Les Mutants
sur Shaman Chat
Contient : pouvoir (65)(...) Je ne manquerais certainement pas un jour de fournir le contexte dans lequel je vois plutôt ces personnages, ceux de parias pourchassés ou d'instruments contrôlés par lepouvoiren place qui s'inquiète de voir une telle masse d'énergie brute courir libre dans les campagnes. (...)
Si vous ne voulez pas au départ de surdoués des caractéristiques, n'accordez qu'un bonus de base de +1 dans trois caractéristiques pour les humains et rien pour les méta-humains... Les joueurs incarneront ainsi des 'Ombres', des mutants dont lepouvoirs'est adapté pour se couler plus facilement dans le monde qui les entoure. Ce système à l'avantage de ne pas faire de suite des mutants des personnages plus costauds que les autres, il aura plus sa place dans des campagnes de niveau normal ou dans des cas où le personnage est Mage/Mutant. (...)
Remplacez la perte de ces avantages physiques par 2 pouvoirs supplémentaires (dont un pourra être choisi) au départ... Accordez également unpouvoirsupplémentaire qui pourra être choisi au hasard. Le nombre de pouvoirs maîtrisables par ce type de personnage sera donc de Puissance + 10 (avec quatre pouvoirs ayant pu être choisis). (...)
Imaginez un immortel avec 6 pouvoirs de base Immunité à l'âge, Régénération, Immunité aux toxines, Immunité aux maladies, Réac + 2D6 et Télépathie (pas unpouvoirde la classe). Les joueurs seront surpris. Cette option est en tout cas excellente pour les maîtres de jeu qui veulent contrôler un peu mieux la puissance des pjs au départ ou qui veulent faire jouer des mutants sans que les joueurs ne soient au courant. (...)
Il leur suffira de créer les 6 pouvoirs de base de leur pj au mieux et d'accorder éventuellement aux joueurs depouvoirchoisir 3 de ses futurs pouvoirs au lieu de 2. Le ShamanChat ne laisse se développer qu'un seul Mutant/physad dans son groupe actuel de pjs, un personnage qui s'appelle David. (...)
Ex Conrad, Troll avec une Puissance 8 qui possède au départ une force de + 3 (avec une base de 10) et qui a tiré deux fois lepouvoirForce + 3 dans la table devrait avoir 19 en force mais sa limite d'Attribut pour la force est égale à 8 + 6 + 4 - son modificateur racial de Force - soit 18, il n'a donc que 18 en Force, il lui faudra attendre d'avoir 9 en Puissance pour profiter de son 19. (...)
Plutôt lourd, mais pour ce prix la son attribut magie passe de 3 à 4, elle gagne un point de Puissance et un nouveaupouvoir(voir acquérir de nouveaux pouvoirs) Energie : Les Mutants disposent d'une compétence spéciale - l'Energie - qui ne peut jamais être supérieure à sa Puissance + 3. (...)
Trois tirés au hasard et un choisi dans la table des pouvoirs. Il peut augmenter ce nombre en gagnant 1pouvoirpour chaque défaut tiré sur la table des défauts. Si le personnage prend 3 défauts, il pourra choisir un de ses trois pouvoirs supplémentaires. (...)
Acquérir de nouveaux pouvoirs : En gagnant un point de puissance, le mutant gagne automatiquement unpouvoirau hasard ou peut choisir une augmentation d'unpouvoirqui a deux niveaux et qu'il possède déjà au niveau 1. Les Attributs ne comptent pas dans ce choix. (...)
Le nombre maximum de pouvoirs que peut posséder un Mutant est égal à sa Puissance + 7 ( non modifié par lepouvoirsupplémentaire donné par les cornes ou par les éventuels pouvoirs gagnés en plus avec un 100 sur le D100). La perte d'un point d'Essence fera baisser la Puissance de 1 et perdre 1pouvoirau Personnage s'il possède le maximum de pouvoirs qu'il peut déjà posséder. Les personnages qui n'ont pas de défauts peuvent acquérir 9 pouvoirs (2 parmi ceux-là pourront être choisis) pour le (modique) coût de 24 points de karma chacun. (...)
