Manuel des monstres de la communauté francophone
sur DD4 francophone au format (724 Ko)
Contient : volonté (84)(...) C'est pour eux une forme de puissance: plus on est sale et plus on est élevé dans la hiérarchie. Anarat putride. Griffes acérées (Simple;Avolonté) : +6 VS CA; 1d10+5 de dégâts, ou 2d10+5 quand l'anarat putride est en péril. Morsure (Simple;Avolonté) - Poison : +4 VS Vigueur; 1d8+5 de dégâts. Morsure putride (Simple;56) - Poison : +4 VS Vigueur; 1d10+5 de dégâts et la cible contracte la fièvre blanche. (...)
Le pouvoir ce recharge quand l'anarat putride est en péril pour la première fois. Fouineur anarat. Epée courte (Simple;Avolonté) - Arme : +6 VS CA; 1d6+2 de dégâts. Attaque éclair (Simple;56) - Arme : +6 VS CA; 1d6+2 de dégâts et le fouineur peut se décaler d'un nombre de case égal à sa VD. (...)
Pieds sales (Mouvement;Rencontre) Le fouineur anarat peut se décaler du nombre de case qu'il souhaite à condition de ne franchir que des cases de déchets. Retrait (Réaction immédiate, quand l'anarat est touché par une attaque de corps à corps;Avolonté) : Le fouineur anarat se décale de 1 case. Equipement : Epée courte. Homme d'arme anarat. Epée courte (Simple;Avolonté) - Arme : +9 VS CA; 4 dégâts. Morsure (Simple;Rencontre) - Poison : +7 VS Vigueur; 6 dégâts. (...)
Attaque en groupe (Mouvement;Rencontre) : L'homme d'armes anarat bénéficie d'un bonus de pouvoir de +2 aux jets d'attaques quand au moins deux autres hommes d'armes anarats se situent dans un rayon de 5 cases de lui. Equipement : Epée courte. Lancier anarat. Griffe (Simple;Avolonté) : +6 VS CA; 1d4+2 de dégâts. Javeline (Simple;Avolonté) - Arme : 10/20; +8 VS CA; 1d6+3 de dégâts. Tir discret (Libre;Avolonté) : Quand un lancier anarat effectue une attaque à distance depuis une cachette et rate, il peut effectuer un test de Discrétion pour rester caché. Tir meutrier : Le lancier anarat inflige 1d6 dégâts supplémentaires à toute cible contre laquelle il jouit d'un avantage de combat. Equipement : Armure de cuir, carquois de 5 javelines. Les Animaux : Rat immense. Morsure (Simple;Avolonté) - Maladie : +5 VS CA; 1d10+3 de dégâts et la cible contracte la fièvre des marais. Double attaque (Simple;Avolonté) - Maladie : Le rat immense effectue deux attaques de base les des cibles à portée d'allonge. Déchiquetage (Simple;6) : +5 VS CA; 3d6 +3 de dégâts, la cible est affaiblie (jds annule). Les Araignées : Araignée grise. La mort venue du ciel (Simple;Avolonté) - Poison : L'araignée bondit sur sa proie, se décalant de 6 cases et effectuant une attaque de morsure. (...)
En cas de succès, elle inflige 1d6 dégâts supplémentaires et sa victime se retrouve à terre. Bon prodigieux (Mouvement;Quotidien) L'araignée se décale de 10 cases. Chute amortie (Libre ; Avolonté) L'araignée ignore les dégâts correspondant aux 9 premiers mètres de chute. Araignée sauteuse (Libre;Avolonté) L'araignée bénéficie d'un +10 en athéltisme quand elle saute. Les Chafouins : De loin, ils pourraient passer pour des êtres humains couverts de boue. (...)
DD15 Les blessures de nurgle peuvent apporter la peste de Nurgle. Les Démons de Nurgle : Porte Peste Mineur. Corne (Simple;Avolonté) : +5 VS Vigueur; 1d6+2 de dégâts. Le contact direct avec le démon rend la cible plus vulnérable à l'épée pestilentielle. (...)
