Compendium de sorcellerie
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1.3 Mo)
Contient : règles (54)(...) Il contient également une compilation des fiches parues sur le site du Capharnaüm de Grolf (http://www.grolf.fr/ ). En plus, vous trouverez lesrèglesde création d'un personnage sorcier et quelques autresrèglesutiles pour la mise en oeuvre de ces humains si particuliers. Sources : Toutes les informations de ce document sont issues des suppléments officiels parus sous forme papier ou électronique. (...)
7th Sea, Swashbuckling Adventures, Les Secrets de la Septième Mer, et toutes les autres marques dérivées sont © et ™ de Alderac Entertainment Group, Inc. & Asmodée/Siroz. Tous droits réservés.Règlesde création d'un personnage sorcier : Un personnage peut choisir un avantage magique ou une sorcellerie selon sa nation ou son appartenance à une société secrète. (...)
Les coûts sont indiqués pour chaque avantage et sorcellerie. Cependant, il est nécessaire de reprendre lesrèglesde création de sorciers car leur puissance dépend de l'investissement en points de créations de personnage. (...)
Vous sentez l'odeur caractéristique de la marée, peu importe la distance vous séparant des côtes. Vous ressentez l'imminence d'une tempête, et lorsque vous utilisez lesrèglesde la noyade, votre détermination est considérée comme augmentée de 3. Enfant de la terre (2PP) : Vous possédez une certaine affinité avec la généreuse terre avalonienne. (...)
Il est fortement recommandé qu'il soit interdit à un joueur de créer un tel personnage , mais le MJ pourra le faire en suivant lesrèglesci-dessous. Nationalité Carl : Les personnages de Carlos commencent avec l'Epée de Damoclès Pourchassé à 4 (à moins que l'existence de l'île ne soit pas encore connue des Théans dans votre campagne) et parlent le langage Théan. (...)
Quand vous êtes transformé, vous ne pouvez être atteint par des attaques physiques, mais votre esprit peut toujours être influencé par tout ce qui l'affecte directement (comme les compétences Laerdom jouant sur les émotions). En étant transformé, vous suivez les mêmesrèglesde déplacement et de poursuite que lorsque vous êtes sous forme normale. Compétences : Brume : Cette compétence représente votre connexion magique avec la brume. (...)
En dépensant une action, le sorcier peut réduire les dommages infligés par un feu d'un nombre de dés égal à son rang de compétence Extinction. (Voir la page 186 du Guide du Maître pour lesrèglessur le feu). Si cela amène le feu à 0 dé, il est totalement éteint. Cela affecte 3 mètres x 3 mètres de superficie par rang de compétence Extinction. (...)
Tout objet inanimé peut faire l'affaire dans la mesure où il ne sera pas détruit lorsque les lignes des Trigrammes seront gravées, taillées, et/ou inscrites dessus. Il existe desrèglesspécifiques pour utiliser des parties du corps ou des animaux morts, comme précisé plus bas. La chose importante est que le personnage ne doit pas forcément être un maître dans un quelconque art, mais simplement qu'il ait une compétence minimum pour fabriquer quelque chose. (...)
La sorcellerie Fu peut être prise à 20 PP (Quelques capacités) ou à 40 PP (Capacités complètes). Vous ne pouvez pas être de Sang Mêlé avec cette sorcellerie et une autre. Lesrèglespour créer un sorcier avec Quelques capacités ou des Capacités complètes sont les même que pour créer respectivement un sorcier de Demi-sang ou de Sang pur. (...)
Maître : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, dépenser immédiatement toutes vos actions pour le tour en cours, en ignorant lesrèglesdes interruptions. Vous pouvez ainsi agir au début du tour, une fois que chacun a déterminé son initiative. (...)
L'enfant : la personne affectée rajeunit temporairement. S'il s'agit d'une personne vieille ou d'âge mûr, elle devient jeune (cf. lesrèglesconcernant l'âge dans le Guide du Maître). Si elle est plus jeune que cela, il ne se passe rien. (...)
Le skjaeren décrit la modification souhaitée et le MJ assigne au jet un nombre d'augmentations pour y parvenir, comme pour n'importe quelle autre action. D'ordinaire, le MJ utilisera lesrèglesconcernant les conditions climatiques qui figurent dans le guide qui lui est consacré. Invoquer : Pour invoquer une rune du temps, utilisez une action et effectuez un jet de Détermination + compétence de rune contre le ND d'invocation de la rune. (...)
Note : lors de la création d'un personnage utilisant cette rune il vous faut choisir l'un de ses deux aspects: le temps ou les émotions. Chacun de ces aspects est géré différemment, et il faut que le personnage obéisse toute sa vie auxrèglesde l'aspect choisi. Une fois ce choix fait et la partie commencée, le joueur ne pourra plus revenir sur sa décision et le personnage développera tous ses niveaux de maîtrise autour de l'aspect choisi initialement. (...)
