Introduction Tenebrae au Monde des Ténèbres
sur Euthanatos au format (2.6 Mo)
Contient : volonté (30)(...) Capacités : Erudition 2, Sport 2, Bagarre 3, Informatique 1, Conduite 1, Armes à feu 3, Intimidation 2, Investigation 2, Médecine 2, Occulte(Choisir un monstre spécifique) 4, Science 1, Discrétion 3, Expérience de la Rue 2, Subterfuge 2, Survie 2, Armes blanches 4 Avantages : Sens du Danger, Réflexes Rapides 2, Constitution de Fer 2Volonté: 9 Moralité : 7 Vertu /Vice: Justice / Colère Initiative : 8 (10 avec Réflexes Rapides) Défense : 4 ; Vitesse : 12 ; Santé : 8 Armes/Attaques : Machette (dommages 2L ; Taille 2, groupement de 9 dés) ; Pieu (dommages 1L, taille 1, groupement de 4 dés, doit viser le coeur) ; Colt. (...)
Compétences : Sport 2, Conscience 3, Bagarre 2, Conduite 1, Armes à feu 1, Larcin 2, Furtivité 1, Sagesse de la rue 2, Armes Blanches 2.Volonté: 4 Modificateur d'Initiative : 5S Défense : 2 ; Vitesse : 11 ; Santé : 7 Armes : Un des membres possède généralement une arme à feu, comme un pistolet léger, et les autres des couteaux. (...)
(Voir 'Santé et Dégâts' pour apprendre comment cocher les points de Santé et quels sont les effets des pénalités de blessure.) - LaVolontéreprésente la réserve de ressources de votre personnage. Vous pouvez dépenser un point temporaire, et seulement un point, deVolontépour n'importe quel jet, et vous obtiendrez trois dés supplémentaires pour votre groupement de dés. Alternativement, vous pouvez dépenser un point temporaire pour augmenter votre trait de Défense de deux contre une unique attaque. LaVolontéest importante, et vous la regagnez seulement en agissant selon la Vertu ou le Vice de votre personnage (voir la section « Vertus et Vices »). LaVolontéest évaluée de 1 à 10, à la différence de la plupart des autres traits. - Les Atouts sont des particularités qu'un personnage possède, comme des Contacts, des Ressources ou un « Look » étonnant. (...)
Une fois par séance de jeu, lorsqu'un personnage agit selon sa Vertu, il regagne tous les points deVolontétemporaire qu'il a dépensé. A la fin de chaque scène où un personnage assouvi son Vice, il regagne également un point deVolontétemporaire. Les Vertus et Vices sont présentés dans l'Annexe 2 : Traits Psychologiques à la fin de ce livret. (...)
Enregistrez vos scores initiaux de Taille (5 pour un adulte humain), de Santé (Vigueur + Taille), deVolonté(Résolution + Calme), de Défense (plus petit score entre la Dextérité et l'Astuce), du Modificateur d'Initiative (Dextérité + Calme), de Vitesse (Force + Dextérité + 5), et de Moralité (7). (...)
Incapables de continuer leur route dans les royaumes des esprits, ils hantent leur anciens foyers et lieux de travail, devenant de plus en plus solitaires et frustrés à mesure que passent les décennies. D'autres encore, s'accrochent au royaume physique par la pure force de leurvolonté, incapables de laisser derrière eux des affaires en suspend. Les fantômes s'attardent dans le monde car ils y sont ancrés. (...)
Si nécessaire, un fantôme peut être éliminé soit par un exorcisme réussi (les exorcismes ne sont plus destinés aux seuls démons), qui détruira toutes les Ancres , soit en le détruisant avec des armes bénies ou enchantées (les armes normales passent simplement à travers les fantômes.) A contrario, si les Ancres sont « résolues », comme lorsqu'un groupe de joueurs accomplit lavolontédu propriétaire de la montre à gousset, le fantôme peut relâcher ses liens avec la réalité et quitter le royaume des mortels. (...)
Ils n'ont pas de Compétences ni d'Atouts, mais à part ça possède les mêmes autres traits que les humains, soit une Moralité, un Vice, une Vertu, une Taille (la même que leur vivant), une Initiative (Finesse + Résistance), une Défense (plus haut score entre sa Finesse et son Pouvoir), une Vitesse (Pouvoir + Finesse +10) et uneVolonté(Pouvoir + Résistance). Leur Santé est appelée Corpus (Résistance + Taille), ce qui fait référence au corps immatériel du fantôme. (...)
S'ils veulent avoir une véritable présence dans le monde physique ils doivent se manifester en réussissant un jet de Pouvoir + Finesse modifié par la force du Gantelet local (Cf. Géographie occulte). En cas d'échec ils ne se manifestent pas et perdent 1 pt deVolontétemporaire. Ils peuvent retenter ainsi jusqu'à ce qu'il n'est plus de pts deVolonté. En cas de réussite leur Corpus se constitue dans le monde physique tout en restant invisible et immatériel. C'est une étape nécessaire pour communiquer avec les vivant, interagir avec les autres esprits ou fantômes manifestés ou utiliser leur Numina. (...)
Dans tous les cas, qu'il soit matérialisé ou sous forme crépusculaire, un fantôme ne peut s'éloigner de plus de [Pouvoir x 10] mètres de ses Ancres, à moins qu'il possède le Numen lui permettant de posséder un être vivant. Il peut toutefois se « téléporter » àvolontéd'une de ses Ancres à une autre. Numina : Les fantômes ont accès à un certain nombre de pouvoirs surnaturels, appelés Numina (Numen au singulier. (...)
