « A » runique est encore visible sur la demi-portede droite, alors que son équivalent sur l'autre demi-porten'est plus visible à cause de l'érosion. (2) Le hall d'entrée. Ce long couloir se perd dans l'obscurité. (...)
Ses parois sont percées de niches à l'intérieur desquelles sont recroquevillées des corps momifiés dépourvus de tout ornement. L'une des momies gît en travers du couloir. Le couloir se termine sur une double-porteen bois couverte de lourdes ferrures, dont la serrure massive a été forcée. (3) La pièce octogonale. (...)
La face de chacun des quatre personnages représentés est entièrement lisse, comme s'ils portaient des masques arrondis pour cacher leurs traits. Sur le mur faisant face à laporte, une inscription brille à la lueur de vos torches : « Vous voici au coeur du domaine d'Astufal le Puissant, aussi appelé Astufal le Menteur. (...)
Ils sont tous identiques, sauf celui destiné aux voleurs, qui est pourvu d'une trappe aisément détectable (jet de Fouille DD 10) juste avant le coude. Ce virage passé, chaque personnage se retrouve face à uneportede métal sur laquelle pend un lourd anneau de fer. Quiconque saisit l'anneau de fer et tire déclenche l'ouverture d'une trappe juste devant laporte. Piège (fausseporte) (FP 2) : Type Mécanique. Fouille DD 24; Désamorçage DD 19. Déclencheur toucher l'anneau de fer. Réinitialisation après 12 heures. (...)
Après une courte marche, les aventuriers débouchent dans une pièce dépourvue de toute décoration. Elle est occupée par quatre sarcophages de grandes dimensions. Uneportede bronze sculptée est visible, faisant face à l'entrée. Un sort de détection de la magie permet de déceler des auras moyennes d'illusion et d'abjuration sur chacun des sarcophages. (...)
Ses longs cheveux platine retombent sur une armure de cuir renforcé. Elle adresse un clin d'oeil séducteur aux aventuriers et leur désigne d'un doigt péremptoire laportepar laquelle ils sont arrivés. Ces projections ne sont pas dangereuses. Elles n'ont qu'un but dissuasif, car pour atteindre laportede bronze, il faut d'abord les traverser. Immatérielles, elles ne sont pas sensibles aux attaques, ni aux exorcismes (elles peuvent toutefois être dissipées comme un effet lancé par un mage de niveau 15). (...)
Effet un cylindre de feu de 1,5m de rayon englobe tout qui essaie d'ouvrir un sarcophage, infligeant 1d4+7 points de dégâts de feu; jet de Réflexes DD 16 pour réduire les dégâts de moitié. Laporteen bronze au sud est ouverte. (6) Les fissures aux serpents. Des anfractuosités larges de 50cm environ creusent les murs nord et sud de ce passage. (...)
Chacune des flèches magiques dispose d'un bonus au toucher de +10 (attaque de contact) et cause cause 1d8 points de dégâts de feu. Laportedu nord est verrouillée (Crochetage DD 20 ou jet de Force DD 28 ou 60 points de dégâts, solidité 10) et protégée par un piège. Voir (11) pour la description de la salle marquée (a). Piège (portedu nord) (FP 3) : Type Mécanique. Fouille DD 15; Désamorçage DD 27. Déclencheur ouvrir laporte. Réinitialisation après 12 heures. Effet un énorme pendule muni d'une lame descend du plafond de la salle carrée (a) et glisse vers laporte, tranchant en deux toute personne qui se tient dans l'encadrement; bonus au toucher +15, 1d12+8/x3 points de dégâts. Laportevers l'est, quant à elle, n'est ni piégée ni fermée à clef. (10) La grotte illusoire. Laportedonne sur une grotte naturelle d'approximativement 6 mètres de rayon, faiblement éclairée par un tapis de mousse phosphorescente qui recouvre le mur du fond. Grâce à cette lueur, vous discernez deux ouvertures dans le fond de la grotte, l'une menant vers l'est et l'autre, vers le nord. (...)
Si l'aura d'illusion a été détectée, il bénéficie d'un bonus de +2 à son jet de Volonté. Un test réussi de Perception Auditive DD 17 permettra à un personnage à proximité de laporte(par exemple celui qui ouvre laporte) d'entendre une sorte de grognement sourd provenant de la pièce. Si le jet est suffisant pour un DD 20, ce personnage sera même persuadé que le grognement semble venir du sol ! (...)
