Les Changeurs de Formes - Dons
sur La Lune Rousse au format (1.1 Mo)
Contient : volonté (110)(...) Le groupement de dés ne peut être divisé. Ce Don est enseigné par un Esprit d'animal chargeur. Don de la Gorgone : pts de Gnose et jet deVolontédiff.Volonté+ 2 de la cible ; le Métamorphe paralyse sa cible en établissant un contact visuel réciproque. L'effet dure selon le nombre de pts de Gnose dépensés ou jusqu'à ce que la cible ressente les effets d'une attaque (magique ou physique) envers son intégrité. (...)
La lumière invoquée ne transperce cependant pas du tout la lumière du Soleil Noir et ne peut éclairer la Pénumbra de jour. Ce Don est enseigné par un Esprit servant d'Hypérion. Don du Papillon : 1 pt deVolonté; lors d'une action d'éclat ou d'espoir en situation critique, le pt deVolontédépensé pour ce Don offre un succès de plus et fait regagner à tous les alliés du Métamorphe 1 pt deVolonté. Don du Phénix : pour chaque niveau de Rang du Métamorphe, celui-ci acquiert une vie supplémentaire (5, voire 6 au maximum) : à chaque mort, il revient à la vie (là où il est tombé si tout danger est écarté ; il disparaît et se reforme en un lieu sûr sinon) quand personne ne peut être témoin. A chaque résurrection il perd une case de Gnose définitive. (...)
Extension de Fenris : loup énorme de 3 m au garrot ; ses yeux brûlent de rage et ses mâchoires suintent du sang d'innombrables ennemis ; sa fourrure est brune avec des reflets rouges et noirs. Il peut courir à 150 km/h sans jamais être fatigué.Volonté: 10 Rage : 10 Gnose : 8 Pts de Pouvoir : 75 Charmes : Airt Sense, Matérialisation (pour 40 pts de Pouvoir), Reform, Tracking Force : 10 Dextérité : 7 Vigueur : 10 Bagarre : 5 Esquive : 3 Griffes : Force + 3 Crocs : Force + 4 15 Niveaux de Santé. (...)
Extension de Wendigo : Natif américain de 2,30 m ; il a l'air inhumain avec ses yeux d'un bleu cristallin et ses cheveux couleur de neige ; ses doigts se terminent par des griffes et ses dents sont toutes taillées en pointe ; son coeur et ses entrailles sont faits de glace ; il ne porte aucun vêtement ; les Dormeurs n'ont généralement pas conscience de sa présence, sauf pour la cible (si c'est un Dormeur).Volonté1 Rage : 10 Gnose : 8 Pts de Pouvoir : 60 (il regagne tout dès qu'il mange le coeur de la cible) Charmes: Airt sense, Matérialisation (pour 20 pts de Pouvoir), Reform, Possession (sauf de la cible) Force : 10 Dextérité : 6 Vigueur : 6 Bagarre : 10 Griffes : 10D aggravés 12 Niveaux de Santé Dons : Sens de la proie (sans interaction), Ame de guerre, Regard de Balor, Vitesse de pensée (sans repos) Résistance aux toxines, Agonie viscérale Ne prend que les dégâts du feu et de magie spirituelle (non encaissable) / Ne prend que la moitié des dégâts non encaissés (hormis feu et magie spirituelle) Furie croissante : commence avec 1 attaque/round et gagne 1 attaque tous les rounds (jusqu'à 10) Initiative : 10 succès Immunisé à toute magie de Psyché (et Discipline) Arcane 5 Reste inaperçu parmi les Flaiels (comme ayant le Fétiche « Peau de Flaiel») Infatigable. (...)
Ce Don est enseigné par un Esprit de la technologie (électricité, plastique...) ou servant de Bang-bang, Machina, Tux. Odeur d'homme : 1 pt deVolonté; Face à un humain ou un animal domestiqué, la Malédiction de la Rage n'a plus effet pour la scène. (...)
Ce Don est enseigné par un Esprit-ancêtre de lignée Homidé ou servant de Bouddha, Chaman, Dollar, Félinae, Licorne, Murmure, Roi des Animaux, Roi des Singes, Taliesin, Vargas. Persuasion : 1 pt deVolonté; le Métamorphe bénéficie d'une difficulté de -1 pour toute interaction sociale avec des Humains (Vampire, Mage ou non) ou des Métamorphes pour le reste de la scène. (...)
