Les Règles du Jeu
Tout le monde est John est un jeu de rôles d'humour et de compétition (comprenez par là: il y a un gagnant et des perdants), qui consiste à jouer les différentes personnalités de John, un habitant pas tout à fait sain d'esprit. L'un des participants est le meneur de jeu, qui dans le langage de Tout le monde est John est appelé 'Les Autres'. Tous les autres joueurs sont les Voix dans l'esprit de John. Tout le monde est John utilise des dés à 6 faces. Les Voix : Les Voix sont les personnages ...Contient : volonté (11)(...) Les Voix : Les Voix sont les personnages des joueurs (PJ) dans Tout le monde est John. Elles sont définies par une feuille de personnage très simple.VolontéLaVolontéest un capital de points que la Voix peut dépenser pour prendre le contrôle de John où modifier ses chances de succès dans une action. LaVolontépeut augmenter et diminuer au cours du jeu, il peut donc être plus pratique de la représenter par des petites pierres plutôt que de les inscrire sur la fiche de personnage (ça peut aussi être l'occasion de recycler vos MegaBucks® d'Illuminati :-). LaVolontécommence en général par un score de 10 points. Compétences Chaque Voix a deux ou trois compétences. (...)
La plupart des Voix ont deux compétences, mais vous pouvez en avoir trois si en contrepartie vous abaissez votre score deVolontéà 7 au lieu de 10. Obsession Il s'agit d'une sorte de but, de condition de victoire: il faut satisfaire son obsession plus efficacement que les autres Voix au cours de la partie pour gagner. (...)
Dans le cas contraire, elle doit obtenir un 6. Cependant, avant le jet, la Voix peut dépenser autant de points deVolontéqu'elle souhaite (dans la limite de ce qui lui reste bien sûr) pour obtenir un bonus de +1 par point sur son jet. (...)
Pour réaliser cette vérifictaion, toutes les Voix candidates au contrôle de John vont miser un ou plusieurs points deVolonté(d'oû l'intérêt de prendre des petites pierres ou autres, pour pouvoir miser en secret dans le creux de sa main). (...)
Si plusieurs joueurs ont misé le même nombre de points, un jet de dé les départegera. La Voix qui devient active perd les points deVolontéqu'elle a joué. Toutes les autres récupèrent leurs mises. Il peut parfaitement arriver que la Voix précédemment active remporte le test de contrôle et reste la Voix active. (...)
Sur un résultat de 4 ou mieux, John fait un petit somme (et provoque donc un test de contrôle à son réveil quelques minutes plus tard). Lorsque ceci se produit, toutes les Voix gagnent un point deVolonté. Les Parties : Les Parties commencent par le réveil de John le matin (et donc, un test de contrôle). (...)
A partir de là, les Voix devraient essayer de satisfaire leurs Obsessions et éviter que John ne soit tué. Inévitablement, leurVolontéva diminuer. Lorsque toutes les Voix ont épuisé leurVolonté, John sombre dans le sommeil, et la Partie est terminée. Les Voix révèlent alors si nécessaire leurs Obsessions, et comptent le nombre de fois qu'elles les ont satisfaites. (...)