Sucrée Maison
L'auberge. Et alors ? On y passe, on y lape un brouet qui tue la faim, on y tombe de sommeil. On la quitte bientôt, avec pour souvenirs le dessin de l'enseigne, le minois d'une servante, le goût d'une sauce : d'autres auberges vont suivre, qui vont se confondre avec celle-là. Bien sûr, quand on rencontre d'autres gens du Voyage, les soirées à l'auberge prennent de la saveur. Chacun y va de son histoire incroyable, de sa fanfaronnade, de sa brève de voyage. Une bonne occasion pour faire briller les ...Contient : auberge (89)Sucrée Maison L'auberge. Et alors ? On y passe, on y lape un brouet qui tue la faim, on y tombe de sommeil. On la quitte bientôt, avec pour souvenirs le dessin de l'enseigne, le minois d'une servante, le goût d'une sauce : d'autres auberges vont suivre, qui vont se confondre avec celle-là. Bien sûr, quand on rencontre d'autres gens du Voyage, les soirées à l'aubergeprennent de la saveur. Chacun y va de son histoire incroyable, de sa fanfaronnade, de sa brève de voyage. (...)
Une bonne occasion pour faire briller les yeux des filles, se faire verser des godets non marqués sur l'ardoise, offerts pour une autre histoire, un air de vielle, une chanson triste... Mais tout de même ! La vie à l'aubergen'est appréciée que par contraste avec la route. Voilà qu'arrive dans les pieds des Voyageurs uneaubergequi non seulement est au coeur de l'histoire, mais peut aussi changer leur vie. Cetteaubergesans nom ne change pas de rêve en éternuant (voir le Miroir des Terres Médianes n°6, L'Aubergedes Derniers Voyageurs) : elle est un rêve en elle-même. De même que les Voyageurs sont l'incarnation du Voyage, cetteaubergeest le Repos. De la lutte qui va suivre dépend l'avenir des Voyageurs : car il faut de la ruse, et même de la cruauté, pour triompher de la tendresse de l'auberge... Etant donnée sa structure simplissime, l'histoire peut se dérouler n'importe où - il suffit que ce soit un lieu isolé. (...)
Pour pimenter le jeu de rôle, on recommande d'une part des Voyageurs du genre à se poser des questions, à avoir des doutes sur la moralité de leurs actes, et d'autre part la présence d'un Voyageur vétéran, mais un peu fatigué de la route. Il peut trouver, en rencontrant l'auberge, le destin du Voyageur vieillissant... Chapitre 1 — Le dernier voyage : La marche dans les landes : Les habitants de Corvec sont des imbéciles. (...)
Elle représente un voyageur, chapeau à la main et baluchon sur l'épaule, enfoncé jusqu'à mi-taille dans une sorte de tourbillon doré qui s'avère être, quand on y réfléchit, une corne d'abondance. Voilà qui est évocateur. Plus de doutes, compagnons ! C'est uneauberge... Construire uneaubergedans les landes d'Orbedesse, au milieu de nulle part ! Il y en a qui ont du temps et de l'argent à perdre... (...)
Le chat saute mollement au creux d'une des larges poutres qui soutiennent le plafond. Ma foi, cetteaubergea bonne mine, même si on se précipite pas pour servir le client ! Les Voyageurs n'ont plus qu'à s'installer. L'aubergede la Mort : Ils ont à peine posé leurs affaires que l'un d'eux remarque, sorti du coin de la cheminée, un individu silencieux. (...)
Une folie du coeur, certainement, la négligence de soi et l'abus de boisson : car l'homme, âgé d'une quarantaine d'années, était bien portant, même gras, mais couperosé - il sent encore le vin. (EMPATHIE / Chirurgie ou Médecine à 0). Voilà une soirée qui commence bien ! Une bonneauberge, et le patron meurt dans leurs bras. Ca n'arrive qu'à eux... Or, comme les Voyageurs le constatent vite, en dehors de cet homme, l'aubergeest déserte. Etablissement luxueux, l'endroit compte, réparties entre le rez-de-chaussée et l'étage, six chambres spacieuses, très propres, prêtes à accueillir des clients ; la septième était celle du défunt. (...)