Le démon réussi un coup critique contre sa cible avec un 19-20 jusqu'à la fin de la rencontre. Epée pestilentielle (Simple;Avolonté) - Poison : +8 VS CA; 1d8+3 de dégâts. Attaque secondaire : +5 contre Vigueur. La cible subit 5 de dégâts continus et -2 à sa défense Vigueur (jds annule les 2). Pourriture de Nurgle (Libre;Avolonté) - Maladie : Si le Portepeste réalise un critique ou fait le maximum de dégât avec son épée pestilentielle, la cible contracte la pourriture de Nurgle. (...)
Se reporter au Bestaire Monstreux pour plus d'informations. Les gobelins : Arbalétrier gobelin. Epée courte (Simple;Avolonté) - Arme : +5 VS CA; 1d6+2 de dégâts. Arbalète (Simple;Avolonté) - Arme : Distance 15/30; +7 VS CA; 1d8+2 de dégâts. Avantage de combat : + 2d6 de dégâts. Sniper : Un arbalétrier gobelin qui rate un attaque à distance reste caché. (...)
Tactique gobeline (Réaction immédiate, quand le gobelin est raté par une attaque de corps à corps;Avolonté) Le gobelin se décale d'une case. Equipement : Armure de cuir, arbalète Esclave Gobelin. Lance (Simple;Avolonté) - Arme : +6 VS CA; 1d8+3 de dégâts. Tactique gobeline (Réaction immédiate, quand le gobelin est raté par une attaque de corps à corps;Avolonté). Le gobelin se décale d'une case. Garde chiourme gobelin. Fouet entravant (Simple;Avolonté) l Arme Allonge 2; +9 VS CA; 1d4+4 dégâts et la cible se retrouve à terre et immobilisée (sauvegarde annule). Tant que la cible est entravée, le garde chiourme ne peut plus utiliser d'action ayant le mot clef fouet. Fouet motivant (Simple;Avolonté) l Arme Allonge 2; Un esclave gobelin à portée d'allonge gagne une action supplémentaire à utiliser immédiatement. Fouet repoussant (Simple;Avolonté) l Arme Allonge 2; Le garde chiourme fait claquer agressivement son fouet, faisant glisser un adversaire d'une case dans la direction au choix du gobelin. (...)
Tactique gobeline supérieure (Réaction immédiate, quand le gobelin est raté par une attaque de corps à corps;Avolonté). Le garde chiourme et jusqu'à 2 alliés situés dans sa ligne de mire se décalent de 1 case. Massacreur gobelin. (...)
Tactique gobeline (Réaction immédiate, quand le gobelin est raté par une attaque de corps à corps;Avolonté). Le gobelin se décale d'une case. Tactique : Le Porte peste fait preuve d'une redoutable violence. (...)
Il cherchera avant tout à transmettre la peste de Nurgle, pour ce faire il usera de sa corne pour affaiblir puis s'acharnera avec son épée. Les grenouilles géantes : Grenouilles géantes. Langue (Simple;Avolonté) : Allonge 4; +5 VS Réflexes; 1d6+3 de dégâts et la cible est aggripée. Attaque secondaire : +5 VS Vigueur. (...)
La cible est déplacé d'un nombre de case égal à la glissade. En cas d'échec la cible est libérée. Grenouilles venimeuse. Langue (Simple;Avolonté) : Allonge 4; +7 VS Réflexes; 1d6+3 de dégâts et la cible est aggripée. Attaque secondaire : +7 VS Vigueur. (...)
La cible est déplacé d'un nombre de case égal à la glissade. En cas d'échec la cible est libérée. Grenouilles ventripotante. Morsure (Simple;Avolonté) - Poison : +18 VS CA; 3d6+6 de dégâts et la cible est aggripée. Langue (Simple;Avolonté) : Allonge 12; +16 VS Réflexes; 1d12+5 de dégâts et la cible est aggripée. Attaque secondaire : +16 VS Vigueur. (...)
