Le Tombeau des Horreurs (Vol. 1)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : porte (39)(...) La largeur des couloirs est de 1,50m (plafond à 3m) ou de 3m (plafond à 3,50m). Les portes sont en chêne bardées de métal. Les pièges magiques ont un NLS de 20.Portetypique : 5 cm d'épais; dureté 5; 20 pv; Défoncer DD28; Crochetage DD30. Mur typique : 2,50 cm d'épais; dureté 8; 90 pv; Escalader DD15. (...)
d100 Démons (FP total) : 01-20 2 babaus (8) 21-40 2 vrocks (11) 41-60 1 hezrou (11) 61-80 1 horreur chasseresse (11) 81-90 1 glabrezu (13) 91-100 1 nalfeshnie (14). LE TOMBEAU : 1) Fausse entrée : le couloir est plein de toiles d'araignées. Si la doubleporteen chêne au fond de celui-ci est ouverte, le plafond, fait de pierres mal ajustées, s'écroule. (...)
2) Fausse entrée : une fois que les aventuriers auront déblayé le sable qui bouche cette entrée, ils aperçoivent 2 portes en chêne au fond d'un couloir. Si une ou plusieurs personnes s'approchent à moins de 3m de cette doubleporte, un mécanisme se déclenche et un gros bloc de pierre qui se détache du mur vient bloquer le couloir. (...)
Ceux qui ne réussissent pas à se libérer en 5 rounds seront écrasés. Les issues possibles sont l'usage deportedimensionnelle , désintégration, ou bien encore un test de Force DD30 pour faire reculer la cloison. (...)
Ce passage est en fait seulement utile pour s'échapper de 7. 3A) Peinture de la chambre de torture : cette portion de la fresque illustre à l'échelle 1:1 uneporteen fer qui retient une horrible créature qui, libérée, semble prête pour tourmenter des prisonniers. Ses mains griffues tiennent fermement les barres d'une petite ouverture sur laporte. Si le plâtre sous la peinture de laporteest cassé, une vraieporteapparaît. 4) Peinture de l'atelier magique : deux humains à tête de chacal sont représentés en train de porter un coffre en bronze. Ce dernier semble réel, et dépasse même légèrement dans le couloir. Il possède des charnières sur sa partie inférieure, permetta nt au couvercle de s'ouvrir vers le bas. (...)
Couloir : dans le premier coude, une autre trappe secrète permet de monter dans la pièce 13 (Fouille DD25). Sinon, au bout de ce couloir, les aventuriers débouchent en 3 par l'intermédiaire d'uneportequi ne s'ouvre que dans un seul sens (voir 3 - note 2). 8) La tanière de la gargouille : cette pièce renferme une gargouille de grande taille. Elleporteau cou un collier clouté serti d'énormes gemmes (10 quartz bleues de 100 po chacun) et poursuivra les aventuriers dans tout le domaine si nécessaire, jusqu'à ce qu'elle soit abattue. (...)
• Une momie tient une sphère orange au niveau de sa taille (c'est une illusion qui cache une fausseporte. Voir 12). • Un minotaure tient une sphère violette entre ses jambes. • Une nymphe tient une sphère en bronze au niveau de sa taille (c'est une illusion qui cache une fausseporte. Voir 12). • Un ours-hiboux tient une sphère grise sur son épaule. • Un sahuagin tient une sphère bleue et brillante entre ses jambes (c'est une illusion qui cache un couloir menant en 10B). (...)
• Une méduse tient une sphère vert pâle entre ses jambes. - sur le mur est (du nord au sud) : • Un loup-garouporteune sphère bleue pâle sur l'épaule. • Une gargouille tient une sphère argentée entre ses jambes (c'est une illusion qui cache un couloir secret unilatéral menant en 9 - Crochetage DD30 pour y accéder de ce côté). • Un demi-orqueporteune sphère verte au-dessus de sa tête. • Une créature à tête de fauconporteune sphère jaune sur son épaule. • Un yuan-tiporteune sphère rose au-dessus de sa tête. • Une hydre tient une sphère noi re dans ses jambes (c'est une illusion qui cache un couloir menant en 14). • Un kuo-toa tient une sphère violette pâle sur son épaule. (...)
• Un sorcier humain à barbe blanche tient une sphère jaune pâle entre ses jambes. • Une femme aux ailes de chauve-sourisporteune sphère indigo au-dessus de sa tête. 10A) L'arche magique : au fond du couloir se trouve une arche remplie de brume qui possède 3 grandes pierres colorées, chacune d'une couleur différente : une couleur olive en bas à gauche, une rouge-brun en haut, et une couleur citron en bas à droite. (...)
* Pluies de javelots (FP7) : 1d6 javelots par cible dans un cône de 9m (+23 distance, 1d8 chacun) Fouille DD28, Désamorçage DD20 13) Les 3 coffres : le couloir qui vient de 10 semble se terminer en cul-de-sac. Un examen attentif (Fouille DD20) révèle une (fausse)portesecrète piégée. Lorsqu'on essaye de l'ouvrir, cela ouvre en fait une trappe de 3m x 3m qui fait tomber dans la salle, 3 mètres plus bas. (...)
