Le Temple oublié
sur La Crypte oubliée au format (84 Ko)
Alors que les aventuriers traversent une forêt ou ont été envoyés en forêt pour aller chasser un ours qui terrorise la région, ceux-ci finissent par faire face à la créature qui effraie tant de monde. Un énorme ours leur fait face. Alors que le combat suit son cours au moment où les aventuriers finissent pas terrasser cette créature , en s'effondrant sur le sol celui-ci se dérobe sous sa masse entrainant tous les aventuriers, dans les vestiges d'un ancien temple oublié. Scénario Niv. 1 à 3. ...Contient : porte (17)(...) L'endroit où les aventuriers sont tombés et semblaient être un tunnel à qui s'enfonçait sous terre, pour aboutir dans une petite pièce de six mètres sur neuf. Celle-ci a une sortie fermée par uneporteen bois qui maintenant est en très mauvais état (difficulté de 10 pour l'enfoncer). Zone 1 : l'entrée. (...)
L'émir de Pierre Suard a et sont recouverts de mousse et sur lesquels vous pouvez voire aussi de torchères rouillées. Lemercier possède une grandeporteà double battant fermé de trois mai de large sur 4 de haut. Cette largeporteen fer est complètement brouillée de plus une moisissure de la recouvre quasi entièrement. Au Web en tête sous la moisissure il y a le dessin de tête de mort et de squelettes). Laportesemblait être coincée par la rouille. A part cette grandeporteil y a une autre issue sortant de la pièce un petit couloir sur votre droite s'enfonce dans l'obscurité. Zone 2 : le dortoir. (...)
cette salle devait être un réfectoire, de nombreux tables et bancs sont éparpillés dans cette pièce la plupart se sont écroulés sur un même par le poids des âges. Au fond de la pièce se dessine ne semble-t-il uneporteet juste à sa gauche une cheminée. Il n'y a rien de valeur à trouver ici, quelques gobelets, des bols, des assiettes, fourchettes et couteaux le tout en très mauvais état. Laporteen bois au fond de la salle est en très mauvais état aussi (difficulté 10 pour l'enfoncer). Zone 5 : la cuisine. (...)
Vu les restes de ceci, casserole et gamelle verrouillée et trouée, cela devait être à la cuisine. L'âtre d'une cheminée se dessine sur l'un des murs tandis que sur le mur d'en face, se dessine uneporteen bois en mauvais état. Il n'y a rien de valeur à trouver ici (j'ai de fouilles, J. P. réflexe difficulté 10 pour ne pas se blesser sur des ustensiles rouillés, si blessés J. P. vigueur difficulté 10 pour ne pas tomber malade) . Malgré tout, laportedu fond est un peu plus résistante que celle précédant (difficulté 15 l'enfoncer). Laportedonne sur un cellier en piteux état qui pour une raison bien obscure à conserver le cuisinier (peut-être dû au sel) qui maintenant est devenu un zombie bien agressif. Zombie : Points de vie : 24 des de vie : 2 dégâts : 1d8+1 (hachoir) Zone 6 : le couloir piégé. (...)
Il n'y a rien de particulier dans cette salle à part sur le mur de gauche à couloir et continue dans l'obscurité, et en face de vous uneporteen bois semble-t-il encore en bon état. Le couloir à l'entrée de cette pièce est devenu instable. (...)
Si les aventuriers ont tendance à vouloir sonder les murs à cet endroit le couloir s'effondre sur eux (J'ai deux réflexes difficulté 15 pour les joueurs se trouvant dans la zone et pour éviter3d8 points de dégâts). Quant à laporte, celle-ci est coincée entre les murs, demandant beaucoup de force pour pouvoir l'enfoncer (difficulté 20). De plus, ceux qui enfoncent laporterisquent d'être emportés par leur élan au milieu de la pièce de la zone neuf (J. P. réflexe difficulté 15). (...)
Alors que le couloir continu devant vous, il y a un embranchement sur votre droite et une solide grille en face de vous, fermé à clef. L'embranchement sur votre droite ne continue pas loin, il se finit sur uneporteen bois, qui est encore en bon état. Zone 12 : le bureau du prêtre. Cette petite pièce de trois mètres sur trois semblait être de ce qui reste d'un bureau. (...)
Il s'y trouve un bureau qui s'est effondré sur lui-même ainsi que des étagères pour la plupart étalées sur le sol avec leur contenu des vieux livres épars quasiment détruis. Uneporteest située sur le mur d'en face. En fouillant parmi les détritus (fouilles difficulté 15) il est possible de découvrir trois fioles de soins (1d8+1), et des étuis à parchemin contenant chacun deux parchemins (deux piliers de feu 5d6, deux soins modérés 2d8). Zone 13: la chambre du prêtre. « Alors que vous ouvrez laported'un air sec ressort de la pièce. Une lueur blafarde et diffuse émane de celle-ci. En face de vous ou se dessine un lit en baldaquin en mauvais état sur lequel vous appercevez un gisant vétue d'une toge d'un rouge terne, les bras croisés sur le torse. (...)
A droite du lit une petite table, et au bas de la table un pot de chambre. A peine avez-vous passé le seuil de laportede cette chambre que vous ressentez un frisson indéfinissable. » Dès que les aventuriers pénètrent dans la salle, quatre rounds après le prêtre, ou ce qu'il en reste se réveillent. (...)