La grenouille réalise une attaque de base contre sa cible si cette dernière lui est adjacente. Dans le gosier (Simple, Quand la grenouille a une cible non adjacente aggripée;Avolonté) : Allonge 12; +16 VS Réflexes; La cible est rapprochée de 4 cases. Raté: La cible est rapprochée de 2 cases. Engloutissement (Simple;Avolonté) : 16; La grenouille engloutie une cible adjacente de taille moyenne ou moins. La cible est maîtrisée et subit 5 point de dégâts plus 5 à chaque début de tour de la grenouille. (...)
Les hommes crabes intelligent ont subit le rayonnement de la pierre verte. Les hommes crabes : Homme crabe immature. Pince piquante (Simple;Avolonté) : +6 VS CA; 5 de dégâts. Morpion (Simple, sur une cible qui confère un avantage de combat;Avolonté) : +4 VS Vigueur; 5 de dégâts continu, jds annule. L'homme crabe immature ne peut plus attaquer tant que la cible n'a pas réussie sont jds. (...)
Quand leurs effectifs se réduisent de moitié ils deviennent plus défensif et rejoignent un chef pour le servir. Homme crabe p'tites pinces. P'tite pince (Simple;Avolonté) : +4 VS CA; 1d6+3 de dégâts. Rempart (Simple;Rencontre) : +4 VS CA; 1d6+3 de dégâts et l'homme crabe adopte une posture défensive lui conférant 6 points de vie temporaire. (...)
Tactique : Leur crédo et de laisser les gros faire le travail et toujours rester près d'eux. Homme crabe pince géante. Pince géante (Simple;Avolonté) : +10 VS CA; 1d10+3 de dégâts. Rempart (Simple;Rencontre) : +10 VS CA; 1d10+3 de dégâts et l'homme crabe adopte une posture défensive lui conférant 6 points de vie temporaire. (...)
Tactique : Fier de sa force, il balai ses ennemis en agitant sa pince géante. Hommes crabes mastodonte. Pince démesurée (Simple;Avolonté) : Allonge 1; +5 VS CA; 1d10+3 de dégâts. La cible est aggripée. Rempart (Simple;Rencontre) : +5 VS CA; 1d10+3 de dégâts et l'homme crabe adopte une posture défensive lui conférant 6 points de vie temporaire. Projection (Simple, sur une cible aggripée;Avolonté) : +8 VS Vigueur; 1d10+3 la cible est poussée de 2 cases et est mise à terre. Sursaut (Simple;56) : S'aidant de ses pinces de combat, il se rue sur ses cibles. (...)
Tactique : De ses deux pinces massives, il pince puis projette tous ceux qui s'approchent. Leader homme crabe. Pince (Simple;Avolonté) : +7 VS CA; 1d6+3 de dégâts. Rempart (Simple;Rencontre) : +7 VS CA; 1d6+3 de dégâts et l'homme crabe adopte une posture défensive lui conférant 6 points de vie temporaire. (...)
Phéromones de combat (Simple;Quotidien) : Proximité Explosion 3; Les hommes crabes présent dans la zone bénéficie d'une attaque de base en réaction immédiate. Asservisement hormonal (Intéruption immédiate, est ciblé par une attaque au corps à corps;Avolonté) : Un homme crabe adjacent subit l'attaque. Aura de sauvagerie (Mouvement;Avolonté) : Proximité Explosion 1; Tous les hommes crabes présent dans la zone bénéficie d'un bonus d'attaque de +1. Tactique : Il s'arrange pour rester entourer des siens et diffuser un climat propice au combat. (...)
