La cité oubliée
sur La Crypte oubliée au format (299 Ko)
Un scénario D&D niveau 3 à 5. Aventure pour un groupe d'aventurier de niveau 3 à 5. Les Aventuriers arrivent dans un village très acceuillant leur offrant un festin. Mais les villageois cachent un terrible secret, un pacte fait avec un magicien fou des environs. Les aventuriers vont devoir lutter pour survivre. I - Accroche d'aventure * Une caravane à disparus corps et âmes dans la région. Un marchand offre une belle récompense 200PO (négociable jusqu'à 500 PO) pour retrouver les survivants ...Contient : auberge (6)(...) II - Arrivée à Tipur : 1) Le village de Tipur : Tipur est un petit village composé d'une centaine de montagnards et de bûcherons avec uneaubergeet une forge. Les villageois sont sous le coup d'un maléfice d'un sorcier, qui les a poussés à le servir. (...)
En effet une bonne partie des villageois viennent à leur rencontre. Ces derniers semblent heureux de les voir et leur proposent de les inviter à l'aubergedu village pour leur offrir gîte et couvert en échange des histoires de leurs aventures. Plusieurs villageois se réunissent donc à l'aubergepour écouter leurs histoires alors que l'on sert aux aventuriers un copieux repas grassement fournit. Alors que la nuit s'installait que le repas s'écoule les aventuriers finisse par être fatigué, alors l'aubergiste leur propose de se reposer dans sonaubergegratuitement. Au cours du repas les villageois ont en fait la a introduit un somnifère dans le plat des aventuriers. (...)
Les villageois s'attendent à trouver les aventuriers endormis, et planifie de les assommer et ligoter pour les livrer au sorcier. D'ailleurs une charrette attelée attend bas de l'auberge. igoter pour les livrer au sorcier. D'ailleurs une charrette attelée attend bas de l'auberge. 4) L'attaque des villageois Alors que le calme revient dans la chambre, des bruits se font entendre dans l'établissement (jets de perception auditive DD : 15). (...)