Solomon Kane : les règles
sur Solomon Kane au format (1.2 Mo)
Contient : volonté (75)(...) Kane est un Puritain anglais, un homme sombre et solitaire ayant voué son existence à combattre le Mal et à venger les crimes impunis ; guidé par la main du destin, Kane parcourt le vaste monde tel un chevalier errant, croisant sur sa route de nombreux adversaires, qu'il affronte avec pour seules armes savolontéimplacable et sa rapière, qu'il manie avec une habileté mortelle. En dehors du fait qu'elles se déroulent à une époque historique donnée et non dans un monde imaginaire ou en des temps oubliés, les aventures de Solomon Kane appartiennent bel et bien au genre sword and sorcery, au même titre que celles de Conan, du Roi Kull ou d'autres héros imaginés par Robert E. (...)
Les grandes capacités d'un personnage sont représentées par les quatre Traits suivants : la Force, l'Adresse, l'Instinct et laVolonté. La Force d'un personnage mesure sa puissance physique et sa robustesse. L'Adresse d'un personnage mesure sa souplesse, sa dextérité et sa coordination. L'Instinct d'un personnage mesure son intuition, sa perception et sa vigilance. LaVolontéd'un personnage reflète son courage, sa détermination et sa force d'âme. A chaque Trait correspond une valeur chiffrée, mesurée sur l'échelle suivante : 4............. (...)
L'Endurance d'un personnage représente sa vigueur et sa résistance aux blessures, à la fatigue, aux privations etc. Sa valeur est égale à la moyenne de la Force et de laVolonté. En cas de fraction, la moyenne de deux Traits doit toujours être arrondie en faveur du personnage. (...)
Instinct : percevoir un bruit presque inaudible, pressentir le danger, remarquer quelque chose d'étrange ou de suspect...Volonté: résister aux effets de certains pouvoirs surnaturels, faire preuve de force d'âme, de sang-froid ou de détermination. (...)
Si le meneur de jeu souhaite prendre en compte les effets des fumées toxiques, il pourra utiliser des règles similaires à celles de la noyade (voir ci-dessous). En outre, un personnage piégé au milieu d'un incendie devra d'abord mettre saVolontéà l'épreuve avant de pouvoir tenter de s'en arracher. En cas d'échec, la peur et l'hésitation lui feront subir un malus de -2 sur ses tests de Rapidité destinés à le sauver des flammes. (...)
Face à un phénomène surnaturel, à une créature monstrueuse ou à un spectacle propre à glacer le sang dans les veines, un personnage devra mettre saVolontéà l'épreuve afin de rassembler tout son courage et agir comme il l'entend. En cas d'échec, le personnage sera frappé par une terreur extrême, qui le figera sur place ou le fera fuir à toutes jambes, au choix du meneur de jeu. (...)
En termes de jeu, cet état second de fureur sanguinaire se manifeste lorsque le héros obtient un double en réussissant une épreuve deVolontéface à la terreur ou une épreuve d'Endurance après avoir été blessé. Un héros dans cet état se rue aussitôt à l'attaque, son esprit étant totalement obscurci par la rage de vaincre et de survivre. (...)
Il ne peut pas feinter, désarmer, porter de botte secrète ou rester sur la défensive, ses actions étant guidées par ses instincts les plus sauvages, à l'instar de Kane lorsqu'il mord un ennemi à la gorge dans Les Enfants d'Assur ! Un héros en état de fureur guerrière réussit automatiquement tous ses tests deVolontéet d'Endurance. S'il est blessé, son Endurance n'est pas mise à l'épreuve mais subit tout de même la perte habituelle d'un point. (...)
Si Kane était un personnage de jeu de rôle, on pourrait estimer que son séjour dans les geôles espagnoles a pu endurcir saVolontéet que ses aventures maritimes lui ont permis de devenir un Navigateur Chevronné. De même, sa rencontre avec N'longa et le don du bâton-vaudou marquent une étape décisive dans son parcours, transformant l'aventurier aguerri en une sorte de chasseur de démons, prêt à recourir aux pouvoirs d'une sorcellerie oubliée dans sa lutte contre les forces du mal. (...)
