Les Dieux des Monstres
sur Méga Scénars
Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : volonté (86)(...) Cette dernière action est pratiquement irréalisable, car les dieux peuvent voyager d'un plan extérieur à l'autre àvolonté, et prendront souvent avantage de cette capacité quand cela leur semblera utile. Pouvoirs divins Il n'y a pas de caractéristiques ni de description des pouvoirs des vrais dieux dans les Dieux des monstres. (...)
Téléportation : Tous les dieux ont le pouvoir inné de se téléporter instantanément et sans erreur en tout point du même plan, et ce àvolonté. Initiative : Quand il s'agit de mortels, tous les dieux bénéficient automatiquement de l'initiative et ne sont jamais surpris. (...)
S'il est détruit, il leur faut une année entière pour le remplacer. Tous les dieux peuvent transporter leurs avatars entre les plans âvolonté, sauf les demi dieux. Les demi-dieux ne peuvent pas du tout déplacer leur avatar entre les plans, à moins que l'avatar ne dispose d'un moyen magique pour ce faire (par un sort de changement de plan, un objet magique approprié, etc. (...)
Déplacement : N'oubliez pas que tous les dieux (â l'exception des demi-dieux) peuvent faire changer leurs avatars de plans âvolonté. Ceci veut dire qu'ils peuvent déplacer un avatar d'un endroit du Plan Primaire à un autre en seulement deux rounds dans la plupart des cas (un round pour l'expédier sur le plan astral. (...)
Personnalité charismatique : En règle générale, n'oubliez pas que l'apparence d'un avatar fait partie intégrante de son Charisme. Le Charisme reflète aussi la forte puissance de lavolontéde l'avatar, et ceci peut faire impression sur â peu près toutes les races. Races assimilables : Si les races de l'avatar et de ceux qui l'observent sont assimilables, son Charisme ne sera probablement pas modifié. (...)
Aucune d'elles n'est agressive (Arvoreen, ce que les petites gens ont de plus proche d'un dieu de la guerre, s'occupe de la protection et de la défense, pas de la violence envers les autres) Les mythes héroïques des petites gens comportent souvent un sommet dramatique où un héros petit homme est forcé de se défendre lui et son foyer (et sa famille) contre une force apparemment invincible ; mais souvent le héros triomphe grâce à l'aide et aux cadeaux d'amis qu'il s'est fait grâce â sa générosité et savolontéde partager dans les chapitres précédents de l'histoire. Les divinités des petites-gens mettent l'accent sur la nécessité de vivre en bonne entente avec son entourage ; 'une maison heureuse a des voisins heureux' est un dicton des petites gens très prosaïque Plus d'une divinité se préoccupe généralement d'un aspect de la vie des petites gens et de leur environnement, ce qui souligne l'unité de ce panthéon. (...)
L'avatar dispose de l'infravision sur la même portée que la vision normale, et n'est affectée par aucun sort permettant d'aveugler. L'avatar de Sehanine peut lancer vision faussée âvolontésur une créature â moins de 40 m (jet de sauvegarde/sorts â 4 pour éviter l'effet). Les jets de sauvegarde contres les sorts d'illusion/fantasme de l'avatar se font avec un malus de -2 (cumulatif aux jets de sauvegarde que pourraient avoir des sorts individuels). (...)
For 12 Dex 19 Con 15 Int 18 Sag I8 Cha 18 VDv48 T M ( 180) RM 35% CA 2 DV 15 PV 120 #AT 1 TAC0 5 Dg 1d10+10(bâtonnet)ou4d4 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé au tir de projectiles et aucun volatile ne l'attaquera. Elle peut provoquer un souffle de vent de 4d4de dégâts sur une créature â 40 m âvolonté, ou utiliser un bâtonnet chargé électriquement en mêlée. Elle peut invoquer un élémental de l'air de 24 DV pour la servir pendant6tours et ce, 2 fois par jour, et 3d4aigles géants pour 6 tours 2 fois/jour. Elle annule tout vol magique âvolontédans un rayon de 40 m. Devoirs du clergé L'exploration et le maintien de bonnes relations avec les races de volatiles (p. (...)
Il utilise des sorts des Ecoles d'Abjuration, Altération, Enchantement/Charme et illusion/Fantasme For 16 Dex 20 Con 16 Int 19 Sag 17 Cha 19 VD 24 T variable Rm 35% CA -3 DV 16 PV 128 #AT 1 TAC0 5 Dg 1d8+4 (épée longue) + 1 Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut invoquer jusqu'à 10 petites créatures sylvaines qui le serviront 3 tours. 1 /jour Il peut utiliser chaos àvolonté, et changer tout obfet de forme (généralement en jouet) 3/jour. Il peut devenir un arbre àvolonté. Son épée longue +4 peut ouvrir toute serrure, porte ou barrière au toucher (comme le sort d'ouverture). (...)