On peut aisément répliquer que tout cela n'est que superstition, et que si c'est vrai, il est trop tard : les Voyageurs sont déjà entrés dans l'auberge. Alors autant en profiter, la malédiction attendra demain. Dormir sous le même toit qu'un mort frais n'est jamais agréable, c'est vrai ; on n'a qu'à le coucher dans la grange en attendant de le mettre en terre. (...)
Si cependant les Voyageurs vont se coucher dehors, il est effectivement trop tard (voir en ce cas le Ch.2, Le lendemain). Si la bande se décide pour l'auberge, un Voyageur - n'importe lequel - fait un rêve idiot. Il est dans son lit, les yeux ouverts, mais le corps trop ensommeillé pour bouger. (...)
Dans la grange, des sacoches pour monture et une vache à eau pendent à un clou, roides, les sangles rouillées. Avant l'auberge, le mort était certainement sur les routes, même si rien ne prouve qu'il était du Voyage. Mais pourquoi a-t-il passé dix ans ou plus en ces lieux isolés ? (...)
Prot -7 Vitesse 6 / - Esquive 07 0 Course 06 +1 Discrétion 13 +3 Vigilance 12 +2. Le lendemain : Après une bonne nuit à l'aubergesans nom et l'enterrement de l'inconnu, la suite logique, pour les Voyageurs, est de repartir vers l'occident du Cimetière des Bateaux. (...)
Ils ont sans doute pillé la chambre de l'Evidentin mort, mais n'ont pas de raisons de séjourner à l'aubergeplus longtemps : on lit (presque) aussi bien les chougnes et les parchemins draconiques à la lumière du feu de camp, quand on a l'habitude. (...)
Les Voyageurs qui avaient craint une malédition constatent avec soulagement qu'ils franchissent sans périr le porche de l'auberge, et qu'ils peuvent partir sans se retourner. La journée de voyage est monotone et n'offre aucune découverte de pierre-debout. (...)
Ce n'est pas n'importe lequel : le Gardien des Rêves doit avoir secrètement pris note du nom de celui qui a franchi en dernier le seuil de l'auberge. Si ce n'a pas été précisé, plutôt que de poser une question aussi louche, le Gardien des Rêves n'a qu'à choisir le Voyageur ayant le moins de CHANCE. (...)
Comme s'il s'était envolé, ou plutôt évanoui : l'empreinte de son corps sur le sol et de ses paquets sont visibles, intactes. Si les Voyageurs désemparés ne font pas demi-tour vers l'étrangeauberge, si leur compagnon n'a aucun moyen (magique) de les appeler à l'aide, ils ne le retrouveront sans doute jamais dans ce rêve. (...)
Le Voyageur est seul, abandonné ! Il faut donc souhaiter que les autres Voyageurs aient l'intuition de retourner à l'auberge. Car quelle que soit la distance parcourue, au cours de la prochaine nuit, ou dès qu'il s'évanouira de fatigue, il se réveillera désormais au chaud, dans le lit de l'aimableaubergesans nom... Les départs ratés peuvent se reproduire à l'infini. Ils ne sont pas seulement les raisons d'inutiles angoisses, car seule l'expérience permet peu à peu aux Voyageurs de comprendre quelle est la loi qui régit ces retours. La voici : le dernier occupant de l'aubergey revient instantanément et à son insu, dès qu'il s'endort. Il s'agit en l'occurence d'un Voyageur, mais pas nécessairement celui qui est revenu en premier : si lors du prochain départ, un autre franchissait en dernier le seuil, c'est lui qui reviendrait à l'auberge... Et le plus pénible, c'est qu'aucune aura magique ne se dégage du Voyageur concerné. Mais cette loi, même si on peut la définir, reste magique, incompréhensible. (...)
Rebelle à toutes les traditions, le mort n'a pas songé à tenir un journal détaillé et pédagogique de son malheur - il n'a pas non plus écrit le nom du criminel avec son sang (ou du vin, dans son cas). Baste ! Du moins les parchemins contiennent-ils le pourquoi de la présence, dans l'auberge, de ces créatures étrangères dont les errances hérissent les Voyageurs inquiets... Pendant les quelques journées consacrées à la lecture des parchemins, les Chevelures, lentement familiarisées avec la présence des Voyageurs, se font moins discrètes. (...)
