Dans les Griffes du Démon
sur L' Oeil Noir au format (1.7 Mo)
Contient : règles (16)(...) Le coffret Initiation au jeu d'Aventure peut à lui seul donner accès à ce monde d'aventures et de dangers. Il contient toutes lesrègleset accessoires pour pouvoir jouer. L'ensemble de cesrèglesfondamentales a été conçu de manière simple pour faciliter l'accès au monde de l'oeil Noir. Celui qui veut pénétrer plus avant dans ce monde peut utiliser le coffret Extension au jeu d'Aventure. Il contient, dans le Livre desRèglesn° 2, une multitude derèglescomplémentaires qui élargissent le jeu en permettant de vivre des aventures plus intenses. Ce coffret contient aussi une carte en couleurs de l'Aventurie ainsi qu'une description détaillée de ce continent. On peut vivre l'aventure Dans les griffes du Démon en utilisant lesrèglesuniquement contenues dans la boîte Initiation au Jeu d'Aventure. Cette aventure est conçue pour des joueurs expérimentés, elle est plus particulièrement destinée aux joueurs de Niveaux 5 à 10. (...)
Si vous devez jouer avec des héros de Niveaux 8, 9 ou 10, il est conseillé d'augmenter la force de l'un ou l'autre des monstres, car si on rend la vie trop facile aux héros, le jeu perd tout son intérêt. Et n'oubliez pas que le plaisir et l'intérêt du jeu priment sur l'application stricte desrègles. Le Maître doit veiller avant tout à ce que le jeu reste distrayant. Et si l'une desrèglesou des indications vous gêne, n'hésitez pas à la changer ou à la supprimer. La malédiction du Lys-Jaguar. (...)
Les Varnuks en font le commerce mais ne gaspillent pas leurs bénéfices à construire des édifices de prestige ou à entretenir une coûteuse garde municipale, car ils ont un grand sens des affaires. Au contraire, une desrèglesancestrales de la politique varunquienne est de se tenir à l'écart des conflits armés et de déléguer, moyennant argent, toutes les obligations militaires à la maison impériale. (...)
Elle économise ainsi de l'argent, et les villes et les comtés voisins ne la considèrent pas comme une menace militaire. Car, et ceci est également une desrèglesd'or de la politique varunquienne, celui qui veut faire des affaires doit avant tout faire attention à son argent et non se servir de son glaive. (...)
A chaque Assaut, elle peut alors lancer jusqu'à 20 dards sur un même objectif. On décidera du nombre exact de dards avec le dé à 20 faces. Lesrèglesde combat avec des armes de tir et armes de jet s'appliquent au Dard-Catapulte. Chaque feuille est considérée comme un poignard, et la plante possède une valeur d'Adresse de 15. (...)
Après 2 Assauts, ils reviennent à la vie et attaquent le groupe de héros. Les morts vivants sont en fait des squelettes ordinaires armés de glaives (vous trouverez lesrèglesde combat de ces squelettes à la fin du volume). Valeurs d'un Squelette : Courage 12 Attaque 7 Energie Vitale 15 Parade 7 Protection 3 Points d'Impact 1D+3 Classe de monstre: 15 Le pot en terre (8 k). (...)
Si on lance le poignard contre des Orques, il faut retirer 1 aux épreuves d'Adresses liées aux armes de jet (voir page 86, du livre desRègles) . Le petit labyrinthe (10). Informations réservées au Maître : Le plan indique la disposition des couloirs. (...)
Dans chacun, une bourse de cuir contenant 12 pièces d'argent. 7) Vide. 8) Vingt bouteilles de véritable eau-de-vie très forte. 9) Un Zombie (voir lesrèglesdu combat à la fin de l'ouvrage, dans les Nouveaux Monstres). Valeurs du Zombie : Courage 12 Attaque 8 Energie Vitale 20 Parade 6 Protection 1 Points d'Impact 1D+1 Classe de monstre: 10 Le Zombie attaque immédiatement. (...)
Points d'Impact: 1 par aiguille. Le poison somnifère plonge les héros dans un sommeil profond qui dure 7 Assauts (voir le Livre desRèglesn° 1 ). On retire 2 points à toutes les qualités des héros. L'Orobanchis : Courage: sans condition. (...)
Mais la formule la plus répandue est Salander Mutander. La technique magique pour cette formule, décrite dans le Livre desRègles, est aussi valable pour la création d'un Golem. Dans ce cas, la dépense en points Astraux se calcule à partir des propriétés du produit final et non à partir de celles de la statue inanimée. (...)
Valeurs : Courage 15 Attaque 14 Energie Vitale 60 Parade 10 Protection 5 Points d'Impact 2 D Classe de monstre : 60 L'ogre : Ce monstre est décrit dans le Livre desRègles, mais le spécimen que nous avons ici est aveugle, ligoté et affaibli par la faim. Les valeurs doivent, de ce fait, être réajustées. (...)L'aventure Dans les griffes du Démon se déroule dans un monde mystérieux : l'Aventurie. Le coffret Initiation au jeu d'Aventure peut à lui seul donner accès à ce monde d'aventures et de dangers. Il contient toutes les règles et accessoires pour pouvoir jouer. L'ensemble de ces règles fondamentales a été conçu de manière simple pour faciliter l'accès au monde de l'œil Noir. Celui qui veut pénétrer plus avant dans ce monde peut utiliser le coffret Extension au jeu d'Aventure. Il contient, dans ...