For 16 Dex 20 Con 15 Int 1 7 Sag 16 Cha 16 VD 24 v 36 n 1 8 T M ( 1 50) RM 30% CA 1 DV I2 PV 96 #AT 1 TAC0 9 Dg 1 d4+4 (dague) + 1 Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Fenmarel passe toujours sans traces, et utilise invisibilité améliorée âvolonté. Il peut lancer enchevêtrement l/tour, porte végétale 3/jour et croissance végétale 3/jour. Tout sort de détection a 50°%0 de chances d'échouer à son encontre. (...)
For 15 Dex 19 Con 18 Int 19 Sag 19 Cha 24 VD 24 T M ( 1 68) RM 40% CA -2 DV 16 PV 128 #AT 0 TAC0 n/a Dg n/a Attaques/défenses spéciales : Tout être à moins de 20 mètres de l'avatar d'Hanali doit faire un jets de sauvegarde/sorts à 4 chaque round (-8 pour les mâles) ou être charmé en permanence et incapable de l'attaquer Elle est immunisée aux armes qui ne sont pas au moins +2. Elle peut lancer porte dimensionnelle âvolonté. L'avatar â un anneau d'invisibilité et porte un philtre d'amour. Devoirs du clergé Les prêtres d'Hanali président aux mariages et cérémonies de rite de passage pour les jeunes elfes. (...)
For 18/76 Dex 20 Con 19 Int 18 Sag 18 Cha 18 VD 24 T M ( 198) RM 30% CA 3 DV 18 PV 144 #AT2 TAC0 5 Dg 1d8+5 (flèche) Attaques/défenses spéciales : L avatar dispose d'invisibilité renforcée âvolontédans les bois et forêts et est immunisé à tout tir de flèches 11 utilise un arc long +5qui quadruple les portées normales, et peut créer deux flèches meurtrières par jour (pour tout type de créature désiré) L'avatar porte un collier d'adaptation et des bottes aux pas multiples Devoirs du clergé Les prêtres de Solonor doivent conserver un équilibre naturel entre la chasse et la cueillette dans la nature sauvage, et l'intégrité de cette même nature. (...)
Si le feu devait venir à s'éteindre, et les prêtres feront tout pour l'éviter, le temple devrait être démonté pierre par pierre et être entièrement reconstruit et re-consacré, généralement â un autre endroit. Moradin est une divinité physique suprême. Il est la force et lavolontéincarnés. Ses armes, armures et outils sont presque des extensions de cette incarnation Moradin se déplace dans le roc solide âvolontéet, dans les Sept Cieux, Moradin habite une vaste montagne dont nulle autre divinité ne connaît les secrets (â l'exception peut être de Dumathoïn qui en a une vague idée). Les nains murmurent que les pierres taillées et la facture de la demeure de Moradin surpassent de très loin les plus beaux chefs d'oeuvre qu'ils peuvent espérer réaliser un jour. (...)
Si l'avatar part par changement de plan en ayant été forcé de quitter le combat, une aire de 6 mètres autour de point de départ est englobée dans un vortex de pierres et rocs tourbillonnants (4d10 de dégâts, sans jets de sauvegarde). L'avatar peut lancer peau de pierre àvolonté, emprisonnement 3/jour au toucher, et aussi bannissement 3/jour. Il porte un marteau de guerre +5, une armure de plates de bataille +5 et un bouclier +2. (...)
For 18/65 Dex 17 Con 18 Int18 Sag 17 Cha 15 VD 12 T M ( 1 50) G (360) RM 20% CA - 1 DV 14 PV 112 #AT 2 TAC0 7 Dg 1 d6+4 (masse)+4 Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut utiliser clignotement, porte dimensionnelle et passage sans trace 3/jour et a une action libre naturelle. Il peut marcher sur l'eau àvolontéet lancer appel de la foudre, ainsi qu'un éclair de 10 DV 2/jour chaque. Muamman porte une massue +4qui lance lumière quand Muamman le souhaite, d'une légère lueur à un rayon de6mètres. (...)
For 18/30 Dex 19 Con 16 Int 18 Sag 16 Cha 18 VD 15 T variable RM 30% CA -4 DV 17 PV 136 #AT 1 TAC0 5 Dg 2d4+4 (épée large) +3 Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut utiliser invisibilité àvolontéet double illusoire 1/jour, et détecter l'invisible àvolontédans un rayon de 1 2 mètres. Il peut aussi lancer silence sur 5 mètres 3/jour. Son épée large +4détecte les trésors â6 m, et le collier magique qu'il porte lui permet de varier sa taille entre 2,5 et 450 cm (et ses possessions se modifient de même) ; il n'est utilisable que par Vergadaïn Devoirs du clergé Les prêtres de Vergadaïn incluent des prêtres/voleurs (au choix du MD). (...)