Un de ces pouvoirs pourra être choisi (il en a déjà choisi un avec un ses défauts). Il est également possible d'acquérir gratuitement unpouvoiren prenant un défaut au hasard ou de l'acquérir pour 16 points de karma en choisissant son défaut (en gardant en tête qu'on ne peut pas dépasser 5 défauts). (...)
J (et encore ne pourra éventuellement être Mage plein qu'avec le système du compagnon) *Vision nocturne: équivalente à celle d'un chat. *Pouvoirde l'énergie (ou Hra). Avant un combat, un mutant peut se concentrer et rajouter le tiers de son énergie en Dégats, points d'armure ou dés de combat ou bien mélanger à sa guise tous ces effets. Il faut effectuer un jet d'energie contre un S.R de 5 et obtenir 3 succès pour initialiser cepouvoir. *Ralentissement du vieillissement: à partir de 20 ans et si sa Puissance est de 7, un mutant vieillit 3 fois moins vite. (...)
Les pouvoirs sont fixes, les pouvoirs supplémentaires peuvent s'acheter sans prendre les défauts et s'obtiennent soit après discussion (tout sauf houleuse) entre le maître de jeu et le pj ou au hasard en lançant 1DX, X étant le nombre de pouvoirs qu'il reste à choisir. Appliquer éventuellement une réduction de 2 points au coût dupouvoirdans ce dernier cas. Ex Cameron - Ange de Puissance 7, cf en dessous - possède déja 9 pouvoirs et trois défauts. (...)
Parmi ceux-ci, il a déjà 4 des 9 pouvoirs supplémentaires (ra +3, Réac +2D6, Armure, Immunité à l'âge) Il dépense le nombre de points de karma requis pour acheter un nouveaupouvoiret décide de laisser le hasard décider du nouveaupouvoirqui lui coûtera ainsi 2 points de karma de moins. Il lance un D5 et obtient un 4. En décomptant dans la ligne des pouvoirs supplémentaires de base non possédés, cela donne vol/lévitation. (...)
Ce sont ceux accordés du fait de la possession du défaut corne ou d'un défaut tel, que l'on considère que la classe de personnage possède unpouvoirsupplémentaire si elle possède le défaut accompagné d'une astérisque. Le vampire qui possède On considérera dans les quelques exemples qui suivent que les personnages mutants ont tous répartis 24 points de base en attributs. (...)
Pouvoirs supplémentaires de Base : Ra +3, Réac + 2D6, Fo +3, Médium, Armure, Régénération, Immunité à l'âge, Vol/lévitation, Con +3 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Aura du lion, 8 Métamorphose, 9 Cha +3, 10 Immunité aux toxines, 11 Immunité mentale, 12 Régénération +, 13 Considérez un 100, unpouvoirau choix ou deux pouvoirs au hasard (les routes du paradis sont pavées bizarrement) Michaël parcourt plus que les routes du paradis depuis déjà... hou... le crash informatique de 29. (...)
De tout les mutants, les immortels sont ceux qui ont toujours eu le plus conscience de leur statut et de la fragilité dupouvoirqui pèse sur leurs épaules. Attributs de base (Pur) au moins 21 points. Minimum de 3 en Cha, Con et Vol. (...)
Toujours est-il qu'ils feront des très grands mentors ou pnjs (dans ces cas là n'hésitez pas à leur rajouter de la Magie, eux seuls devraientpouvoiren bénéficier avec les restrictions imposées par le biclassage mutant et mage). Les personnages joueurs sorciers seront tout simplement l'équivalent tout de même de bien des mages - mmmhhh - classiques de votre monde (plus doués au départ). (...)