DD20 Les hommes rat sont regroupés en clan, les cultures de chaque clan peuvent être très différentes. Les hommes rat : Harceleur homme rat. Lance (Simple;Avolonté) - Arme : +6 VS CA; 1d8+2 dégâts. Javelot (Simple;Avolonté) - Arme : Distance 10/20; +6 VS CA; 1d6+2 dégâts. Tir en mouvement (Simple;Avolonté) : L'homme rat peut se déplacer de la moitié de son mouvement, durant ce mouvement, il peut réaliser une attaque à distance sans provoquer d'attaque d'opportunité. Célérité meutrière (Libre;Avolonté) : Si sur ce tour, l'homme rat s'est éloigné d'au moins 4 cases par rapport à son point de départ, il inflige 1d6 de dégâts supplémentaire pour sa prochaine attaque à distance jusqu'au début de son prochain tour. Roublardise des hommes rat (Réaction immédiate, quand raté par une attaque de mêlée;Avolonté) l Racial L'homme rat glisse d'une case. Tactique : Ils cherchent à fuir le contact à tout prix, ils savent que leurs capacités meutrières valent bien un petit coup pour s'exprimées pleinement. Homme rat patibulaire. Epée recourbée (Simple;Avolonté) - Arme : +6 VS CA; 1d10+5 dégâts, ou 2d10 quand en péril. Rage sanguinaire (Réaction immédiate;Rencontre) Une fois en péril, il ne peut plus utiliser la roublardise des hommes rat, mais tous les dégâts qu'il réalise sont augmentés de 2. Roublardise des hommes rat (Réaction immédiate, quand raté par une attaque de mêlée;Avolonté) - Racial : L'homme rat glisse d'une case. Tactique : Les hommes rat patibulaires sont vindicatifs. (...)
Cependant, un fois en péril leur stratégie s'affine et n'hésite pas à se mettre un plusieurs sur un pauvre bougre. Piétaille homme rat : Arme rouillée (Simple;Avolonté) - Arme : +8 VS CA; 5 dégâts (6 s'il dispose d'un avantage de combat contre sa cible). Roublardise des hommes rat (Réaction immédiate, quand raté par une attaque de mêlée;Avolonté) - Racial : L'homme rat glisse d'une case. Tactique : Les piétailles homme rat suivent les ordres ou bien se déchainent collectivement sur la cible qui semble la plus faible. (...)
Ils redoutent les arcanistes et à ce titre canalisent leurs attaques sur ces derniers. Prêtre homme rat. Poignard recourbé (Simple;Avolonté) - Arme : +7 VS CA; 1d6+1 dégâts. R Crachat toxique de malemort (Simple;Avolonté) - Poison : Distance 10; +7 VS Vigueur; La cible subit 2d6+1 de dégâts et est aveuglée (jds annule). Bille explosive de malemort (Simple;56) - Poison : Distance 10; +7 VS Vigueur; Si la cible commence son tour sur la même case, celle-ci subit 3d6+1 de dégâts. Nuage pestilentielle (Simple;Avolonté) - Poison : Proximité Explosion 3; +5 VS Vigueur; 1d6+1 dégâts. Le nuage reste en place jusqu'à la fin du tour de jeu suivant. (...)
Exaltation de l'insctinc de survie (Simple;Rencontre) : Proximité Explosion 5; Tous les alliés obtiennent un bonus de +2 à leurs défenses jusqu'à la fin du prochain tour. Roublardise des hommes rat (Réaction immédiate, quand raté par une attaque de mêlée;Avolonté) - Racial : L'homme rat glisse d'une case. Equipement : Pourpoint en cuir, poignard recourbé, quelques billes explosive de malemort, capuche, symbole du clan et du dieu. (...)
Ainsi, il n'est pas rare de voir un groupe d'hommes rat agir de concert pour protéger leur(s) prêtre(s). Rat mutant faucheur : Epée courte (Simple;Avolonté) - Arme : +5 VS Réflexes; 1d8+2 dégâts. Pluie d'épées (Simple;Avolonté) - Arme : Proximité 1; +5 VS Réflexes; 1d8 de dégâts. Frappes ciblées (Simple;Rencontre) - Arme : +7 VS CA; 4d6 de dégâts. Roublardise des hommes rat (Réaction immédiate, quand raté par une attaque de mêlée;Avolonté) - Racial : L'homme rat glisse d'une case. Equipement : Armure de cuir et 4 épées courtes. Tactique : Ces hommes rat profitent de leurs quatre bras pour entrer dans la mêlée farouchement. (...)
