Imprégnés : La Damnation
sur Tenebrae au format (16.8 Mo)
Contient : volonté (20)(...) Le Pacte : - Sceller un Pacte avec un serviteur spirituel des Maeljins ou un Infernaliste revient à accepter volontairement de servir le Vice qu'il représente. - Le Pacte est scellé par la dépense d'1 pt deVolontépermanente du corrupteur, ou Parrain et la perte automatique d'1 pt de Moralité du Corrompu, ou Imprégné. (...)
Lame de la Fortune : Les membres de la Xe Légion peuvent faire des Pactes d'Achat, et les sceller avec 1 pt deVolontétemporaire des deux partis et 2 pts de Corruption de la part du Légionnaire. La pacte implique que le Légionnaire offre une chose à sa victime en échange de laquelle il pourra disposer de son âme. (...)
L'âme de la victime quant à elle est détruite (Péché de Niv.1), son corps devenant un espèce d'automate vivant démuni devolontépropre. Les Maîtres de la Légion incitent leurs subalternes à utiliser cette Lame avec parcimonie car elle favorise beaucoup moins l'expansion de leur Vice que les Pactes classiques. (...)
Symboles : Le 18e arcane du Tarot ou Une étoile à huit branches ondulée stylisant des flammes, en son centre le chiffre 666. Lame de la Lune: En dépensant 1 pt deVolontétemporaire et 2 pts de Corruption au moment du meurtre, et en réussissant un jet de Présence + Intimidation - Résolution de la victime, le légionnaire a le pouvoir d'invoquer le fantôme de l'être qu'il vient de tuer (Péché de Niv. (...)
Symboles : 15ème arcane du Tarot ou Mouvements et tempêtes Lame du Diable : En dépensant 1 pt de Corruption et 1pt deVolontélors d'un rapport sexuel ou d'une consommation partagée de drogue, et en réussissant un jet de Présence + Persuasion —Astuce de la victime, le légionnaire peut rendre son partenaire dépendant (Péché de niv. (...)
Son règne semble particulièrement puissant depuis le milieu du XXe, la technologie ayant enivrée l'orgueil des hommes et leurvolontéde tout soumettre à leurs diktats. Symboles : Le 16e arcane du Tarot ou un sceptre au centre d'un tas d'ossements. Lame de la Maison Dieu : En dépensant 1 pt de Corruption et deVolonté, et en réussissant un jet de Manipulation + Intimidation— Résolution de la cible, le légionnaire peut forcer une personne à exécuter un ordre (Péché selon l'Ordre donné). (...)
Symboles : 12e arcane ou un squelette traîné par un âne. Lame du Pendu : En se coupant un doigt, un organe ou un membre, et en dépensant 1 pt deVolontéet 1 pt de Corruption, le légionnaire peut créer un serviteur homoncule de la même taille que la partie de son corps coupée et ayant autant de pts dans ses Attributs que le nombre de niveaux de Santé perdus. (...)
Faiblesse : Obnubilés par une situation, un pouvoir, une personne ou un objet il ne peut se détourner d'un objectif satisfaisant son Vice tant qu'il ne l'a pas atteint. Il ne peut dévier de cet objectif que sur un jet deVolonté-Hybris, et à chaque échec il obtient un malus de un dé (max 5 dés) au prochain jet de résistance à son objectif de la journée. (...)
Par tranche de 2 pts de Corruption dépensés en plus, l'Enragé augmente d'1 pt supplémentaire un de ses Attributs physiques pour la période spécifiée Faiblesse : En cas de frustration, insulte ou simple provocation, le Conteur demande au joueur de faire un jet deVolonté- Hybris. -Echec critique : Il entre rage Amok avec pour seul bonus de ne pas ressentir les malus de blessures. (...)