Il peut lancer image miroir, poussière scintillante et invisibilité améliorée 3/jour chaque, et moquerie et l'irrésistible rire de Tasha l/round âvolonté(jets de sauvegarde contre ce dernier sorts â -4) L'avatar porte une hache de bataille +4en acier de mithril, façonnée d'après Arumdina l'arme utilisée par le dieu lui même. (...)
For 15 Dex 18 Con 15 Int17 Sag 15 Cha 15 VD 12 T P ( 1 20) RM 20% CA0 DV 12 PV96 #AT 1 TAC09 Dg 1 d4+4 (dague) Attaques/défenses spéciales: L'avatar de Baravar une résistance à la magie de 75% contre les illusions/fantasmes. Il peut devenir invisible àvolonté, et utiliser porte dimensionnelle et tour de corde àvolonté. Sa cape magique a des propriétés éclipsantes et de dissimulation, et peut aussi lancer 1 d4+2 images miroir comme des doubles sombres de l'avatar dans un rayon de 20 mètres. Sa dague +4 injecte un venin paralysant. (...)
For 15 Dex 18 Con 15 Int19 Sag 14 Cha 14 VD 12 T M ( 1 68) RM 40% CA 1 DV 12 PV 96 #AT 1 TAC09 Dg 1 d4+3 (masse) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Nebelun peut clignoter àvolonté(et choisir la direction), et peut relancer un jets de sauvegarde, une fois par tentative, 1 d6 fois par jour. (...)
Aucune créature ne peut être victime de chacun de ces effets plus d'une fois durant sa vie. Elle lance croissance des plantes ou croissance animale àvolonté, et si elle est au sein d'une communauté de petites-gens elle peut lancer chacun des sorts de main de Bigby l/jour. (...)
Sa cape magique offre une protection de +2 et lui permet de lancer un cône de froid de 1 0 DV 1 /jour. Il peut lancer ténèbres âvolontéet affaiblissement3/jour, a99% de 'se cacher dans 1'ombre'' en lumière partielle ou dans les ténèbres. (...)
Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (drows) ; ZdC araignées, mal, ténèbres ; SY araignée noire avec tète de drow femelle Avatar de Lolth (mage 1 4, prêtre I 6) L'avatar de Lolth apparaît sous deux formes : une très belle elfe noire, ou une immense araignée avec une tête de drow femelle (elle peut aller d'une forme â l'autre âvolonté, la transformation prenant un round). Elle utilise des sorts de toutes les Sphères et Ecoles, et utilise librement ses sorts sous ses deux formes. (...)
Comme ses prêtresses, elle est cruelle, tordue, et seulement satisfaite par ses serviteurs non morts qu'elle peut manipuler âvolonté. Comment jouer son rôle ; La demi déesse n'aime pas exposer son unique avatar et elle ne l'envoie que pour des missions de vengeance. (...)
For 11 Dex 19 Con 16 Int19 Sag15 Cha20 VD 18v 24 T M ( 168) RM 60% CA 0 DV 12 PV96 #AT 1 TAC09 Dg 1 d4+4(dague) + 1 d4(acide) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux poisons, à la mort magique, aux formes spéciales d'attaques des morts vivants, et elle est sous l'effet d'action libre en permanence. L'avatar utilise charme personne âvolonté, et peut charmer jusqu'à 66 niveaux/DV de créatures en une fois. Sa dague +4incurvée secrète de l'acide qui inflige ld4 de dégâts durant ld4 rounds après le coup (les sorts de soins stoppent ces dégâts additionnels). (...)
Des tourbillons et coups de vent l'entourent constamment, et chaque round il peut utiliser un des effets suivants (mais pas âvolonté: le MD lance 1 d6 chaque round) : vent de murmures; rafale. chute de plume, nuage puant, mur de vent, ou un souffle de vent n'affectant qu'une cible pour 5d6 de dégâts (jet de sauvegarde/sorts pour demi dégâts, bonus défensif pour forte Dex s'applique au jet de sauvegarde). (...)
For 1 6 Dex 10 Con 16 Int18 Sag17 Cha 1 VD 3 n 6 TG(270) RM 35% CA -3 DV 12 PV 96 #AT 1 TAC0 9 Dg 2d 1 0 (jet acide) Attaques/défense spéciales : L'avatar est immunisé â toutes les attaques basées sur l'acide et l'eau, et prend des demi dégâts des attaques â base de froid et de feu, ainsi que d'électricité et de gaz. Il est immunisé aux armes non magiques. Il utilise ténèbres 5 m âvolonté, possède l'infravision sur 40 m (et voit dans les ténèbres magiques) et peut détecter l'invisible â 9 m. (...)