La présence de ces maquettes va sans doute créer, dans l'esprit agité des Voyageurs, des liens sans raison d'être avec le Cimetière des Bateaux. Avec un magicien dans les parages, sait-on jamais à quoi croire ?... Chèreauberge: L'aubergeest une prison, mais telle qu'elle ne déchaîne pas les désirs d'évasion - sauf, bien entendu, pour les amoureux du Voyage. Mais il faut avouer que c'est un gentille retraite. (...)
Avec tout ce confort, le temps lui-même semble s'être amolli ; à force de sommeils sans rêves, bien au chaud, d'être sereins, reposés mais sans énergie, les Voyageurs n'ont pas les idées très claires, mais ils vont finir par trouver bizarre que, même s'ils n'en prennent aucun soin, l'aubergereste propre, disponible, bien achalandée, jamais à court. Il ne se produit sous leurs yeux rien d'extraordinaire. (...)
Mais les faits sont là : les plats cassés réapparaissent à leur place, intacts ; les taches sont comme absorbées par le sol ou les murs, tandis que la poussière semble tout simplement ne jamais se déposer, les araignées ne pas filer ailleurs que là où il se doit, entre les vieilles bûches, autour des bonnes bouteilles ; le plus curieux concerne la nourriture et la boisson : les tonneaux de vin et les cruches d'eau fraîche sont toujours pleines aux deux tiers, le jardin ne s'épuise jamais, les poules mangées ressucitent, la huche à pain ne désemplit pas, les jambons semblent pousser des poutres comme des fruits... Et tout à l'avenant. Comme si l'aubergepossèdait bien un service, mais invisible, impossible à surprendre, et parfait. Comme si le temps était différent, comme dans un... rêve d'auberge. La révélation : Entité d'auberge, incarnée. TAILLE100 REVE30 ENDURANCE130 Prot (REVE à -10) Cuisine 15 +5 'Séduction' 15 +5 Case d'attache : Cité de Mielh (A15). L'aubergene combat pas. Une bonneaubergene fait jamais de mal à ses clients, même remuants. Voilà la vérité, toute simple, loin des ténébreuses entreprises mal tournées d'un quelconque haut-rêvant. Les rituels de DETECTION D'AURA et de LECTURE D'AURA clarifient et confirment, mais même sans eux, les Voyageurs ne peuvent que comprendre de quoi il retourne. L'aubergeelle-même est un rêve réalisé — d'un point de vue technique une Entité incarnée. Ses origines laissent le champ ouvert aux supputations des haut-rêvants. (...)
Entité née de la mort d'un aubergiste visionnaire ? Hasard d'un courant de rêve ? Ou, ce qui revient au même, idée tordue de Dragon ? En tous cas, l'aubergeest là. Comme toute Entité, elle n'existe que pour elle-même. Sa nature est de loger, nourrir et reposer les passants : elle ne veut pas, ne peut pas rester seule. Voilà pourquoi elle rappelle inlassablement celui qui la laisse déserte. Une Entité d'auberge, vide ? Ce serait absurde. Entité de Rêve ou de Cauchemar ? Tout dépend des points de vue. Pour la plupart des gens, une telle maison est un rêve, mais pour un Voyageur, c'est une atroce prison, un songe terrifiant. (...)
Eux, finir gorgés de petits plats et trempés de bons vins, après dix mille soirées consacrées au jeu de cartes et à l'évocation de vieux souvenirs ? Enfin eux, c'est exagéré : lui, puisque l'aubergene condamne que le dernier partant... Si les Voyageurs haut-rêvants connaissent le rituel servant à exorciser les Entités (ANNULATION DE LA MAGIE), ils peuvent espérer détruire l'auberge; espoir très mince, en vérité. Il faut posséder des forces de rêve colossales pour y parvenir (R-7, r30). (...)
Se mettre à table et jouer aux cartes ?... Chapitre 3 — Adieux : L'incendie : Tout casser. Voilà une solution, en apparence : si l'aubergese retrouve en ruines, elle n'est plus un refuge, elle perd son essence. C'est fatiguant et finalement inutile : les dégâts faits à l'auberge, qu'il s'agisse d'un pot brisé, d'un puits bouché ou d'une paroi ruinée à coups de masse, sont effacés dès que les Voyageurs ont le dos tourné, à moins qu'ils ne réussissent à nuire efficacement à l'Entité (selon la la règle usuelle, REVE à -10 — avec un seul jet par heure et non par coup), ce qui leur est pratiquement impossible - d'ailleurs, veulent-ils vraiment la détruire, cette Entité si bonne envers eux ?.. (...)