Aguerrissement Le héros gagne 1 point dans un de ses quatre Traits de base (la Force, l'Adresse, l'Instinct ou laVolonté) choisi par le joueur. La valeur maximale d'un Trait est de 10. Selon les cas, ce changement pourra influer sur les valeurs d'Endurance, de Rapidité, d'Attaque ou de Défense du héros. (...)
Il est finalement capturé par les Turcs et vendu comme galérien. Solomon Kane le Soldat : Force 7 Rapidité 9 Adresse 10 Endurance 10 Instinct 8 Attaque 9Volonté9 Défense 7 Fortunes : Bretteur Accompli, Navigateur Chevronné, Vétéran Aguerri. Epée : Rapidité 11, Attaque 11, Défense 9 Dague : Rapidité 9, Attaque 9, Défense 7 Paire de Pistolets : Rapidité 9, Tir 10 Points de Destin : 3 1577 : Kane parvient à s'échapper de sa captivité et, au terme d'un long périple, à revenir en Angleterre. (...)
1579-1580 : Kane traque le sanguinaire brigand français Le Loup et ses hommes à travers l'Europe, puis jusque dans les jungles d'Afrique, où il rencontrera son futur mentor, le sorcier N'longa (voir Ombres Rouges). Solomon Kane l'Aventurier : Force 8 Rapidité 9 Adresse 10 Endurance 11 Instinct 8 Attaque 9Volonté9 Défense 7 Fortunes : Bretteur Accompli, Navigateur Chevronné, Vétéran Aguerri, Grd Voyageur. (...)
Epée : Rapidité 11, Attaque 12*, Défense 9 Dague : Rapidité 9, Attaque 9, Défense 7 Paire de Pistolets : Rapidité 9, Tir 10 Points de Destin : 3 * Ce score tient compte d'un bonus de +1 dû à l'exceptionnelle qualité de l'épée de Kane. Solomon Kane le Vengeur : Force 8 Rapidité 10 Adresse 10 Endurance 11 Instinct 9 Attaque 9Volonté9 Défense 8 Fortunes : Bretteur Accompli, Navigateur Chevronné, Vétéran Aguerri, Grand Voyageur, Coureur des Bois. (...)
(voir La Fin du Voyage ). Solomon Kane l'Errant : Force 8 Rapidité 10 Adresse 10 Endurance 11 Instinct 9 Attaque 9Volonté10 Défense 8 Fortunes : Bretteur Accompli, Navigateur Chevronné, Vétéran Aguerri, Grand Voyageur, Coureur des Bois, Porteur du bâton-vaudou. (...)
Epée : Rapidité 12, Attaque 12*, Défense 10 Dague : Rapidité 10, Attaque 9, Défense 8 Paire de Pistolets : Rapidité 10, Tir 10 bâton-vaudou : Ce puissant talisman permet à Kane d'entrer en contact psychique avec son mentor, le sorcier N'longa. Il confère également un bonus de +2 à laVolontédans toutes les confrontations contre des esprits démoniaques ou des entités maléfiques. Enfin, le porteur du bâton-vaudou reçoit 1 point de Destin supplémentaire. (...)
Grand Séducteur : Le personnage possède un charme magnétique tranchant, grâce auquel il peut facilement attirer, séduire ou manipuler les personnes du sexe opposé. En général, seules les femmes dont laVolontéest inférieure à celle du séducteur risquent de succomber à son charme contre leur gré ; plus l'écart est grand, plus le séducteur pourra prendre d'ascendant sur sa proie. (...)
Lorsqu'une telle situation survient, le meneur de jeu pourra demander au joueur de mettre à l'épreuve laVolontéde son personnage. Si le test est réussi, le personnage conserve sa maîtrise de lui-même et peut agir comme bon lui semble. (...)
Dans tous les cas, cette action impulsive devra avoir une incidence majeure sur la suite des événements : elle devra placer le personnage dans une situation qu'il aurait pu éviter si saVolontélui avait permis de se maîtriser. Si, une fois le test manqué, le joueur veut absolument empêcher son héros d'agir de la sorte, il devra dépenser un point de Destin (sacrifice pouvant évidemment être lourd de conséquences). (...)