Rang 4 : Maîtrise du feu : 1 pt de Gnose ; à vue, le Métamorphe contrôle un feu de quelque ampleur qu'il soit. En gardant sa concentration sur le feu, celui-ci suit lavolontédu Métamorphe mais pas de manière subite : il se déplacera, s'amenuisera ou s'éteindra à une vitesse normale (lorsque tout sera consumé là où il était). (...)
Ce Don est enseigné par un Esprit-rapace diurne. OEil du chasseur : 1 pt de Gnose et Apparence + Appel Primal diff.Volontéde la cible ; en regardant une créature (autre que Métamorphe), le Métamorphe éveille le lien entre un prédateur (lui) et sa proie (l'autre). (...)
Ce Don est enseigné par un Esprit chasseur ou servant d'Aigle, Fenris, Glouton, Hécate, Herne, Jaguar. Rang 3 : Grignotage : 1 pt deVolontéet Vigueur + 3 diff. variable ; le Métamorphe peut mâcher et rogner à peu près n'importe quoi en un temps apprécié par le Conteur. (...)
Ce Don est enseigné par un Esprit Grande Bête ou servant de Chaman, Demné, Dragon, Fenris. Prédateur ultime : 1 pt de Rage permanent et Apparence + Appel primal diff.Volonté+ 3 de la cible ; le Métamorphe force la cible à reconnaître le Métamorphe (en tant qu'espèce (loup, ours ou tigre-garou)) comme son prédateur naturel. (...)
Mémoire + Vigilance + 2 ; le Métamorphe fait perdre momentanément le cheminement de pensée ainsi que les informations stockées à court-terme pendant 1 round ou action (en combat)/succès s'il a pu avoir une interaction sociale avec sa cible. Ce Don est enseigné par un Esprit de confusion. OEil troublé : 1 pt deVolontéet Apparence + Furtivité diff. 8 ; ce Don trouble les perceptions normales ou magiques. Ceux qui pourraient voir le Métamorphe ou qui le cherchent magiquement ont +1/succès du Métamorphe de malus. (...)
Ce Don est enseigné par un Esprit moqueur ou servant de Dauphin, Murmure. Rang 3 : 1 seconde de moins : Empathie + Appel primal diff.Volontéde la cible +2 ; le Métamorphe ramène l'intelligence d'un Humain (Mage possible, mais pas Vampire ou Métamorphe) à celle d'un Homo néandertalis (les connaissances modernes sont également perdues) pendant 1 min/succès. (...)
Ce Don est enseigné par un Esprit servant d'Ananasa, Eléphant, Khormusta. Rang 5 : Pie voleuse : pt de Gnose et Astuce + Occultisme diff.Volontéde la cible ; s'il en est témoin (dans la même scène), le Métamorphe peut voler un pouvoir à une autre créature surnaturelle (même un Charme d'Esprit) et l'utiliser pour lui-même avec les mêmes réussites que le pouvoir qu'il a copié. (...)
Ce Don est enseigné par un Esprit servant de Brume, Dana. Théurge : Rang 1 : Ami des Esprits : 1 pt deVolontéet Verve/Apparence (Lupus) + Subterfuge diff. 6 ; le Métamorphe bénéficie d'une difficulté de -1 pour toute interaction sociale avec des Esprits pour le reste de la scène. (...)
Ce Don est enseigné par un Esprit servant du Sauvage, du Ver, du Tisserand, Ananasa, Chaman, Chien, Grand Arbre, Jaguar, Khormusta ou par une Extension servant de Gaïa. Rang 2 : Commandement d'Esprits : 1 pt deVolontéet Verve ou Apparence + Enigme diff.Volontéde l'Esprit ; le Métamorphe peut donner des ordres simples aux Esprits qu'il rencontre. (Il doit posséder le Don Langage des Esprits pour communiquer avec la plupart des Esprits. (...)
Rituel des Pierres Runiques, Fils de Fenris 1) et l'interprétations qu'en fera le Métamorphe correspondra aux effets du Don général ; s'il n'est pas volontaire, un événement fera sûrement se répandre quelques pierres runiques ou il sera pris dans une transe inconsciente. Rang 3 : Appel des Esprits : pts de Gnose et Verve + Enigme diff. laVolontéde l‘Esprit ; le Métamorphe appelle un type d'Esprit (s'il est sur le même plan). La zone d'appel est un cercle de 1km de rayon/pt de Gnose dépensé. (...)
Pour chaque succès obtenu, il retire 2 pts de Pouvoirs à la cible qui peuvent être transféré à un autre Esprit. Si le Métamorphe est le bénéficiaire, pour 5 pts de pouvoirs il gagne 1 pt deVolonté, dede Gnose. Ce Don nécessitant un jet de Gnose, il ne peut être utilisé qu'une seule fois par round. (...)