Effet de temps : cette rune apaise le temps qu'il fait dans sa zone d'effet (déterminée conformément auxrèglessur les runes du temps décrites plus haut). Son pouvoir transforme les rafales de vent en brises légères et les blizzards en douces chutes de neige. (...)
Note : lors de la création d'un personnage utilisant cette rune il vous faut choisir l'un de ses deux aspects — richesse ou sagesse. Chacun de ces aspects est géré différemment, et il faut que le personnage obéisse toute sa vie auxrèglesde l'aspect choisi. Une fois ce choix fait et la partie commencée, le joueur ne pourra plus revenir sur sa décision et le personnage développera tous ses niveaux de maîtrise autour de l'aspect choisi initialement. Effet de richesse : après un jet de compétence réussi (conformément auxrèglesrelatives aux runes conférant des dés de bonus décrites plus haut), le skjaeren double la somme d'argent qu'il pourra acquérir par d'autres moyens que ses revenus réguliers tant que cette rune est en activité. Effet de sagesse : après un jet de compétence réussi (conformément auxrèglesrelatives aux runes conférant des dés de bonus décrites plus haut), le skjaeren peut puiser dans sa mémoire héréditaire et poser au MJ une question concernant sa situation présente. (...)
Effet d'Invoquer/Inscrire : lorsqu'il utilise cette rune, et tant que son pouvoir fait effet (conformément auxrèglesrelatives au runes conférant des dés de bonus décrites plus haut), le skjaeren peut ignorer les conséquence de l'une de ses blessures graves, aussi bien en ce qui concerne les pénalités qu'elle pourrait infliger que pour son seuil d'Inconscience. (...)
Note : lors de la création d'un personnage utilisant cette rune il vous faut choisir l'un de ses deux aspects : le temps ou les émotions. Chacun de ces aspects est géré différemment, et il faut que le personnage obéisse toute sa vie auxrèglesde l'aspect choisi. Une fois ce choix fait et la partie commencée, le joueur ne pourra plus revenir sur sa décision et le personnage développera tous ses niveaux de maîtrise autour de l'aspect choisi initialement. (...)
Effet de temps : cette rune aggrave les conditions climatiques dans sa zone d'effet (déterminée conformément auxrèglessur les runes du temps décrites plus haut). Son pouvoir peut transformer une pluie fine en mousson et une chute de neige en blizzard. (...)
Lidenskap était un homme fougueux dont les accès de colère étaient aussi connus que sa redoutable maîtrise de l'épée. Effet : cette rune permet d'augmenter la température dans la zone délimitée selon lesrèglesapplicables aux runes du temps (cf. plus haut). Le pouvoir de cette rune peut prendre la forme de violentes rafales de chaleur, d'une sécheresse ou de tout autre effet basé sur la chaleur. (...)
Les corps de ceux qui sentirent ses baisers acides sont éparpillés au nord de la montagne Tårn. Effet : cette rune permet de faire baisser la température dans la zone délimitée selon lesrèglesapplicables aux runes du temps (cf. plus haut). Le pouvoir de cette rune peut prendre la forme de nuits glaciales, de chutes de neige ou de tout autre effet basé sur le froid. (...)
Tout ce que pouvez obtenir est un sorcier de sang-mêlé de Mirage et Porté, mais seulement avec du sang montaginois. Comme toutes les sorcelleries, Mirage a trois niveaux de maîtrise et diverses compétences. Lesrèglesde la création de sorciers de Mirage suivent lesrègleshabituelles. Cette sorcellerie étant extrêmement rare, il est conseillé de laisser cette sorcellerie dans les mains des PNJ (imaginez une noble dame vicieuse manipulant ses amis à la cour par cette sorcellerie). Toutefois, le MJ reste le seul juge de l'accès ou pas de cette sorcellerie pour ses PJ. (...)
Scruter le passé : Cette compétence permet à son utilisateur de voir les reflets du passé de n'importe quel miroir qu'il connaît. Les mêmesrèglesque la compétence Scruter l'avenir s'appliquent à cette compétence, sauf que c'est pour observer le passé et non l'avenir. (...)
Lorsque vous rencontrez quelqu'un, vous savez instinctivement (aucun jet à effectuer) s'il s'agit d'un héros, d'un vilain ou d'un scélérat, quelle que soit sa Réputation actuelle. Quand vous êtes plongée dans l'eau, vous ne tombez pas sous le coup desrèglesde la noyade. Par contre, celles-ci s'applique s'il s'agit d'une autre substance ou d'une solution comportant moins de trois quarts d'eau. (...)