Le joueur peut de lui-même faire agir son héros conformément à son point faible, auquel cas il n'a évidemment pas besoin de tester saVolonté. Une autre façon de faire intervenir en jeu le point faible d'un personnage sans le soustraire au contrôle de son joueur consiste à l'utiliser comme une cause de distraction. (...)
Dans certaines situations, le point faible d'un personnage pourra détourner son attention et le rendre ainsi moins vigilant, sans pour autant le pousser à agir de façon impulsive. Dans ce cas, si le personnage manque son test deVolonté, il subira un malus de -2 sur tous ses tests de perception (Instinct) pour le reste de la scène en cours (ou jusqu'à ce qu'un événement brutal l'arrache à sa fascination ou à sa méditation. (...)
De même, un héros Impétueux en situation de combat pourra se laisse distraire par « l'ivresse de la bataille » et avoir ainsi moins de chances de détecter l'approche furtive d'un nouvel adversaire ou de remarquer dans quel sens un fuyard s'est échappé, si cette information est particulièrement importante pour la suite des événements. Dans tous les cas, laVolonténe doit être testée que dans les situations importantes sur le plan dramatique. Enfin, le point faible d'un personnage peut aussi être une façon de faire apparaître en jeu sa « part d'ombre », ce côté obscur caractéristique de héros tourmentés comme Solomon Kane. (...)
(...) Solomon, mordant son bras jusqu'à ce que ses dents s'enfoncent profondément dans sa chair (...) luttait pour se contrôler... » Finalement, Kane va se ruer seul à l'attaque de la troupe de négriers - forte de plus de quatre-vingt hommes armés... Cet exemple montre bien à quel point l'Obsession de Kane s'est peu à peu muée en une véritable folie furieuse : si l'extrait ci-dessus était traduit en termes de jeu, la perte de contrôle de Kane (échec du test deVolonté) le ferait non seulement agir impulsivement, mais le plongerait aussi dans un état de Fureur Guerrière - un « avantage » reflétant la folie du Puritain Vengeur. (...)
Si le meneur de jeu préfère avoir recours à une règle plus « objective », le joueur pourra faire une croix sur sa fiche chaque fois que son personnage agit de façon impulsive à cause de son point faible : le personnage bascule dans une forme de folie liée à ce point faible à partir du moment où son nombre de croix dépasse saVolonté. Afin de ne pas rendre cette descente vers la démence trop inéluctable, les croix accumulées au cours d'une époque seront effacées lors du passage à la prochaine époque. (...)
Plus tard, Solomon Kane rejoindra l'équipage de Silent et combattra les Turcs à ses côtés, pour le compte des Génois. Force 10 Rapidité 8 Adresse 8 Endurance 12 Instinct 7 Attaque 9Volonté9 Défense 6 Fortunes : Bretteur Accompli, Grand Voyageur, Vétéran Aguerri. Epée : Rapidité 10, Attaque 11, Défense 8 Dague : Rapidité 8, Attaque 9, Défense 6 Paire de Pistolets : Rapidité 8, Tir 8 Points de Destin : 3 En termes de jeu, John Silent est comparable à un personnage-joueur nouvellement créé. (...)
Leur confrontation finale aura lieu en Afrique, bien loin des contrées où Le Loup s'est rendu tristement célèbre... Force 8 Rapidité 10 Adresse 10 Endurance 8 Instinct 9 Attaque 9Volonté7 Défense 8 Fortunes : Bretteur Accompli, Coureur des Bois, Meneur d'Hommes. Rapière : Rapidité 12, Attaque 11, Défense 10 Dague : Rapidité 10, Attaque 9, Défense 8 Paire de Pistolets : Rapidité 10, Tir 10 Points de Destin : 3 En termes de jeu, les principaux lieutenants du Loup sont des Seconds Couteaux avec une Valeur de 7. (...)
