Précis de Règles
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (95 Ko)
Contient : règles (9)Précis deRèglesPour ne plus interrompre les parties pendant de longues minutes à chercher la bonne règle au bon moment, voici un petit 'précis derègles' résumant les lois essentielles des Secrets de la Septième Mer (système D10) à l'usage des joueurs et MJ pressés ou de ceux qui n'ont pas envie de relire 36 fois des tartines d'explications. Références : Chaque élément mentionné ici comporte une référence de type LLNNNc, où LL est le livre détaillant la règle concernée parmi la liste ci-dessous, NNN est la page, et c étant la colonne de gauche (a) ou de droite (b). (...)
Pour chaque point de marge de réussite sur le jet, le bateleur reçoit 1 cent (+1 par augmentation). Le cabotinage n'est pas utilisable contre des vilains.Règlesde navigation GM141 Déterminer la route à emprunter par le navire Si le bateau reste proche des côtes (40 Km), la route est calculée automatiquement. (...)
S'il rate, le pilote peut tenter un jet de Perception contre un ND de 30. En cas d'échec, le navire s'échoue (règlesde navigation en eaux peu profondes). Sinon, le pilote doit réussir un jet d'Esprit + Piloter contre un ND compris entre 20 et 30 (suivant le MJ) pour éviter les récifs, sous peine de s'échouer dessus. (...)
Rencontres aléatoires FDS101 Pour placer une rencontre maritime aléatoire, le MJ doit dépenser un nombre de dés d'héroïsme égal au coût de la rencontre indiqué sur la table de la page 101 de Flots de Sang.Règlesde combat naval GM171, FDS101 Définition du navire Rappel : lesrèglesde construction de navires se trouvent dans le Compendium aux pages 4 à 9 ou dans le Guide du Joueur (Edition révisée) aux pages 202 à 208. Gaillardise (Canons) : utilisée pour les dégâts infligés à un adversaire. (...)
Si le jet est raté, le navire encaisse un dégât grave, plus un supplémentaire par tranche de 10 points de la marge d'échec. Pour chaque dégât grave, le navire perd un rang dans l'un de ses traits, au choix du capitaine.Règlesde combat naval (suite) Couler Un navire coule lorsqu'il subit le double de son rang de Détermination (Coque). (...)
Saborder un navire Une arme plus petite qu'un canon utilisée par un personnage inflige 2g2 dés de dommages de moins à un navire, alors qu'une hache ou une arme conçue pour couper du bois n'inflige que 1g1 dé de moins.Règlesde combat de masse GJ174 EIS100 MON100 Phase préparatoire (avant la bataille) La préparation et la motivation des armées avant la bataille peuvent parfois fortement en influencer l'issue. (...)
1d10 + rang de l'avantage 'Charge' indique sur la table de la page 177 du Guide du Maître quel est le butin rapporté par un personnage.Règlesde combat de masse (suite) MON100 Salves d'armes à feu MON100 Cette règle s'applique pour de petits groupes (20 à 30 individus) qui tirent avec des armes à feu sur des groupes de même taille. (...)Pour ne plus interrompre les parties pendant de longues minutes à chercher la bonne règle au bon moment, voici un petit 'précis de règles' résumant les lois essentielles des Secrets de la Septième Mer (système D10) à l'usage des joueurs et MJ pressés ou de ceux qui n'ont pas envie de relire 36 fois des tartines d'explications. Références : Chaque élément mentionné ici comporte une référence de type LLNNNc, où LL est le livre détaillant la règle concernée parmi la liste ci-dessous, NNN est la page ...