A terme, il est théoriquement possible de détruire l'Entité, mais c'est un travail presqu'infini. D'autant que l'auberge'récupère' les rares dégâts effectifs (au rythme de 2 par heure). Et le résultat est le même que si on incendiait l'auberge... C'est une idée, ça ! Le feu est une mort naturelle pour une maison, a fortiori uneaubergeà la cheminée très active. Et c'est bien pourquoi l'Entité ne va pas résister : elle pourrait, sans doute, renaître de ses cendres, comme face à n'importe quel dégât. Mais les dommages sont trop rapides. Et puis, cetteaubergeconnaît ses devoirs. L'incendie est un drame 'naturel' pour uneauberge. Dont acte. Elle meure, et tandis que les Voyageurs s'éloignent, part en fumée. La nuit d'après, un Voyageur (le dernier partant, de préférence un 'fatigué') rêve d'elle. Mais il se réveille avec ses compagnons, dans le campement. Victoire ! Entité d'auberge, désincarnée : REVE30 Vitesse 6 Possession+10 Case d'attache : Cité de Mielh (A15) Le Voyageur possédé a les compétences aux niveaux suivants (il garde les siens s'ils sont meilleurs) : Cuisine+5. (...)
Car le Voyageur en question devient bizarre. Il est morose (jet de Moral en situation malheureuse, chaque matin), rêve de l'aubergetoutes les nuits, râle à propos de la route, de l'inconfort des feux de camp. Peu importe que les Voyageurs trouvent ou non le Cimetière des Bateaux, s'il existe. (...)
Ce Voyageur préfère quant à lui aller trouver une cité, un bourg - un lieu humain ! Il ne quitte ses airs maussades que lorsqu'on parle de l'auberge, ou quand on dort dans une Maison des Voyageurs : même minable, il l'admire, veut tout visiter, pose des questions aux tenanciers. (...)
Son désir irrésistible prend bientôt forme. Il jette son baluchon. Assez de Voyage ! Il veut fonder uneauberge, une vraie, une grande - presqu'aussi bien que cette magnifiqueaubergeque l'on a bêtement brûlée. Le Voyageur est prêt à tout pour trouver un emplacement ou une maison, et l'argent nécessaire. Car on ne se débarrasse pas aussi facilement d'uneaubergeaussi entêtée, aussi...auberge. Matériellement détruite, l'aubergeest devenue une Entité désincarnée, invisible, qui a dès la nuit suivante possédé le dernier partant. Cette Entité est si puissante qu'elle n'a certainement pas pu être conjurée - ce serait un vrai miracle. Et elle est toujours trop rêvante pour être exorcisée. Le Voyageur devenu aubergiste poursuit ce désir d'aubergequ'il croit sien... En souvenir, il va nommer son établissement L'Abondance du Voyageur. La tisane amère : L'incendie est une mauvaise idée. La ruse paraît une impasse : l'aubergen'est pas douée d'intelligence, inutile - sauf par folie - de négocier sa libération pendant des heures, en tentant de convaincre une cheminée... Les Voyageurs peuvent néammoins décider d'endormir l'auberge. Avec quelle drogue ? L'endorlotte du jardin, bien entendu. Comment ? En lui faisant respirer ou boire une tisane gargantuesque, capable de la faire dormir assez longtemps pour que les Voyageurs aient le temps de franchir le cap de la première nuit. (...)
Mais il faut encore trouver le moyen, une fois prête la marmite d'endorlotte, de faire boire ou respirer unauberge! Par analogie, il suffit de décider qu'uneaubergeboit par son puits et respire par sa cheminée. Qu'on laisse les vapeurs monter dans le conduit, puis qu'on verse la tisane tiède par-dessus la margelle ! (...)
Ce plan peut aussi être admis si les Voyageurs ont épuisé les autres possibilités, et surtout la plus évidente : trouver un dernier occupant... Récompensons donc la ruse, jusqu'à un certain point néammoins. L'Entité d'auberge, assoupie par l'endorlotte, laisse échapper ses proies, mais cela fend le coeur de penser à elle, seule, désolée, craquant tristement de toutes ses poutres pour appeler des clients. (...)