» Bruits d'Ossements Ce scélérat français, dont le surnom parle de lui-même, se rendit coupable de nombreux meurtres et exactions diverses dans son pays natal, avant de s'expatrier en Forêt-Noire, sans doute parce que son visage commençait à être un peu trop connu en France... Aussi séduisant que cruel, Gaston cache, sous ses dehors élégants et ses manières raffinées, un tempérament de tueur sans pitié, capable de commettre les actes les plus barbares par cupidité autant que par pur plaisir... Force 7 Rapidité 9 Adresse 9 Endurance 8 Instinct 8 Attaque 8Volonté9 Défense 7 Fortunes : Tireur d'Elite, Grand Séducteur. Rapière : Rapidité 9, Attaque 8, Défense 7 Dague : Rapidité 9, Attaque 8, Défense 7 Paire de Pistolets : Rapidité 11, Tir 11 Vêtements élégants, chapeau empanaché. (...)
Howard dans La Tâche Sombre, court récit en vers où Drake est représenté comme un capitaine despotique et cruel, qui se retranche derrière « sa parole de loi » pour assouvir ses rancunes personnelles. Force 8 Rapidité 9 Adresse 8 Endurance 9 Instinct 10 Attaque 8Volonté10 Défense 7 Fortunes : Aigle des Mers, Aristocrate, Meneur d'Hommes, Navigateur Chevronné, Grand Voyageur. (...)
Nous aurions dû faire sauter le navire et nous enfoncer dans les flots. » Force 9 Rapidité 9 Adresse 9 Endurance 12 Instinct 9 Attaque 9Volonté10 Défense 7 Fortunes : Aristocrate, Bretteur Accompli, Grand Voyageur, Meneur d'Hommes, Vétéran Aguerri, Navigateur Chevronné. (...)
Courageux, loyal en amitié et toujours fidèle à sa parole, Jack possède en quelque sorte les défauts de ses qualités : obstiné et impétueux, il reconnaît lui-même avoir « le sang chaud » et n'est pas le genre d'homme à se laisser marcher sur les pieds, ni à laisser quiconque manquer de respect à sa famille ou à sa bien-aimée.. Force 8 Rapidité 8 Adresse 9 Endurance 9 Instinct 7 Attaque 9Volonté9 Défense 6 Fortunes : Bretteur Accompli, Grand Voyageur, Navigateur Chevronné. Epée : Rapidité 10, Attaque 11, Défense 8 Dague : Rapidité 8, Attaque 9, Défense 6 Pistolet : Rapidité 8, Tir 9 Points de Destin : 2 Le profil de Jack Hollinster peut également servir de modèle pour construire un personnage-joueur du même style : dans ce cas, on devra ajouter 1 à un de ses Traits principaux et lui accorder un point de Destin supplémentaire. (...)
Ce ténébreux personnage est également l'allié secret de Jonas Hardraker et de son équipage de pirates sans foi ni loi (voir ci-dessous), qui utilisent le domaine de Sir George, situé sur la côte anglaise, comme base occasionnelle. Force 7 Rapidité 8 Adresse 9 Endurance 8 Instinct 7 Attaque 8Volonté9 Défense 6 Fortunes : Aristocrate, Bretteur Accompli. Epée : Rapidité 10, Attaque 10, Défense 8 Dague : Rapidité 8, Attaque 8, Défense 6 Pistolet : Rapidité 8, Tir 9 Sir George a également l'habitude de porter une cotte de mailles sous ses vêtements, ce qui lui assure une protection très efficace. (...)
Jonas Hardraker est entouré d'un équipage de franches crapules, parmi lesquels on trouve des hommes aussi redoutables que Ben Allardine, Bristol Tom et Mike le Noir... Force 9 Rapidité 8 Adresse 8 Endurance 9 Instinct 8 Attaque 9Volonté9 Défense 6 Fortunes : Bretteur Accompli, Navigateur Chevronné, Meneur d'Hommes. Epée : Rapidité 10, Attaque 11, Défense 8 Dague : Rapidité 8, Attaque 9, Défense 6 Pistolet : Rapidité 8, Tir 8 Points de Destin : 3 En termes de jeu, les trois principaux lieutenants de l'Epervier (Ben Allardine, Bristol Tom et Mike le Noir) peuvent être traités comme des Seconds Couteaux avec une Valeur de 7. (...)
