Légat, la voie du mal
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Contient : pouvoir (61)(...) D'après les informations que nous livre le Manuel de base de Midnight (1) il y aurait 6 divisions depouvoirau sein de l'église de l'Ombre ; - Les Chasseur de sorcières. - Les Gardiens d'obsidienne. - Les Légats soldats. (...)
1 Page 284 à 289 Chapitre 11 Les Serviteurs de l'Ombre/ La hiérarchie de l'église noire/ La division dupouvoir. Les Chasseurs de sorcières, les assoiffés de sang, les loups de l'Ombre. Prieuré : les loups de l'Ombre ne s'organisent pas, ils travaillent en solo, bien qu'ils maintiennent de bon rapport avec les factions soldats. (...)
Lorsque le chasseur de magiciens a prouvé sa loyauté, on le charge également de trouver les berceaux depouvoir. Malédiction des sorcières (niv 16+) même pas une poignée sur tout Eredane. Ils n'effectuent quasiment plus aucune mission sur le terrain, ils se contentent de tirer les ficelles dans l'ombre, sacrifiant ici pour placer un pion la. (...)
Ces êtres chassent Aradil pour le compte de Sunulael par exemple, une mission qui peut demander des dizaines d'années de préparation... Nouveau domaine : Chasseur, Obscurité. Domaine interdit : Mort. Détection dupouvoir(Sur) : bonus de malfaisance de +4 en détection et psychologie pour voir à travers les déguisements normaux et magiques d'une personne possédant le don Essence magique. (...)
Enfin les sorts accordés par niveau équivaudront un niveau effectif de lanceur de sort dans la précédente classe de lanceur de sorts divins. Domaine du Chasseur.Pouvoiraccordé. Capacité latente de détection de la magie similaire aux pouvoirs des Astirax. Survie devient une compétence de classe. (...)
Comme les maître du miroir pâle, leur mission est d'importance puisqu'ils assurent la prospérité des zordrafin corith. Toutefois la puissance de ces maîtres est telle qu'ils ne recherchent désormais plus quepouvoiret distinctions. Manipulant les légats inférieurs à leurs fins et à celles de leurs maîtres (la Cabale et les Dévots). (...)
Attribut d'obsidienne : au niveau 1 le gardien d'obsidienne obtient un bâton taillé dans un chêne maudit des Marches du nord. Ce dernier lui sert lors des offices. Ce bâton est un symbole depouvoiret il est enchanté par des arcanistes aux services de l'Ombre tout au long de la progression du gardien d'obsidienne au sein de la hiérarchie de son ordre. (...)
Le dogme est ici une trame de fond sur lequel s'appuie une doctrine toute militaire. Les chevaliers se tiennent en général loin des jeux depouvoir. Ils forment des unités qui ont disparu au court des âges, certains sont anciens, d'autres récents, certains secrets. (...)
Grand sénéchal de l'Ombre (niv 15+) cet unique personnage, Oltran le Maudit à les faveurs de Jahzir et dirige l'ensemble des armées depuis sa forteresse de granit noir, la Porte de Baelstone située au sud des Kaladrunes. Il possède unpouvoirpolitique important dans le sud. Chacune de ses sorties se termine invariablement par une bataille, une région à feu et à sang, une cité rasée. (...)
Dépendance au temple : le soldat légat doit assister à des rituels (participation active à des sacrifices) autour des Zordrafin Coriths s'il désirepouvoircontinuer à lancer des sorts. Pour les sorts de niv 1 à 3 une fois par an prêt d'un miroir pâle, 4 à 6 une fois par saison autour d'un miroir sanglant, 7+ une fois par moi autour d'un grand miroir. (...)
De plus durant cette période il est immunisé à toute forme de possession. Premier domaine : le soldat légat accède aupouvoiraccordé par un domaine de son choix parmi les domaines de son dieu. Don (Ext) : au niveaux 3, 9, 15 le soldat légat acquiert un don en tant que don supplémentaire, ce don peut choisi parmi la liste du guerrier ou de prêtre. Second domaine : le soldat légat accède aupouvoiraccordé par un domaine de son choix parmi les domaines de son dieu. Destrier Hardukan : le légat soldat obtient une monture Astirax. (...)
