Les Ténébreux (Vampires)
sur Shaman Chat
Contient : pouvoir (34)(...) Les Ténébreux sont vus dans ma compagne comme une déviation assez peu conforme de ceux qui possèdent le vraipouvoird'immortalité comme les mutants, les Kirati-Utau, les Eternautes, les porteurs de cristaux, les sorciers elfes immortels ou ceux marqués par la destinée. (...)
La malédiction qu'ils portent en eux les force à stimuler tout un panel de sensations chez leur proie, avant depouvoirabsorber leur essence vitale par le biais du sang ou de l'énergie (si le sujet est suffisamment puissant). (...)
Les plus anciens des ténébreux, ceux qui se rapprochent de l'origine (laquelle ? arf) pouvaient donner des bonus aux scores dePouvoirde leur descendance ténébreuse grâce à la richesse de leur sang. Mais rares sont les nouvelles ombres qui bénéficient d'un tel privilège. (...)
(2 fois Puissance +2 et + 1 point tous les 300 ans) Il est à noter que les très vieux ténébreux, les premiers créés, ont la possibilité d'offrir pour le modique coût de 12 points de leur propre essence, un point d'essence permanent au récipiendaire de leur faveur. Bien sûr lepouvoirdu sang étant ce qu'il est, le récipiendaire restera l'éternel débiteur du vieux ténébreux. Ex : SamiBrami, sage Hindou, Essence 25 pourra augmenter de 1 l'essence de base d'Alex au prix de 12 de ses points d'Essence (récupérables) Cette caractéristique est extrêmement importante pour un ténébreux car elle conditionne le nombre de ses pouvoirs (1 par point de puissance) et les améliorations d'attributs. (...)
Ils sont répartis en plusieurs groupes ou factions. Les Masques d'Argile (environ 360) oeuvrant à se cacher et collecter les sources dePouvoir. Il semble que l'Ordo Maximus ou la conspiration vampirique soit un autre de ses noms. Les Enfants de La Nuit : 30 vampires environ, noyautant et manipulant des instances de Yamatetsu. (...)
L'essence peut être perdue plus vite de quatre façons : 1) lorsque le vampire n'absorbe pas de sang régulièrement, certains sujets semblant souffrir d'une dépendance psychologique au sang 2) lorsque le vampire utilise trop des pouvoirs consommant son Essence vitale comme Armure renforcée ou Augmentation du Chasseur... 3) lorsque le vampire est isolé des émotions humaines. Lorsqu'il ne peut pas être connecté au monde de ses proies. 4) le vampire néglige de régénérer sonpouvoirchaque jour en sombrant dans une transe régénératrice. -Dépendance psychologique au vecteur d'absorption : Le régime minimum d'un vampire devrait être, sans vol d'essence d'un demi-litre par jour sinon la perte d'essence est accélérée par 2. (...)
Dans tous les cas la durée des pouvoirs des vampires est divisée par 4, les bonus de super-attributs ne sont pas applicables et les jets de Pouvoirs ou Magie ont toujours un malus de +2. Le déclenchement d'unPouvoirde jour prend également 4 fois plus de temps. Il semble que le malus soit essentiellement psychologique, mais on ne connaît pas encore de cas de gens qui se soient totalement défaits de ces petits ennuis. (...)
Lorsque la durée des pouvoirs n'est pas indiquée, elle est de Puissance X 2 minutes. Le temps de déclenchement des pouvoirs l'est aussi, juste après l'intitulé dupouvoir. N'oubliez pas de multiplier ce temps par 4 si les ténébreux les utilisent dans la journée. Le drain, lorsqu'il y en a un, est indiqué et s'effectue sur la volonté du vampire plus d'éventuels dés qu'il aurait réservé du total de sa compétence Energie. (...)