Défauts de Base : Allergie à l'argent +, Yeux avec des phosphènes, Cornes Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité aux maladies, Métamorphose, Immunité mentale*, Immunité aux toxines, Pyrokinésie 1, Télékinésie X 2, Sens du danger, Int +3, Vol/lévitation Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Vol +3, 8 Absorption kinétique, 9 Pyrokinésie 2 10 Int +3, 11 Aura du Lion, 12 Vol+3, 13 Considérez un 100, unpouvoirau choix ou deux pouvoirs au hasard. John Mac Namara est un ancien initié de l'aube dorée et un grand mystique/médium de l'époque Victorienne. (...)
Difficile à dire. Peut-être les vampires furent-ils la première arme bactériologique d'un peuple disparu (avec leurpouvoird'infection), peut-être sont-ils ceux qui survivront à tout, par le simple fait qu'il peuvent créer une descendance. (...)
L'essence ainsi volée se récupère à raison d'un point par mois. Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Infection,pouvoirtrès spécial permettant de contaminer une cible en en faisant un mutant (au prix du sacrifice de 25 points de karma) ou un servant (individu aisément controlable et gagnant seulement 1 à 3 capacités mutantes : puissance/4) pour 8 points de karma. (...)
Puissance fois servants totalement dévoués à leur maître pourront ainsi le seconder dans sa tâche 8 Télépathie, 9 Métamorphose avec Forme de Brume (Pouvoirspécial, peut être maintenu Puissance X minutes, Drain 4 M), 10 Sens du danger, 11 Vol +3, 12 Immunité mentale, 13 Réac + 2D6 André Louis de Saint Germain a tout pour lui, des femmes, de riches propriétés, une flopée de serviteurs loyaux et fidèles. (...)
Toujours est-il que ce personnage est sans doute un des plus roublards à jouer. Il est le seul à posséder tous les talents pour se fondre dans n'importe quel milieu etpouvoirs'en sortir. Attributs de base (Pur) au moins 21 points, Minimum 3 partout. Bonus d'attributs en Ra, Int, Vol, Con. (...)
Puissance 8 Fo 5* Ra 8* Con 8* Cha 5* Int 14* Vol 11 Réac 11 Init + 3D6 Pouvoirs : Caméléon, Apprentissage rapide, Sens du danger, Combat mains nues, Science des armes, Int +3 X 2, Réac + 2D6, Médium, Vol +3 Compétences : nombreuses et beaucoup de compétences caméléon maîtrisées à 8, genre Médecine, Pilotage d'avion, Explosif, Histoire, Dressage, etc... L'Hercule : Ils sont l'incarnation de la puissance divine, lepouvoirpur fait corps. Si des légendes sur des demi-dieux existent, ne cherchez pas plus loin, vous en avez trouvé l'origine. (...)
Défauts de Base : Oreilles surdéveloppées, Griffes ou crocs, Allergie argent + Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité à l'âge, Science des armes, Immunité aux maladies, Réac + 2 D6, Hyper sens X 2, Combat mains nues, Régénération +, Con +3 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Hyper sens, 8 Réac +2D6, 9 Métamorphose (pour se rapprocher de sa proie) 10 Vol +3, 11 Hyper sens X 2, spécial au mutant comme si un 100 avait été tiré au jet depouvoir12 Immunité mentale, 13 Armure Marche sur les ombres a plus de 1000 ans. Il a appris des plus grands maîtres des arts de combat qui font de lui l'un des pires combattants du monde de la nuit. (...)
Pouvoirs supplémentaires de Base : Rage de Combat (en dépensant 1 point de karma pour la scène et avec un drain sur Volonté égal à 5L, le sujet peut rajouter Puissance points en Attributs Physiques - le tiers minimum ira en constitution- mais ne peut pas dépasser le Maximum autorisé pour les Attributs : Puissance + 6 + modificateurs raciaux, l'état de rage rajoute aussi 1 D6 a l'initiative) / Absorption kinétique / Immunité âge / Pyrokinésie 1 / Vol/lévitation / Contrôle des molécules organiques (pouvoirspécial nécessite 3 rounds de concentration, permet de soigner ou de changer 10 kg de matière ou 2 blocs de moniteur de condition par point de Puissance avec un jet d'Energie drain 4 M au toucher ou 5 G dans les Puissance fois mètres, permet aussi d'altérer ses propres traits, dans une mesure moindre que métamorphose certes) / Contrôle des molécules inorganiques (même chose que pour lepouvoirprécédent) / Télékinésie 2 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Pyrokinésie 2, 8 Décorporation, 9 Régénération, 10 Unpouvoirau choix, soyez imaginatif. 11 Vol +3, 12 Int +3, 13 Réac +2D6 Akira est un jeune japonais qui en a dans le caleçon. Il n'est pas vraiment du genre à se laisser emmerder par une corpo qui veut absolument le récupérer pour étudier ses pouvoirs. (...)
