Règles Abrégées
sur Les Arpenteurs de Rêves au format (859 Ko)
Contient : succès (27)(...) Lorsque des personnages entrent en conflit, ceux qui ont le score le plus haut dans l'aptitude adéquate tendent à disposer d'un avantage. Mais les scores plus élevés ne garantissent pas unsuccèsautomatique : le hasard et la chance, représentés nent également une part importante. Le Divertissement, pas le Combat ! (...)
Lorsque votre réserve d'aptitude contient des points, vous pouvez relancer un dé dont vous n'appréciez pas le résultat ou vaincre automatiquement des adversaires largement inférieurs. Cependant, lorsque vous videz une de vos réserves d'aptitude de ses points, vos chances desuccèsdécroissent considérablement. Vous n'utiliserez guère le terme 'réserve d'aptitude' mais vous référerez plutôt à chaque réserve par Scores et Réserve Souvenez-vous que vous avez assigné un nombre à chaque aptitude. (...)
Il se peut que les conséquences de votre échec soient légèrement moindres que vous ne vous y attendiez. UnSuccèsInfinitésimal implique que vous réussissez d'un cheveu. Vous évitez de peu un désastre mais pouvez subir des déboires mineurs venant gâcher le goût de la victoire. Néanmoins, une victoire étroite constitue tout de même une victoire. UnSuccèsProsaïque implique que vous obtenez ce que vous souhaitiez, ni plus, ni moins. UnSuccèsExtraordinaireest aussi bon qu'il semble. Non seulement vous réussissez mais encore le faites-vous d'une manière incomparablement impresstative plus que vous ne l'espériez. (...)
Si vous êtes engagé dans une compétition (expliquée plus bas), votre adversaire doit dépenser 3 points pour annuler votreSuccèsExtraordinaire, "J'énoncerais avec plaisir une prédiction plus intelligible [...] En premier, vous serez emmailloté de la tête aux pieds dans des intestins de hiboux récemment occis puis immergé dans un bain chaud empli d'un certain nombre de substances organiques secrètes. (...)
Il me faudra, bien sûr, calciner le petit orteil de votre pied gauche et dilater suffisamment votre nez pour y introduire un scarabée fureteur afin qu'il puisse étudier les conduits parcourant votre appareil sensoriel." - Cugel l'Astucieux Echec (1-3)Succès(4-6) 1 Lamentable 4 Infinitésimal 2 Trivial 5 Prosaïque 3 Exaspérant 6 Extraordinaire Remarquez qu'un malus de 2 rend la réussite improbable - il laisse le personnage avec 1 seule chance sur 6 d'obtenir seulement unSuccèsInfinitésimal. Si vous pouvez convaincre le MJ que l'une de vos aptitudes est, au moins approximativement, reliée à l'action et qu'il discerne quelque mérite dans ce que vous avancez, il peut vous autoriser à user de cette aptitude avec une retenue de 1 ou 2 plutôt qu'un malus. (...)
Mais ce n'est pas aussi simple car le personnage agissant peut choisir de puiser dans sa réserve pour relancer. S'il obtient un nouveausuccès, son antagoniste peut dépenser des points afin de réutiliser son aptitude d'opposition. Ceci se poursuit jusqu'à ce que : * un personnage remporte unSuccèsExtraordinaire et que son rival ne puisse ou ne veuille payer la retenue spéciale de 3 points pour forcer une relance. * un compétiteur essuie un Echec Lamentable et ne puisse ou ne veuille s'acquitter de la retenue de 3 points pour s'autoriser à relancer de dé. (...)
vous obligeant à rejeter. Vous ne payez pas un nouveau jet imposé de cette manière. Cependant, si votreSuccèsExtraordinaire est annulé, vous ne recevez pas la prime de 2 points. En n'annulant pas votreSuccèsExtraordinaire, votre adversaire dans une compétition abandonne, vous concédant la victoire. S'assurer qu'une Aptitude est Appropriée Lorsque vous tentez d'accomplir quelque chose, vous devez utiliser une aptitude appropriée à la tâche. (...)
Par exemple, si vous subissez un malus de 1 et que vous obtenez 4 au dé, le malus transforme votre 4 en 3 - changeant unSuccèsInfinitésimal en Echec Exaspérant. Les malus s'appliquent lorsque : * La réserve d'un personnage est vide et qu'il tente une nouvelle action avec cette aptitude. (...)
On appelle cela une Rossée.Vous n'avez pas besoin de jeter de dé. Votre rival ne peut éviter la Rossée qu'à l'aide d'unSuccèsExtraordinaire lors de son premier jet pour vous contrer - les autres résultats sont inefficaces et le jet ne peut en aucune circonstance être relancé ou annulé. Vous vous acquittez du coût de la Rossée même si votre adversaire obtient unSuccèsExtraordinaire. Si vous êtes en mesure d'observer votre cible durant quelques minutes pendant qu'elle utilise l'aptitude que vous souhaitez contrer, un jet réussi de Perception vous apprend si elle est suffisamment incompétente pour être rossée. (...)