Il faut être dans le même plan que la cible et l'éventuel bénéficiaire. Ce Don est enseigné par une Extension. Emprisonnement :Volontétemporaire + Enigme diff.Volontéde l'Esprit ; le Métamorphe lie un Esprit à quelque chose, un objet, un lieu, une personne ou même un temps. Le jet du Métamorphe peut être étendu (1 h/intervalle de jet). (...)
Goulet ; la prochaine attaque (par crocs ou griffes) du Métamorphe passera le Goulet et sera effective des deux côtés. Ce Don est enseigné par un Esprit-ancêtre ou servant de Belette, Chien, Glouton, Jaguar.Volontédes Esprits : pts de Gnose et Gnose permanente diff. 6 ; s'il est dans le même Royaume umbral, le Métamorphe affaiblit ou aide les Esprits qui se trouvent autour de lui (sur 30m) en agissant sur leur groupement de dés. (...)
Loup-garou (même BSD) ou un Parent de Loup-garou / (automatique) Autres Métamorphes ou Parents autres 6 Fomori, Esprits 7 Vampires 8 Mages, Tuatha 9. Silence (II) : 1 pt deVolonté; le Métamorphe impose le silence et l'attention absolu à l'assemblée. Cela dure jusqu'à ce que le Métamorphe ait finit de parler. (...)
Ce Don est enseigné par un Esprit servant de Dana, Grand Arbre, Hypérion, Murmure. Rang 2 : Détermination : jet deVolontédiff.Volontétemporaire ; le Métamorphe a parfois besoins de puiser au-delà de ses ressources pour guider ses pairs. Ce Don lui permet de regagner 1 pt deVolonté/3 succès entier une fois par scène. La situation doit le permettre (combat très mal barré) ou être provoquée (action qui tend vers la Nature du Métamorphe). (...)
Ce Don est enseigné par un Esprit alpha ou servant d'Aigle, Belette, Demné, Fenris, Glouton, Khormusta, Lion Blanc. Marque de l'ami : 1 pt deVolontéet Empathie + Occultisme diff. 8 ; au cours d'un contact, le Métamorphe marque de manière mystique un ami : tout Métamorphe (de la même espèce) ou Parent (relatif à cette espèce) sachant à quoi correspond la Tribu, saura ainsi que l'individu marqué est un ami d'une Tribu ou d'une espèce de Métamorphe. (...)
Le Métamorphe donnant sa parole est cru de façon absolue. Mais s'il ne tient pas parole, même de façon involontaire, il perd 1 pt deVolontédéfinitif. Sous ces mêmes conditions, ce Don force également une cible à tenir ses engagements. (...)
Ce Don est enseigné par un Esprit bénissant les combats (corbeau, fée guerrière...) ou servant de Bang-bang. Marque de l'ennemi : 1 pt deVolontéet Empathie + Occultisme diff. 8 ; au cours d'un contact, le Métamorphe marque de manière mystique un ennemi : tout Métamorphe ou Parent saura ainsi que l'individu marqué est un ennemi d'une Tribu ou des Loups-garous. (...)
Dès lors, plus personne ne peut attaquer le Métamorphe et sa cible, ni passer et briser leur duel de regard. Le premier à réunir un nombre de succès équivalent à laVolontétotale de l'autre a gagné. En cas de succès du Métamorphe, la cible se rend sans combattre ou se débattre et accepte sa condition tant que le Métamorphe reste en sa présence. (...)
En conséquence, il est principalement transmit de mentor à mentor. Coeur de haine : 1 pt de Rage et Verve + Apparence diff.Volontéde la cible ; le Métamorphe, en exprimant toute la haine qu'il a dans le coeur, fait perdre courage à un adversaire par l'intensité de ses émotions. Son cri lui retire 1 pt deVolontétemporaire/succès. Ce Don est enseigné par un Esprit de haine ou servant de Bang-bang, Dragon, Fenris, Glouton, Kirijama Rang 3 : Chant de Rage : 1 pt de Rage ; en se concentrant fortement autant de temps qu'il souhaite, le Métamorphe façonne une note mystique, appel universel de toutes les Bêtes enfouies. (...)
Si la cible n'est pas d'accord (et elle sent tout de suite le contact) le Métamorphe doit dépenser au moins autant de pts deVolontéque la cible a commeVolontétemporaire. Il peut choisir d'y aller progressivement, mais dans ce cas il laisse du temps à la cible pour réagir (mais il ne connaît pas la source). Ce Don est enseigné par un Esprit de communication ou servant de Murmure. (...)