Inquisitrice (5 - 6) pour ces soeurs qui acquiert généralement une formation au sein de commanderie le rôle inquisitoire au sein des rangs de légats débute. Préceptrice de douleur (7 - 10) la continuité de l'inquisition avec lepouvoirde questionner les légats du temple. Mère indulgente (11 - 14) elles sont 11 et ce chiffre ne peut varier. (...)
Armes et armures : en plus des familles d'armes maîtrisées, les soeurs manient les familles d'armes lames légères et chaînes, ainsi que l'arme exotique fouet considéré comme arme de prédilection d'Izrador en ce qui concerne lespouvoiraccordés par le domaine de la Guerre. Bourreau (Ext) : les soeurs obtiennent le don Talent artisanat torture au niveau 3 en tant que don supplémentaire. (...)
Les conditions seront changées pour l'alignement qui sera loyal mauvais et spécial qui deviendra ; faire partie de l'église de l'Ombre, être une femme et avoir découvert quelque chose de corrompu au sein de cette église. Domaine de l'Inquisition.Pouvoiraccordé. Touché de douleur, 1x/Jr. Nécessite de toucher la cible et inflige Niveau D4 de dommages non létaux ainsi que -2 à l'ensemble des tests pour une minute. (...)
Conditions : Facultés de lancer des sorts divins de niveau 4, faculté de lancer des sorts profane de niveau 4, 15 degrés de maîtrise en connaissance religion, un don de métamagie,pouvoird'intimidation des morts-vivants. Points de combativité : D4 Pc par niveau. Compétences de classe : Art de la magie, Artisanat, Concentration, Connaissance de l'Ombre, Connaissance des mystères, Connaissance des esprits, Connaissance religion, Diplomatie, Premiers secours, Profession. (...)
Points par niveau : 2+ modificateur d'intelligence (+1 pour un humain). Niveaux Bab JS Ref JS Vig JS Vol Défense Spécial : 1 +0 +0 +2 +2 +1Pouvoirspécial 2 +1 +0 +3 +3 +1Pouvoirspécial 3 +1 +1 +3 +3 +1Pouvoirspécial 4 +2 +1 +4 +4 +2Pouvoirspécial 5 +2 +1 +4 +4 +2Pouvoirspécial. Armes et armures : aucune formation supplémentaire. Niveau de lanceur de sorts : les niveaux de hiérophante s'ajoutent pour déterminer le niveau du lanceur de sorts mais n'ont pas d'incidence sur le nombre de sorts par jour. Intimidation des morts vivants : les niveaux de hiérophante s'ajoutent pour déterminer le niveau global affectant lepouvoirde repousser les morts-vivants, mais n'a pas d'incidence sur le nombre possédé.Pouvoirspécial (Sur) : à chaque niveau le hiérophante gagne unpouvoirparmi lespouvoirspéciaux suivants ; Don de métamagie : le hiérophante gagne un don de métamagie en tant que don supplémentaire. Don du divin : le hiérophante peut transférer à une cible consentante un certain nombre de Vade Retro qu'il possède. Ce nombre est choisi au moment du transfert et dure de 1 à 10 jours au bon vouloir du hiérophante. Le nombre transféré est amputé du nombre de Vade Retro du hiérophante pendant la durée du transfert. Le Vade Retro s'effectue au niveau du hiérophante mais avec le modificateur de charisme de la cible. (...)
Si le sort nécessite une attaque de corps à corps il nécessite désormais une attaque à distance à la place. Cepouvoirpeut être choisi 2 fois auquel cas la portée passe à 18m. Puissance magique : augmente de +2leDD des sorts lancés par le hiérophante ainsi que de son jet de lanceur de sorts visant à passer la résistance magique. Cepouvoirpeut être sélectionné plusieurs fois. Transfert divin : le hiérophante peut transférer un emplacement de sort pour obtenir une équivalence en points d'énergie magique profane. (...)
Coeur Coeoeoeur de zélateur (Sur) : le fanatique est immunisé à la peur et tout effet mental de terreur. Domaine du feu : le fanatique obtient comme domaine supplémentaire le feu ainsi que lepouvoirassocié. Utilisation du poison (Ext) : le fanatique peut utiliser le poison sans risque à l'instar de l'assassin. (...)
Le ½ niveau du rédempteur plus le niveau déjà possédé en tant que lanceur de sorts divins est utilisé pour déterminer le niveau du lanceur de sort du rédempteur. Cepouvoirse déclenche à volonté par une action libre. 14 Classe de prestige inspirée du supplément Midnight Hand of Shadow p49 à 51. (...)
