Makrib - Guide du Maître
sur Le Scriptorium au format (5.5 Mo)
Contient : compétences (24)(...) Culture d'origine : Tous les personnages ont automatiquement la compétence Langue (Maternelle) à 50 + score de base, et lescompétencesCulture (d'Origine) et Connaissance (Régionale) à 30 + score de base. Gawara : * Professions autorisées : Aruspice, Assommeur, Mercenaire. * Bonus auxCompétencesde Base : Athlétisme +15%, Discrétion +10%, Endurance +10%, Perception +10%, Evasion +10%. (...)
* Style de combat La Guerre Pacifique +15% : fronde, arme contondante et bouclier, arme contondante 2M. *CompétencesAvancées : Acrobatie, Connaissance Théologie (Dieux-Singes) Griffes de Gawara : Arme naturelle : Dégâts : 1d6 + Modificateur de Dommages. (...)
Djelarbi : * Professions autorisées : Artisan, Chasseur, Dresseur d'Animaux, Explorateur, Pisteur. * Bonus auxCompétencesde Base : Athlétisme +10%, Discrétion +5%, Equitation +10%, Endurance +10%, Perception +10% * Style de combat Le chant mortel des Hibn +15% : Arc, Epée 1M et bouclier, Epée et dague, Lance et bouclier. *CompétencesAvancées : Connaissance Théologie (Religion Djelarbi), Survie. * Choisir 1 parmi : Artisanat (au choix), Langage (Kalati ou Muqkradinn), Jouer d'un instrument, Connaissance (au choix), Pister. (...)
Muqkradinn : * Professions autorisées : les mêmes que la culture d'origine Civilisée de Runequest II. * Bonus auxCompétencesde Base : Connaissance du Monde +10%, Evaluer +10%, Influence +10%. * Choisir 2 à +10% parmi : Canotage, Conduite, Danse, Discrétion, Endurance, Passe-Passe, Persévérance. (...)
* Style de combat les Bonnes Manières +10% : arbalète, Lance 1M et bouclier, Epée et bouclier, Epée à 1M et dague. *CompétencesAvancées : Négoce, Sens de la Rue. * Choisir 1 parmi : Connaissance Théologie (Dieux-Singes) ou Connaissance Théologie (Puissances Démoniaques) ou Connaissance Théologie (Confluence) * Choisir 1 parmi : Artisanat, Connaissance, Jouer d'un Instrument, Langue, Navigation. (...)
Ibaroud * Professions autorisées : les mêmes que la culture d'origine Barbare de Runequest II. * Bonus auxCompétencesde Base : Athlétisme +10%, Endurance +10%. * Choisir 2 à +10% parmi : Canotage, Evasion, Conduite, Premiers Soins, Persévérance. (...)
* Style de combat les Vieilles Manières +10% : Arc, Bagarre, Bâton, Dague, Fronde, Hache 1M et bouclier, Hache 2M, Lance, Marteau 1M. *CompétencesAvancées : Artisanat (bûcheron), Survie. * Choisir 1 parmi : Connaissance Théologie (Dieux-Singes) ou Connaissance Théologie (Puissances Démoniaques). (...)
Ysseï : Par défaut, un personnage Ysseï débutant est un Fougueux, c'est-à-dire qu'il a atteint sa maturité sexuelle et entre dans la période la plus active et trépidante de sa vie. * Professions Autorisées : Artisan, Explorateur, Marchand, Marin, Mercenaire, Pêcheur. * Bonus auxCompétencesde Base : Athlétisme +5%, Evaluer +10%, Evasion +5%, Nager +10%. * Style de combat la Mort silencieuse +10% : Arc, Arbalète, Fronde, Arme d'hast 2M, Lance et bouclier. *CompétencesAvancées : Langage (Gawara), Langage (Muqkradinn), Navigation, Canotage. * Choisir 1 parmi : Artisanat, Connaissance (Cartographie), Culture (Gawara ou Muqkradinn). Nouvelles professions : Assommeur : * Bonus auxcompétencesde base : Bagarre +15%, Evasion +15%. * Choisir deux à +5% parmi : Acrobatie, Athlétisme, Endurance, Discrétion, Nager. * Compétence avancée, choisir une parmi : Pister, Artisanat. Aruspice : * Bonus auxcompétencesde base, choisir trois parmi : Connaissance (Animaux) +10%, Connaissance (Monde) +10%, Connaissance (Plantes) +10%, Influence +10%, Persévérance +10%, Bagarre +10%. (...)
* Compétence avancée : Compétence (Culte des Dieux Singes) +10%, Connaissance (Lire dans les entrailles). Les cultes : Culte des dieux singes (Muqkradinn, Ibaroud) : Initié : Pré-requis : aucun.Compétencesdu culte : Connaissance Théologie (Dieux-Singes), Eloquence, Persévérance, Discrétion, Perception, Sens de la rue, Déguisement, Danse, Acrobaties, Déguisement, Enseignement, Style de combat La Danse guerrière des DieuxSinges : bagarre, fronde, deux armes (uniquement de taille Petite). (...)