Le nombre de succès est de surcroît un bonus aux jets sociaux visant à manipuler la cible en utilisant ces informations. Faiblesse : Les Exquis doivent faire un jet deVolonté- Hybris pour s'arrêter de s'adonner à leur Vice, quelque soit les circonstances Citation : Tu peux partir maintenant si tu le souhaites et rentrer chez toi pour ressasser ton passé, ou rester avec nous et essayer cette pilule qui efface toutes les mauvaises vibrations. (...)
Avec quatre succès ils pourront déterminer quelle est le meilleur moment pour l'accomplir (à déterminer par le Conteur) et fournir aux personnes qui suivront leurs conseils ou à eux-mêmes un bonus de Hybris/2 (arrondi au supérieur) dés. Faiblesse : Ils ne peuvent jamais dépenser de pts deVolontépour obtenir un bonus à une action à moins de réussir un jet deVolonté-Hybris. Citation : Tu peux me filer la télécommande ? L'Hybris : - L'Hybris est l'Avantage surnaturel propre aux infernalistes, qui se rajoute à tout autre que le personnage pourrait posséder au lieu de le remplacer. (...)
- L'Hybris donne accès à une réserve provisoire de 10 pts nommée Corruption. - Un Infernaliste perd 1 pt deVolontétemporaire à chaque fois qu'il ne cède pas à son Vice ou à celui de son Hybris alors qu'il aurait pu le faire. Agir selon son Vice ou celui de son Hybris ne lui fait pas gagner deVolonté- Agir selon son Vice lui apporte 1 pt de Corruption, tandis qu'agir selon le Vice de son Hybris lui en apporte 2. (...)
- Augmenter l'Hybris coûte Nouveau score x 8 pts de Corruption - Acheter une procuration coûte nouveau score x 4 pts de Corruptions - Si les pts épargnés suffisent à augmenter l' Hybris ils sont automatiquement dépensés pour augmenter ce Trait. - Quand la Corruption dépasse la Moralité, le Pj est Passionné. Il doit alors faire un jet deVolonté-Hybris pour ne pas suivre son Vice d' Hybris. S'il réussit, il perd 2 pts deVolonté. Les Procurations : - Les Procurations simulent les effets des autres pouvoirs surnaturels (Disciplines, Dons, Atouts psioniques etc.) sauf ceux propres aux bénis (Cf. (...)
- Elles s 'utilisent comme les pouvoirs originaux, le niveau de la Procuration remplaçant le niveau du Pouvoir, et le niveau d'Hybris remplaçant l'Avantage surnaturel (Puissance du Sang, Appel Primal, etc.) normalement requis. - Leurs éventuels coûts d'utilisations (enVolonté, Vitae, Mana ...) sont convertis en coût e pts de Corruption. Les pouvoirs initialement sans coût d'utilisation coûtent quant à eux 1pt de Corruption. (...)
Imprégnés : Atout à 2 ,4 ou 5 Cet Atout octroie à un Infernaliste des imprégnés dont il est le Parrain et qui lui fournissent 1 pt de Corruption à chaque fois qu'ils en gagnent 3. Le nombre d'imprégnés ne dépend pas de l ‘Atout mais du nombre de pts deVolontépermanents qu'aura sacrifié le personnage à l'issue de la création (1 Imprégné par pt) ou lors de Pactes qu'il aura conclu en cours de jeu. (...)
Un infernaliste peut lutter contre son Hybris, bien que les Légions l'interdise. A chaque fois qu'il regagne tous ses points deVolontéen suivant sa Vertu, l'Imprégné peut faire un jet de Moralité -Hybris. En cas de succès il peut baisser son niveau d'Hybris de 1. (...)Pour toutes les gammes du Nouveau Monde des Ténèbres. Cette aide de jeu, créée à l'origine pour les mortels du MdT2, a vu son système modifié pour qu'elle puisse être adaptée à toutes les gammes cet univers. Elle part du principe que les démons sont des esprits incarnant un Vice, les Ombres de la Passion, et gouvernées par les Maeljins, les neuf entités mystérieuses. Pour ne pas trop dénaturer l'excellent travail de l'auteur, les adaptations apportées à cette aide de jeu sont notées ...