Notons enfin qu'Hawk possède des talents de prestidigitateur, acquis dans sa jeunesse au sein d'une troupe de jongleurs itinérants. Force 9 Rapidité 9 Adresse 9 Endurance 9 Instinct 8 Attaque 9Volonté8 Défense 7 Fortunes : Escamoteur, Navigateur Chevronné, Tireur d'Elite. Epée : Rapidité 9, Attaque 9, Défense 7 Dague : Rapidité 9, Attaque 9, Défense 7 Paire de Pistolets : Rapidité 11, Tir 11 Points de Destin : 3 * A cette époque, on pourra rajouter à Hawk la fortune Meneur d'Hommes et 1 point deVolonté. Cheikh Hassim ben Saïd, Négrier : « Le cheikh, glissant ses pistolets dans sa ceinture de soie, s'approcha à grands pas et considéra son prisonnier gisant sur le sol. (...)
En termes de jeu, ces hommes peuvent être traités comme des Seconds Couteaux avec une Valeur de 6 ou de 7 pour les principaux lieutenants du cheikh. Force 7 Rapidité 8 Adresse 8 Endurance 8 Instinct 8 Attaque 8Volonté9 Défense 6 Fortunes : Meneur d'Hommes. Sabre : Rapidité 8, Attaque 8, Défense 6 Poignard : Rapidité 8, Attaque 8, Défense 6 Pistolets : Rapidité 8, Tir 8 Points de Destin : 2. (...)
Comme l'indique clairement le portrait ci-dessus, Gulka est plus qu'un simple colosse : incarnation de la sauvagerie la plus primitive, il semble posséder toute la force, l'agilité et la férocité de son gibier de prédilection, les immenses Gorilles Tueurs... L'un d'entre eux finira néanmoins par avoir raison de Gulka, sous les yeux de Kane. Force 12 Rapidité 9 Adresse 9 Endurance 12 Instinct 9 Attaque 11Volonté8 Défense 7 Fortunes : Chasseur Inégalable, Colosse Primitif, Coureur des Bois, Guerrier Infatigable. (...)
Nakari elle-même ne fait évidemment rien pour dissiper cette légende, qui renforce l'aura de terreur entourant son nom... Force 5 Rapidité 8 Adresse 7 Endurance 7 Instinct 8 Attaque 6Volonté9 Défense Fortunes : Femme Fatale, Meneuse d'Hommes, Reine Vampire. Poignard : Rapidité 8, Attaque 6 Points de Destin : 3. (...)
Le Pouvoir de Nakari : Le fascinant pouvoir de séduction de Nakari, mélange de sensualité, de magnétisme animal et de majesté, peut être reflété en termes de jeu de la façon suivante : tout homme que Nakari tente de séduire devra mettre saVolontéà l'épreuve. S'il réussit, il sera insensible aux charmes de la Reine Vampire - et le restera. (...)
Cette pénalité s'appliquera tant que le personnage sera en présence de Nakari. En outre, un personnage ayant cédé à cette fascination devra de nouveau tester saVolontéà chaque nouvelle rencontre avec Nakari, avec les mêmes conséquences en cas d'échec. Une fois le test réussi, il sera insensible au pouvoir de Nakari. (...)
Tout comme un personnage, un animal sauvage possède des scores de Force, d'Adresse, d'Instinct et deVolonté, permettant de calculer ses valeurs d'Attaque, de Rapidité et d'Endurance. Capacités Spéciales : En plus de leurs Traits, les animaux peuvent posséder certains avantages particuliers. (...)
