L'Écaille de vie
sur Le Scriptorium au format (3.9 Mo)
Contient : porté (2), porte (46)(...) L'Ecaille de Vie : Cet artefact ancien d'origine inconnue possède des propriétés curatives impressionnantes. Quand il estportéautour du cou, il redonne 1 point de vie à une partie du corps aléatoire par Tour de Combat. Il restaure également 1d10 points de vie par Tour de Combat à toute blessure qu'il touche physiquement. (...)
Alors que vous marchez dans un passage en brique sombre qui se trouve derrière la grande salle, vous pouvez entendre des voix âpres faisant écho juste devant vous. Soudain, Noblegent semble soucieux et fait vous signe de le suivre alors qu'ilporteun doigt sur ses lèvres. Les voix deviennent plus fortes et vous réalisez que la rencontre a déjà commencé. (...)
Les différentes pièces sont les suivantes : 1 Chambre des gardes : Les hommes d'Alcardy dorment ici. Dans cette grande pièce sentant le renfermé sont disposées 20 couchettes et uneportemenant à des latrines infectes. Des petits coffres reposent à côté des couchettes ; quelques uns ne sont pas fermés et contiennent les affaires personnelles des Granbretons. (...)
Manifestement, Arcady ne s'intéresse guère à l'entretien de ses chevaux ! 3 Cuisines : Le groupe peut soit y entrer par le trou d'ordure dans le mur nord ou bien par laportenon fermée de l'est. Cette pièce est une cuisine standard, équipée avec tous les ustensiles usuels, qui suffisent à nourrir 20 soldats granbretons. (...)
Les cuisiniers sont aussi gras que les ladres sont secs. Il n'y a rien d'intéressant ici. 6 Escalier vers le sanctuaire interne : Derrière une doubleportefermée se trouve les escaliers qui mènent au sanctuaire intérieur d'Alcardy. Il existe 2 trous de serrure, une pour chaqueporte; le groupe aura besoin d'insérer la bonne clef pour chaque serrure et de tourner simultanément les deux clefs pour ouvrir les portes. Au-dessus de chaque trou de serrure se trouve un petit signe, l'un est un pentagramme et l'autre un crâne. (...)
Le groupe devra être très prudent en approchant de Hendrick car c'est un adversaire dangereux et avec une voix quiporteloin. Armurerie : Cette pièce renferme la collection privée d'armes et armures d'Alcardy ainsi que l'équipement de réserve de ses hommes. (...)
Quand la lame est utilisée par un membre de cet ordre, le porteur peut recevoir la force de vie de la victime lorsqu'elleporteun coup fatal. Ce procédé peut éventuellement faire de l'épée à son porteur une entité symbiotique. (...)
Alors que le groupe tourne au coin sud, ils voient un soldat granbreton, adossé à un mur et somnolant à la lueur vacillante d'une torche. Le cachot : Le cachot est normalement fermé et se trouve derrière une lourdeporteen bois renforcée avec de l'acier. Les PJ n'arriveront pas à l'ouvrir, quelque soit le moyen utilisé. En regardant à travers la grille de métal de laporte, ils verront que le cachot est vide : c'est une pièce standard avec des menottes attachées aux murs et au pilier central. (...)
C'est un homme sec et nerveux avec des yeux creux et cireux ainsi qu'une peau tirée. Malgré son manque de carrure physique, Alcardyporteavec une fierté arrogante une armure surdimensionnée. Il combat comme un animal blessé quand il est cerné. (...)
Lorsqu'il entendit derrière lui des murmures de surprise, il s'accorda un sourire avant d'ouvrir les yeux. Il vit alors une solideporteen chêne se matérialiser dans la pierre. Plein d'allégresse, Alcardy sauta de son cheval, s'élança vers laporte, impatient de l'ouvrir ; d'un geste impérieux de la main, Nezzether l'arrêta net. Le vieil homme scruta les masques de Renard des hommes de son allié alors qu'ils attendaient nerveusement, assis sur leur cheval. (...)