Sa motivation est que la race illithid conquière tous les plans grâce â sa supériorité et sa domination mentale, au travers de la connaissance supérieure et de la magie qui sont une expression devolontéet de force mentale. Heureusement pour les autres êtres, 1lsensine est une entité suprêmement arrogante qui perd énormément de temps dans ses délires de domination et est souvent trop absorbée dans ces rêves pour agir. (...)
Une victime dont la Sag ou l'Int tombe â 0 devient un zombie juju contrôlé par l'avatar. L'avatar utilise charme de masses, et suggestion de masse 3/jour chaque et un souffle spirituel âvolonté, et peut projeter une vaporisation prismatique I/jour. Maanzecorian (dieu intermédiaire) Comme Ilsensine. (...)
For 16 Dex 19 Con 16 Int 18 Sag 12 Cha 19 VD 16 T M ( 180) RM 60% CA 4 DV 15 PV 120 #AT 1 TAC0 5 Dg 1 5d4 (poings) + 1 Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut émettre une attaque sous forme de jet de spores (1 ,5 m de large sur 18 de long) ou ciblée sur une créature à moins de40 m qui a l'effet du sort contamination, de nuage mortel ou de la poussière de toux et étouffement au choix, 2/jour par effet. Il peut, àvolonté, irradier un effet en émettant des spores autour de lui. Ceci affecte tout le monde dans un rayon de3 m au départ, qui s'étend jusqu'à 24 m maximum après 8 rounds (3m/rd). (...)
Son grand corps (CA -5) prend 85°70 des coups, et les autres localisations 5% chaque (petits yeux CA 2, pseudopodes CA -3, 25 pv, oeil central CA 2. 60 pv.) L'avatar peut irradier sur 6 m un des effets suivants âvolonté: terreur, gel ( 1 d8 dg/rd), désespoir (comme le symbole) et répulsion, un seul effet par round. (...)
L'autre solitaire est Iallanis, la déesse de la romance, de l'amour et de la beauté, qui reste souvent dans 1'ombre de Hiatea. Il est certain que sa naissance dans le mythe suit l'acceptation par Annam de sa fille aînée et savolontéd'accepter dorénavant une progéniture femelle. Iallanis a pris un peu du rôle d'Annam en tant que divinité de la fertilité. (...)
For 23 Dex 20 Con 23 Int 20 Sag19 Cha21 VD 18 T G/T (3/9) RM 35% CA -4 DV20 PV 160 #AT2 TAC04 Dg 3d8+3 (javelot) + 12 2d8+6 (flèche) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Hiatea ne peut être affecté par les armes n'ayant pas au moins un enchantement de +2 et est immunisée aux sorts qui restreignent le mouvement de quelque manière que ce soit. Elle lance enchevêtrement et croissance des plantes âvolontéet utilise porte végétale âvolonté. Son javelot +3 devient une arme langue de feu àvolonté. Son arc long +5a une portée triple â la normale et son carquois est rempli de flèches +3. Elle porte une série de filets magiques qu'elle peut lancer jusqu'à 40 m ; la victime recevant le filet doit faire un jet de sauvegarde â -4 contre sorts ou être affecté par la magie du filet (typiquement. (...)
For 19 Dex 21 Con 19 Int 16 Sag 23 Cha 24 VD 21 T E (390) RM 20% CA 0 DV 16 PV128 #AT 1 TAC0 5 Dg ld12(poings)+7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux absorptions d'énergie, maladies, poisons, cécité et sorts de soins inversés. Elle peut utiliser charme personnes ou charme géants àvolonté. la victime fait un jet de sauvegarde â -4 sauf les géants, qui le font â 8. Elle peut enlever toute malédiction mortelle 3/jour. (...)
) For 19 Dex 15 Con 19 Int 16 Sag 16 Cha 19 VD 18 T G (360) RM 20% CA0 DV 15 PV 120 #AT 2(6) TAC07 Dg 2d 10+3 (bardiche) +7 2d6 (manche), d4+4 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut détecter le bien, l'invisibilité et la magie âvolonté. 1K lance les sorts suivants 3/jour chaque : dissipation de la magie (niveau 16) , labyrinthe, mur de pierre. (...)
For 19 Dex 17 Con 15 Int 14 Sag 17 Cha 18 VD 15 T G (300) RM 20% CA0 DV 14 PV112 #AT 2 (6) TAC0 7 Dg 3d6 (fléau) +7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux attaques électriques, poisons et arme non magiques, et prend des demi-dégâts des attaques gazeuses ou basées sur le froid ou le feu. Il utilise ténèbres 3 m âvolontéet les sorts suivants 3/jour chaque : immobilisation des personnes, immobilisation des monstres, paralysie ; et les suivants l/jour chaque : terreur (comme baguette). (...)
