Fort Roanoke
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : orques (47)(...) En contrebas, un grand feu et des tentes. Leurs occupants sont de grandes créatures à la peau verte et aux traits grossiers : desorques! Plus d'une quinzaine d'orques, visiblement très bien armés. Il y a aussi quelques humains, trois, qui sont manifestement prisonniers. Si les aventuriers décident de surveiller le campement, ils assisteront au souper, puis au coucher des créatures. (...)
Bien entendu, elles laissent des sentinelles (4 gardes, qui sont relayés toutes les 4 heures). Une attaque frontale a toutefois de fortes chances de mal se passer, car lesorquessont sur le qui-vive et ne dorment que d'un oeil. Mais si le groupe en décide ainsi... CONTACT : Selon toute probabilité, les aventuriers passeront un certain temps à discuter d'une attaque contre le camp orque. (...)
A première vue, on dirait de petits singes au pelage vert, hauts d'une ci nquantaine de centimètres. Ils piaillent (pas trop fort tout de même, pour ne pas attirer l'attention desorques), tirent les aventuriers par la manche, font mine de s'éloigner dans une direction précise, puis reviennent, et recommencent. (...)
Aideznous contre elles, et vous pourrez rentrer chez vous pour dire à vos anciens qu'ici la forêt ne veut pas de vous ». Si les aventuriers demandent plus d'informations au sujet desorques: « Il y en a beaucoup ici, et beaucoup d'autres ailleurs. Ils font du mal aux arbres. Mais nous connaissons la forêt, et nous pouvons éveiller les arbres. Attendons toutefois le lever du jour, lesorquessont plus habiles que nous de nuit ». L'ATTAQUE : Une fois que le groupe aura finit de poser ses questions, tout le monde retournera au camp. A l'aube, un groupe de 4orquespart en reconnaissance dans la forêt. Cela fait une cible facile. 4 de moins ! Encore un jour ou deux à ce rythme, et lesorquescommenceront à désespérer sérieusement. A ce moment-là, il sera possible de lancer une attaque. (...)
Nous sommes en montagne, il y a plein de gros rochers, parfois séparés par des crevasses larges d'un mètre ou plus. Sauter de l'un à l'autre est un exercice périlleux. *Orques(16) : Hommes d'armes niv2 (guerriers éclaireurs triés sur le volet) Humanoïde (orque) de taille M - Alignement : CM. (...)
Ceux-ci sont capables de lancer des sorts de druides niveau 1 et 2 (ce sont en fait ces derniers qui les leur transmettent), mais sont par contre totalement inefficaces au comb at au corps à corps, et peureux en plus. Ils n'attaqueront donc jamais lesorquesde front. Une fois lesorquesdéfaits, prisonniers, ou en fuite, le groupe pourra libérer les captifs. Arwon est un jeune homme qui ressemble beaucoup à son père, les moustaches en moins, il sera donc facile à identifier. (...)
Suite à une mauvaise blessure, ses compagons ont dû la lui couper il y a 2 jours. Jrond est un costaud taciturne. Interroger les prisonniersorquesdélivrera quelques informations aux aventuriers. Sinon, Arwon, qui parle l'orque, les a entendu discuter pendant sa captivité, et pourra apporter les mêmes renseignements : - au nord, entre Bois d'Epines et Bois d'Hiver, les montagnes grouillent d'orqueset de gobelins. Récemment, toutes les tribus se sont unies sous la bannière d'un certain Gorgloch, qui leur a promis de les emmener à la conquête des terres du sud. (...)
- le groupe qu'ils viennent de rencontrer n'est qu'une unité d'éclaireurs. Il y en a des douzaines d'autres aux alentours. - lesorquessemblent très bien renseignés sur l'état des défenses des humains. Fort Roanoke est l'un de leurs premiers objectifs. (...)
LE RETOUR : La première journée se passe bien, la forêt ne gêne plus le groupe. Elle se concentre sur lesorques. Rejoindre la tête sculptée n'est donc pas très difficile. En chemin les aventuriers commencent à entendre des tambours, loin vers le nord. (...)
Et vous êtes là ». Les aventuriers vont alors sans doute protester, expliquer qu'il y a erreur, parler desorqueset ainsi de suite. Il réfléchira un instant, sourit, hoche la tête et dit : « Je comprends. Vous dites sans doute la vérité, je vais envoyer de nouvelles patrouilles. (...)