(par rapport aux attributs de Base, ils ne se cumulent pas avec les pouvoirs d'Augmentation du Chasseur). Pour une raison relativement sans doute psychologique, cepouvoirest indisponible dans les 4 heures qui se rapprochent de l'Apex du soleil (soit huit heures par jour). (...)
Le vampire possédera les bonus suivants : +1 tiers de son Essence en Force, Rapidité, Réaction et Points d'Armure et +1 sixième de son Essence en Constitution, Charisme, Intelligence et Volonté ainsi que dans tous les talents de combat, physiques ou sociaux. Cepouvoirfait perdre 1 point d'Essence toutes les 20 utilisations. Il faut arrondir au supérieur lorsque le chiffre derrière la virgule dépasse virgule 5 Ex : Jonas, Puissance 10, active la Force du Chasseur. (...)
+1 fois Puissance en Rapidité et Réaction (par rapport aux attributs de Base, ils ne se cumulent pas avec les pouvoirs d'Augmentation du Chasseur). Pour une raison relativement sans doute psychologique, cepouvoirest indisponible dans les 4 heures qui se rapprochent de l'Apex du soleil (soit huit heures par jour). Ex : Jonas active sonpouvoiralors qu'il est sous l'influence de l'augmentation du chasseur. On considère alors que les bonus de rapidité et de réaction sont ceux apportés par cepouvoiret que les autres bonus sont ceux apportés par l'augmentation du chasseur. Régénération : Permanent. (...)
Vous êtes libres d'inventer la méthode qui vous plait le plus à partir du moment où elle implique un échange d'émotions et sans doute un échange de fluide... Oui, un tiers seulement, c'est bien assez comme ça et c'est d'ailleurs unpouvoirspécifique. *Pouvoirs spécifiques : *Médium : action complexe pouvant parfois nécessiter plusieurs rounds. (...)
On ne peut cependant pas demander à la cible de faire des actions contraires à sa nature. *Psychokinésie : Action complexe. s.r 6.Pouvoirmaintenu. Peut soulever Puissance fois 40 kilos à Puissance fois 10 km/heures. Les dommages sont égaux à Puissance -2 M. (...)
Chaque succès au dessus de 2 permet d'améliorer la vitesse ou le poids par 2. Drain 5 L. *Contrôle animal : Plusieurs minutes de concentration.Pouvoirmaintenu. SR 4 à 8. Permet de contrôler Puissance fois Animaux (ou fois 2, 3 ou 4 selon la taille) sur concentration (+1 à tous les SR) dans une zone de Puissance fois 100 mètres. Drain 5 L *Métamorphose : 3 rounds de concentration. s.r 5 à 10.Pouvoirpermanent jusqu'à la transe régénératrice. Permet de transformer tout ou partie de son corps en un autre être humain ; la taille ne peut varier de plus de Puissance X 3 % ou la masse de Puissance X 10 %. (...)
r 5 tout nu (drain nul) ou 11 avec des vêtements sur essence/millimètres autour de soi et un drain de 5 M. Durée une demi heure par succès. Il n'y a pas de maintien pour cepouvoir. *Spiritisme/Invocation : 3 rounds de concentration. s.r Puissance -1 de l'esprit. Celui-ci pourra rendre service ou être banni. (...)
La cible peut être une marionnette totale entre les mains du vampire pendant 2 h/succès tant qu'elle reste à vue. Cepouvoirn'est pas compté comme unpouvoirmaintenu, mais on ne peut pas contrôler plus de Puissance/2 cibles en même temps et il faut sacrifier une action complexe pour donner un ordre aux contrôlés. *Télépathie : Action complexe.Pouvoirmaintenu. s.r Volonté. Portée Puissance/km si la personne est connue (oui, oui, on est pas obligé de la voir). (...)
Le Drain est 4 M pour la télépathie à vue, 5 M pour la télépathie hors vue. *Sonde Psychique : Action complexe.Pouvoirmaintenu. s.r Volonté. Portée Puissance fois 10 m. Accès au subconscient. Attaque mentale possible : Dommages Vol M. (...)