For 17 Dex 17 Con 15 Int 12 Sag12 Cha 15 VD 1 2 ou 30 T G (270 ht/long) RM 10°% CA 0 DV 12 PV96 #AT 3/2(3) TAC09 Dg d6/d6/2d8 ou suivant arme + 1 Attaques/défenses spéciales : L'avatar a 25°%0 de chances d'être accompagné par 1 d4 hyenodons de la taille la plus grande (8 pv/dé), et il communique avec eux et les hyènes normales âvolonté. Aucun canidé naturel n'attaquera l'avatar, qui peut charmer les canidés 2/jour Devoir des chamans Les chamans de Gorellik doivent être des chasseurs expérimentés et mener des groupes de chasse gnolls. (...)
For 18/00 Dex 16 Con 19 Int 17 Sag19 Cha 17 VD 9 n 24 T G (240) RM 35% CA 2 DV 17 PV 136 #AT 1 (8) TAC05 Dg suivant arme +6 ou d8 x 8 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux attaques élémentaires (eau) et basées sur le froid, et aucune créature marine naturelle ne l'attaquera. Il peut annuler la respiration aquatique àvolontédans un rayon de 20 m (pas de jet de sauvegarde). Il invoque 1 d4élémentaires de l'eau de 16 DV pour 12 tours, 2/jour. (...)
Avatar de Trishina (druide 14) Trishina peut apparaître comme une très jolie jeune elfe marine ou un dauphin femelle, changeant instantanément de forme âvolonté. Elle utilise des sorts des Sphères de ses prêtres. For 14 Dex 17 Con 17 Int 17 Sag 20 Cha 22 VD9 n24 T M ( 1 50) RM 35% CA 2 DV 11 PV88 #AT 1 TAC0 9 Dg 1 d6 (coffre) ou selon arme Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux poisons, absorptions d'énergie. (...)
N'oubliez pas qu'ils ont toutes les capacités des Grands Vers de la sorte appropriée en plus des pouvoirs notés, et qu'ils peuvent se métamorphoser âvolonté(Bahamut et Faluzure affectionnent particulièrement ceci). Les dieux mineurs Les autres dieux reptiliens et amphibiens ne forment pas un groupe puissant. (...)
La Jeune Puissante a les pouvoirs d'un prêtre 14 et d'un mage 8, préfère les sorts d Altération, Abjuration et Enchantement/Charme Elle peut forcer une créature â40 m â posséder une vision véritable comme elle le désire. Elle peut charmer toute créature qui est jeune (qui est à moins de 1 0% du total de sa vie) âvolonté(pas de jet de sauvegarde). Au toucher, elle peut drainer â un être 1 d3 points de Sagesse (jet de sauvegarde/sorts â -4 pour annuler) ou rendre jusqu'à 3 points de Sagesse perdus (par l'attaque d'une lamie, etc. (...)
La Mère Préservatrice a les pouvoirs d'une prêtresse 22, utilise des sorts de toutes les sphères sauf Chaos et Guerre. Elle peut lancer interdiction 1/tour et un mur de force âvolonté, vomir de l'eau et de la nourriture (comme création d'eau et de nourriture, sous forme de pain, fruits et eau) l/tour, et dissiper le mal 1 /tour. (...)
Traitez l'avatar comme un Grand Ver doré avec les modifications suivantes : Symbole : Ecailles d'airain sous une harpe Taille . Varie de 18 â 180 m âvolonté, 60% corps 40% queue. Souffles : L'avatar utilise un seul souffle utilisable6/jour . un cube de désintégration de 30 m d'arête (matière vivante seulement). (...)
Un coup de griffe tue à moins de réussir un jet de sauvegarde/mort magique (modifié par DV/niv comme pour les souffles) ; une morsure détruit irrévocablement sur un jet de 10+, et tue sur un jet moindre â moins d'un jet de sauvegarde/mort magique (modifié par DV/niv comme pour les souffles.) Spécial : La harpe qui tourne joue â lavolontéde l'avatar et crée un des effets suivants dans un rayon de 1 5 m . émotion (calme), symbole de persuasion, mur de force. L'avatar peut lancer mort âvolonté. Faluzure (dieu mineur) Le terrifiant Dragon de Nuit fait son choix parmi les désolations d'os éparpillées autour de son terrier sur le Tartare, ses stupides serviteurs zombies juju tuant toute créature assez stupide pour approcher. (...)
L'avatar contrôle les morts vivants comme un prêtre 20. Il peut effectuer des animations des morts âvolontéet conjuration d'ombres â chaque autre round (un seul effet par round). Tiamat (déesse mineure) Avaricieuse, suprêmement vaniteuse, et profondément loyale mauvaise, Tiamat se proclame elle même créatrice de tous les dragons maléfiques, et certainement de nombreux dragons maléfiques la vénèrent comme créatrice et divinité patronne. (...)
Elle prend des demi-dégâts des attaques â base de froid et d'acide. L'avatar fait ses jets de sauvegarde â -2 contre paralysie. Elle se métamorphose âvolonté, crée une cage de force4/jour et 2/jour utilise un regard mortel contre une créature â 40 m (jet de sauvegarde/mort magique â -4 ou mort). (...)