« Viens, j'ai besoin d'un volontaire » dit-il. L'homme balança avec précaution sa jambe pardessus son cheval et sauta au sol. « Ouvre laporteet dis-nous ce qui se trouve derrière ». Le regard du Granbreton alla rapidement de Nezzether à Alcardy, dans l'espoir d'une intervention de son maître. Malheureusement, celui-ci ne broncha pas. La mort dans l'âme, le jeune soldat s'approcha de laporteen bois : certes, elle avait comme surgi de la pierre, mais en dehors de cela, elle semblait normale. Il attrapa fermement le solide anneau d'acier de laporteet le tira, sans succès. Il se retourna vers Nezzether, hochant les épaules en signe d'impuissance. (...)
Désormais conscient qu'il n'avait plus d'autre issue, le soldat attrapa la poignée des deux mains et tira de toutes ses forces. Un son grinçant s'échappa alors que laportes'ouvrait en donnant sur un corridor ténébreux. Un air puant le renfermé et la moisissure souffla au visage du Granbreton, mais il ne vit ni monstres ni moines fous prêts à se jeter sur lui. (...)
Une rapide investigation (et un jet réussi en Perception) permettra de découvrir que le soldat gît devant uneportefermée qui a été camouflée, la rendant ainsi difficile à distinguer de la paroi. Laporteconduisant au niveau supérieur fonctionne sur la base d'un mécanisme simple. Si laporteest ouverte sans être débloquée au préalable, 2 carreaux d'arbalète sont tirés d'un compartiment secret dans la paroi. Le mécanisme se recharge de lui-même à chaque fois que laporteest fermée. L''infortuné granbreton est mort en ouvrant laporte; les deux alliés et leurs hommes ont ainsi pu pénétrer à l'intérieur sans être inquiété. Le groupe doit maintenant entrer. (...)
Si les PJ utilisent la clef de Gledholme, ils pourront passer sans problème. Sinon la personne qui ouvre laportedoit réussir un jet difficile (-20%) en Esquive ou être touché par des carreaux d'arbalète (3d6 points de dommages dans une partie du corps aléatoire). Tant que laportereste ouverte, le groupe peut entrer sans risque. Chemin d'entrée : Laportedonne dans un corridor, qui tourne légèrement à droite. Une cloche attachée à une longueur de corde est suspendue au plafond. (...)
A ce moment, le groupe peut désirer manipuler les poids accrochés au plafond dans l'espoir que la grille se soulèvera. Cela provoquera l'effet contraire : laporteet la grille utilisent un simple système de minuterie. Manipuler les poulies retardera seulement la minuterie le temps de leur manipulation. Trente secondes après que la grille et laportese soient abaissées, elles se soulèveront lentement, permettant au groupe de sortir (tant qu'ils ne se trouvent pas sur la grille et ne paniquent pas, ils ne risqueront rien). (...)
Cependant, si au bout de 5 secondes, le poids de la pièce est encore supérieur à 350 kg, la grille et laportes'abaisseront à nouveau. La chambre des dieux : Les joueurs entrent dans une chambre circulaire au sol incliné vers son centre. (...)
La seule solution est de tirer le levier pour voir ce qui va se passer. Mais, en faisant cela, les PJ vont se mettre dans de beaux draps: derrière eux, une solideportede métal s'abaissera pour barrer l'entrée, alors que de l'eau commencera à couler dans le hall, montant à une vitesse alarmante. (...)
Si les PJ écoutent attentivement, ils seront capables d'entendre le mugissement du vent à travers une succession de petits trous d'environ 20 centimètres sur les murs. Les moulins à vent sont la clef de laportedu hall. Les tuyaux peuvent être insérés dans les trous du mur pour guider la brise qui émane de ceux-ci vers les moulins, les faisant ainsi tourner. (...)
Ils n'eurent même pas l'occasion de poser leurs questions : la troupe de Nezzether et d'Alcardy les attaqua sans sommation ! Laportede sortie de la chambre a été sortie de ses gonds : le groupe n'aura aucun problème pour la traverser. (...)