Culte des Puissances Démoniaques : Magie : Grimoire des Puissances Démoniaques : Vampiriser (Caractéristique), Paralysie, Résistance aux dégâts, Augmentation des dégâts, Vol, Ralentissement, Hâte. Initié : Pré-requis : aucun.Compétencesdu culte : Connaissance Théologie (Puissances Démoniaques), Chant, Grimoire (Puissances Démoniaques), Manipulation, Contrainte Spirituelle. (...)
Avantages : en plus de ceux d'un initié, bonus d'Influence de +10 auprès des membres du culte de rang inférieur. Habilité à diriger un autel. Lugubre : Pré-requis : Connaissance Théologie à 80% et deux autrescompétencesde culte à 70. Il doit avoir été recommandé par un Lugubre, après avoir effectué diverses tâches pour lui et avoir élevé au rang d'adepte au moins dix initiés. (...)
Le candidat devra survivre à la « Petite Mort » : il sera enfermé dans une cellule pour un jour et une nuit sans dormir, assailli de cauchemars instillés par des Oniromanciens. * Sceptiques : POU 15, Connaissance Théologie à 95%, deux autrescompétencesde culte à 90%, rang de Lugubre. La promotion est décidée par un conseil réunissant les Oniromanciens à la mort d'un des leurs. (...)
Avantages : en plus de ceux d'un initié, bonus d'Influence de +20 auprès des membres du culte de rang inférieur. Habilité à diriger un temple majeur. La Confluence : Initié : Pré-requis : aucun.Compétencesdu culte : Connaissance Théologie (Confluence), Persévérance, Discrétion, Perception, Eloquence, Influence, Danse, Jouer d'un Instrument (flûte), Négoce, Connaissance de la Rue, Style de combat La Guerre Juste : arme contondante + bouclier, fronde, arme contondante 2M. (...)
Oniromancie : L'oniromancie est une variante de la sorcellerie du livre de base de Runequest II. Pour pratiquer son art, un oniromancien doit compter sur sescompétencesGrimoire (Puissances Démoniaques) et Manipulation. La pratique de l'oniromancie entraîne de profonds changements physiques ; l'oniromancien finit par ressembler de plus en plus à un démon. (...)
Effet : les crocs sont traités comme des armes naturelles pouvant infliger 1d6 dégâts. Malus de -20% à toutes lescompétencessociales du fait des difficultés pour parler. 4 Griffes Funestes : Des griffes aussi tranchantes que l'acier remplacent les ongles de l'oniromancien. (...)
4 Le personnage est atteint de phobie sévère portant sur un élément de ses songes (refuse d'approcher l'objet de sa phobie sauf en réussissant un test Difficile de Persévérance) 5 Le personnage est partiellement amnésique : une de sescompétencesde Connaissance devient inutilisable. 6 Le personnage est sujet à de terribles crises de violence (gagne le don Transe Meurtrière pour un nombre de rounds égal à sa CON, attaque les cibles les plus proches, qu'elles soient amies ou ennemies). (...)
Un Garajambor peut attaquer avec une griffe et une morsure en une seule Action de combat. Règles Spéciales Action de Combat : 2 Rang d'Action : +12 Mouvement : 8 m Particularité : —Compétences: Athlétisme 55%, Acrobatie 35%, Endurance 55%, Evasion 60%, Perception 50%, Survie 50%, Persévérance 70%, deux sorts de sorcellerie et lescompétencesManipulation et Grimoire des Puissances Démoniaques à 50%. Armure Typique : Aucune Orarukra : Caractéristiques FOR 3d6 (10) INT 2d6+6 (13) CON 3d6+2 (12) POU 3d6 (16) DEX 3d6 (10) CHA 3d6 (10) TAI 2d6+8 (15). (...)
Armes Type Compétence Dégâts Coup de bec 45% 1d6 Epée à 1M 55% 1d6 Arc 50 1d6. Règles Spéciales : Action de Combat : 2 Rang d'Action : +12 Mouvement : 8 m Particularité : —Compétences: Athlétisme 35%, Acrobatie 15%, Endurance 65%, Evasion 30%, Perception 60%, Survie 60%, Persévérance 50%. (...)Makrib - Guide du Maître : un cadre de jeu pour Mongoose Runequest II par Arasmo. Cartes réalisées par Morkhdüll. Introduction : « Vous foulez le sol de ce monde en toute quiétude, sans vous douter que les décombres d'antiques civilisations se trouvent sous vos pas. Vous ne vous souciez pas du pouvoir du temps, jusqu'à ce qu'il vous ratatine puis vous réduise en poussière. C'est à vous, bienheureux ignorants, que je dédie ces pages » — Shtalom aux Cent Regrets, Livre ...