Ce sont des yeux arrachés â des victimes et traités magiquement pour permettre â l'avatar de voir par eux âvolonté, avec un champ de vision de 1 5 km. L'avatar peut les placer dans une zone où il est actif pour espionner le périmètre, Mais elle prend soin de les cacher, car chaque oeil, s'il est détruit. (...)
il peut lancer une pinte de sang â 12 m pour affecter un rayon de 1 ,5 m comme une boule de feu de 10 DV, ou pour dissiper la magie comme un mage 20, ou aveugler les victimes 2d6 rounds (jet de sauvegarde/poison â 4 annule). Il conjure 10d 10 rats géants ou chauves-souris s'il y en a à moins d'1 .5 km de lui âvolonté. Les autres attaques et défenses spéciales dépendent de la forme. Sorts : La Bête est un mage 10, le Débauché un mage 18. (...)
Regard : La Bête charme personnes ou animaux au regard (jet de sauvegarde â 6annule) ; le Débauché peut faire dormir une créature de jusqu'à 16 DV/niv par le regard pour 2d 10 tours 3/jour et créer domination au regard 3/jour (dans les deux cas, jet de sauvegarde/sorts â 6 annule). Forme gazeuse : Seul le Débauché devient gazeux âvolonté. Sous les deux formes, l'avatar devient gazeux â 0 pv. Régénération : La Bête régénère 6 pv/rd si elle est sur la terre, le Débauché régénère toujours 4 pv/rd. (...)
Conjuration de loups : La Bête conjure 3d6 loups ou worgs pour le servir 12 tours s'ils sont â moins de 1,5 km, 3/jour Croissance animale : La Bête lance croissance animale sur les loups qu'il conjure. âvolonté. Changement de forme : La Bête se transforme en loup ou worg âvolonté. Le Débauché en chauve-souris géante seulement Souffle : La Bête souffle un nuage de brouillard3/jour et nuage mortel l/jour, le Débauché un nuage d'obscurcissement l/jour Autres : La Bête passe sans traces âvolonté. Il peut être détecté par un chien de lune ou le cheval intelligent d'un paladin â 20 m Le Débauché lance pyrotechnie, hypnose et motif arc en ciel 3/jour chaque. Mellifleur (dieu mineur) Le terrible seigneur liche, patron des liches maléfiques est flanqué d'un nom charmant mais fort éloigné de sa nature. (...)
For 14 Dex 19 Con 13 Int 19 Sag 13 Cha 12 VD 18 T M ( 168) RM 5% CA 2 DV 1 2 PV 96 #AT 1 T AC0 9 Dg 1 d6+3 (épée courte) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux poisons. maladies et paralysie. Les armes non magiques ne l'affectent pas il a patte d'araignée âvolontéet 95%o pour 'se cacher dans 1ombre'. 'déplacement silencieux' et 'trouver des pièges'' Trois fois par jour, ils peut se métamorphoser et 1/jour chaque Il peut : invoquer 1 d 1 0 rats géants présents â moins de 1,5 km, causer des maladies. (...)
For 18/00 Dex 17 Con 17 Int17 Sag13 Cha 19 VD 15 + spécial T G (240 360) RM 20% CA0 DV 15 PV 120 #AT 3 TAC0 5 Dg 2d4+6 x 2 (griffes) 4d6 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé au poison, maladie et paralysie, et aux armes non magiques. Aucun félin naturel ne l'attaquera et elle peut charmer les félins âvolonté, charme personne3/jour (jet de sauvegarde â -4 pour annuler). Elle peut bondir de 9 m devant, 5 m horizontalement et 5 m en arrière en 1 round en plus de ses attaques ; si elle bondit, elle obtient les bénéfices de bottes de sept lieues. (...)
Si cette créature est un paladin, un prêtre loyal bon et/ou d'une divinité sylvaine, l'avatar est affecté comme par une potion d'invulnérabilité pour 3d 10 tours ensuite. Il charme les loups âvolonté(muloups immunisés, mais loups des glaces affectés). En tant que loup, il conjure 3d8 loups, 2d4 loups-garous et 1 d4+ I loups de mer supérieurs l/jour pour chaque type, s'il y en a à 1,5 km. (...)
, mais un sort comme toile fonctionnera correctement). Sous forme de loup de mer, l'avatar a respiration aquatique àvolonté, et marche sur l'eau l/four pour 12 tours. Eshebala (déesse mineure) Eshebala est la déesse rusée et suprêmement vaniteuse des renardes garous-- bien qu'elle favorise aussi les muloups en raison de leur haine des loups-garous. (...)