Cette situation pénible risque de déprimer un certain temps les Voyageurs (jet de Moral en situation malheureuse, chaque matin, pendant environ une semaine) ; mais ils oublieront l'auberge, qui a entretemps trouvé de nouveaux clients et fané son endorlotte ! Fin du huis-clos : Vaincre l'aubergepar la force, la ruse ou la magie, soit. Mais ce n'est pas la seule issue, il y a plus cruel : après tout, il suffit qu'une personne reste dans l'auberge, tous les autres sont libres ! Qui va être le dernier occupant ? Un Voyageur ? Cette solution n'est envisageable que si la compagnie se déchire, ou par ignorance du sort du dernier occupant (voir Le lendemain) ; la charmanteaubergepeut aisément devenir un enfer si les Voyageurs ont des personnalités fortes. 'Tu pourrais rester, toi, pour te reposer - nous reviendrons pour te délivrer, bientôt. (...)
Il faudrait alors qu'ils trouvent un autre imbécile que l'un d'entre eux pour dernier occupant : une créature de ce rêve, en tous cas - comme ils le constatent, des créatures invoquées ne suffisent pas ; il faut des clients sérieux à l'auberge. Un Sagouin pourrait faire l'affaire, mais il est sans doute déjà trop tard, les trois malades (voir Ch. (...)
1, La piste des Sagouins) ont dû être massacrés - ou, si les Voyageurs y pensent trop tard, sont morts du mal de terre (au bout d'une quinzaine de jours à peu près). Si les Sagouins sont encore vivants, à deux heures de marche, ils peuvent être livrés à l'aubergeet glissés entre les draps de coton - mais pas de leur propre chef, évidemment. Même près de crever, ces bêtes sont encore agitées du désir de détruire, et l'aubergeles excite au plus haut degré ! Gahl : Né à l'heure de la Couronne, beauté 09. TAI 10 APP 11 CONST 14 FOR 14 AGI 10 DEXT 14 VUE 13 OUIE 09 ODO-GOUT 09 VOL 10 INT 08 EMP 10 REVE 10 Vie 12 END 24 +dom +1 Prot 1 Mêlée 12 Tir 13 Lancer 13 Dérobée 10. (...)
Pour penser à un remplaçant, il faut que les Voyageurs aient correctement déduit quelle est la loi magique de l'auberge. S'ils ne l'ont pas fait, l'arrivée d'un premier passant peut les aider à comprendre, et briser la monotonie angoissante de l'endroit. (...)
Le bâtiment ne va plus, là-bas... Au reste, Gahl est un bon garçon. Mais sa conversation s'épuise vite. Ravi de trouver uneauberge, Gahl prend naturellement les Voyageurs - ou au moins l'un d'entre eux - pour les tenanciers. (...)
Ils peuvent se faire payer sans que Gahl soupçonne rien, mais il marchande les prix. L'apprenti maçon se veut finaud : si les Voyageurs commencent à l'embrouiller avec des histoires d'aubergemaudite, de perruques rampantes, de magicien mort, tût tût ! Pas de ça avec lui. Il n'en croit rien. (...)
Mais s'il est témoin de faits surnaturels, il fout le camp. De toutes façons, Gahl n'apparaît que si les Voyageurs ont des doutes sur la loi magique de l'auberge. L'apprenti ronfle encore lorsqu'ils quittent l'endroit. La journée et la nuit de marche se passent tranquillement, cette fois; mais un des Voyageurs (la plus basse CHANCE) se souvient alors qu'il a oublié à l'aubergeun objet très important pour lui, suffisamment pour qu'il perde, avec ou sans ses compagnons, une journée et plus. Les Voyageurs retrouvent Gahl qui est tout affolé par de 'mauvais rêves' (il a rêvé qu'il partait, mais non, le voilà ! (...)
* Auloï n'en possède pas. Rappelons que si les Voyageurs ont compris par eux-même et assez vite la loi magique de l'auberge, Gahl n'intervient pas dans cette histoire. Il constitue une proie trop facile à berner, un dernier occupant tout désigné : comme il est plutôt pénible, quoique pas méchant, c'est même une revanche. (...)
