Biohazard (Resident Evil RPG) - Les Règles
sur Mister Frankenstein au format (2.3 Mo)
Contient : compétence (11)(...) Pour réussir une action : Lancer 2 dés et obtenez un résultat en dessous ou égal aux 2 caractéristiques choisies par le MJ. Compétences : Si unecompétenceest en rapport avec l'action que tente le personnage, le score decompétencedoit être pris en compte pour le résultat. Exemple : Eric possède lacompétence"corps à corps" à +2. Un zombie arrive sur lui et il ne lui reste plus que son couteau de combat. Le duo de caractéristiques est ici FOR+AGL. Eric a 4 en Force, 4 en Agilité mais aussi +2 car sacompétenceentre ici en jeu (combat de corps à corps). Il doit donc faire 10 ou moins pour réussir son coup. (...)
Le tableau suivant résume donc ces coûts : xp equivalence : X+5* +1 point de caractéristique. X+3* +1 point decompétence(maximum +3). 3 1 point dans une nouvellecompétence. 7 +1D de sang-froid. 10** +1 ruban encreur. * X étant le niveau de la capacité désirée. ** Voir encadré. (...)
Exemple : Le MJ estime que la mission que les PJ viennent de jouer était moyennement longue et d'une difficulté qu'il juge "normale", il donne donc 5 points à chaque joueur. Julien souhaite que lacompétence"corps à corps" de son personnage passe de +2 à +3. Pour l'augmenter à ce niveau, Julien doit donc dépenser 4 points d'XP (3+1 pour obtenir +1 point decompétence). Il lui reste 1 point qu'il décide de garder pour la prochaine fois... ** Doser la difficulté : Le concept de ruban encreur permet au MJ de doser la difficulté de ses histoires. (...)
Lorsque l'arme fétiche est détruite ou définitivement perdue, le bonus et les malus disparaissent. Customiser une arme prend du temps (2 heures pour unecompétenceà +3, 4 heures pour unecompétenceà +2 et 8 pour unecompétenceà +1). Il n'est donc pas possible d'improviser un tel travail. Une arme ne peut être customisée plusieurs fois mais par contre, il est possible de customiser plusieurs armes de la même catégorie. Légende : Nom : Nom de l'arme. (...)Le chapitre précédent vous a décrit la manière de créer un personnage. Ce chapitre-ci vous expliquera comment gérer les actions des personnages. Si vous souhaitez être MJ vous devez impérativement lire ce chapitre, c'est en effet le meneur (et lui seul) qui sera l'arbitre de la partie, celui qui fera appliquer les règles et qui aura le dernier en mot en cas de contestation d'un des joueurs. Les règles peuvent vous sembler obscures de prime abord, aussi n'hésitez pas à les relire 2 ou 3 fois ...