Elle passe sans trace dans un environnement rural, et si elle s'échappe dans les sous-bois elle est indétectable â 95% quand elle cherche â se cacher ou â échapper â des poursuivants Elle peut chanter et créer léthargie comme un muloup pour 3d4 rounds, 3/jour et a charme personnes âvolonté. Elle utilise une épée longue +2. L'avatar est toujours accompagné de 1 d4+ 1 serviteurs mâles charmés. (...)
Les dieux sylvains Introduction La Cour de Seelie, demeure magique des divinités sylvaines, est un endroit qui se meut dans les plans extérieurs d'Arvandor en Gladsheim et dans les Terres des Bêtes, suivant lavolontéde sa magnifique reine, Titania. Les esprit follets planent, les lutins veillent, et les pixies et farfadets maintiennent leur garde farceuse, alors que les divinités du petit peuple rendent hommage â Titania. (...)
Les notes suivantes vous éclairciront sur la manière de prononcer les noms de certains dieux : Caoimhin (kou-ev-inn) : «aimable» Damh (dav) : «bête â cornes'' Eachthighern (ek-ti-arn) : «seigneur des chevaux» Fionnghuala (finn-ell-ah) : 'épaule blanche» Nathair Sgiathach (naï-er skey-ak) : «serpent ailé» Sqeulaiche (skell-lie) : «conteur d'histoires» Emmantiensien (emm-ann-ti-enz-i-an) est une contraction d'un terme sylvanien bien plus long qui signifie «lent â se lever, mais fort une fois lancé dans l'action» Les avatars Tous les avatars de la Cour Intérieure ont les capacités suivantes, utilisables âvolonté(sauf indication contraire), en plus de ce qui est donné dans leurs descriptions personnelles : charme personnes, détection des charmes, détection de la magie, détection de l'invisible, ESP, feu féerique. (...)
For 12 Dex 23 Con 15 Int 22 Sag 23 Cha 24 VD 1 2 v 48 n 1 2 T P ( 1 38) RM 9O% CA -7 DV I6 PV 128 #AT 1 TACO6 Dg 1 d3+4 (dague) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé â la paralysie, illusions, magie contrôlant l'esprit, armes d'enchantement inférieur à +3, et tous symboles et mots de pouvoir. Elle reconnaît et détecte l'eau pure, les types de plantes et animaux naturels et le poison âvolonté. Son pouvoir de charme est si puissant que toute créature la voyant et ratant un jet de sauvegarde/sorts â 1 O tombera sous ce charme et sera â jamais incapable d'attaquer l'avatar de Titania. (...)
L'avatar peut conjurer des créatures des bois, 6/jour, jusqu'à 8O DV par conjuration, et peut lancer conjuration d'essaim âvolonté. Elle enchevêtre des créatures d'un geste de la main en plus de ses actions normales (jet de sauvegarde â -6). (...)
Il porte un bâton enchanté qui est utilisable comme bâton sylvanien l/jour Son épée longue +3 lance lumière ou lumière continuelle âvolontéet projette un rayon de soleil 1 /jour. Son arc long +3 a une protée triple de la normale, et il peut enchanter jusqu'à 20 flèches/jour comme des flèches +3 au toucher. (...)
For 9 Dex 19 Con 10 Int 1 7 Sag15 Cha i6 VD 27 T M (30) RM 30% CA -2 DV8 pV64 #AT 1 TAC0 13 Dg 4PV (épingle) Attaques/défenses spéciales : L'avatar utilise invisibilité améliorée et réparation âvolonté. Trois fois par jour chaque, il utilise : confusion (généralement pour couvrir une fuite), émotion (calme), nuage de brouillard, création mineure, Faux-semblant (s'il est avec d'autres killmoulis) et symbole de persuasion. Il peut lancer terreur sur les félins et canins naturels âvolonté. Il communique aussi télépathiquement et emphatiquement avec tous les êtres intelligents qu'il choisit â 40 m. (...)
les victimes doivent faire moins que leur Charisme sur 1 d20 ou être étourdies 2d4+2 rounds. Il peut lancer les sorts suivants âvolonté: animation de la pierre, fracasser le roc, porte de pierre (comme porte végétale), Façonnage de la pierre, pierres commères, transformation de roc en boue. Il utilise charme personnes âvolonté, et les femelles ont -6 â leur jet de sauvegarde contre cet effet. Le bâton de l'avatar peut affecter 2d4 korreds, satyres ou atomies comme une potion d'invulnérabilité au toucher l/jour. (...)
Sa flûte magique conjure 2d4 korreds ou satyres présents â moins de 1 ,5 km ou crée une cage de Force (chaque effet 3/jour) ; sa cornemuse magique lance charme personne ou charme mammifères, terreur ou sommeil dans un rayon de 20 m (àvolonté), et sa harpe crée une danse irrésistible d'Otto sur jusqu'à 1 d4créatures, 3/jour. Dans tous les cas, l'avatar doit passer un round complet â jouer de son instrument pour que le sort prenne effet Enfin, l'avatar porte toujours 1 d4 cordes d'enchevêtrement et une outre avec deux quarts d'hydromel très fort. (...)
