Nous ne sommes que de simples mortels
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Contient : volonté (42)(...) Une faveur peut être retirée à tout moment par l'esprit qui l'a octroyée. Le mortel peut l'utiliser àvolontési elle ne nécessite pas de dépense de points de Légende (mais il doit payer un éventuel coût enVolonté). Dans le cas contraire, il ne peut l'utiliser qu'une fois et le coût de Légende de la faveur est payé par l'esprit au moment où il en fait don au mortel. (...)
Une compétence ne peut pas dépasser 3 à la création sans faire appel aux points de bonus. Le mortel dispose de deux compétences privilégiées. • Le score deVolontéde base est de 4. Il est possible de l'augmenter avec des points de bonus. • Le mortel dispose de 10 points de bonus à répartir comme tel : Attribut (4), Compétence (2, 1 pour une compétence privilégiée) etVolonté(2). Enfin, la progression s'effectue ainsi grâce aux points d'expérience : Attribut niv. x 5. Compétence niv. x 2. Compétence privilégiée (niv. x 2) - 1. Nouvelle compétence 4.Volonténiv. x 3. L'ICHOR ET L'IMMORTALITE : Si la mort était un bien, les dieux ne seraient pas immortels. (...)
Enfin, l'humain légendaire dispose de 5 points à répartir dans ses "merveilles" : • 1 point d'attribut coûte 2 points de merveilles. • 1 point deVolontécoûte 1 point de merveilles. • 1 point supplémentaire dans sa vertu coûte 1 point de merveilles. (...)
Il est peu probable qu'un humain légendaire gagne plus de dix points de merveilles supplémentaires dans une existence qui promet d'être courte. Ses attributs et compétences ne peuvent dépasser 5, tout comme sa vertu. Savolontéest limitée à 10 et sa Légende à 1. Un humain légendaire ne peut posséder de pouvoir supérieur à la puissance d'un don de niveau 2 et nécessitant plus d'un point de Légende pour l'activer. (...)
Leur but est d'enseigner à quelques rares adeptes les secrets qui permettent de s'affranchir de ses rêves inconscients pour en prendre le contrôle et bénéficier de capacités hors normes pour de simples mortels. Cette compétence bien particulière est l'Onirarchie. Un haut rêveur possède uneVolontéélevée pour un mortel car elle peut atteindre 8 (le minimum étant généralement de 5) pour les meilleurs "rêveurs". (...)
Seuls les mortels (sans Légende) ayant été initiés peuvent l'utiliser. Les jets diffèrent quant à l'attribut qui y est associé et la dépense d'un point deVolontéest obligatoire. Un échec critique sur un jet d'Onirarchie implique la perte immédiate d'un point deVolontéet un réveil brusque, avec les conséquences que cela implique (vois plus loin). Ascension onirique Réserve de dés : Perception + Onirarchie. Difficulté : 2. Coût : 1Volonté. Cette capacité est la première développée par les hauts rêveurs de la Clef de Morphée. Elle permet tout simplement d'envoyer son esprit, en songes, aux frontières du Monde supérieur. (...)
En cas de combat contre une entité rôdant aux frontières du Monde supérieur, le haut rêveur replace sa Force par sa Manipulation, sa Dextérité par son Astuce, sa Vigueur par son Intelligence et ses niveaux de Santé par saVolonté(sans malus applicable). A noter que lors d'un combat, le haut rêveur perd ses points deVolontélorsqu'il se voit infliger des dommages ; attention donc à fuir le plus tôt possible. Si le haut rêveur est "tué", il entre dans un coma dont il ne ressortira probablement jamais. Heureusement, il est possible de réintégrer son corps rapidement en réussissant un simple jet deVolonté. Si le haut rêveur est réveillé brusquement par un tiers ou un événement extérieur, il subit 3 niveaux de dommages létaux qu'il peut absorber avec saVolontéactuelle et non permanente (un dommage de moins par succès). Ce ne sont pas des dégâts physiques, mais plutôt "spirituels". Attaque onirique : Réserve de dés : Manipulation + Onirarchie. Difficulté : 3+. Coût : 1Volonté. Cette capacité très crainte permet à un haut rêveur de la Clef de Morphée d'attaquer une cible au travers de ses rêves (elle doit donc être endormie, sans quoi l'attaque onirique ne fonctionne pas, mais le point deVolontéest tout de même dépensé). La victime n'est pas consciente de l'identité de son agresseur qui prend l'apparence de la chose qui la terrifie le plus. (...)
La cible subit un nombre de points de dommages superficiels égal aux nombres de succès obtenus sur le jet de (Manipulation + Onirarchie) à partir du troisième. La victime peut absorber les dégâts avec un jet de (Volonté+ Légende), chaque succès permettant d'annuler un point de dommages. L'attaque onirique ne peut être utilisée qu'une fois par jour contre une même cible. Extirpation onirique : Difficulté : 3+. Réserve de dés : Manipulation + Onirarchie. Coût : 1Volonté. Le haut rêveur peut extraire une information de son choix de l'esprit d'un autre rêveur où qu'il se trouve (si la cible ne dort pas, ce pouvoir échoue et le point deVolontéest tout de même dépensé). L'information volée peut être un code, un nom, un mot de passe, une date, mais jamais plus que quelques lettres, chiffres ou signes qui apparaissent dans l'esprit du "voleur" qui s'en souviendra à son réveil (mais ferait mieux de le noter). (...)