Sentir le traître (Sur) : les vrilles impies s'accrochent à l'âme du traite et le rédempteur obtient un capacité proche de l'Astirax lui permettant de le localiser. La portée de cepouvoirest ½ miles par niveau du traître +1 miles par niveau au-delà du second du rédempteur Parfum de la traîtrise (Sur) : à partir du niveau 4 le rédempteur obtient une capacité équivalente à odorat mais n'affectant que les traîtres. (...)
Cette dernière à le droit à un JS Vol DD 10 + niveau de la classe de prestige rédempteur + modificateur de charisme, en cas d'échec il subit un nombre de niveau négatif égal au nombre de DC affecté par lepouvoird'intimider les morts vivants. Si le personnage tombe à un niveau 0 ou inférieur il est instantanément tué et son âme retourne à Izrador. (...)
La cible doit effectuer un JS pour chaque niveau négatif ainsi acquis. Rapt (Sur) : au niveau 10 le rédempteur peut utiliser unpouvoirimpie ravissant l'âme du traître et le faisant payer par la douleur de l'immolation sa félonie. (...)
Cette dernière peut effectuer un JS Vol DD 10 + niveau de la classe de prestige rédempteur + modificateur de charisme pour ne subir que ½ dommages. Chaque round par une action simple le rédempteur peut maintenir sonpouvoiren dépensant une de ses utilisations quotidiennes d'intimidation des morts-vivants. Chaque round l'immolation cause d'immenses souffrances ou le corps de la cible se distord et se disloque dans des flammes noires, lorsque la cible meurt son âme retourne directement vers Izrador. (...)
Pour récompenser les efforts des pratiquants du culte, Izrador peut octroyer une série de marques - les 5 sceaux - qui donnentpouvoirà qui les porte. Chaque marque est obtenue après une quête ou un acte particulièrement pieux ou portant les fruits du dieu sombre. (...)
Chaque sceau diminue de façon permanente de 1 point une caractéristique (choisie à la première marque par le joueur et ne pouvant être modifiée par la suite). Si un personnage atteint 0 dans une caractéristique par ce biais il est consumé par lepouvoird'Izrador. Activer unpouvoirrequiert une action simple. Il y a 5 sceaux, lorsque le personnage en combine plusieurs il gagne certaines capacités spéciales et certains effets nuisibles secondaires (tout ou partie de ceux décrits, le MJ est libre de laisser aller sa mesquinerie). Le FP du personnage portant n'augmente pour 3 raisons. (...)
Son niveau global est prit en compte pour déterminer le niveau de lanceur de sorts. Accès au domaine de la tyrannie mais pas aupouvoirspécial. 3 sceaux - empreinte des ombres, chute des cheveux, les yeux s'injectent de sang, la peau devient grise. (...)
Son niveau global est prit en compte pour déterminer le niveau de lanceur de sorts. Accès au domaine de la pestilence mais pas aupouvoirspécial. 4 sceaux - empreinte des ténèbres, les ongles deviennent noirs et longs, la voix devient grave et caverneuse, le personnage développe des comportements pathologiques (paranoïa, désirs exacerbés, cannibalisme...) Le personnage peut utiliser le sort Globe d'invulnérabilité partielle (17) et cela 3 + nombre de sceau total x/Jr. (...)
Son niveau global est prit en compte pour déterminer le niveau de lanceur de sorts. Accès au domaine de la folie mais aupouvoirspécial. 5 sceaux - empreinte d'Izrador, la peau est désormais noire comme l'ombre, les yeux sont rouge sang, les comportements pathologiques développés prennent l'ascendant sur le personnage. (...)
Le repentant est une âme seule, égarée, errante à la recherche de la pénitence et d'un foyer. On soupçonne depuis peu que les repentants se fédèrent pour former un contrepouvoirdigne des meilleurs réseaux d'espions. Conditions : 8 degrés de maîtrise en connaissance de l'Ombre, alignement autre que mauvais, JS Volonté +5. (...)