Bien sûr, les exceptions restent possibles dans le cas de fantômes exceptionnellement puissants ou ayant unevolontéde fer. Les Numina ne sont pas structurés en niveaux. Elles se présentent juste sous la forme d'une liste, et donc n'importe quel fantôme peut posséder n'importe quel Numen, pourvu qu'il soit approprié à son histoire. (...)
Toutes les utilisations de leurs pouvoirs leur coûtent en moyenne 1 pt d'Essence. Les Goules : Les Goules sont des serviteurs humains des vampires dont lavolontéa été asservie par les pouvoirs d'addiction du sang impie de leurs maîtres. La plupart semblent satisfaites de leur sort, tant le sang vampirique est une drogue aux pouvoirs addictifs et jouissifs puissants. (...)
Si un personnage fait une action à laquelle peut résister un autre, il s'agit d'un jet contesté, et chacun des deux joueurs fait un jet adéquat, celui obtenant le plus de succès l'emportant sur l'autre. Avec la dépense d'1 point temporaire deVolontéun personnage obtient un bonus de + 3 dés à une action ou peut augmenter de 2 sa Vigueur, sa Résolu ion, son Calme ou sa Défense pour un jet. Un seul point deVolontépeut être utilisé par tour. II. Règles de Combat : a. Initiative : Au début d'un combat, chaque joueur lance un dé 10 et ajoute ce chiffre à son modificateur d'initiative (égal à la Dextérité + Calme). (...)
Le Conteur peut également vous offrir des points d'expérience supplémentaires ou vous autoriser à vendre jusqu'à 2 pts de Moralité pour 5 pts d'expérience chacun. Annexe 2 : Traits psychologiques. Vices (WoDR p.103/105): Vices : Récupération d'1 pt deVolontétemporaire par scène en : Colère : Lâchant sa colère dans une situation où il est dangereux de le faire. (...)
Paresse : Evitant d'accomplir une tâche difficile tout en arrivant au même résultat. Orgueil : Imposant savolonté(et non ses besoins) à d'autres au risque de se nuire. Luxure : Satisfaisant ses désirs ou sa passion de manière à en rendre autrui victime. (...)
Envie : Obtenant quelque chose d'important d'un rival ou en nuisant au bien-être de ce rival. Vertus (WoDR p.101/103): Vertus : Récupération de tous les pts deVolontétemporaire par chapitre (session de jeu) en : Tempérance : Ne s'adonnant pas à un excès malgré le profit qui pourrait en être tiré. (...)
- Si le jet de Dégénérescence réussit de manière exceptionnelle (5 succès ou +) le personnage regagne également 1 pt deVolontétemporaire. - Si le jet de Dégénérescence échoue, le personnage perd 1 pt de Moralité et fait un jet de sa nouvelle Moralité. (...)
Dérangements Généraux: Forme Légère Déclencheur (Echec sur jet de Résolu ion + Calme faisant suite à) Effets Forme Sévère Déclencheur Effets : Dépression : (WodR p 97) un échec personnel. perte d'1 pt deVolontétemporaire et impossibilité d'en dépenser pour la scène Mélancolie : idem Dépression. Idem Dépression + malus de -2 à tous jets pour la scène Phobie : (WoDR p. (...)
97) La réalisation d'un des buts du personnage -3 aux jets d'efforts en équipe et -1 aux jets sociaux pour le reste de la scène Mégalomanie : Idem Narcissisme. Idem Narcissisme + perte d'1 pt deVolontétemporaire si échec à une action contestée contre un individu perçu comme socialement inférieur et désir de retenter l'action dans des circonstances plus favorables Fixation : (WoDR p. (...)
Perte de confiance. -1 à tous les jets pour le reste de la scène et impossibilité de dépenser 1 pt deVolontétemporaire pour obtenir un bonus de +3 à l'action à l'origine du doute. Anxiété : Idem Complexe d'Infériorité. -2 à tous les jets pour le reste de la scène et impossibilité de dépenser des pts deVolontétemporaire pour obtenir un bonus pour le reste de la scène. Vocalisation : (WoDR p.98) un grand stress ou à l'obligation de prendre une importante décision. (...)
Il a gratuitement l'avantage « Sens de l'Invisible » mais concentré sur les activités des loups-garous et des esprits. +2 à laVolontépour résister au Délire (Cf. W:tF p.175). Si le personnage possède la Compétence « Animaux » il a gratuitement la spécialité « Loups » (chiens y compris). (...)
115) 4 Présence 4 1 fois/session de jeu, le personnage peut faire un jet de Présence + Persuasion pour exhorter les individus qui l'assistent dans une tâche et qui sont à portée de voix. Si succès, les assistants (et non le personnage) regagnent 1 pt deVolontétemporaire dépensé. Atout ne pouvant être utilisé sur un même individu que 1 fois/jour. Handicaps : Exemples (Effets à déterminer par le Conteur ou à tirer du WodR, p. (...)
-Tirer couvert : Pénalité de la couv réduite de 1 (soit -1 pour tirer depuis une couverture partielle) -Toucher sans blesser : Dextérité + Bagarre ou Dextérité + Armes blanches, la Défense de la cible s'applique mais pas forcément son armure -Volonté: +3 à l'attaque ou +2 à la Vigueur, Résolu Calme ou Défense p Guérison naturelle au repos : Nature des dégâts Guérison d'un Mortel Contondants Létaux 1 dégât /2 jours Aggravés. (...)Partie I : Présentation du Monde de Ténèbres. Bienvenue dans un Monde des Ténèbres : Comme la plupart des gens, vous avez probablement eu la sensation — au moins une fois — que quelque chose sonnait faux autour de vous et que tout n'était pas tel qu'il le semblait. Vous avez déjà pressenti ces sinistres vérités qui se cachent derrière une façade de normalité, voilées partiellement par les « lois naturelles », raisonnables et ordonnées, que nous appelons science. Et quand ...