L'Écaille de vie
sur Le Scriptorium au format (3.9 Mo)
Contient : compétences (16)(...) Les membres de la patrouille ont tous les statistiques suivantes : Caractéristiques : FOR 15, CON 15, DEX 11, TAI 12, INT 08, POU 08, CHA 07Compétences: Artillerie 40%, Athlétisme 40%, Connaissance (Tactiques Militaires) 35%, Equitation 40%, Langage (Renard) 80%, Perception 45%, Pister 65%, Premiers Soins 40%, Survie 35%. (...)
Armure et Points de Vie D20 Parties du Corps PA/PV 1-3 Jambe droite 3/6 4-6 Jambe gauche 3/6 7-9 Abdomen 3/7 10-12 Poitrine 3/8 13-15 Bras droit 3/5 16-18 Bras gauche 3/5 19-20 Tête 3/6. Armure granbretonne légère : -14% de malus auxcompétencesArmes Type Compétence d'Arme Dommages / PA Epée courte 50% 1D6+1D2 / 3 Règles Spéciales : Actions de Combat : 2 Rang d'Action : +10 Modificateur de Dommages : +1D2 Mouvement : 4 mètres. (...)
Malgré leur importante mission, il n'est pas impossible que ces nouveaux amis trinquent en buvant quelques bières. Dans ce cas, il faudra ajuster leurscompétencesafin de leur faire prendre conscience de leur gueule de bois lorsque les assassins frapperont durant la nuit. (...)
10 de ces guerriers pourchassent en ce moment l'Ecaille, avec les statistiques suivantes : Caractéristiques : FOR 10, CON 11, DEX 16, TAI 11, INT 12, POU 10, CHA 06Compétences: Acrobatie 50%, Athlétisme 40%, Discrétion 75%, Esquive 40%, Evaluer 40%, PassePasse 50%. (...)
Armure et Points de Vie D20 Parties du Corps PA/PV 1-3 Jambe droite 0/5 4-6 Jambe gauche 0/5 7-9 Abdomen 1/6 10-12 Poitrine 1/7 13-15 Bras droit 1/4 16-18 Bras gauche 1/4 19-20 Tête 0/5 Tunique de cuir : -4% de malus auxcompétencesArmes Type Compétence d'Arme Dommages / PA Cimeterre 75% 1D6+1 / 4 Dague lancée 75% 1D6 / 4. (...)
Elle croit que son père veut obtenir l'Ecaille pour la redonner à la reine Frawbra et ne sait rien de son véritable but. Caractéristiques : FOR 12, CON 16, DEX 18, TAI 10, INT 14, POU 14, CHA 12.Compétences: Acrobatie 70%, Athlétisme 70%, Discrétion 75%, Esquive 90%, Evaluer 40%, PassePasse 50%, Pister 50%. (...)
Armure et Points de Vie D20 Parties du Corps PA/PV 1-3 Jambe droite 1/6 4-6 Jambe gauche 1/6 7-9 Abdomen 1/7 10-12 Poitrine 1/8 13-15 Bras droit 1/5 16-18 Bras gauche 1/5 19-20 Tête 0/6. Tunique de cuir, jambières de cuir : -6% de malus auxcompétences. Armes Type Compétence d'Arme Dommages / PA Cimeterre 90% 1D6+1 / 4 Dague lancée 85% 1D6 / 4. (...)
Jusqu'à ce qu'un homme du Moyen Orient vienne à lui avec une proposition fort tentante ... Caractéristiques : FOR 16, CON 12, DEX 14, TAI 14, INT 15, POU 14, CHA 15.Compétences: Artillerie 60%, Athlétisme 50%, Connaissance (Monde) 70%, Connaissance (Tactiques Militaires) 60%, Connaissance de la Rue 70%, Courtoisie 60%, Endurance 120%, Equitation 90%, Esquive 60%, Evaluer 70%, Influence 90%, Langage (Renard) 95%, Perception 70%, Persévérance 100%, Piloter (Ornithoptère) 60%, Premiers Soins 50%. (...)
Armure et Points de Vie D20 Parties du Corps PA/PV 1-3 Jambe droite 8/6 4-6 Jambe gauche 8/6 7-9 Abdomen 8/7 10-12 Poitrine 8/8 13-15 Bras droit 8/5 16-18 Bras gauche 8/5 19-20 Tête 8/6. Armure granbretonne lourde Prodigieuse (Souple x2, Légère x2) : -42% de malus auxcompétencesArmes Type Compétence d'Arme Dommages / PA Epée large merveilleuse (mortelle) 80% 1D10+1D2 / 4. (...)