L'AMBASSADE : Le jour suivant, une des patrouilles rentre. Elle fait son rapport à Arach en présence de s aventuriers. La présence desorquesest confirmée, tout comme le fait qu'ils se dirigent vers le sud. Arach hésite encore à laisser partir les aventuriers. (...)
Après tout, rien ne lui garantit qu'une fois le péril orque écarté, ils ne reviendront pas ici avec une troupe d'inquisiteurs. De plus, ce sont des combattants, et leur présence risque d'être nécessaire si lesorquesse montrent agressifs. Il est sur le point de se laisser convaincre lorsqu'un garde entre et annonce l'arrivée d'une ambassade orque ! Une demi-douzaine d'orquesrichement vêtus se présentent alors devant Arach, suivis par une dizaine de porteurs chargés de présents (fourrures, pierres précieuses, or). (...)
Arach a l'air indécis, et annonce qu'il prendra sa décision après le repas du soir. Il interdit aux aventuriers et auxorquesde s' entre-tuer, et se retire. Les soldats-momies sont sans ce sse présents, et interdisent toute action directe. (...)
Encore faut-il empoisonner le dîner, qui est préparé par un groupe de domestiques particulièrement mal ranimés. Si l'opération réussit, les ambassadeursorquesiront se coucher tôt, le trajet les ayant fatigués. Ils ne se réveilleront jamais... Plus sub tilement, ils peuvent essayer de rencontrer le roi et lui glisser à l'oreille des choses comme « Majesté, votre conseiller rencontre des ambassadeurs étrangers sans votre autorisation et détourne les présents qui vous étaien t légitimement adressés ». L'ennui est que cela met Arach en péril, et que lesorquesne sont pas particulièrement choqués à l'idée de négocier avec la momie d'un roi-sorçier. De son côté, Wurlic ne se rend pas compte de l'étendue de la civilisation humaine, et n'est pas contre l'idée de se joindre aux envahisseurs. LE DINER : Il réunit Arach, les aventuriers et lesorques, dans une ambiance tendue. Tous tiennent là une dernière chance de convaincre le nécromancien. Lesorquespromettent la puissance et la gloire, que peuvent proposer les aventuriers? A la fin du repas, Arach annonce sa décision : la ville restera neutre, lesorquessont libres de circuler dans la forêt comme bon leur semble. Lesorquessont déçus, mais acceptent le marché . Dans la nuit, Arach vient trouver les aventuriers dans leurs chambres. (...)
L'explication risque d'être orageuse mais, dans le fond, ses arguments se tiennent : « Que je le veuille ou non, lesorquestiennent la forêt. Je n'ai rien à gagner en me sacrifiant pour une humanité qui m'a rejeté, mais je comprends que vous vouliez protéger votre foyer. (...)
Les or ques ont mis le feu à la forêt ! Les flammes se propagent à une vitesse surnaturelle, aidées par les so rciersorques. Griffeflammes fait de son mieux pour éviter de survoler les zones incendiées (l'air chaud suscite des turbulences telles qu'il risquerait de s'écraser). A un moment donné, ils survolent une colonne d'une trentaine d'orques. Le dragon a l'air de penser que c'est le repas promis. Si les aventuriers le laissent faire, il pique droit dessus. (...)
Le combat est sanglant, mais sans surprises. Nos aventuriers n'auront même pas à descendre. Griffeflammes se charge tout. Lesorquescomprennent rapide ment que ce dragon ne fait pas partie de leur armée, et font décoller la chasse : une douzaine de gobelins armés d'arbalètes ou de longues lances, montés sur des chauves-souris sanguinaires. (...)
Le village dort encore, à l'exception des sentinelles qui, voyant arriver un dragon, sonnent l'alarme et entreprennent de le cribler de flèches. Lesorquessont encore loin, et il vaudrait sans doute mieux se poser hors de l'enceinte. Griffeflammes les dépose puis redécolle. (...)
Il fait envoyer un groupe d'éclaireurs dans la forêt, pour estimer le temps qui reste avant l'arrivée desorques, ordonne une mobilisation générale, fait évacuer les femmes, les enfants et les vieillards vers le sud (4/5 ème de la population de Fort Roanoke). (...)