Puissance 7 Fo 4* Ra 5* Con 7 Cha 4* Int 7 Vol 11 Réac 9 Init +1D6 Pouvoirs : Télépathie, médium, Télékinésie X 2, Pyrokinésie X2, Absorption kinétique, Vol/Lévitation, Contrôle des molécules inorganiques, Contrôle des molécules organiques Défauts : Hypertrophie crânienne, Allergie argent + Pouvoirs : Notes sur l'utilisation des pouvoirs Pour bien comprendre toutes les petites abréviations des tableaux ci-dessous, prenez en compte les conventions suivantes : - Tous les pouvoirs s'utilisent dans le round, sauf mention contraire. - A part si le mutant possède lepouvoirune super initiative, il ne pourra pas utiliser plus d'une ou deux fois les ditspouvoirdans le round. - Les pouvoirs qui n'ont pas de seuil de réussite indiqués sont considérés comme permanents. (...)
Le jet d'opposition se fera donc avec 3 D6 + 9 contre 3 D6 + 10 - Certains pouvoirs peuvent être tirés plusieurs fois, un petit chiffre à côté indique ce nombre de fois, les pouvoirs genre télékinésie et pyrokinésie donnent les chiffres pour la version plus légère dupouvoiren premier. - 5 succès sur un jet depouvoirpermettront au maître de jeu d'inclure tous les effets cinématique nécessaires pour faire exploser la scène. 5 succès octroieront également un bonus de 3 à la Puissance pour les jets d'opposition. (...)
D 100 Pouvoirs : 1-6 Force +3 ³ 7-12 Rapidité +3³ 13-18 Constitution +6 ³ 19-24 Initiative + 2D6² 25-29 Réaction +3³ -> Seul attribut àpouvoirdépasser Puissance + 6 + modificateur racial 30-34 Régénération ²: 1 bloc tous les 4 rds // Puissance bloc par round. (...)
La régénération est divisée par 2 pour récupérer de tous les effets magiques et par 10 pour encaisser l'argent ou l'orichalque. 35-39 Charisme +3²/ ³ (pouvoirde Succube si c'est 3 fois) 40-44 Intelligence +3 ²/³ (pouvoirde Génie si c'est 3 fois) 45-49 Vol +3 ² 50-52 Sens du danger: + ½ d'Energie en permanence à l'esquive et S.R baissé de 1. (...)
= Fo +1 M en aggravé. Ils sont rétractiles et apparaissent à volonté. 62-63 Aura du Lion : Le s.r de cepouvoirest égal à 5. le personnage peut affecter un nombre de cibles égales à Puissance X nombre de succès X 10. (...)
Les cibles peuvent résister avec Charisme ou Volonté contre un s.r égal à Charisme +2 (maximum égal à Puissance +2) de l'utilisateur. Le drain occasionné par cepouvoirest de 4 L et s'effectue avec la Volonté. Cepouvoirpeut être utilisé avant un combat ou sur des cibles se trouvant à moins de Puissance X2 mètres du mutant en cas de conflit. Il n'est pas cumulatif sur plusieurs zones mais peut se maintenir pendant Puissance/minutes gratuitement ou Puissance/10 minutes pour un drain 4 M. (...)