Ce Don est enseigné par un Esprit combatif ou servant d'Aigle, Demné, Khormusta, Lion Blanc. Résistance à la douleur : 1 pt deVolonté; le Métamorphe devient insensible à la douleur pour le reste de la scène, mais il ne reçoit plus aucune information sur son état de santé. (...)
Ce Don est enseigné par un Esprit de combat ou servant de Belette, Fenris, Glouton. Rang 3 : Berserker : permanent ; le Métamorphe entre en frénésie d'attaque àvolonté(mais n'en sort pas àvolonté). Ce Don est enseigné par un Esprit servant de Belettes, Fenris, Glouton, Ours. Force deVolonté: 1 pt deVolontéet Apparence + Commandement diff. 7 ; le nombre de succès détermine le nombre de pt deVolontétemporaire (non limité à 10) que le Métamorphe fait acquérir à ses alliés présents. Ce Don ne peut être utilisé qu'une fois par scène (il dure une scène) et est enseigné par un Esprit qui n'en veut ou servant d'Aigle, Khormusta, Lion Blanc. Poing de Gaïa : 1 pt deVolonté; durant la scène, les pattes et la gueule du Métamorphe sont invulnérables à la pression, l'acide, l'argent, bref à toute blessure. Ce Don est enseigné par un Esprit servant de Gaïa, Aigle, Demné, Glouton, Hécate, Licorne, Lion Blanc. (...)
Ce Don est enseigné par un Esprit de furie ou servant de Bang-bang, Belette, Dragon, Fenris, Glouton. Position du héros : jet deVolontédiff. 8 ; le Métamorphe se fixe une position et rien ne pourra l'en faire bouger (pas même une retraite volontaire). (...)
6 ; le Métamorphe se révèle à ses ennemis comme un Guerrier de Gaïa. Toute créature du Ver voyant le Métamorphe, doit faire un jet deVolontédiff. 7 (et égaler le nombre de succès du Métamorphe) ou fuir de terreur jusqu'à ce qu'il se sente en sécurité. (...)
Il est enseigné par un Esprit endurant et voyageur (loup, dromadaire, chameau, âne...) ou servant de Cheval. Griffes spirituelles : cf. Théurge 4. Le grand saut : 1 pt deVolonté; le Métamorphe saute jusqu'à 30 m de longueur/succès ou 10 m de hauteur (avec ou sans élan)/succès. (...)
Si le jet échoue, le Métamorphe ne perd pas ses pts de Gnose. S'il réussit, il doit dépenser autant de Gnose que sa cible à envolonté. L'âme est devenue un Esprit (similaire à un fantôme) et suivra le Métamorphe sans pouvoir trouver le repos jusqu'à ce que le Métamorphe souhaite la relâcher ou qu'il meurt. (...)
Un masque d'or apparaît alors sur son visage et une lumière solaire jaillit de ce masque (le corps du Métamorphe devient indiscernable). En cas d'échec critique, le Métamorphe perd un pt deVolontétemporaire (il prend conscience du fossé qui existe entre la gloire des Temps Anciens et l'ère de l'Apocalypse). (...)
Et s'il advient que le Métamorphe est sur le point de mourir ou d'être vaincu, s'il réussit un jet de Vigueur + Appel primal diff. 8, il regagne tous ses pts deVolontétemporaires ( une fois par situation critique). Ce Don est enseigné par un Esprit servant d'Ours. (...)
Ce Don est enseigné par un Esprit servant de Licorne, Phoibé. Rang 3 : Chant de Morphée : 1 pt de Gnose et Empathie + Enigme diff.Volontéde la cible ; s'il parvient à amener la cible dans une position de repos (assis, à l'écoute...) le Métamorphe induit chez elle un sommeil naturel pour 1 h/succès. (...)
Lorsqu'elle se réveille (au bout du temps imparti ou si on la bouscule violemment), la cible se sent sereine, reposée et calme. Ce sommeil lui fait regagner 1 pt deVolonté. Ce Don est enseigné par un Esprit calme ou servant de Licorne. Nature profonde : cf. Philodoxe 3. (...)