Le rang d'Esprit de l'individu est modifié par la puissance de la potion, d'autant que le souhaite le mixtionneur au moment où il crée le breuvage (minimum 0). Cette potion est sujette auxrèglesrégissant la modification des traits. Huile de débilité : ND de base : 25. Ingrédients : un ver de terre et une toile d'araignée. (...)
Le rang de Gaillardise de l'individu est modifié par la puissance de la potion, d'autant que le souhaite le mixtionneur au moment où il crée le breuvage (minimum 0). Cette potion est sujette auxrèglesrégissant la modification des traits. Huile de faiblesse : ND de base : 25. Ingrédients : une queue de souris et trois coquilles d'oeufs. (...)
Le rang de Détermination de l'individu est modifié par la puissance de la potion, d'autant que le souhaite le mixtionneur au moment où il crée le breuvage (minimum 0). Cette potion est sujette auxrèglesrégissant la modification des traits. Huile de maladresse : ND de base : 25. Ingrédients : une patte d'albatros et un duvet de jeune faucon. (...)
Le rang de Dextérité de l'individu est modifié par la puissance de la potion, d'autant que le souhaite le mixtionneur au moment où il crée le breuvage (minimum 0). Cette potion est sujette auxrèglesrégissant la modification des traits. Huile de paresse : ND de base : 25. Ingrédients : une poignée de mousse et une coquille de palourde réduite en poussière. (...)
Le rang de Panache de l'individu est modifié par la puissance de la potion, d'autant que le souhaite le mixtionneur au moment où il crée le breuvage (minimum 0). Cette potion est sujette auxrèglesrégissant la modification des traits. Si le rang de Panache tombe à 0, voici lesrèglesà suivre pour calculer son initiative : il a une action par tour, qui se déroule toujours en phase 10, et son initiative totale est égale à 0. Murmure de Gilead (Elixir) : ND de base : 25. (...)
Le rang de Gaillardise de l'individu est modifié par la puissance de la potion, d'autant que le souhaite le mixtionneur au moment où il crée le breuvage. Cette potion est sujette auxrèglesrégissant la modification des traits. Philtre de grâce : ND de base : 25. Ingrédients : une plume de moineau et une dent de serpent. (...)
Le rang de Dextérité de l'individu est modifié par la puissance de la potion, d'autant que le souhaite le mixtionneur au moment où il crée le breuvage. Cette potion est sujette auxrèglesrégissant la modification des traits. Philtre de rapidité : ND de base : 25. Ingrédients : une écaille de poisson et une patte avant de mante religieuse. (...)
Le rang de Panache de l'individu est modifié par la puissance de la potion, d'autant que le souhaite le mixtionneur au moment où il crée le breuvage. Cette potion est sujette auxrèglesrégissant la modification des traits. Philtre de résistance : ND de base : 25. Ingrédients : un bout de racine d'un vieil arbre et une carapace de tortue terrestre. (...)
Le rang de Détermination de l'individu est modifié par la puissance de la potion, d'autant que le souhaite le mixtionneur au moment où il crée le breuvage. Cette potion est sujette auxrèglesrégissant la modification des traits. Philtre des champions : ND de base : 25. Ingrédients : un gant d'escrime usé. (...)
Cela prend effet même si le buveur ne connaît pas la spécialisation Escrime. Cette potion est sujette auxrèglesrégissant la modification des compétences. Philtre d'intelligence : ND de base : 25. Ingrédients : une plume de hibou et une poignée de poils de renard. (...)
Le rang d'Esprit de l'individu est modifié par la puissance de la potion, d'autant que le souhaite le mixtionneur au moment où il crée le breuvage. Cette potion est sujette auxrèglesrégissant la modification des traits. Philtre d'invisibilité : ND de base : 30. Ingrédients : un diamant. (...)
Les compétences Attaque (Escrime) et Parade (Escrime) de celui qui la boit diminuent d'un nombre de rangs égal à celui précisé lors de la mixtion de la potion (minimum 0). Cette potion est sujette auxrèglesrégissant la modification des compétences. Poussière de pétrification : ND de base : 40. Ingrédients : une pierre de rivière. (...)
Lorsque vous rencontrez quelqu'un, vous savez instinctivement (aucun jet à effectuer) s'il s'agit d'un héros, d'un vilain ou d'un scélérat, quelle que soit sa Réputation actuelle. Quand vous êtes plongé dans l'eau, vous ne tombez pas sous le coup desrèglesde la noyade. Par contre, celles-ci s'applique s'il s'agit d'une autre substance ou d'une solution comportant moins de trois quarts d'eau. (...)