Le joueur de Sajonar informe le MJ : 'Bien en vue de notre hôte mais, apparemment, sans le remarquer, jreux sort nous a produit un tel événement, si parfait sous tous les aspects possibles ?'' Il jette son dé et obtient un 5, unSuccèsProsaïque et sourit de la manière suffisante pour laquelle il est connu. Mais le joueur d'Elditheldel décide de contrer son action avec sa propre Etiquette qui, Elditheldel étant quelque peu plus expérimenté, possède un score de 11 et une réserve remplie, de 11 également. (...)
Il annonce : 'Je prends et déplie mon éventail le moins luxueux et, avec mon aplomb coutumier, décrit le motif exprimant : ‘Quelle tristesse que ces barbares nous aient envahi, qui ne remarquent pas que les mouchoirs sont passés de mode'' Il jette également un dé et obtient un 4, unSuccèsInfinitésimal qui convainc tout juste l'hôte que, en effet, les mouchoirs ne sont plus à la mode. (...)
' Il dépense un point pour s'autoriser un nouveau jet, réduisant sa réserve d'Etiquette à 9 et jette son dé. Pour sa plus grande joie, il obtient un 6, unSuccèsExtraordinaire.Cela lui octroie une prime de 2 points, augmentant sa réserve d‘Etiquette à 11, et convainc toutes les personnes présentes qu'Elditheldel a, en fait, porté un mouchoir alors qu'ils sont démodés, flirté avec l'épouse de l'hôte et fait tomber grossièrement son mouchoir lors de cette nuit des plus élégantes. (...)
'Je crains que vous ne confondiez mes agissements avec ceux d'un babouin que vous avez aperçu dans un miroir', réplique-t-il. Au lieu de relancer, sa tactique est d'annuler leSuccèsExtraordinaireen dépensant trois points de sa réserve, ce qu'il fait. Sajonar perd la prime de 2 points qu'il a reçu et doit relancer. Il n'obtient qu'un 4, unSuccèsInfinitésimal.C'est unsuccèsmoindre que le précédent mais les spectateurs le considèrent dans une meilleure position qu'Elditheldel. La réserve d'Elditheldel descend à 8 et la réussite est toujours du coté de Sajonar. (...)
Si personne ne vous défend, vous êtes à la merci de votre ennemi. Ce n'est qu'une mince affaire pour lui que de vous achever. En termes de règles, il obtient unsuccèsautomatique à son Attaque. Si vous subissez trois blessures, vous êtes soit mort(si votre réserve de Santé est vide) soir agonisant. (...)
Pareillement, une bénédiction efficace octroie une prime de 2 à la première action directement couverte par elle. La bonne ou la mauvaise fortune dure normalement une heure. Lorsque le lanceur de sort obtient unSuccèsExtraordinaire, les effets durent jusqu'à une journée complète. Un tour ne peut affecter des évènements déjà survenus. (...)
Magie Règles Concernant les Tours Tout le monde peut utiliser un Tour : Un personnage n'a pas besoin de posséder l'aptitude Magie pour accomplir un tour. Un personnage dépourvu de Magie ne dépense aucun point. Un unique jet est alors autorisé. UnSuccèsExtraordinaire signifie que le tour a réussi. Un Echec Lamentable implique généralement qu'une malédiction affecte le lanceur et qu'une bénédiction entraîne l'effet inverse, devenant une malédiction. (...)
Tours d'agonie :Les malédictions et bénédictions d'agonie constituent les plus puissants des tours. Un lanceur mourant peut utiliser sa réserve soit de Magie soit de Persuasion afin d'obtenir dessuccèssupplémentaires. C'estla seule situationpermettant qu'une réserve non-magique accroisse les chances de réussir un tour. (...)
(Regardez ci-dessous les effets d'un Echec Lamentable!). Un résultat de 4 à 6 implique que vous réussissez. Lessuccèsn'entraînent pas d'effet particulier. Mémorisation :Cela fonctionne de manière analogue à l'utilisation d'un grimoire, excepté qu'à la fin des 20 minutes, le sort est mémorisé plutôt que lancé. (...)
Les sorts sont inscrits dans des livres ou enregistrés d'une autre manière extrêmement détaillée. Un sort retranscrit incorpore les instructions pour commander avecsuccèsà une entité, combinées à des exercices mentaux conçus pour concentrer avec précision l'esprit du lanceur. (...)Dying Earth, la Vieille Terre est le jeu de rôle de Pelgrane Press basé sur l'œuvre de fantasy de Jack Vance et approuvé par celuici. Les règles Abrégées de Dying Earth, la Vieille Terre contenues dans cet opuscule introduisent les concepts de base du jeu. Ces règles express vous per mettent de créer des personnages convenant pour des aventures introductives. Elles n'incluent pas les indications pour créer des aptitudes magiques, des objets enchantés ou des personnages puissants, non ...