Le zombi sanglant qui réside dans la grotte passe immédiatement à l'attaque dans ce cas. Si les personnages laissent laporteouverte pendant plus de 5 rounds sans entrer dans la grotte, le zombi s'impatientera et escaladera la paroi (cela lui prendra 2 rounds) avant d'attaquer tous les personnages qui se trouvent encore dans la salle (9). (...)
Spécial création de rejetons. (12) La salle du bassin. Le couloir se termine, après 12 mètres, sur uneporteen métal ouverte. Au-delà, vous apercevez une grande salle rectangulaire de 9 mètres sur 15 séparée en deux parties par un bassin de 6 mètres de large. (...)
Seules les portes (a) et (d) possèdent des auras magiques visibles avec un sort de détection de la magie; toutes deux ont une aura faible d'évocation. Dans le cas de laporte(a), il s'agit d'un piège alors que, pour laporte(d), il s'agit d'une aura implantée avec un sort d'aura magique. On peut facilement franchir le bassin (qui n'a que 30cm de profondeur). (...)
Les portes (a), (b) et (c) sont verrouillées et possèdent des serrures de difficulté moyenne (jet de Crochetage DD 25). Laporte(a) est piégée. Piège (portea) (FP 3) : Type Magique. Fouille DD 26; Désamorçage DD 26. Déclencheur ouvrir laporte. Réinitialisation après 24 heures. Effet un cône de 4,5m de feu jaillit de l'ouverture de laporte, brûlant tous ceux qui se trouve devant elle; 5d4 points de dégâts de feu; jet de Réflexes DD 11 pour réduire les dégâts de moitié. (13) La salle du pentacle. (...)
La victime doit réussir un jet de Vigueur (DD 16) pour ne pas contracter le diantrespasme (incubation 1d4 jours, perte de 1d4 For). Blessure infernale. Chaque coupportépar la coutille provoque une blessure persistante, causant la perte de 2 pv supplémentaires par round. (...)
Il n'est pas possible de le désamorcer, mais, on peut facilement passer audessus de la dalle sans l'enfoncer. (16) La salle du trône. Le piège placé sur laportemenant en (16) lui confère une aura moyenne d'abjuration repérable à l'aide d'un sort de détection de la magie. Piège (porte) (FP 5) : Type Magique. Fouille DD 29; Désamorçage DD 29. Déclencheur ouvrir laportevers (16). Réinitialisation après 24 heures. Effet un cylindre de feu de 1,5m de rayon englobe le personnage qui ouvre laporte, infligeant 1d4+7 points de dégâts de feu; jet de Réflexes DD 16 pour réduire les dégâts de moitié. Une fois entrés, les aventuriers pourront observer la scène suivante. (...)
Un imposant trône de pierre s'élève au centre du bassin, dans lequel un squelette est assis. Il est vêtu d'une robe noire constellée d'étoiles dorées,porteune tiare richement décorée et des bracelets de cuivre aux poignets, et tient un magnifique sceptre d'argent dans sa main droite. (...)
Prends cette grappe, mets-la au fond du cuvier et foule-la. Recueille le nectar obtenu dans une bouteille bien étanche et laisse-le vieillir une journée.Portealors le breuvage à Mandala Primus, ton souverain.» Sur ces mots, la créature laissa choir la grappe dans la hotte de Saint Bérégond et prit son envol avec majesté. (...)
3ème (3/jour) — cercle mg vs le bien, antidétection, ténèbres prof., dtc faussée. 4ème (1/jour) — invis. suprême, liberté de mouvement,portedimensionnelle. Equipement de combat 2 potions de soins importants (3d8+5), potion d'invisibilité, potion d'état gazeuse. (...)Troisième et dernière partie de cette campagne. Les aventuriers arrivent au terme de leurs efforts. Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Troisième mouvement : Les mystères de l'île perdue. 26. Cap sur Izathys : Plusieurs moyens s'offrent aux PJs pour se rendre sur l'île d'Izathys, qui se situe quelques 24 kilomètres au nord-est de Laelith. Par shédras. S'ils enquêtent pour le Temple du Poisson d'Argent, ils pourront demander de l'aide aux prêtres. Ces derniers utiliseront leurs ...