S'il est blessé et que son test d'Endurance est réussi avec un double, il entrera dans un état de rage sauvage qui lui confèrera les mêmes avantages qu'à un personnage en état de fureur guerrière, à une différence près : sa première blessure mortelle lui sera immédiatement fatale, sans qu'il ait droit à un ultime test d'Endurance. Loup : Force 7 Rapidité 8 Adresse 7 Attaque 7 Instinct 9 Endurance 7Volonté7 Capacités spéciales : Prédateur. Ours : Force 12 Rapidité 7 Adresse 6 Attaque 9 Instinct 7 Endurance 10Volonté8 Capacités spéciales : Rage Sauvage, Etreinte. Lion : Force 10 Rapidité 10 Adresse 9 Attaque 10 Instinct 10 Endurance 10Volonté9 Capacités spéciales : Prédateur, Rage Sauvage. Panthère : Force 8 Rapidité 10 Adresse 10 Attaque 9 Instinct 10 Endurance 9Volonté9 Capacités spéciales : Prédateur, Rage Sauvage. Gorille Tueur : Force 12 Rapidité 9 Adresse 9 Attaque 11 Instinct 9 Endurance 11Volonté9 Capacités spéciales : Etreinte, Rage Sauvage. Serpent Monstrueux : Force 12 Rapidité 9 Adresse 8 Attaque 10 Instinct 9 Endurance 10Volonté7 Capacités spéciales : Etreinte (Le Serpent ne peut attaquer sa victime qu'une fois qu'il l'a étreinte, avec l'habituel bonus de +2 ; contrairement aux autres animaux dotés de cette capacité, il inflige les mêmes dommages qu'une attaque à mains nues, son but étant de mettre sa proie hors de combat avant de la dévorer.). (...)
Dans le même ordre d'idées, un gros molosse dressé pour tuer pourra être codifié comme un loup avec 1 point de plus en Force et enVolonté. Animaux en Combat. Attitudes & Tactiques : Au combat, un animal se comporte de deux façons, selon sa situation : soit il attaque, soit il tente de s'échapper. (...)
Ainsi, un loup-garou capable d'adopter la forme d'un loup n'aura pas les mêmes caractéristiques qu'un loup ordinaire : il aura plus de Force, plus deVolontéet sera animé d'une terrible Rage Sauvage. En outre, une telle créature pourra, conformément aux croyances et aux légendes la concernant, n'être vulnérable qu'aux armes en argent ou investies d'un pouvoir particulier. (...)
Les Habitants des Profondeurs Ces immondes hommes-poissons vivent dans les profondeurs de l'océan mais entretiennent des liens avec certains humains maléfiques ou dégénérés voués comme eux au culte de Dagon, le monstrueux dieu des abysses... Force 9 Rapidité 6 Adresse 6 Attaque 8 Instinct 6 Endurance 10Volonté7 Ces êtres sont dotés d'une résistance physique inhumaine, qui leur confère un bonus de +2 en Endurance et les rend également insensibles aux dommages à mains nues. (...)
Ces créatures peuvent également tenter d'immobiliser leurs adversaires comme un lutteur, afin de le dévorer vivant... En tant que morts-vivants, ces créatures sont insensibles à toute émotion (autre que leur faim immonde), ainsi qu'aux effets des blessures. Une Goule ne possède donc niVolonténi Endurance et ne subit aucun effet si elle est blessée. Le seul moyen de détruire une Goule est donc de lui infliger une blessure mortelle ou de les brûler. (...)
De toute évidence, la structure des os était particulière, proche de celle des oiseaux ; la chair se composait presque entièrement de muscles filandreux. » Force 9 Rapidité 8 Adresse 9 Attaque 9 Instinct 7 Endurance 8Volonté7. Les griffes et les crocs acérés de ces créatures infligent les mêmes blessures qu'une arme blanche. (...)
Plus cette valeur de Malignité est élevée, plus l'esprit est dangereux, acharné et difficile à vaincre. Lorsqu'une telle créature s'attaque à un mortel, celui-ci doit mettre à l'épreuve saVolonté. En cas d'échec, il subira une véritable blessure, exactement comme pour une attaque physique. (...)
Certains talismans magiques (comme le fameux bâton-vaudou donné à Kane par le sorcier N'longa) peuvent conférer un bonus (de +1 ou +2) à laVolontéde leur porteur, agissant ainsi comme de véritables armes spirituelles. 51 vii : sorciers et nécromants. (...)