Retenir son souffle : On considère que vous avez trois rangs de plus en Détermination que sous forme actuelle lorsqu'on utilise lesrèglesde noyade qui figurent dans le Guide du Maître Guide du Maître Guide du Maître Guide du Maître. (...)
Création de nouvelles compétences animales : A un moment ou un autre, un pratiquant Pyeryem souhaitera peut-être adopter l'enveloppe d'un animal qui n'apparaît ni dans cette liste ni dans un autre supplément. Lorsque vous devez créer une telle compétence animale, utilisez lesrèglessuivantes. Pour créer une compétence animale, choisissez d'abord la créature concernée puis, en compagnie de votre MJ, déterminer quelles capacités elle devra conférer. (...)
Ensuite, il lui faut un jeu de Sorte et dix minutes de concentration ininterrompues. Puis, elle dispose les cartes selon la configuration adéquate et suit lesrèglesprécisées sous le nom de la main en question. Gardez à l'esprit le fait que les mains peuvent être à l'origine de brûlures de la destinée, comme d'accoutumée pour une strega del sorte. (...)
Possession : Les dieux de Sange Tara ont le pouvoir de posséder des personnes sans que celles-ci ne se doutent de rien.Règlesde possession : Les personnes ayant l'Avantage Foi ne peuvent pas être possédées par des dieux. (...)
S'il réussit, le dieu prend corps dans le personnage. Bien que seuls des volontaires puissent être possédés, Baron Sange, lui en est capable, selon lesrèglesdonnées ci-dessous. Quand un personnage est possédé, il prend les pouvoirs du dieu : augmentation de la Gaillardise de +2, de la Dextérité de +2, de la Détermination de +1 et du Panache de +2. (...)
Les personnages ne devraient normalement pas y avoir accès (à moins qu'indicibles secrets et persécutions acharnées soient votre truc). Nous vous présentons ici lesrèglesdans un souci historique et pour les plus étranges PNJ (vilain ou innocent persécuté ?) qui se livrent encore à cet art noir. (...)
Jet Résultat : 0-5 Lancez un dé sur la table des lames de mystère de Renart. Payez 2PP. 6-11 Lancez un dé sur la table des lames de mystère d'Isengrin. Payez 2PP.Règlesgénérales concernant les lames du mystère : Nombre de lames du mystère disposent de boutons cachés, crans dissimulés, etc. Ces mécanismes secrets font l'objet desrèglessuivantes : Il faut effectuer un jet d'esprit contre une difficulté de 30 pour les découvrir, sauf lorsque l'utilisateur les connaît déjà. (...)
En cas d'attaque de dos, la victime est incapable d'émettre le moindre son et commence à suffoquer (reportez vous alors auxrèglesde la noyade). La victime est considérée comme prise (voir la compétence de base de la spécialisation lutte) et peut tenter de se libérer normalement. (...)
L'épée diffuse un nuage de fumée sur 3 mètres quand on enfonce un bouton caché, plongeant ainsi la zone dans le noir complet pendant 10 phases (voir lesrèglespour combattre dans le noir). L'épée renferme suffisamment de fumée pour une utilisation, suite à quoi il faut la recharger avec un mélange d'huile et d'herbes assez courantes (1 guilder), ce qui nécessite 5 actions. (...)
Elle dispose d'une solide corde de six mètres de long et il faut dix actions pour la rembobiner. Si l'on se bat avec pendant que la corde est déroulée, l'épée est mal équilibrée (voir lesrèglesgénérales concernant les lames du mystère). 9 : propriété curatives. Au contact d'un bouton dissimulé, l'épée injecte au porteur un liquide qui le soigne de 15 blessures légères. (...)
La cible peut éviter l'arc en effectuant un jet de dextérité + roulé boulé contre un ND de 20 (sans dépenser d'action). Utilisez lesrèglestraitant des corps enflammés du guide du maître. L'épée renferme suffisamment d'huile pour une utilisation et doit ensuite être rechargée, ce qui prend 25 actions. (...)
Plutôt que de subir des dommages, la victime est aveuglée (comme si elle était dans le noir complet ; voir lesrèglesdu combat dans le noir) jusqu'à ce qu'elle se rince les yeux ou qu'une heure se soit écoulée. (...)Ce compendium destiné tant aux meneurs de jeu qu'aux joueurs vous permettra d'avoir toutes les toutes les toutes les toutes les écoles de sorcellerie officielles, ainsi que tous les avantages magiques pour les Secrets de la Septième Mer . Il contient également une compilation des fiches parues sur le site du Capharnaüm de Grolf (http://www.grolf.fr/ ). En plus, vous trouverez les règles de création d'un personnage sorcier et quelques ...