Bref, il se comporte en chef de guerre compétent. Cela dit, il y a un point du rapport des aventuriers qui l'inquiète. Lesorquesavaient l'air de bien connaître la région, et d'être certains que Fort Roanoke tomberait presque sans combat. (...)
* Nathan, l'intendant : Un vétéran manchot et borgne. Il a gue rroyé dans tout le royaume, et a déjà combattu lesorques. Il a même passé plusieurs années prisonnier d'une tribu d'hobgobelins. Il hait pa ssionnément ces créatures, et ne manque pas une occasion de le faire savoir. (...)
» DEMASQUER GETA : Il faut vraiment beaucoup d'imagination pour se représenter Géta en traître ouvrant les portes de la ville auxorques. Et pourtant, c'est exactement ce qu'il va faire, si les aventuriers lui en laissent l'occasion. (...)
LAURA : Les aventuriers ont 48 heures pour découvrir Géta ou le neutraliser d'une manière ou d'une autre. Deux jours après leur retour, lesorquessortent de la forêt. Ils sont moins nombreux qu'on ne pouvait le craindre: 300, guère plus. En effet leur chef, sachant qu' il n'aurait pas à assiéger le fort, a envoyé juste assez d'orquespour massacrer les hommes en armes. Les autres se réservent pour attaquer Port-Liberté. Les aventuriers n'auront pas le temps de profiter du spectacle: Brand les convoque une nouvelle fois. (...)
Certains aventuriers la bâillonneront et la chargeront sur leurs épaules, d'autres voudront faire plaisir à une jo lie fille, et retourneront allégrement se jeter dans la nasse qu'ils viennent de quitter. A moins que Géta ne soit encore en mesure de trahir, lesorquesn'arriveront jamais jusqu'à eux. En revanche, s'il ouvre la porte, la ville tombe. Lesorquesne s'attarderont pas à piller, ils mettront le feu et repartiront. LA FUITE : Le tunnel débouche au sud-es t du fort. (...)
Pour peu qu'ils fassent preuve d'un minimum de prudence, ils ne sont pas repérés par les patrouillesorques. Le trajet jusqu'à Port Liberté prendra 3 heures en barque, ou 6 heures à pied. Mais une fois de plus, Laura est le principal problème. Si le groupe aperçoit une patrouille d'orquesqui semble moins nombreuse que le groupe, elle charge, Elle est tout à fait aveugle à de petits détails qui risquent de crever les yeux des aventuriers, du genre qu'ils sont en demi-plaques et elle en armure de cuir . (...)
S'ils expliquent leur affaire, on les conduit à Franir, le bourgmestre. Il écoute leur rapport, sourit en apprenant que lesorquesqui assiègent Fort Roanoke ne sont que 300, et décide de partir immédiatement à la tête d'une partie de ses troupes pour culbuter ces marauds. (...)
Le fort est en flammes, avec un dernier carré de défenseurs retranchés dans la maison fortifiée. Privés de leur traître, lesorquesconstruisent des échelles et décident de s'en remettre à la procédure classique. Lorsque les secours arrivent, la moitié de l'armée orque est en équilibre précaire sur des échelles que les défenseurs se font un plaisir de faire basculer. La cavalerie rentre sans difficulté dans les rangsorques, mais très vite, chaque cavalier se retrouve au milieu d'une masse compacte d'orquesqui cherchent à abattre son cheval. CONCLUSION : Au bout d'un moment, les derniersorquesse replient dans la forêt, laissant plus d'une centaine de victimes. Du côté des humains, les pertes sont minimes (si Géta n'a pas pu trahir. (...)
Et maintenant, reste un problème. Le fort est sauvée pour aujourd'hui, mais il y a des centaines, voire des milliers d'orquesqui submergent la frontière nord du royaume. Ils ont à peine livré la première escarmouche de la Grande Guerre du Nord. (...)Scénario Dungeons & Dragons 3.5 pour 4 personnages de niveau 7-8. Les aventuriers sont embauchés pour une mission de secours dans les montagnes du Nord. Sous terre, dans les airs, les aventuriers auront cette fois-ci vraiment l'occasion de prouver qu'ils sont des héros. Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. INTRODUCTION : Nous sommes à Fort Roanoke, à une quinzaine de kilomètres en amont de Port Li berté, en plein coeur de la vallée Sauvage. Fort Roanoke compte ...