Comme souvent chez les hommes rat, l'insctinc de survie les ramène à des stratégies plus efficaces et plus sobres une fois en péril. Rat orgre. Crocs purulents (Simple;Avolonté) - Poison : +8 VS Vigueur; 1d10+3 de dégâts et la cible est affaibli jusqu'au prochain tour. Griffes (Simple;Avolonté) : Allonge 1; +10 VS CA; 2d6 de dégâts. Attaque secondaire : +10 VS CA. 2d6 de dégâts. Queue interceptrice (Simple;Avolonté) : Allonge 1; +8 VS Réflexes; 1d6+3 de dégâts la cible est poussée de 2 cases. Frénésie (Réaction immédiate, quand le Rat Ogre passe en péril;Quotidien) : Tant qu'il est en péril, le Rat Ogre obtient un bonus de +2 aux dégâts de plus les mouvements contraints qu'il subit sont réduit d'une case. (...)
La fuite n'est pas envisageable, ils vivent chaque combat comme un duel. Divers humanoids : Capitaine déraisonable. Arme improvisée (Simple;Avolonté) - Arme : +11 VS CA; 6 points de dégâts. Je mérite mieux que ça (Libre;Avolonté) Le capitaine est juste inconscient jusqu'au début de son prochain tour quand il est mis à 0 point de vie. Pour l'éléminer il faut le frapper quand il est inconscient. En avant les gars (Simple;Avolonté) : Explosion 3; Tout les marins ivres présent dans la zone bénéficient d'un bonus de +1 à l'attaque et aux dégâts pour leur prochaine attaque. (...)
Le capitaine est du genre têtu et continue le combat tant qu'il n'est pas mis hors d'état de nuire. Edgard pied ferme. Sabre (Simple;Avolonté) - Arme : +10 VS CA; 1d10+4 de dégâts et l'attaquant se décale de 2 cases avant ou après l'attaque. Pistolet (Simple;Avolonté) - Arme : Distance 10/30; +10 VS CA; 1d8+4 de dégâts. Lame au pied (Simple;6) - Arme : +8 VS Réflexes; 2d10+4 et la cible est ralentie jusqu'à la fin de son prochain round. (...)
Sur un bateau les pouvoirs visant à le déplacer contre son gré sont réduits de 2. Equipement : Sabre lourd, pistolet, botte avec une lame. Marin Ivre. Arme improvisée (Simple;Avolonté) - Arme : +5 VS CA; 6 points de dégâts. Pas fou le bougre (Intéruption immédiate;Avolonté) Si un marin ivre est ciblé par une attaque léthale, toutes les défenses du client sont augmentée de 2. C'est que de la bagarre : Un marin ivre ne cherche jamais à tuer. (...)
Tactique : Mettre le plus de boxon possible dans une auberge est une activité comme une autre pour ces clients là. Rufio 6 doigts. Dague (Simple;Avolonté) - Arme : +11 VS CA; 1d4+5 et un allié marque la cible. Bombe (Simple;Avolonté) - Arme : Zone explosion 1 Distance 5; +7 VS Réflexes; Dans la limite des bombes disponibles. 2d6+4 de dégâts et les cibles sont étourdis (jds annule). (...)
Disparition (Réaction immédiate, vous subissez des dommages;Rencontre) - Illusion : Vous êtes invisible jusqu'à ce que vous attaquiez ou jusqu'à la fin de votre prochain tour. Equipement : Dague, armure de cuir, bombe (3). Simple pirate. Sabre (Simple;Avolonté) - Arme : 1d6+3 de dégâts. Equipement : Sabre court. Soldat du conte Arresh. Epée (Simple;Avolonté) - Arme : +11 VS CA; 1d10+3 de dégâts et la cible est marque jusqu'à la fin du prochain tour du soldat. Arbalète (Simple;Avolonté) - Arme : +10 VS CA; 1d6+2 de dégâts. Bouclier du désert (Intéruption immédiate;6) - Bouclier : Le soldat bénéficie d'un bonus de +2 en CA ainsi que d'une résistance au feu de 5 jusqu'à la fin du prochain tour. (...)