Son arrivée se produit peu après que les Voyageurs aient compris la loi magique, de préférence après qu'ait pourrie la tentation de choisir l'un d'entre eux pour demeurer dans l'auberge- si le Gardien des Rêves estime que c'est possible. Dans l'après-midi, un bruit sourd, comme un roulement, éveille l'attention des Voyageurs : un cheval ! (...)
Auloï a chevauché deux jours sans trève, ou presque, couvrant de Quiriet jusqu'à ce point des landes l'équivalent de huit bonnes journées de marche. Il ignorait tout d'uneaubergeici, est trop pressé pour se demander pourquoi : cetteaubergeest une aubaine, sans elle, il serait peut-être mort de fatigue. Il espère qu'il s'y trouve des chevaux. (...)
Ainsi les Voyageurs vont-ils agir en connaissance de cause. La question des chevaux est secondaire. Nos hôtes savent à quoi s'en tenir concernant l'auberge: ils ne peuvent ignorer que s'ils faussent compagnie à Auloï (c'est si facile - il dort comme une tombe), le messager ne va jamais atteindre Faterdin, qui est située encore à deux ou trois journées de galopade. Car il va être le dernier occupant, prisonnier des bras tendres de l'auberge. Les Voyageurs s'en tirent, enfin ! Mais le message ne sera pas délivré, Quiriet tombera, et des centaines de personnes seront victimes des Sagouins. (...)
S'ils se sont bien entendus avec Auloï, le messager a pu leur promettre de leur envoyer quelqu'un - s'ils ont su trouver un prétexte pour expliquer leur étrange demande. Il ne va pas croire facilement les fredaines d'un tas d'étrangers et de gredins parlant d'uneaubergemaudite - sûrement pour se moquer de lui, ou le faire payer plus qu'il ne doit ! Auloï a ses petites vanités. (...)
Mais le gars derrière elle fait observer sèchement qu'ils marchent depuis neuf lieues à peine ; après avoir campé au même endroit pendant deux jours... L'aubergeest le sujet de leur dispute. Elle meurt d'envie de retrouver du confort - lui commence à la trouver saumâtre. (...)
Les Voyageurs vont-ils avoir le coeur de refuser ? Ou, bien pire, vont-ils livrer la malheureuse à l'aubergesans nom ? Ludie est assez facile à tromper. Il suffit de s'armer d'un baratin suffisant, de patience - car elle ne cesse de vouloir être sûre, de s'inquiéter - et la souris est dans la boîte. Elle ne va pas voyager avant longtemps. Une jolie fille dans uneaubergefolle... Et inversement. Si les Voyageurs partent au vu et su de Ludie, en la laissant seule dans l'auberge, elle tente son va-tout, et, le visage baignée de larmes, les supplie une dernière fois de ne pas partir, pas pour elle - non, pour l'être à venir en elle... (...)
C'est faux, évidemment (ils se connaissent, bibliquement, depuis une vingtaine de jours), mais il y a de quoi toucher les plus rudes Voyageurs. Slace pourrait être lui aussi être livré à l'auberge. Il est moins attachant, et pas beau. Mais sa passion du Voyage ne peut être mise en doute. Il a séduit, volé et abandonné Ludie, qui le hait maintenant : mais est-ce une raison pour le punir, cruellement, en le privant de sa liberté pour une durée indéterminée ? (...)
Mais il est vrai qu'ils ne vont pas attendre qu'un 'méchant', ou du moins un être à qui le séjour à l'aubergeplairait - un petit vieux fatigué de la vie, un casanier fanatique - passe par les landes. L'attente peut être longue : si on est sur la route, c'est qu'on aime autre chose qu'un toit au-dessus de sa tête. (...)
Aussi, quoi que décident finalement les Voyageurs, ils n'auront pas de fin juste, nécessaire : juste le fin mot de l'histoire dont ils auront décidé. Slace, Ludie, le messager Auloï ? Il faut en livrer un à l'auberge. Aucune solution n'est parfaite. Peut-être préféreront-ils ne rien savoir de celui qu'ils condamnent. Libérés de l'étouffanteauberge, avec cruauté ou avec amourette, les Voyageurs ne pourront plus désormais passer le seuil d'un tel établissement sans un frisson. (...)