Les dommages sont égaux à Puissance -2 M et seule l'armure d'impact divisée par deux peut permettre de résister. Drain 5 M. Si lepouvoirest maintenu, la cible encaisse une blessure légère automatique à chaque round et le vampire doit encaisser son drain à chaque round. (...)
La résistance de la cible avec le meilleur de Constitution ou Volonté. *Inductions oniriques : 4 rounds de concentration.Pouvoirmaintenu. Mêmes règles que pour la télépathie. Le sujet peut être conditionné dans son rêve. C'est unpouvoirqui doit être plus source de roleplaying qu'autres choses. *Illusions : Action complexe.Pouvoirmaintenu. s.r Intelligence. Portée à vue sur une Zone de Puissance fois 2 mètres. Le sujet peut expérimenter d'horribles tourments. (...)
Les dommages pas factices sont de Puissance -2 L en mental. *Transformation en animal : 3 rounds de concentration. s.r 5 à 10.Pouvoirpermanent jusqu'à la transe régénératrice. Permet de transformer tout ou partie de son corps en un animal ou un monstre : la taille ne peut varier de plus de Puissance fois 5 % et la masse de Puissance fois 15 %. (...)
Le sujet a une armure égale à son indice d'essence (avant la dépense du point) et l'allergie au soleil est baissée définitivement d'1 niveau. *Appel des Ombres : 3 rounds de concentration. Sr 6. c'est le mêmepouvoiren gros que spiritisme/invocation mais le vampire ténébreux appelle une forme particulière d'esprit de l'homme qui possède les pouvoirs que vous jugerez utiles de mettre en rapport avec les ombres. (...)
Pouvoirs : Dissimulation, Garde, Ombre, Recherche, Mouvement, Silence, Aura de Froid, Résistance à la Magie, Matérialisation. Lepouvoirde Garde est exclusif et permet aux ombres de protéger pendant Puissance Minutes un vampire des malus subis dans la journée. (...)
Elles sont vraiment très proches du Vampire. Le Ténébreux perd 1 point d'Essence toutes les 10 utilisations de cepouvoir. *Attribut Magie : Permanent. Le personnage devient un adepte sorcier. Son Attribut Magie devient sa Puissance de Base (pas celle augmentée). Cepouvoirnécessite une sorte de quête mystique néanmoins et il faut que le personnage dispose d'un minimum de 11 en Puissance lorsqu'il la réalise. (...)
Vous pouvez vous inspirer des pions vampiriques de l'écran ou un peu étoffer leur pouvoirs en utilisant le chapitre ici-bas. Cepouvoirest vraiment très utile pour se protéger et pour survivre dans la nuit. Hé hé hé. Des amis pour la vie. (...)
Gains et pouvoirs communs : -+ 1 en essence (+ 2 si le père est cinquième Essence ou moins). -+ 1 D6 à l'initiative (comme lepouvoirvampirique). -+ 1 en Force (minimum 4). -+ 1 en Volonté (-4 contre son maître et Volonté minimum 5). (...)
r et vision nocturne). -Immunité à l'âge tant qu'il est nourri. -+ 5 dés pour résister aux toxines et maladies. -Pouvoird'Armure renforcée (même si le maître ne la possède pas). Le personnage est protégé de son Indice d'Essence au prix d'un point d'Essence par semaine. (...)De l'art de les mettre en scène dans un contexte occulte cyberpunk ou contemporain. Vous avez opté pour Shadowrun , vous êtes fan de vampires (même sans la Mascarade) et vous n'êtes pas entièrement satisfaits de l'aspect trop posé des vampires (juste le vvhmh) mais en même temps vous n'avez pas envie de vous lancer dans un cross-over flamboyant/compliqué/ingérable des univers mélangés du gentil petit loup blanc, de méta-intrigues contemporaines et du sixième monde... Les Ténébreux ou vampires ...