Niveaux Bab JS Ref JS Vig JS Vol Défense Spécial : 1 +1 +0 +2 +2 +1 Pourriture noire, Coeur repentant +1 2 +2 +0 +3 +3 +1 Parlé de l'Ombre +1 3 +3 +1 +3 +3 +2 Sentir la magie noire, Denier lepouvoird'Izrador 1x/Jr 4 +4 +1 +4 +4 +2 Coeur repentant +2 5 +5 +1 +4 +4 +2 Parlé de l'Ombre +2 6 +6 +2 +5 +5 +3 Détection du mal, Denier lepouvoird'Izrador 2x/Jr 7 +7 +2 +5 +5 +3 Coeur repentant +3 8 +8 +2 +6 +6 +3 Parlé de l'Ombre +3 9 +9 +3 +6 +6 +4 Denier lepouvoird'Izrador 3x/Jr 10 +10 +3 +7 +7 +4 Coeur repentant +4. Armes et armures : aucune supplémentaire. Ancienne classe : le repentant perd toute faculté de lancer des sorts divins, d'intimider les morts vivants et toutes les capacités issues d'autres classes de prestiges ou de légats. (...)
Le niveau de lanceur de sort est égal au niveau global des anciennes classes de légats et de la classe de repentant. Denier lepouvoird'Izrador (Sur) : au niveau 3 puis tous les 3 niveaux par la suite, le repentant peut tenter par une action libre - même si ce n'est pas à lui d'intervenir - de contrer la magie d'Izrador à 18m de portée en lançant une dissipation de la magie. (...)
Vu de l'extérieur l'ordre de l'Ombre est une entité unique composée d'êtres maléfiques ne cherchant que lepouvoirpersonnel ou la promotion de leur divinité tutélaire, Izarador. En y regardant de plus prêt on se rend compte qu'il existe outre les factions qui de par leur nature même ont des divergences quant à la manière d'arriver à ces fins, mais aussi deux faces à cet ordre, la Cabale et les Dévots. (...)
Dans ce schisme, tous les coups sont permis ; purge, massacre, assassinats, manipulations et complots, trahisons ne sont que quelques multiples facettes d'un jeu d'intrigues ou le but est la conquête dupouvoir. Les Lois et le Dogme de l'Ombre. Alors que les seigneurs des Ténèbres se sont répandus avec leurs armées et que les légats ont prit place en tout lieu, des édits destinés à priver les hommes de leurs droits, de leur volonté et de toute forme d'aide pouvant servir la cause de la résistance. (...)
Mais un tel argument est encore trop général et peut susciter des objections, même lorsque l'on ne parle que de certains maux acceptables et compatibles avec l'existence de Dieu. Il fautpouvoirdéterminer le domaine de ces maux. Or, ce domaine est assez variable. Certains auteurs, tel qu'Augustin dans La Cité de Dieu, soutiennent par exemple que certains actes violents, comme le viol ou la torture, doivent être supportés en tant qu'épreuves et en tant que châtiments qui corrigent ceux qui les subissent. (...)
Domaines accessibles (22) : certains domaines sont un ajout que le MJ sera seul juge à valider ou non. Seuls les domaines soulignés peuvent être choisis pour leurpouvoirde domaine. - Guerre. - Magie. - Mort. - Destruction. - Mal, uniquement pour les personnages d'alignement mauvais. (...)
Dons: Volonté de fer, Pistage, Science de l'initiative Attaques spéciales : absorption d'énergie magique (chaque attaque prélève D4 Pe, si plus de Pe se prélève en Con temporaire, fonctionne uniquement sur les êtres dotés du don essence magique), possession animale (JS Vol DD19), visage horrible (JS Vol DD19 portée 9m pour toute personnepouvoirvoir l'invisible - par le truchement de sorts ou autres - si raté effrayés et fuite D4 rounds.Pouvoirmental de terreur), Confusion comme le sort 1x/Jr (NdLdS 8 JS Vol DD19) Particularités : sous type magie (pas de malus en détection ou perception auditive vis-à-vis des créatures magiques, sorts ou effets magiques), désincarné (Cf. (...)
On ajoute pour le compagnon Astirax les effets de l'augmentation de niveau du légat), vulnérabilité à l'argent (x2 les dommages), Sens développés (+7,5 Kmpouvoirde détection de la magie), Guérison accélérée 3/ odorat, vision nocturne. Progression +4 DC + Progression compagnon animal + Mort vivant avancé (1x) Cf. (...)