14) La chapelle du Mal : le couloir qui vient de 10 semble se terminer en cul-de-sac (Fouille DD26 pour trouver laportesecrète qui mène à la chapelle). A l'intérieur, on peut voir de grands bancs d'église en bois, au milieu desquels passe un chemin de mosaïques qui mène vers un autel, séparé des bancs d'église par une barrière en bois. (...)
Passer sous l'arche une troisième fois restaure automatiquement le sexe original du personnage, mais le téléporte ensuite instantanément comme en 10A (la personne nue en 3 et son équipement en 33). Si un personnage franchit de nouveau l'arche, le cycle recommence à nouveau. Laportesecrète (C) : Une fouille contre le mur est (Fouille DD21) révèle une petite entaille avec la lettre « O » tracé discrètement au-dessus. (...)
Parmi les cendres, au fond de l'urne, se trouve une pierre rouge et brillante au bout d' une chaîne en or : une * pierreportebonheur. 15) Laporteen pierre : si on y accède par le sud une simple poussée sur le bloc en pierre le fait descendre sous le sol, libérant facilement le passage vers la chapelle. 15A) Le couloir piégé : 3 portes, chacune ouvrant sur une fosse. (...)
Les portes sont toutes coincées (pas fermées à clef ni barrées), et demandent un effort physique (Force DD15) pour les ouvrir. Cependant, si l'aventurier qui force laporten'est pas préparé pour s'arrêter immédiatement sur le seuil, il doit réussir un rattrapage in extremis (Réflexe DD20) pour ne pas tomber dans la fosse. A noter que la troisième fosse, que les aventuriers éviteront sûrement, contient uneportesecrète (Fouille DD24) qui donne sur une autre section du tombeau. * Fosse (FP1) : Jet de Réflexe DD20 pour éviter la chute ou DG 1d6 Fouille DD24, Désamorçage DD20 16) Laporteen chêne : une lourdeporterenforcée avec des plaques de fer et plusieur s serrures bloque le couloir. Un jet de Perception auditive DD18 permet d'entendre une musique lointaine et des chants joyeux qui en émanent de derrière (ces bruits font partie d'un piège magique installé derrière laporte). Laporteest verrouillée et exige un effort exceptionnel pour la casser en raison de son renforcement. La casser en morceaux pourrait toutefois permettre à une créature de taille M de passer par l'ouverture créée. * LaPorte: Dureté 7, 100 pv, Défoncer DD31, Crochetage DD41. Elle irradie la magie. A moins de la dissiper, elle empêche les sorts d'ouverture, y compris déblocage, de fonctionner. Laporteest toutefois vulnérable à un sort de désintégration ou de passe- muraille. Une fois laportedétruite, on peut s'apercevoir que le couloir continue au nord. Le piège magique passe alors dans sa seconde phase : la musique et les chants cessent et sont remplacés par des sons portant à confusion (un cliquetis, une conversation entre quelques personnes qui parlent en même temps et dont les mots sont à peine compréhensibles), le tout courant vers le nord, conjointement avec une faible lueur qui s'éloigne rapidement (comme une torche) à environ 15 mètres. (...)
* Plancher pivotant (FP10) : Jet de Réflexe DD25 pour pouvoir revenir en arrière et éviter la chute ou 20d6 de lave par round pour une immersion totale puis 10d6 de feu par round durant 1d3 rounds après avoir émergé. Fouille DD24, Désamorçage DD27 17) Laportesecrète : un sort de dissimulation renforce la discrétion de cetteporte(Fouille DD30 ou DD20 avec vision véritable ). De plus, comme en 16, laporteest verrouillée et renforcée, et exige donc un effort exceptionnel pour la casser, ce qui permettrait à une créature de taille M de passer. * LaPorte: Dureté 7, 100 pv, Défoncer DD31, Crochetage DD41. Elle irradie la magie. A moins de la dissiper, elle empêche les sorts d'ouverture, y compris déblocage, de fonctionner. Laporteest toutefois vulnérable à un sort de désintégration ou de passe- muraille. 18A) Le couloir de la peur : dans le couloir en bas des escaliers on peut observer une sorte de nuage blanc (Détection DD21). (...)
Le gaz est magique et à moins de dissiper la magie, essayer de disperser le gaz avec du vent ou d'autres moyens similaires ne fonctionne que pour 4 rounds, après lesquels le gaz réapparaît. Tant que le gaz n'est pas dispersé (même brièvement), laportequi mène en 18B est cachée par le nuage (Fouille DD15). Ouvrir cetteportecoupe temporairement l'émission de gaz dans le couloir. 18B) La fausse crypte : d' épaisses toiles d'araignées obstruent complètement les escaliers moisis qui descendent. (...)
* Le faux Acererak se jette dans le combat avec ses sorts les plus puissants, en commençant par désintégration puis cône de froid . Cependant, si un aventurierportela masse d'armes, il doit réussir un jet de Concentration DD21+ niv du sort ou ce dernier échouera. (...)Scénario Dungeons & Dragons 3.5 pour 4 personnages de niveau 10. Protégée par des couloirs remplis de terribles pièges, de protections magiques et de créatures monstrueuses, il existerait une vieille crypte, dernier refuge d'une demi-liche nommée Acererak et remplie d'incroyables trésors. Mais ceux qui parviendront à trouver ce tombeau doivent être prêts à échouer. Ainsi se termine la légende... Basé sur un scénario en anglais de WoC. LA LÉGENDE : Au crépuscule de sa vie ...