Sa magie est plus puissante précisément parce qu'elle est plus primitive, dans tous les sens du terme. Dans Ombres Rouges, Kane le voit animer un cadavre par la seule force de savolonté- un pur acte de magie noire, qui permet néanmoins à Kane et au sorcier d'échapper à une mort certaine. (...)
Celle-ci peut refléter le résultat de longues années passées à étudier des grimoires maudits, l'enseignement d'un maître des Arts Ténébreux ou encore l'appartenance à quelque sinistre secte, famille ou confrérie détentrice de secrets oubliés. Dans tous les cas, cette Fortune nécessite uneVolontéau moins Remarquable (8), afin de pouvoir affronter les indicibles révélations de cette initiation. (...)
Une fois que l'esprit a quitté le corps, celui-ci est sans vie, plongé dans une profonde catalepsie ayant toutes les caractéristiques de la mort. L'esprit peut ainsi demeurer hors de son corps durant un nombre d'heures égal, au maximum, à laVolontédu sorcier ; une fois le corps réintégré, le sorcier devra se reposer durant un nombre d'heures égal à la durée de l'expérience. (...)
Ces trois cas de figure sont examinés ci-dessous. Dans tous les cas, cette possession ne peut s'étendre au-delà d'un nombre d'heures égal à laVolontédu sorcier. En outre, pour que le sorcier puisse projeter son esprit dans un autre corps, celui-ci doit impérativement être situé dans son champ de vision. (...)
Pour que la possession d'un être humain soit possible, la victime doit être sans connaissance : endormie, évanouie, droguée etc. Il faut également que laVolontédu sorcier soit supérieure à celle de la victime pour que le transfert d'esprit soit possible. (...)
Il en ira de même en cas de dommages mortels : le sorcier réintègre aussitôt son corps, mais restera inconscient pour 1d6 heures, sauf s'il réussit un test deVolonté... Le propriétaire du corps usurpé, quant à lui, est bel et bien mort. Lorsqu'il habite un autre corps que le sien, le sorcier conserve ses propres valeurs deVolontéet d'Instinct mais utilise la Force et l'Adresse de son hôte. Ses traits dérivés devront donc être recalculés en conséquence. (...)
L'esprit du sorcier peut prendre possession du corps d'un animal que celui-ci soit endormi ou non. SaVolontédoit cependant être strictement supérieure à laVolontéde l'animal. Il sera donc plus facile de projeter son esprit dans le corps d'un oiseau que dans celui d'un fauve. En termes de jeu, le sorcier ne substitue aucune de ses valeurs de traits à celles de l'animal, contrairement à ce qui se passe pour un être humain ; il peut ainsi bénéficier de l'Instinct et des sens de sa nouvelle enveloppe corporelle. SaVolontéprend tout de même le pas sur les instincts de l'animal, que le sorcier peut ainsi faire agir à sa guise. (...)
La possession d'un cadavre suit les mêmes règles que celle d'un être vivant, à quelques exceptions près. La mort ne doit pas remonter à un nombre d'heures supérieur à laVolontédu sorcier. En outre, un cadavre animé est pratiquement insensible aux dégâts physiques et n'aura jamais besoin de tester son Endurance (mais pourra être détruit par une blessure mortelle), comme les Goules décrites au chapitre précédent. (...)
Un sorcier sentant sa fin approcher pourra ainsi abandonner son enveloppe charnelle pour prendre possession d'un nouveau corps en parfaite santé. Pour réussir ce transfert suprême, le sorcier doit réussir un test deVolontéau moment fatidique. Si ce test est manqué, l'esprit quitte tout de même le corps mais demeurera à jamais désincarné, car le sorcier a lui-même rompu le lien vital qui reliait son esprit au corps qu'il occupait. (...)