Ce Don est enseigné par un Esprit mystique et de vérité cachée ou servant d'Ananasa, Dana, Eléphant, Grand Arbre, Hypérion, Khormusta. Croc d'Argent : Rang 1 : Halte du fuyard : pts deVolonté; une enchère de pts deVolontéindique qui sort vainqueur de ce Don. Si c'est le Métamorphe, la cible de ce Don prend conscience de tout le déshonneur qu'il a de fuir et se retourne, affrontant son destin. Elle regagne alors 1 pt deVolonté. Ce Don est enseigné par un Esprit d'honneur (hermine) ou servant d'Aigle, Hypérion, Khormusta, Lion Blanc. (...)
Les altérations d'Attributs physiques sont une option. Ce Don est enseigné par un Esprit-fée ou servant d'Ananasa, Dana, Félinae, Licorne. Force deVolonté: cf. Ahroun 3. Protection de Luna : 1 pt de Gnose et Vigueur + Survie diff. 6 ; pour chaque succès obtenu, le Métamorphe ajoute 1D à sa Vigueur pour la scène. (...)
De plus, ces dés permettent d'encaisser l'argent. Ce Don est enseigné par un Esprit servant d'Hécate, Phoibé. Radiance : 1 pt deVolonté; le corps du Métamorphe émet une radiance argentée éblouissante qui éclaire dans les 30 m de rayon pour la scène. (...)
Ce Don est enseigné par un Esprit servant de Phoibé. Rang 3 : Colère de Gaïa : cf. Arpenteurs Silencieux 3. Coup de grâce (I) : 1 pt deVolontéet Perception + Médecine diff. Dextérité + Esquive + 2 ; le Métamorphe double le nb de dés de dégâts à lancer lors de sa prochaine attaque. Si cette prochaine attaque rate, elle touchera tout de même de 1 (le pt deVolonté) sauf si c'est un échec critique. Ce Don ne peut être utilisé pour une première attaque et est enseigné par un Esprit de combat ou servant de Fenris, Glouton, Herne, Khormusta. Rugissement du lion : 1 pt de Gnose et jet de Rage diff. 6 ; Chaque succès enlève 1 pt deVolontétemporaire à tous les ennemis du Métamorphe qui entendent son rugissement. Généralement, ceux qui arrivent à 0 n'agissent plus. (...)
Il est enseigné par un Esprit-ancêtre de la Tribu en question ou par un servant du Totem de cette Tribu. Remarque : concernant les Uktena, le dépositaire de leur mémoire est Jaguar. Soumission : 1 pt deVolontéet Verve ou Apparence + Appel primal (+ Lignée pure si se sont des Métamorphes) diff.Volontémoyenne du groupe + 2 ; le Métamorphe se montre comme l'élément dominateur de l'assemblée (les gens autour de lui) pendant une scène. Il fera rouler les loups sur le dos, et mettre les humains à genou et ceux-ci l'écouteront et lui obéiront, le reconnaissant comme chef, même si ses décisions ne leurs plaisent pas. (...)
Ce Don est enseigné par un Esprit dominant (lion, loup etc.) ou servant d'Aigle, Hypérion, Khormusta. Rang 4 : Griffes d'argent : 1 pt deVolonté; les griffes et crocs du Métamorphe deviennent d'argent pour le reste de la scène. Cette transformation n'est pas sans peine car elle cause alors au Métamorphe, et cela tant que le Don sera activé, une douleur atroce qui lui fait perdre 1D à tous ses groupements. (...)
Il devient facilement irritable et gagne tous les rds 1 pt de Rage temporaire sans limitation (cf. Rage infinie Ahroun 4). Lorsque sa Rage temporaire dépasse saVolontétemporaire, il passe en Frénésie d'attaque. Ce Don est enseigné par un Esprit servant de Phoibé. (...)
Sceau du secret : juste après que l'on lui ait révélé un secret, le Métamorphe appel ce Don sur le secret, et dès lors, rien ne pourra le lui faire extorquer dès qu'unevolontéde connaître le secret est derrière une action (force, ruse ou séduction, Magie ou tout autres pouvoirs surnaturels même d'autres Dons). De plus, dès qu'unevolontéimmédiate se braque sur la récupération du secret, le Métamorphe en est averti (sans savoir qui, mais sûrement quelqu'un de son entourage proche). (...)
Ahroun 1) et laisse en plus une trace de corruption. Ce Don est enseigné par un Esprit guerrier du Ver. Puanteur du Ver : 1 pt deVolonté; au cours de la scène, toute personne se trouvant dans les alentours du Métamorphe (5 m de rayon) et non affiliée au Ver doit faire un jet de Vigueur diff. (...)
Puis, la prochaine morsure au sang injectera directement le Flaiel à la victime de cette morsure. Celle-ci doit réussir un jet deVolontédiff. 9 (8 pour les Métamorphes, les Mages et les Vampires). Si elle échoue, elle est possédée et peut devenir un Fomor. (...)