73-75 Immunité mentale : le mutant obtient Energie X dés en plus pour résister aux pouvoirs magiques avec un S.R baissé de 2. Il peut baisser lepouvoirde son adversaire pour la scène en effectuant un jet opposé de volonté contre volonté avec un s.r de 5. Chaque succès baissera de 1 lepouvoirde la cible. 76-77 Médium : énergie +1 et accès à Puissance/2 +1 talents de médium tels que vision des auras, psychométrie, magnétisme, empathie, spiritisme, magnétisme, etc. (...)
R et + 3 dés pour le sens. 81-83 Télépathie : Po Puissance X 10 m. S.R : Volonté. Communicat° ou lecture. le maintien de cepouvoiroccasionne un malus de +1 aux s.r, sa portée est de Puissance fois 10 mètres. Le drain est de 4 L et augmente d'un point par 'conversation supplémentaire' entretenue. (...)
Les cibles (Puissance X nombre de succès en gros sur Puissance X 2 mètres) peuvent résister avec la moyenne de Volonté et Constitution (arrondie vers la volonté) contre un s.r égal à la Puissance du mutant. Le seuil du réussite de cepouvoirpour le mutant n'est que de 5. Si le mutant l'emporte, il peut imposer une émotion, un sentiment de son choix à ses victimes, lepouvoirprend un round plein pour être totalement actif. Le mutant obtiendra, en sus, un bonus de Puissance divisée par 2 dés à tous ses jets d'influence. (...)
88-90 Vol / lévitation : S.R 5. le nombre de succès permet de multiplier la base de vitesse ( Puissance X 2km/h). Lepouvoirest personnel et dure Puissance X 5 mn. Voler donne un malus de +1 à tous les S.R. La hauteur de vol est limitée à Puissance X km. (...)
Le drain est de 4 L et augmente d'un en puissance et en niveau toutes les Puissance/fois 5 minutes d'utilisation continue dupouvoir. Il faut se reposer à peu près le tiers du temps de vol pour repartir sans malus. Un personnage, si sa force le lui permet, peut transporter Puissance fois 10 kilos avec lui au prix d'un malus de +3 à tous les s. (...)
r et Puissance fois 20 kilos au prix d'un malus de + 5. 91-93 Télékinésie ²: S.R 6 ou 5 (selon le niveau depouvoir). Le personnage peut soulever Puissance fois 30 / 60 kilos à Puissance fois 10 / 20 km heures. (...)
Le Mutant peut choisir aussi de projeter des objets pour ne pas avoir à passer la résistance de la cible. La portée dupouvoirest de Puissance fois 10/20 mètres et peut toucher une zone de Puissance divisée par 2 / Puissance mètres de rayon. (...)
Une cible vivante prise pour cible peut résister avec la Volonté contre la Puissance de l'attaque. Si elle obtient plus de succès que le mutant, elle n'est pas affectée par lepouvoiret ne pourra plus l'être avant la prochaine augmentation de Puissance du mutant. Des dommages égaux à Puissance -4 L/ Puissance -1 L pendant Puissance/3 rounds supplémentaires ont cours en sus des dommages normaux. (...)
Les seules armures d'impact qui comptent sont, pour moitié (arrondi à l'inférieur), les protections cybernétiques. Une localisation précise dupouvoirsur un membre n'engendre qu'un malus de 2 de visée et améliore le niveau de dommages de 1 mais sur la zone localisée seulement. (...)
96-97 Absorption kinétique : S.R 6 pour renvoyer tous types de dommages supérieurs à une force / base de dommages de 4 L. Cepouvoirest actif pendant Puissance X3 rounds ou Puissance X 5 minutes en dépensant 2 points de Karma. (...)
Le mutant est protégé de trois fois sa puissance contre les effets cinétiques, 2 fois sa puissance contre les effets explosifs (grenades, canon d'assaut, roquettes, plastic), une fois sa puissance contre les lasers et les dommages élémentaires. Au contact, il faut viser le mutant avec un malus de +3 pour le toucher. Lepouvoirn'est actif que Puissance fois rounds, il faut se reposer 20 - Puissance rounds pour le réactiver ou dépenser 2 points de Karma pour le maintenir pendant Puissance X 3 minutes. (...)
permet de changer de corps, de sexe, d'apparence et même d'améliorer sa beauté (S.R 10). Tous les mutants possédant cepouvoirpeuvent prendre les 2 sexes et sont parfaitement androgynes. Bien que le mutant ait un sexe de départ, on peut le considérer comme Androgyne. (...)