Il savait qu'il aurait besoin d'alliés pour l'assister : c'est pourquoi il rétablit la religion qui avait servi Abbassyn il y a déjà des siècles. D'intensives recherches religieuses avaient donné à Nezzether lescompétencesnécessaires pour reformer les Gardiens de la Lumière Noire. Mais les plans de Nezzether connurent un accroc. (...)
Cette dernière put intégrer leur compagnie et devint au fil des années une tueuse implacable sous le regard désolé de Nezzether, qui jurait de ne pas la voir céder aux charmes corrupteurs d'Abbassyn. Caractéristiques : FOR 08, CON 08, DEX 16, TAI 10, INT 18, POU 16, CHA 10.Compétences: Connaissance (Alchimie) 55%, Connaissance (Animal) 60%, Connaissance (Plante) 50%, Connaissance (Monde) 100%, Connaissance (Théologie) 80%, Esquive 40%, Evaluer 70%, Influence 90%, Ingénierie 80%, Mécanismes 80%, Médecine 30%, Passe-Passe 70%, Perception 85%, Premiers Soins 60%. (...)
Armure et Points de Vie D20 Parties du Corps PA/PV 1-3 Jambe droite 1/4 4-6 Jambe gauche 1/4 7-9 Abdomen 1/5 10-12 Poitrine 1/6 13-15 Bras droit 1/3 16-18 Bras gauche 1/3 19-20 Tête 1/4. Robe rembourrée : -2% de malus auxcompétences. Armes Type Compétence d'Arme Dommages / PA Aucune - - Règles Spéciales : — Actions de Combat : 3 Rang d'Action : +17 Modificateur de Dommages : -1D2 Mouvement : 4 mètres Prouesse : Savant. (...)
Jusqu'à ce qu'il regagne une partie de sa force, ses aptitudes à lancer des sortilèges seront gravement réduites ; il ne sera pas capable de les utiliser avant plusieurs jours. Caractéristiques : FOR 20, CON 20, DEX 20, TAI 25, INT 30, POU 25, CHA 20.Compétences: Athlétisme 100%, Connaissance (Histoire) 90%, Connaissance (Monde) 120%, Connaissance (Tactiques Militaires) 150%, Endurance 150%, Esquive 70%, Influence 100%, Perception 90%, Persévérance 100%, Survie 150%. (...)
Sorcellerie : Tout à 50% Armure et Points de Vie D20 Parties du Corps PA/PV 1-3 Jambe droite 8/9 4-6 Jambe gauche 8/9 7-9 Abdomen 8/10 10-12 Poitrine 8/11 13-15 Bras droit 8/8 16-18 Bras gauche 8/8 19-20 Tête 8/9. Peau démoniaque : -0% de malus auxcompétencesArmes Type Compétence d'Arme Dommages / PA Epée de Babel 120% 3D8 / 9. Règles Spéciales : — Actions de Combat : 4 Rang d'Action : +25 Modificateur de Dommages : +1D8 Mouvement : 6 mètres. (...)
Ils respecteront cet ordre à la lettre, quel qu'en soit le prix. Caractéristiques : FOR 14, CON 13, DEX 12, TAI 14, INT 14, POU 14, CHA 12.Compétences: Athlétisme 40%, Connaissance (Tactiques Militaires) 50%, Equitation 40%, Esquive 50%, Survie 40%. (...)
Armure et Points de Vie D20 Parties du Corps PA/PV 1-3 Jambe droite 6/6 4-6 Jambe gauche 6/6 7-9 Abdomen 6/7 10-12 Poitrine 6/8 13-15 Bras droit 6/5 16-18 Bras gauche 6/5 19-20 Tête 6/6. Armure de Plaques : -42% de malus auxcompétencesArmes Type Compétence d'Arme Dommages / PA Epée large 65% 1D8+1D2 / 4 Ecu 50% 1D6+1D2 / 8. (...)Une campagne pour Hawkmoon par Richard Ford. Campagne en 4 parties originellement parue dans Signs & Portents n° 52, 53, 54 & 56. Introduction : Le soleil rouge sang se couchait lentement sur l'horizon de la Perse alors que Taureau arracha sa hache tachée de sang de la tête d'un assassin. Jean siffla pour qu'il le suive et se retourna, tirant vers lui le visage ensanglanté de Stéphane. Alors qu'ils s'enfuyaient à travers les collines, Hargett surveilla la route derrière eux ...