» Avant que les PJ puissent donner une réponse à la question, Sanguinus meurt. Ils sont libres de réfléchir à cette question alors qu'ils s'en vont. Laportedes réponses : Le passage de la chambre des questions s'élargit de 3 mètres et il est barré par une largeportesolide en acier. Une poignée de fer est fixée au centre de laporte, entourée par 20 étoiles de métal qui saillent de quelques centimètres de la surface de laporte. Deux cadavres de Gardiens reposent sur le sol : l'un a été décapité, l'autre a les jambes endommagées. Heureusement, les énigmes de Sanguinus donnent au groupe un indice sur la façon d'ouvrir laporte. En appuyant le nombre correct d'étoiles, ils seront capables de tourner la poignée et d'ouvrir laporte. Le nombre correct est celui de la réponse à la seconde énigme de Sanguinus, c'est à dire 7 : « la bible » contient en effet 7 lettres. Essayer d'ouvrir laportesans presser les étoiles ne donnera rien : la poignée ne bougera pas. Si le groupe presse le mauvais nombre d'étoiles, des lames rétractables en métal sortent aléatoirement des murs à hauteur de tête, de poitrine ou de genoux (vous pouvez choisir ou tirer une partie du corps aléatoire pour la victime). Le joueur le plus proche de laportedoit réussir un test difficile en Esquive (-20%) ou subir 2d6 points de dommages. A chaque fois que la poignée est tirée avec le mauvais nombre, les étoiles se remettent automatiquement en place. (...)
Les Granbretons et les Gardiens sont maintenant en train de réduire le monastère en morceaux pour trouver la Croix. Ce qui se passe : Une fois que le groupe a réussi à ouvrir laportede la chambre des réponses, il sera capable d'avancer dans le monastère. La grandeportede métal s'ouvre lentement devant vous, révélant une gigantesque caverne ; le sol au-delà laportedes réponses s'incline jusqu'à aboutir à une construction en pierre unie, qui vous semble être le monastère des moines de Septimus. Alors que le groupe s'avance vers le monastère, tout semble calme et tranquille, mais en approchant, il pourra entendre des cris graves et des fracas de meubles à l'intérieur de l'édifice. Hall d'entrée : Les portes du hall d'entrée sont fermées mais pas à clef. Le cadavre d'un moine gît juste derrière laporte: quiconque veut entrer aura à donner une forte poussée. De l'autre côté de laporte, on peut voir plusieurs corps ; le sol est couvert de sang et les habits des moines sont tâchés de rouge. Deux escaliers partent du hall d'entrée vers un balcon. (...)
Bien que la chapelle est vide d'âme vivante, le groupe sera capable d'entendre des voix rudes de derrière laporteouverte à l'opposée du groupe donnant sur le cimetière. PNJ : Frère Ignatius : Peu impressionnant, même pour un moine, Frère Ignatius est gros et rougeaud : il n'a guère respecté le régime strict d'abstinence suivi par les moines de Septimus... Il fait peu de cas de la rigueur de la vie monastique et aspire depuis longtemps à la liberté du monde extérieur. (...)
Un PJ désireux d'atteindre Nezzether devra d'abord combattre une horde de morts vivants. Les zombies attaquent n'importe qui en dehors de Nezzether. Si quelqu'un du groupeportel'amulette de rédemption divine (acquise auprès de Ronan à Petite Greche) il se rendra compte qu'il bénéficie d'une résistance miraculeuse contre les zombies. (...)
Il révèlera aussi que pour appeler Abbassyn, Nezzether doit se rendre avec la Croix de Septimus et l'Ecaille de Vie dans un endroit sacré, où reposent les restes de l'Epée de Babel. Abbassyn avait autrefoisportécette arme et Septimus l'utilisa pour terrasser le démon. Nezzether connaît une incantation infâme qui appellera à nouveau Abbassyn ; pour accomplir le rituel, il lui faut réunir La Croix, l'Ecaille et l'Epée. (...)
A l'intérieur du vortex de cendres, deux silhouettes semblent se solidifier : l'une est celle d'une hideuse bête ailée, l'autreportedes habits de guerrier. Les deux sont engagés dans un combat vicieux, se griffant et se tailladant mutuellement. (...)Une campagne pour Hawkmoon par Richard Ford. Campagne en 4 parties originellement parue dans Signs & Portents n° 52, 53, 54 & 56. Introduction : Le soleil rouge sang se couchait lentement sur l'horizon de la Perse alors que Taureau arracha sa hache tachée de sang de la tête d'un assassin. Jean siffla pour qu'il le suive et se retourna, tirant vers lui le visage ensanglanté de Stéphane. Alors qu'ils s'enfuyaient à travers les collines, Hargett surveilla la route derrière eux ...