Biohazard (Resident Evil RPG) - Les Règles
sur Mister Frankenstein au format (2.3 Mo)
Contient : marge (16)(...) Le MJ est seul juge quant à l'estimation de la valeur de ces bonus et malus ainsi qu'aux situations qui requièrent leurs applications.MARGE: Lamargeest la différence entre le total du duo de caractéristiques et le résultat du jet de dés. Cettemargeinforme sur la qualité de l'action, qu'elle soit réussie ou ratée. On parle demargede réussite (MR) quand le jet est réussi et demarged'échec (ME) quand le jet est raté. Un jet réussi de justesse (avec unemargenulle, égale à 0) indique que le personnage a réussi son action de peu. Un jet avec une grandemargede réussite indique que le personnage a parfaitement réussi son action et, qu'en plus, il n'a pas éprouvé de difficulté particulière. Inversement, un jet avec une grandemarged'échec indique que le personnage a copieusement raté son action et qu'il lui arrive peut-être même quelques désagréments (à la discrétion du meneur)... Exemple : Eric est parvenu à grimper le mur "pilepoil", samargede réussite (sa MR) était de 0. Le personnage a tout juste réussi son action. Il s'en est fallu de très peu... Si Eric avait complètement raté son action (par exemple avec unemarged'échec -ME- de 4), le MJ aurait pu décider qu'Eric était tombé en cours d'escalade, qu'il avait fait beaucoup de bruits et que des zombies l'avaient entendu... CRITIQUE : Quand le résultat d'un jet d'action est un double 6, c'est un échec critique (EC) : le jet est obligatoirement raté (et cela même si le personnage possède les deux caractéristiques requises à 6). (...)
Cela dépend de l'agilité et de la perception des protagonistes. En termes de jeu, lors d'une confrontation chaque protagoniste effectue un jet d'AGL+PER. Lamargede réussite la plus élevée indique le personnage qui agit en premier. Si deux personnages obtiennent unemargeidentique, ils agissent en même temps. Si un personnage obtient une Réussite Critique, il agit directement en premier quelle que soit saMargede Réussite. Inversement, si l'un des personnages obtient un Echec Critique, il n'agit pas et est privé d'action durant ce tour. (...)
DOMMAGES : Lors d'une confrontation physique si une personne est touchée, elle perd des points de vie. Cette perte se calcule en fonction des dommages causés par l'arme auxquels on ajoute laMargede Réussite du jet d'action (FOR+AGL pour une bagarre ou un affrontement à l'arme blanche, AGL+PER pour une arme à feu) : Si la MR est de 0, on n'ajoute rien aux dommages. (...)
Il sait que cet homme n'est pas un professionnel et qu'il souhaite juste se défendre, il estime donc que l'AGL + PER du tireur est de 5. Il lance les dés et obtient 3. La différence, lamargeest de 2. En conséquence aux dommages de l'arme à feu (2D6+1) doivent être ajouté laMargede Réussite de +2, ce qui donne 2D6+3. Le meneur lance les deux dés et obtient 3 et 4. Le personnage de Julien perd donc 10 points de vie (3 + 4 + 3). (...)Le chapitre précédent vous a décrit la manière de créer un personnage. Ce chapitre-ci vous expliquera comment gérer les actions des personnages. Si vous souhaitez être MJ vous devez impérativement lire ce chapitre, c'est en effet le meneur (et lui seul) qui sera l'arbitre de la partie, celui qui fera appliquer les règles et qui aura le dernier en mot en cas de contestation d'un des joueurs. Les règles peuvent vous sembler obscures de prime abord, aussi n'hésitez pas à les relire 2 ou 3 fois ...