Le drain est de 4 L pour des changements minimes et de 5 M pour des chagements majeurs, ils s'effectuent sur la Volonté ou la Constitution. Si le jet dePouvoirest raté, le mutant encaisse automatiquement, en plus du drain, une blessure physique moyenne. (...)
Tous les défauts physiques mutants peuvent être camouflés tant que le personnage veille, mais chaque défaut impose un malus de +1 au s.r de transformation et au drain. 00 Unpouvoirau choix du joueur (en s'inspirant par exemple des pouvoirs spéciaux des groupes de mutants plus haut) ou deux pouvoirs tirés au hasard. (...)
(Ex : Bruno fait un 100, il préfère avoir deux pouvoirs au hasard, il relance les dés et obtient 100 et 22, il relance pour son deuxième 100 et pond encore un 100 accompagné d'un 78, le maître de jeu choisit l'option s'arracher les cheveux et demande au joueur de prendre unpouvoirde son choix la troisième fois.) Défauts : Notes sur les défauts : c'est la fête au village mais n'oubliez pas qu'ils ne peuvent pas dépasser 5. (...)
Optionnel : si un joueur refuse un défaut et que vous êtes un mj poire - bon sympa on va dire, comme moi quoi -, faites baisser le potentiel maximum de défauts de votre pj de 1 (soit 4) et faites lui payer plein pot sonpouvoir. Hinhin, c'est que le joueur aura tout simplement le plaisir de jouer un pur, sans taches, ni contraintes. Un maître de jeu généreux pourra même éventuellement permettre à certains types de défauts depouvoirêtre effacés (particulièrement si le mutant possède une forte volonté ou intelligence, une immunité mentale ou lepouvoirmétamorphose). Un tel exploit demandera une quête mystique, du roleplaying, des bonnes idées et 24 points de karma de la part du personnage joueur. (...)
10 Queue semi-préhensile : 1,20 mètres de long et des sales plis dans le pantalon. 11 Phosphorescence : le corps du mutant est légèrement lumineux, interdisant à ce dernier depouvoirse cacher (+2 au sr) s'il ne se couvre pas entièrement de boue ou graisse. La lueur filtre même à travers les vêtements légers. (...)
17 Cornes : 2 à 3 sur le front (3 à 5 cm chacune) et allergie augmentée d'un cran à l'argent, +1 en énergie ( et vision des auras au minimum) + 1pouvoirsupplémentaire. Eventuellement les cornes peuvent être remplacées par des bosses. Couper ces excroissances provoque quatre niveaux de blessures aggravées et la perte d'un point d'Energie, les cornes repousseront de toute façon en une semaine. (...)
18 Bizarrerie organique : Ailes (1-5 sur 1 D10), le mutant peut légèrement s'envoler mais ne bénéficiera de son plein potentiel qu'avec lepouvoirVol qui lui permettra de voler sans malus... Branchies (6-10 sur 1 d10), le mutant ne résiste pas pour autant à la forte pression à moins d'avoir également la peau recouverte d'écailles (ce qui fait perdre 2 points de Charisme (Apparence). (...)Voilà une aide de jeu musclée pour le système Shadowrun (que j'aime bien utiliser aussi dans les jeux contemporains ou futuristes). Elle est un peu améliorée par rapport à celle que vous pourrez trouver sur le site de l'elfe noir parce que j'ai eu le temps de me pencher un peu plus dessus, un de mes joueurs (par la force de tous les avatars des scénarios) s'avérant faire partie de cette communauté dans la catégorie immortel. J'ai inclu des profils de mutant pour le fun ou jouer dans un système radicalement ...