Si l'obtention de l'information a des conséquences allant bien au-delà de la victime (voler les codes d'activation de la mallette nucléaire du Président des Etats-Unis par exemple), la difficulté augmente de laVolontéde la cible, divisée par deux et arrondie au supérieur. En outre, la cible ajoute toujours son niveau de Légende à la difficulté du jet du haut rêveur. Guérison onirique : Difficulté : 3. Réserve de dés : Manipulation + Onirarchie. Coût : 1Volonté. Lorsqu'il est aux frontières du Monde supérieur, le haut rêveur peut bénéficier de l'énergie environnante pour soigner son corps physique au travers du rêve. (...)
Une guérison onirique ne peut être tentée qu'une fois par jour. Localisation onirique : Réserve de dés : Perception + Onirarchie. Difficulté : 4+. Coût : 1Volonté. Si la cible de la localisation dort, le haut rêveur réussit à la localiser géographiquement (si elle est sur Terre) avec un jet de (Perception + Onirarchie) contre une difficulté de 4. (...)
) La localisation ne permet pas d'obtenir une adresse précise, le haut rêveur sait juste où cette personne se trouve et peut le noter sur une carte (ou l'indiquer directement sur Google Earth par exemple). Message onirique : Réserve de dés : Charisme + Onirarchie. Difficulté : 2+. Coût : 1Volonté. En réussissant un jet de (Charisme + Onirarchie), le haut rêveur profite que le Monde supérieur possède des connexions proches des autres rêveurs (qu'ils soient hauts rêveurs ou non) pour leur envoyer un message. (...)
Si la cible du message ne dort pas à ce momentlà, le message lui parviendra dès qu'elle entrera dans un sommeil profond. Mystères oniriques : Réserve de dés : Intelligence + Onirarchie. Difficulté : 5+. Coût : 1Volonté. Etre à ce point proche du Monde supérieur, où se trouvent les réponses à de nombreux mystères de l'univers, permet au haut rêveur de bénéficier du domaine Mystère tout comme un scion. (...)
Chaque succès à partir du cinquième équivaut à un succès sur un jet classique de Mystères. Prophétie onirique : Difficulté : 5+. Réserve de dés : Intelligence + Onirarchie. Coût : 1Volonté. Tout comme Mystères oniriques, Prophétie onirique permet au haut rêveur de bénéficier du domaine Prophétie comme un scion. (...)
Chaque succès à partir du cinquième équivaut à un succès sur un jet classique de Prophétie. LA CONFRERIE PROMETHEENNE : Les hommes ne sont pas nés du caprice ou de lavolontédes dieux, au contraire, les dieux doivent leur existence à la croyance des hommes. Que cette foi s'éteigne et les dieux meurent. (...)
Afin de créer une relique, le forgeron fait un jet d'Intelligence + Artisanat (forge sacrée) en dépensant un point deVolonté. Le nombre de succès sur le jet indique la capacité que possède l'objet forgé : Succès Capacités de l'objet forgé : 1-2 aucune capacité 3-5 bonus de +1 dé 6-8 bonus de +2 dés 9+ capacité spéciale. (...)
Pouvoirs surnaturels : Attributs épiques : Apparence épique 1 (Regard du serpent), Charisme épique 1 (Figure édifiante), Dextérité épique 3 (Grâce féline, Petit singe, Sprinter éclair), Force épique 2 (Bond sacré, Puissance de soulèvement), Vigueur épique 2 (Conversion des dégâts, Résistance sacrée) Dons : Bénédiction ou Malédiction, Communication animale (animaux des bois), Main verte, Nettoyage, Soin/Infection. Sang et sève : en dépensant 3 points de Légende et 1 point deVolonté, Loken peut conférer des capacités particulières à un mortel. Ce dernier ignore les malus dus aux blessures, gagne un bonus de +1 en Force et en Vigueur, bénéficie du don Yeux de la nuit et se soigne au même rythme qu'un scion (cf. (...)
Mains nues, lourde : précision 11, dégâts 9S, VD de parade 7, inertie 5. Absorption : 2C/4G/5S. Niveaux de santé : -0/-0/-0/-0/-0/-2/Inval. VD d'esquive : 10Volonté: 7. Légende : 4 Points de Légende : 16. CORNE NOIRE (TOTEM) : Cet esprit-bison ancestral, veillait sur les bisons des steppes - caractérisés par leurs grandes cornes - qui peuplaient l'Eurasie et l'Alaska il y a plusieurs dizaines de milliers d'années. (...)
Cuir épais : la peau très épaisse de Corne noire lui octroie un bonus de +2 à tous les jets d'absorption. Prêt de force : Corne noire, en dépensant 1 point de Légende et 1 point deVolonté, octroie à un mortel un bonus de +1 en Force et en Vigueur durant un nombre de jours égal à sa Légende (3). (...)
