Tournoi "Etoiles" - fiches techniques
sur Crépuscule au format (815 Ko)
Contient : volonté (10)(...) Niveau cinq: Champ de force, Rituel ou Partage Niveau dix: Transport ou Rappel à la vie. ( BENEDICTION : En réussissant un jet de Mental +Volontécontre une Difficulté de 5, le guide ou la Main du Destin peuvent attribuer un bonus à tous les Inspirés présents dans un rayon de 5 mètres. (...)
( CHAMP DE FORCE : Ce pourvoir permet aux Inspirés de générer un champ d'énergie capable de stopper les projectiles et d'affaiblir les attaque magiques. La protection de base du champ de force est égale à la somme des CaractéristiquesVolontéde tous les Inspirés présents. La Main du Destin doit ensuite effectuer un jet de Mental +Volontécontre mie Difficulté de 10: le nombre de Niveaux de Réussite détermine le multiplicateur de cette protection de base. Le champ de force reste actif pendant 2 fois le nombre de Niveaux de Réussite en tours. (...)
Les dommages de base sont égaux au niveau d'Eclat de l'étoile multiplié par le nombre d'Inspirés Présents. le Main du Destin doit réussir un jet de Mental +Volontécontre une Difficulté de 10 pour toucher une cible précise, mais toutes les créatures présentes dans la zone d'effet et considérées comme des ennemis par les Inspirés subissent la moitié des dommages. (...)
II faut au préalable établir un contact mental ou toute autre forme de communication. L'Inspiré qui utilise ce pouvoir perd définitivement 1 point deVolonté. ( RAPPEL A L'AME : En réussissant trajet de Mental +Volontécontre une Difficulté de 50, la Main du Destin peut rappeler à la vie un des Inspirés de la Compagnie. Cette Difficulté est réduite de 5 par Inspiré participant au rituel. (...)
Si le jet est réussi, tous les participants y compris le bénéficiaire du rituel perdent définitivement 1 point deVolontéet 1 point de Résistance. Si le jet est raté, aucune nouvelle tentative n'est possible. ( RITUEL : En partageant leurs énergies, les Inspirés peuvent faciliter les chances de réussite de n'importe quelle action et conférer un bonus à l'un d'eux. (...)
Du moment qu'aucun personnage ne précise qu'il refuse le contact, la réussite est automatique. Dans le cas contraire, deux Inspirés peuvent tenter un jet d'opposition Mental +Volontépour déterminer si l'un d'eux parvient à passer les défenses mentales de L'autre la distance n'influe pas sur la Difficulté. (...)
Si l'endroit ne leur est pas véritablement familier, la Main du Destin doit, réussir un jet de Mental +Volontécontre une Difficulté de 20. En cas d'échec, ou si les Inspirés n'ont jamais vu l'endroit où ils souhaitent se rendre, le Transport est tout simplement impossible. (...)
Si plusieurs Inspirés tentent de partager en même temps les visions d'un personnage, il leur faut réussir un jet de Mental +Volontécontre une Difficulté égale à 5 fois le nombre de 'spectateurs'.« A l'aide ! » : Caractéristiques des voleurs : FOR 4 RES 5 PHY 2 Armure : 8 INT 5 VOL 5 MEN 4 Maîtrise : 1 COO7 PER 6 MAN 6 Chance : 3 PRE 4 EMP 5 SOC 2. Compétences : acrobaties 5, armes tranchantes (épée courtes) 6, baratin 6, corps à corps 4, crochetage 6, déguisement 5, discrétion 5, escalade 5, estimation 4, esquive 7 , pickpocket 6. Possessions : Armure de cuir (protection 8), une épée courte For +11 + 1D10. 1D10 dracs de fer. LES VOLEURS : Ils sont 8 au total ...