Ce Don est enseigné par un Esprit empoisonné ou servant d'Ananasa, Gorgone. Mal -être : 1 pt de Gnose et Astuce + Occultisme diff.Volontéde la cible ; le Métamorphe amène sa cible à se sentir inexplicablement déprimée et l'empêche de regagner des pts deVolontépendant 1 jour/succès. Ce Don est enseigné par un Esprit-ancêtre ou servant d'Ananasa, Brume, Hécate, Khormusta, Kirijama. Membre atrophié : 1 pt deVolontéet jet deVolontédiff. Vigueur + 4 de la cible ; en touchant un membre, le Métamorphe peut l'atrophier à tel point qu'il en devient inutilisable. C'est permanent sur les humains et revient 1 heure par succès plus tard pour les créatures qui régénèrent naturellement. (...)
Ce Don est enseigné par un Esprit de douleur ou servant de Khormusta. Démence : 1 pt de Gnose et Astuce + Occultisme diff.volontéde la cible ; le Métamorphe induit la folie chez sa cible. Le nb de succès détermine le nb de jours que dure cette folie. (...)
Ce Don est enseigné par un Esprit de la folie ou servant de Khormusta. Enfant de Gaïa : Rang 1 : Amore : Empathie + Appel Primal diff.Volontéde la cible ; ce Don éveille l'instinct de procréation d'un individu (Humain ou Métamorphe de lignée Homidé) et celui-ci tentera de l'assouvir sans cependant transgresser son éthique. (...)
Il est enseigné par un Esprit servant de Licorne. Rang 3 : Calme : 1 pt de Gnose et Apparence ou Verve + Empathie diff.Volontéde la cible ; en touchant la cible, le Métamorphe la calme pour un moment (tant qu'elle sera en présence du Métamorphe). (...)
Ce Don est enseigné par un Esprit servant de Grand Arbre, Licorne. Chant de Morphée : cf. Astrolâtre 3. Oraison : 1 pt deVolonté; le Métamorphe bénéficie d'une diff. de -2 pour toute interaction sociale avec des Métamorphes ou des Humains (Vampire, Mage ou non) pour le reste de la scène. (...)
Mémoire + 5 ; jusqu'au prochain levé de Lune, le Métamorphe déchire son Voile et les Humains non éveillés changent de catégorie sur la table du Délirium comme s'ils gagnaient 1 pt deVolonté/succès. Ce Don est enseigné par un Esprit-ancêtre Enfant de Gaïa. Un sucre dans le lait chaud : Apparence + Subterfuge diff. (...)
Toute personne qui assiste a une telle prestation est automatiquement charmée (mais consciente de ce qui se passe autour quand même). En revanche, si cette personne souhaite faire autre chose que regarder, il doit faire un jet deVolontédiff. Apparence + Danse + 2. Les Esprits peu évolués ou qui n'ont pas de notions abstraites y sont insensibles. (...)
Du coup, les animaux et les Humains ne ressentent plus la peur inconsciente et viscérale qui accompagne toute relation avec un Métamorphe. Ce Don est enseigné par un Esprit servant de Licorne. Sérénité : 1 pt deVolontéet Empathie + Verve ou Apparence diff. Rage (ou 15 -Voie pour un Vampire) de la cible ; par un geste ou une parole d'apaisement vers la cible, le Métamorphe fait taire la Bête qui sommeille ou faire fuir celle qui s'exprime. (...)
Ce Don est enseigné par un Naturae, un Esprit crapaud ou un servant de Licorne. Rang 2 : Fourrure du cousin : cf. Enfant de Gaïa 1. Glapissement de la Banshee : 1 pt deVolonté; en poussant un cri suraigu alors que le Métamorphe est sous forme Homidé ou Glabro, toutes les créatures capables de l'entendre doivent réussir un jet deVolontédiff. 8 (6 pour les amis du Métamorphe) pour ne pas fuir de terreur pendant 11 - nb de pts deVolontéde la victime minutes. Ce Don est enseigné par un Esprit-banshee ou servant de Brume. Parole donnée : cf. (...)
Rang 3 : Frénésie de l'ours : permanent ; le Métamorphe passe en frénésie qui lui permet de faire des jets deVolontépour résister à tout Don, Discipline ou autre pouvoir incitant la peur, même si aucun jet de résistance n'est normalement permis. (...)