Le Secret de la Chair : Contrairement à ce que son nom peut laisser supposer, ce Secret ne concerne pas le corps, mais le pouvoir de l'esprit sur la chair, c'est à dire sur les êtres vivants. Le sorcier qui connaît ce Secret est capable, par la seule force de saVolonté, de dominer humains et animaux. En braquant son regard dans les yeux d'un humain ou d'un animal, le sorcier peut le figer sur place. Ce pouvoir n'opère que si laVolontédu sorcier est supérieure à celle de sa victime. Si tel est le cas, cette dernière restera totalement incapable d'agir tant que le regard du sorcier demeurera fixé sur elle. (...)
» Ce sort est utilisé par Banway pour figer Jack Hollinster sur place après avoir désintégré la lame de son épée. Il n'affecte pas l'esprit de la victime, mais paralyse directement les muscles de son corps : saVolonténe lui est donc d'aucun secours. Le sorcier doit se trouver à une dizaine de mètres (ou moins) de la victime qu'il souhaite immobiliser. (...)
Sir George Banway, Maître des Sphères : Force 7 Rapidité 7 Adresse 7 Endurance 8 Instinct 7 Attaque 7Volonté9 Défense 5 Fortunes : Aristocrate, Initié. Secrets : Secret des Sphères. Armes : Rapière, dague. (...)
Points de Destin : 2 Cette version de Sir George diffère évidemment de celle donnée au chapitre VI, basée sur la nouvelle originale Les Epées de la Fraternité. Roger Simeon, Nécromant Anglais Force 6 Rapidité 7 Adresse 6 Endurance 8 Instinct 7 Attaque 6Volonté9 Défense Fortune : Initié. Secrets : Secret de la Vie (nécromantique). Points de Destin : 2 Le profil de ce personnage peut servir de modèle pour d'autres personnages du même type. N'longa, Puissant Homme-Fétiche : Force 5 Rapidité 7 Adresse 5 Endurance 8 Instinct 9 Attaque 5Volonté10 Défense Fortunes : Initié. Secrets : Secret de la Chair, Secret de l'Esprit, Secret de la Vie (version primitive). (...)
A plusieurs reprises, le narrateur laisse entendre que Sonya déteste sa soeur, dont elle est en quelque sorte l'antithèse vivante : à Roxelana, la Sonya la Rouge, Amazone Rousse : Force 7 Rapidité 9 Adresse 10 Endurance 8 Instinct 8 Attaque 9Volonté9 Défense 7 Fortunes : Bretteur Accompli, Tireur d'Elite, Cavalier des Steppes. Epée : Rapidité 11, Attaque 11, Défense 9 Dague : Rapidité 9, Attaque 9, Défense 7 Pistolet : Rapidité 11, Tir 12 Points de Destin : 3. (...)
Quant au tempérament de feu ou au caractère d'acier des héroïnes « à la Howard », il correspond évidemment à uneVolontéhors du commun. La Force risque donc, chez une héroïne, d'être moins élevée que les trois autres traits, tout en restant supérieure à la moyenne. (...)
Concrètement, l'Expérience de la Mer d'un héros avec la Fortune Navigateur Chevronné est égale à la moyenne de son Instinct et de saVolonté(arrondir les éventuelles fractions en faveur du personnage). Sir Richard Grenville comme Sir Francis Drake, grâce à leur caractéristiques élevées, ont tous les deux une Expérience de la Mer de 10. (...)
L'Endurance des combattants, qui permet de résister aux effets des blessures, joue donc ici un rôle crucial : les qualités les plus susceptibles de venir en aide à un héros lors d'une bataille de ce type sont donc la Force et laVolonté... ainsi, bien sûr, que le Destin. Vrais et Faux Anachronismes : La citation qui ouvre cet article mentionne le Cap Horn et l'Ile de la Tortue. (...)Comme son titre l'indique, ce jeu de rôle s'inspire directement des aventures de Solomon Kane, un des héros les plus sombres de Robert E. Howard. Les aventures de Solomon Kane se situent à la fin du XVIème siècle, l'époque de la Chasse aux Sorcières, de la Peste Noire et de l'Invincible Armada. Kane est un Puritain anglais, un homme sombre et solitaire ayant voué son existence à combattre le Mal et à venger les crimes impunis ; guidé par la main du destin, Kane parcourt le vaste monde ...