20) RM 65% CA -4 DV 18 PV 144 #AT2 TAC05 Dg 6d6+7 x 2 (poings) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé â la paralysie et â tous les sorts d'enchantement/charme et d'illusion/fantasme. Il communique avec les animaux, avec les plantes. affecte les feux normaux et éteint les feux âvolonté, il provoque aussi la croissance végétale âvolonté. L'avatar peut animer les arbres, 1 /round âvolonté, â 40 m comme un sylvanien normal. 11 peut aussi conjurer 2d4 sylvaniens aînés présents â 1 ,5 km 3/jour. Chaque jour, l'avatar peut conférer les pouvoirs de lancement de sorts d'un druide 5 â jusque 4 sylvaniens aînés pour un jour, en leur touchant simplement les branches. (...)
For 15 Dex 18 Con 16 Int 18 Sag 16 Cha 18 VD 1 5 v 48 T M ( 1 50) RM 30% CA -1 DV 12 PV96 #AT2 TAC09 Dg 1 d8+4 (épée longue) Attaques/défenses spéciales : L'avatar ne peut être surpris, et aucun volatile naturel ne l'attaquera. Elle est immunisée â la paralysie et la pétrification. Elle peut créer un vent des murmures âvolontéet persuader tout petit animal de lui servir de messager. Trois fois par jour, elle peut métamorphoser autrui (en cygne). (...)
For 19 Dex 16 Con 17 Int 16 Sag 16 Cha 17 VD 21 T G (360 long) RM 30% CA -2 DV 14 PV 112 #AT2 TAC0 7 Dg 2d8+3 (javelot) +7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut se métamorphoser àvolontéen toute créature naturelle de la forêt. Pour 1 tour le centaure peut galoper au triple du taux normal, mais doit se reposer pendant les 2 tours qui suivront. (...)
For 10 Dex 18 Con 14 Int 18 Sag 16 Cha 18 VD 18 T P (60) RM 35% CA -2( 6) TAC0 11 Dg 1 d3+2 (dague) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est toujours en état d'invisibilité améliorée â moins qu'il ne choisisse de se révéler. Il est immunisé â tous les sorts d'enchantement/charme et illusion/fantasme. Il peut âvolontémétamorphoser tout objet (inanimé), lancer forme fantasmatique améliorée ou ventriloquie. Deux fois par jour chaque, il peut utiliser chaos, discussion oiseuse de Léomund et rire hideux et incontrôlable de Tasha. (...)
Elle est immunisée â tous les sorts d'enchantement/ charme et illusion/fantasme, ainsi qu'aux armes non magiques. Elle a charme-personne àvolonté(jet de sauvegarde â 10 pour les mâles), et tout mâle lui infligeant des dégâts reçoit en plus des dégâts égaux â la moitié de ceux qu'il inflige. (...)
D'un signe de la main, en plus de ses autres actions, elle peut pacifier jusqu'à 40 DV de créatures dans un arc de 60° (incapables de participer au combat autrement qu'en se défendant) durant 1 d4+4 rounds. Avolonté, elle utilise les effets suivants : émotion (calme), transformation de masse, passe plantes. (...)
L'avatar de la Reine est une chose froide, sans émotions et absolument maléfique, sa haine se délectant de tourner le bien vers le mal, ou de drainer lavolontépropre des êtres et leur autonomie, tout comme La Reine a perdu les siens. Chaque avatar porte une facette avec lui pour augmenter ses pouvoirs, mais la cachera précautionneusement dans un endroit hors de son 'corps'. (...)
Attaques/défenses spéciales, autres : L'avatar utilise tous les sorts élémentaires (air) comme un mage 19, en plus de ses capacités d'illusionniste. Elle utilise les sorts suivants âvolontécomme un mage 19 : cécité, ténèbres continuelles, ténèbres et ténèbres5m. Une fois par jour, elle crée un rideau de ténèbres (comme par une baguette de conjuration). (...)
S'il est à moins de 1 ,5 km d'une facette de diamant noir, l'avatar peut utiliser les effets suivants 1 /jour chaque : sort de mort, doigt de mort, conjuration d'ombres ; gagne + 10% â sa résistance â la magie et contrôle les morts vivants âvolonté. Elle commande aussi les chiens d'enfer et de Yeth âvolontéUne fois par jour, elle peut créer de l'eau et de la nourriture grâce au pouvoir de la facette, mais la nourriture est garnie d'une substance terrible, douce, qui fait que toute créature en consommant volontairement en voudra désespérément plus (faire un jet de Constitution â -3 ou engloutir une autre dose). Chaque portion de nourriture ou de boisson subséquente ajoute un malus de 1 au jet de Constitution. (...)