8 ; s'il advient que le Métamorphe est sur le point de mourir ou d'être vaincu, il regagne tous ses pts deVolontétemporaires (une fois par situation critique). Ce Don est enseigné par un Esprit-qui-n'enveut ou servant de Belette, Glouton, Ours. Rang 4 : Endurance des Ecossais : 1 pt deVolonté; le Métamorphe effectue des tâches pénibles sans faillir tant qu'il ne s'arrête pas (courir à pleine vitesse, traverser la Manche, porter une lourde charge...). (...)
8 ; toute personne (que le Métamorphe souhaite blesser de la sorte) à qui il jette ne serait-ce qu'un regard, doit faire un jet deVolontédifficulté 8 et excéder les succès du Métamorphe ou être plié de douleur (-5D sur le groupement). Il ne prend aucune blessure réelle. Si le jet deVolontéest réussit, la cible est immunisée au pouvoir jusqu'à la prochaine fois. L'effet dure tant que le Métamorphe reste en présence de ses ennemis. (...)
6 ; la Vigueur du Métamorphe double pour 1 rd/succès. Après quoi, tous les Attributs physiques du Métamorphe tombent à 1 et saVolontétemporaire est divisée par 2 (arrondi au supérieur) jusqu'à ce qu'il se soit reposé 1h. Si Puissance de Thor est employé en même temps, il faut se reposer 24 h. (...)
6 ; la Force du Métamorphe double pour 1 rd/succès. Après quoi, tous les Attributs physiques du Métamorphe tombent à 1 et saVolontétemporaire est divisée par 2 (arrondi au supérieur) jusqu'à ce qu'il se soit reposé 1h. Si Endurance de Heimdall est employé en même temps, il faut se reposer 24 h. Ce Don est enseigné par un Esprit-ours. Rang 3 : Chasseur sans repos : 1 pt de Rage et jet deVolontédiff. 8 ; le Métamorphe poursuit et attaque sa proie sans qu'aucun pouvoir n'influe sur saVolonté(les Don de peur, les Disciplines comme Domination, Présence, les effets de Psyché...). Cependant, les effets purement physiques ont tous leurs impacts. (...)
Ce Don est enseigné par un Esprit-corbeau ou servant de Bang-bang, Belette, Dragon, Fenris, Glouton. Endurance des Viking : cf. Fianna 4 -Endurance des Ecossais. Eperons de douleur : 1 pt deVolontéet jet de Gnose diff. 8 ; si le Métamorphe passe en Frénésie, les malus dus à ses blessures sont considérés comme autant de dés supplémentaires à tout jet de touché. (...)
Il ne peut rien faire qu'écouter et s'approcher du Métamorphe. Les hommes affectés peuvent lutter en réussissant un jet deVolontédiff. Verve + Chant + 2. Ce Don est enseigné par une sirène ou un Esprit servant d'Hécate et, en général, à la gente féminine. (...)
Chasseur sans repos : cf. Fils de Fenris 3. Coup de grâce (I) : cf. Croc d'Argent 3. Force de l'ours : 1 pt deVolontéet jet deVolontédiff. Force ; le Métamorphe gagne 1 pt de Force/succès pour la scène. Ce Don est enseigné par un Esprit servant d'Eléphant, Hécate, Ours. Lueur de la place sacrée : cf. (...)
La cible (Humaine, et donc Mage aussi) change d'une catégorie/succès sur la table des effets du Délirium comme si elle perdait 1 pt deVolonté, et ce jusqu'au prochain couché de Lune. Si elle tombe à 0 ou en dessous, elle agit comme décrit avec 1 pt deVolonté, mais gagnera un dérangement permanent. Ce Don est enseigné par un Esprit-loup très puissant ou Grande Bête. (...)
Ces fils sont d'une grande résistance (Gnose du Métamorphe + 6) et peuvent être envoyés à 20 m. Pour emmailloter un adversaire, le Métamorphe doit faire un jet deVolonté(temporaire) diff. Dextérité + Esquive de la cible. Ce Don est enseigné par un Esprit-araignée du Tisserand. (...)
Philodoxe 4. Rongeur d'Os : Rang 1 : Détection du poison : cf. Griffe Rouge 1. Mur d'oreilles : 1 pt deVolonté; en collant une oreille contre une paroi, le Métamorphe entend comme s'il était de l'autre côté de la paroi. (...)
Ouverture de sceaux : cf. Ragabash 2. Rang 3 : Grignotage : cf. Lupus 3. Quand le serpent se mord la queue : 1 pt deVolontéet Mémoire + Médecine diff. Vigueur + 4 ; en touchant la cible, le Métamorphe rend celle-ci sensible à tout poison qu'elle porte en elle. (...)