Le soldat peut se décaler d'une case. Equipement : Dague, armure de cuir, bombe (3). Sous officier ivre. Arme improvisée (Simple;Avolonté) - Arme : +11 VS CA; 6 points de dégâts. J'suis pas un morbac (Réaction immédiate;Avolonté) : Si un sous officier est ciblé par une attaque non léthale, il ne subit pas de dégâts. C'est que de la bagarre : Un marin ivre ne cherche jamais à tuer. (...)
DD15 Les entrailles de ces insectes renferment bien souvent des composants pour les rituels. Les insectes géants : Mille pates noir. Morsure (Simple;Avolonté) - Poison : +6 VS CA; 1d10+3 de dégâts. Déplacement ondulé (Mouvement;Avolonté) : Le mille pattes glisse de 4 cases. Scorpion noir. Pinces (Simple;Avolonté) : +4 VS CA; 2d6+3 de dégâts. Si la cible est de taille moyenne ou inférieure elle est aggripée (jds annule). Dard (Simple;Avolonté) l Poison : +2 VS Vigueur; Vigueur; 1d10 de dégâts et 5 de dégâts continus (jds annule). Tactique : Aggriper et planter son dard et la stratégie classique du scorpion. (...)
Ces théories affirment que la nature génère automatiquement de tels spécimens dès que l'un d'eux meurt. Les Monstres marins : Crabe géant. Coup de pince (Simple;Avolonté) : +5 VS CA; 2d6+3 dégâts. Pince géante (Simple;456) : Allonge 1; +6 VS CA; 3d6+4 de dégâts. (...)
Dans ce cas là, c'est le groupe entier qui tend à vouloir s'affirmer sur ce 'jeune coq'. Crabe géant dominant. Coup de pince (Simple;Avolonté) : Allonge 1; +7 VS CA; 2d8+4 dégâts. b Pince géante (Simple;456) : Allonge 2; +7 VS CA; 3d8+4 dégâts. (...)
Mais son statu de dominant fait qu'il aide les autres crabes qui sont en péril. Pieuvre géante terrestre. Coup de tentacule (Mouvement;Avolonté) : Allonge 2; +7 VS CA; 1d10+4 de dégâts. La cible est repoussée d'une case. Défense tentaculaire (Mineure;Avolonté) : Allonge 2; La créature ciblé perd tout avantage de combat qu'elle pourait obtenir contre la pieuvre. Constriction tentaculaire (Simple;56) : Allonge 2; +5 VS Réflexes; Réflexes; 3d8+4 de dégâts. (...)
Le jet d'encre sert normalement à couvrir sa fuite, néanmoins il arrive que si le combat tourne en sa faveur qu'elle s'en serve pour l'attaque. Les Morts Vivants : Seigneur Vampire Fantomas. Epée Longue (Simple;Avolonté) - Arme : +16 VS CA; 1d8+5 de dégâts. Coup étourdissant (Simple;Avolonté) - Arme : Le vampire effectue 2 attaques d'épée longue. Si les deux attaques touchent la même cible cette dernière est également hébétée (jds annule). (...)Les Anarats : C'est une sorte d'homme-rat. La société anarat est particulière puisque ses représentants sont particulièrement répugnants. C'est pour eux une forme de puissance: plus on est sale et plus on est élevé dans la hiérarchie. Anarat putride. Griffes acérées (Simple;A volonté) : +6 VS CA; 1d10+5 de dégâts, ou 2d10+5 quand l'anarat putride est en péril. Morsure (Simple;A volonté) - Poison : +4 VS Vigueur; 1d8+5 de dégâts. Morsure putride (Simple;56) - Poison : +4 VS Vigueur ...