Règles Abrégées
sur Les Arpenteurs de Rêves au format (859 Ko)
Contient : combat (19)(...) Mais les scores plus élevés ne garantissent pas un succès automatique : le hasard et la chance, représentés nent également une part importante. Le Divertissement, pas leCombat! Dying Earth, la Vieille Terre diffère des jeux de fantasy typiques en ce que les compétences decombatet le courage ne sont pas les talents les plus importants qu'un personnage peut détenir. Il est en réalité préférable pour un personnage de se montrer fourbe et divertissant, sans mentionner de placer ses propres désirs et besoins au dessus de ceux de ses compagnons ou du bien commun. (...)
Finesse - S'entraîner aux mouvements les plus efficaces non seulement rend un combattant gracieux lorsqu'il verse le sang mais lui permet également d'anticiper et de contrer les manoeuvres les plus plausibles de son opposant. 4. Astuce - Sachant que chaque situation decombatest unique, un combattant astucieux s'adaptera aux contingences du moment. Il pourrait lancer du sable au visage de son ennemi, bondir sur une table pour s'assurer l'avantage de la hauteur ou se saisir d'un objet utilisable comme arme improvisée. (...)
Notez que les personnages de Dying Earth, la Vieille Terre ne sont aucunement obligés de manier la magie bien qu'ils trouveront certainement cela utile. Chaque type d'attaque vous rend automatiquement familier avec deux armes : une arme de mêlée (combatrapproché) et une arme à projectile (à distance). Vous n'avez pas à payer pour utiliser ces armes avec efficacité. (...)
Rounds Le délai requis pour que tous les personnages qui le souhaitent agissent s'appelle un round.Un round constitue une abstraction des règles qui ne correspond à aucune durée définie. Un round decombatpeut durer quelques secondes. Un round de négociation peut s'étaler sur plusieurs minutes. Au besoin, votre MJ juge du temps nécessaire à la résolution de la compétition en cours, suivant le bon sens. (...)
Alors que l'audience éclate de rire autour de lui, Elditheldel devient rouge de honte. Son hôte décide d'enquêter sur le flirt d'Elditheldel auprès de sa dame.Combatà Distance Tout personnage possédant l'aptitude Attaque peut envoyer des projectiles sur sa cible. (...)
Si la cible est à couvert, au point que les parties de son corps que l'attaquant voit sont d'une taille égale ou inférieure à celle d'une huche, l'attaquant reçoit le même malus de 1. Les règles complètes de Dying Earth présentent des conseils plus élaborés pour lecombatà distance. Néanmoins, dans ces règles et les présentes, notez que lecombatavec projectiles n'est pas dramatique. Les MJs raisonnables évitent dans leurs aventures lecombatà distance dans la mesure du possible. Les armes à projectile possèdent les portées suivantes : Règles SpécialesCombatSans Arme : Un personnage armé bénéficie d'une prime de 2 par échange lorsqu'il attaque ou défend contre un adversaire désarmé. Si LeCombatLecombat(toute tentative d'un personnage d'en blesser un autre) constitue une compétition comme les autres. Les personnages agissent dans l'ordre de leur initiative. L'attaque est une manoeuvre active, la défense un manoeuvre réactive. (...)
Cela signifie, bien sûr, que si vous êtes touché, vous devez calculer ce qu'il vous arrive. Lorsque vous êtes touché aucombat, votre MJ vous demandera de faire un jet de Santé. Santé représente votre capacité de résister aux nuisances physiques. (...)
Rossée (aptitudes Défense) : Si vous dérouillez un adversaire avec votre aptitude défense, il se désengage immédiatement ducombat, certain que son agression est vouée à l'échec. Un personnage du MJ ne reviendra pas vous affronter à moins d'une puissante exhortation de quelque nature que ce soit. (...)
Les personnages sans blessure rétablissent leur réserve de Santé en passant une bonne nuit de repos et une journée délassante sans activité physique et en se nourrissant bien. Fuir Afin de vous enfuir d'uncombatauquel vous participez, vous devez tout d'abord vous désengager de la bataille. Vous tentez cela en lieu et place d'une attaque. (...)
Si vous échouez, il vous touche alors que vous vous désengagez. Si vous échouez lamentablement, il vous touche et vous êtes toujours engagé dans lecombat. Une fois désengagé, vous pouvez fuir votre adversaire. S'il vous poursuit, une nouvelle compétine débute. Si vous l'emportez, vous parvenez à lui échapper. Sinon, il vous rattrape et lecombatreprend. Ignorez les règles normales d'initiative lors d'une poursuite : le personnage poursuivi agit en premier lors de chaque échange. (...)
Les actions supplémentaires ne sont pas possible durant une poursuite. Les poursuites ne suivent pas nécessairement une fuite d'uncombat. Elles peuvent le précéder voire ne pas être reliées à un affrontement. Lorsque la magie est correctement exécutée, le magicien ordonne à l'entité d'accomplir une action qu'elle réalise au mieux de ses capacités. (...)
Combattre ou crier peut trahir sa position avec une bonne précision mais ne disperse pas l'invisibilité. Quiconquecombatun ennemi invisible subit une retenue de 2 points et un malus de 1 à tous ses La réplique est une règle encourageant les joueurs de Dying Earth, la Vieille Terre à conserver une sensibilité vancienne. (...)Dying Earth, la Vieille Terre est le jeu de rôle de Pelgrane Press basé sur l'œuvre de fantasy de Jack Vance et approuvé par celuici. Les règles Abrégées de Dying Earth, la Vieille Terre contenues dans cet opuscule introduisent les concepts de base du jeu. Ces règles express vous per mettent de créer des personnages convenant pour des aventures introductives. Elles n'incluent pas les indications pour créer des aptitudes magiques, des objets enchantés ou des personnages puissants, non ...