Onde de choc : 1 pt de Gnose ; en faisant claquer ses mains, sa mâchoire, sa queue contre quelque chose, le Métamorphe émet une onde de choc qui étourdit pour 1rd tous ceux qui se tiennent dans les 10 m du Métamorphe (amis ou ennemis, mais le bruit s'entend bien au-delà). Pour éviter cet étourdissement, les cibles doivent réussir un jet deVolontédiff. 8. S'ils obtiennent un échec critique, ils sont étourdis pour la scène. Ce Don est enseigné par un Esprit servant de Khormusta. (...)
7 ; en se concentrant 1rd, le Métamorphe apparaît bien plus impressionnant qu'il ne l'est pour le reste de la scène. Toute personne qui le voit hésitera et devra faire un jet deVolontédiff. 8 et réunir autant de succès que le Métamorphe. Si elle échoue, elle devra dépenser 1 pt deVolontéà chaque fois qu'elle voudra s'opposer de manière physique ou verbale au Métamorphe. Ce Don est enseigné par un Esprit qui force le respect ou servant de Demné, Dragon, Grand Arbre, Hécate, Hypérion, Khormusta. Blessure douloureuse : 1 pt deVolontéet Dextérité + Médecine diff. Vigueur + 4 de la cible ; le Métamorphe sait comment rendre une blessure douloureuse : chaque succès fait perdre 1D pour toute action à la cible tant que la blessure n'est pas guérie. (...)
Ce Don est enseigné par une Extension de Khormusta, Wendigo. Voix de Crom : 1 pt de Gnose et Verve + Rhétorique diff.Volontéde la cible ; le Métamorphe accorde le timbre de sa voix avec l'être (physique) profond de sa cible. (...)
Le Métamorphe doit rester concentré sur la victime et tout ordre qu'il lui donne est exécuté tant que celui-ci n'est pas autodestructeur. Il est possible de résister en dépensant autant de points deVolontéque de succès fait par le Métamorphe. La cible ressent le contrôle qui est exercé sur elle. Le pouvoir reste actif sur la cible tant qu'elle ne s'est pas libérée ou tant que l'ordre n'a pas été exécuté. (...)
Ce Don est enseigné par un Esprit-ancêtre de Seigneur de l'Ombre (Crom en est un). Rang 5 : Accent de Malhonnêteté : 1 pt deVolontéet jet de Gnose diff. 6 ; en obtenant plus de succès que le score d'Honneur de la victime, celle-ci (un Loup-garou) se voit totalement discréditée aux yeux des autres (Métamorphes, Esprits, Humains, Mages, Vampires) même par ses plus proches amis. (...)
Chacun de ces clones de Ténèbre est matériel, a les mêmes Attributs et Capacités que le Métamorphe et agit dans le même domaine d‘action que lui (combat, fuite, calme...). Ils n'ont pas deVolonténi de Gnose ou de Don, mais ont la même Rage que le Métamorphe. Lorsque le Métamorphe active un Don pour lui, les Ombres en bénéficient aussi (dans la mesure du possible) et lorsque le Métamorphe se transforme, les Ombres suivent sa transformation. (...)
Immobilité : cf. Astrolâtre 2. Pureté de l'esprit : cf. Astrolâtre 2. Regard glaçant d'Uktena : jet deVolontédiff.Volonté+ 2 de la cible ; le Métamorphe paralyse sa cible en établissant un contact visuel réciproque. L'effet dure tant que le Métamorphe ne brise pas ce contact ou jusqu'à ce que la cible ressente les effets d'une attaque (magique ou physique) envers son intégrité. (...)
Si la cible est consciente de l'intrusion mentale, elle connaît l'intitulé de la question et peut résister par un jet deVolontédiff. 8. Pour empêcher la réponse de filtrer, la cible doit au moins égaler le nombre de succès du Métamorphe. (...)Généralités : Le coût des Dons varie : rang x 3 pour les Dons favorisés (Lignée, Auspice ou Tribu du Métamorphe concerné) ; rang x 5 pour les autres Dons. Cependant, les Griffes Rouges peuvent apprendre les Dons d'Homidé à x7, de même pour les Marcheurs sur Verre et les Dons de Lupus ; les Parents à x 10 pour les Dons favorisés (Lignée ou Tribu), x 12 pour les autres Dons. Les Dons offerts par les Esprits peuvent être repris par eux ! Mais pas si le Métamorphe a appris ce Don avec ...