Combinaisons de disciplines
sur Lazarus
Voici, un résumé des combinaisons de pouvoirs (32 sont recensés) qu'il est possible d'effectuer à Vampire : l'Âge des Ténèbres, et des effets que provoquent ces savantes alchimies de disciplines (il ne s'agit en aucun cas d'une liste des pouvoirs supérieurs au niveau 5). Il doit exister d'autres combinaisons recensées dans certains suppléments anglais, mais je ne les possède pas. De même, les suppléments de clan de la Mascarade évoquent d'autres combinaisons. Les combinaisons sont évoqués par ...Contient : volonté (21)(...) Assèchement de l'âme : Permet au vampire lors d'une diablerie de drainer non seulement le pouvoir de la victime mais aussi ses connaissance. Lors d'une diablerie, le joueur devra dépenser un nombre de points devolontéégal a l'intelligence de la victime et faire un jet deVolontéa Fd =Volontépermanente de la cible +1 par dérangement. Si il obtient au moins un succès, le joueur gagne un point d'expérience par compétence ou connaissance dans lesquelles la victime avait un niveau égal ou plus important que le sien. Ces XP ne s'appliquent qu'aux capacités. (...)
Au début d'un tour de combat, avant de tester l'initiative, le joueur annonce l'activation de ce pouvoir. Le joueur devra dépenser deux points de sang et un point devolonté(Cela active la célérité pour le tour). Le personnage ne pourra faire aucune action durant ce tour, sauf se défendre. (...)
Le joueur doit avoir un point de sang du sujet pour utiliser ce pouvoir. Il dure une scène. Le joueur devra faire un jet de Perception + subterfuge a Fd=Volontéde la cible. * 1 succès : Le personnage sait si une affirmation est un mensonge, une vérité partielle ou la vérité nue. (...)
Tempérance du sang : Permet au vampire de renforcer leurs armes, leurs armures, ou d'autres objets. Le joueur devra dépenser un point devolontéet recouvrir de son sang l'objet concerné. Il faut un point de sang pour 30 cms de longueur. (...)
Cela permet aussi de faire aller des chevaux dans des endroits qu'ils préféreraient éviter. Le joueur devra dépenser un point devolontéet devra faire un jet de Manipulation + Animaux a FD7. Les montures des ennemis sont terrifiés et les difficultés de tout les jets d'équitation sont augmentées de 3, le combat monté devient impossible. (...)
Le possesseur du pouvoir devra dépenser tout ses points de sang (si il en a encore). Il doit également dépenser 4 points devolonté, plus un pour chaque membre amputé (en comptant la tête) qui doit être rattaché au corps. Si il n'a pas assez devolonté, il subit la mort finale. Les membres doivent être a proximité du corps, ils ramperont vers ce dernier. (...)
5 succès : Peut utiliser la célérité et dépenser des points de sang pour augmenter ses traits (si la réserve de sang de l'animal tombe a sa moitié, l'animal meurt avec l'esprit du vampire). Le lien avec l'animal est très fort, le joueur n'a donc pas a dépenser devolontépour que l'animal aille contre son instinct. L'inconvénient de ce pouvoir est qu'il rapproche le vampire de l'animal qu'il a possédé, et cela même après la fin de la possession, il faut utiliser huit points devolontépour surmonter les effets plus rapidement. Si l'animal meurt ou connaît une grande excitation, il y a des chances pour que le vampire en souffre. (...)
Il existe une variante cosmétique de ce pouvoir, le vampire peux y voir normalement. Cela leur permet de terroriser ceux qui voient cela : jet devolontéa Fd5 pour éviter de s'enfuir. Coût d'apprentissage : 12 points d'expérience. Obtenebration : 3 / Auspex : 3. (...)
Armure de ténèbres : Permet au vampire de se protéger des effets du soleil et du feu en s'enveloppant d'un manteau d'ombre. Le joueur devra dépenser un point devolontéet deux points de sang puis faire un jet devolontéa Fd8. Le nombre de succès indique le nombre de dés qui seront rajoutés au jet de neutralisation contre les effets du soleil et du feu (cela s'ajoute a la vigueur et a l'endurance). Si il ne réussit pas a neutraliser les dégâts, il subit normalement les effets du feu et du soleil. (...)
Le vampire doit plonger son regard dans celui de sa victime et la maudire. Le joueur fait ensuite un jet de Manipulation + furtivité a Fd= score devolontéde la cible. Le nombre de succès détermine la durée de l'effet * 1 succès : 1 tour * 2 succès : 1 scène * 3 succès : 1 nuit * 4 succès : 1 semaine * 5 succès : 1 mois. (...)
Cette créature est perceptible uniquement par la cible bien qu'elle puisse se manifester a d'autres si elle le souhaite. La créature prend la forme de la plus grande peur de la victime. Il faut dépenser un point devolonté(2 pour une cible vampirique) faire un jet de Perception + Intimidation, le Fd est égal a lavolontéde la cible. Le ravnos se concentre alors pendant un tour complet et peux invoquer la plus grande peur de sa cible et lui donner vie pendant une nuit par succès. (...)
Si le personnage tente d'approfondir une idée que sa cible réprouve (comme convaincre un moine pacifiste d'entrer en guerre...) la cible peux alors effectuer un jet devolontéa FD8. Les effets durent un tour. Coût d'apprentissage : Non précisé. Auspex : 3 / Présence : 5. (...)
Double sens : Permet au vampire d'envelopper ses mots pour que la cible entende une chose (le message souhaité) et que les personnes autour entendent tout a fait autre chose. Le message est tout a fait clair pour la cible. L'effet dure un tour par point devolontédépensé. Pour savoir si le message est bien passé le joueur devra faire un jet de Manipulation + empathie a Fd=10 moins la perception de l'interlocuteur. (...)
Une fois hors de portée de voix, la cible n'est plus affectée. Le joueur devra faire un jet de Charisme + Commandement a Fd = au score le plus élevé envolontédes cibles présentes. Le joueur peux aussi dépenser un point devolontépour chaque fraction de trois personnes qu'il désire affecter. * 1 succès : La prochaine déclaration faite par ceux qui sont affectée doit être vraie. (...)