CA: (Dex +5 Taille -1 Parade +13/Dex +4 Taille +4) 27/18 Compétences: Art de la magie +31, Bluff +46, Concentration +28, Conn Folklore local +38, Conn Histoire +31, Conn des mystères +13, Conn de l'Ombre +31, Conn Esprits +31, Déplacement silencieux +36/+35, Détection +41, Discrétion+32/+31, Fouille +39, Intimidation +46, Perception auditive +41, Psychologie +39, Survie +31 Langue : Langue Noire Dons:Pouvoiramélioré possession,pouvoiramélioré vissage horrible, science de l'initiative, vigilance, esquive, attaque réflexe, souplesse du serpent, attaque éclair, pistage, attaque en finesse Attaques spéciales : absorption d'énergie magique (chaque attaque prélève D8 Pe, si plus de Pe se prélève en Con temporaire, fonctionne uniquement sur les êtres dotés du don essence magique), possession animale (JS Vol DD34 peut posséder tout type d'animal y compris créature magique, vase, dragon...), visage horrible (JS Vol DD34 portée 18m pour toute personnepouvoirvoir l'invisible - par le truchement de sorts ou autres - si raté sous le coup su sort Assassin imaginaire.Pouvoirmental de terreur, une cible réussissant son JS est immunisée une journée), Sorts (A volonté, NdLdS 20, animation des morts, blasphème DD30, création de morts-vivants, création de morts-vivants dominants, doigt de mort (action libre) DD30, profanation, disjonction DD32, dissipation suprême, vision lucide DD29, mise à mal DD29, sanctification maléfique)/ Distraction (JS Vig DD18 ou nauséeux, doit être tenté chaque tour en contact de la nuée) Particularités : sous type magie (pas de malus en détection ou perception auditive vis-à-vis des créatures magiques, sorts ou effets magiques), désincarné (Cf. intangible MdM 3.5 p311), détection de la magie (750m x niveau de sort ou le niveau d'altération. (...)
# Descendre mes ennemis au moyen d'un simple revolver fait largement l'affaire. # L'artefact qui est la source de monpouvoirne sera pas gardé dans la Montagne du Désespoir, au-delà de la rivière de feu protégée par les Dragons de l'Eternité. (...)
# Quand j'emploierai des gens comme conseillers, j'écouterai de temps en temps leurs conseils. # Je n'aurai pas de fils. Même si sa tentative risible et irréfléchie pour prendre lepouvoiréchouait facilement, il constituerait une distraction qui pourrait m'être fatale à un moment crucial. (...)
Tous ont été finalement vaincus, et je veux que mes troupes partent dans un meilleur état d'esprit. # Peu importe la tentation que j'aurai d'acquérir unpouvoirabsolu, je ne baisserai pas un champ d'énergie plus gros que la taille de ma tête. # Je conserverai une cachette spéciale d'armes de basse technologie, et j'entraînerai mes troupes à les utiliser. (...)
Si je possède une super-arme inarrêtable, je m'en servirai aussi tôt et aussi souvent que possible, au lieu de la garder en réserve. # Une fois que monpouvoirsera garanti, je détruirai tous ces embêtants engins voyageant dans le temps. # Quand je capturerai le Héros, je m'assurerai d'attraper aussi son chien, son singe, son furet, ou tout autre petit animal éc? (...)
uds ou de chaparder des clés # Je maintiendrai un capital confortable de scepticisme quand je capturerai la belle rebelle, qu'elle me déclarera être attirée par monpouvoiret mon apparence, et vouloir trahir ses compagnons si je la laisse prendre part à mes plans. (...)
# Je n'utiliserai pas de plan dont la dernière étape est horriblement compliquée, du genre : 'Aligner les douze Pierres dePouvoirsur l'autel sacré, puis activer le médaillon au moment précis de l'éclipse totale'. Au lieu de cela, j'utiliserai plus un truc du genre 'appuyer sur le bouton'. (...)Cette courte aide de jeu se donne deux missions ; la première est de rassembler les infos sur les Légats, la seconde et non des moindres consiste à donner de l'ampleur à ce personnage parfois banalisé. D'après les informations que nous livre le Manuel de base de Midnight (1) il y aurait 6 divisions de pouvoir au sein de l'église de l'Ombre ; - Les Chasseur de sorcières. - Les Gardiens d'obsidienne. - Les Légats soldats. - Les Soeurs indulgentes. - Les Soigneurs umbrals. - Les Voix de l ...