Piétinement : précision 10, dégâts 8G, VD de parade —, inertie 3. Absorption : 2C/4G/6S. Niveaux de santé : -0/-0/-0/-0/-0/-0/-0/-0/-2/Inval. VD d'esquive : 5Volonté: 6. Légende : 3 Points de Légende : 9. AILEIN (SOREI) : Ailein était une femme très âgée, une cuisinière renommée et la doyenne de son petit village d'Ecosse. (...)
Matérialisation : Ailein peut se matérialiser - et devenir "solide" - durant une scène en dépensant 1 point deVolontéet 1 point de Légende. C'est ainsi qu'elle fait, entre autres, ses merveilleux gâteaux. Si elle perd tous ses niveaux de santé, Ailein disparaît jusqu'au prochain crépuscule. (...)
Engagement : 6. Attaques : Absorption : 0G/2S. Niveaux de santé : -0/-1/-1/-2/-2/-4/Inval. VD d'esquive : 3Volonté: 6. Légende : 2 Points de Légende : 4. Notes : Ailein ne peut plus quitter sa maison, elle y est liée pour l'éternité. (...)
Leur niveau de Légende est de 2 et ils possèdent les pouvoirs suivants : Béatitude onirique : en dépensant un point de Légende l'oniros transmet un énorme bien-être au rêveur qui regagne la totalité de ses points deVolontéà son réveil. Réminiscence onirique : l'oniros dépense un point de Légende et permet au rêveur de se remémorer un souvenir qu'il pensait enfoui à jamais dans sa mémoire. (...)
Terreur onirique : en dépensant un point de Légende l'éphialtès créé un cauchemar d'un réalisme saisissant. La victime est immanquablement réveillée par ses propres hurlements. Elle perd un point deVolontéet ne pourra pas en regagner de la journée. Si elle est blessée, son rythme de guérison est interrompu jusqu'à ce qu'elle passe une nuit sans recevoir la visite d'un éphialtès. (...)
Cannibalisme : après un banquet, un frère du Festin de Tantale regagne tous ses points de Légende et deVolonté, ainsi que tous ses niveaux de santé perdus. S'il reste plus d'un mois sans participer à un banquet - même s'il consomme de la chair humaine - un frère perd un niveau de Légende par semaine. (...)
Mains nues, lourde : précision 4, dégâts 10S, VD de parade 2, inertie 5. Absorption : 2C/4G/6S. Niveaux de santé : -0/-0/-0/-0/-0/-2/Inval. VD d'esquive : 4Volonté: 7. Légende : 3 Points de Légende : 9. TANTALE : Puni par les dieux pour leur avoir servi son fils à dîner et pour avoir dérobé de l'ambroisie, Tantale, fils de Zeus, fut condamné à un supplice d'une exquise finesse : plongé dans un cours d'eau fraîche, il ne pouvait en boire une seule gorgée car celle-ci se retirait alors. (...)
Après un peu plus de 3 000 ans passés à baigner dans une rivière sans jamais pouvoir s'humecter les lèvres, l'estomac vrillé par la faim, un énorme rocher menaçant de l'écraser à tout moment, on peut comprendre que Tantale ait l'esprit quelque peu dérangé, échappant à la folie grâce à son extraordinaireVolonté. Lors de l'évasion des Titans, les ravages causés dans le Tartare ont provoqué la chute de l'énorme rocher qui, fort heureusement, n'écrasa pas Tantale mais renversa l'arbre fruitier avant de terminer dans la rivière dont il détourna le cours. (...)
Le gain ne peut excéder sa réserve maximale de points de Légende. Griffes : Tantale peut sortir et rétracter àvolontédes griffes tranchantes comme des rasoirs augmentant les dommages à mains nues de +2 et les transformant en dommages graves. (...)
Morsure : précision 12, dégâts 17G, VD de parade —, inertie 5. Absorption : 2C/5G/7S. Niveaux de santé : -0/-0/-0/-0/-0/-0/Inval. VD d'esquive : 11 (15)Volonté: 10. Légende : 6 Points de Légende : 36. Notes : bien qu'il soit invulnérable aux attaques de nombreux scions, Tantale possède quelques faiblesses héritées de son passage au Tartare et de son supplice. (...)
Tantale souffre également d'une forme particulière de claustrophobie, il ne supporte pas d'avoir un toit au-dessus de la tête (à moins qu'il ne soit transparent ou qu'une ouverture importante y soit pratiquée) et doit immédiatement sortir à moins de réussir un jet deVolontédont la difficulté augmente de 1 à chaque heure qui passe (l'enfermer quelque part peut le plonger en catatonie). (...)Scion : Héros vous propose de créer un humain extraordinaire destiné à devenir un dieu à part entière dans un monde en guerre, une guerre menée contre les Titans et leurs engeances. Dans ce combat dont dépend l'avenir de l'humanité, le rôle de cette dernière semble bien secondaire. Et pourtant, les mortels possèdent une force qu'il ne faut pas sous-estimer, même si c'est par leur nombre, plus que par leurs individualités, qu'ils peuvent faire pencher la balance, tels de minuscules grains de ...