Les Transmutés (Mutants)
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Contient : compétences (12)(...) La Puissance + 3 + les modificateurs raciaux représentent le niveau maximum que peuvent atteindre les attributs du personnage. Les personnages mutants peuvent également développer leurscompétencesjusqu'à un niveau 5 ou égal à leur Puissance. Ex Alex, Spadassin eisenor (avec une Puissance de 2) qui possède au départ une gaillardise de 5 (3 + bonus mutant de base et bonus Eisenor) et qui a tiré deux fois le pouvoir Gaillardise + 1 dans la table devrait avoir 7 en Gaillardise (hé c'est du spadassin, ça hein) mais sa limite d'Attribut pour la gaillardise est égale à 2 (puissance) + 3 +1 (son trait légendaire qu'il a placé en Gaillardise) soit 6, il n'a donc que 6 en Gaillardise (ho la la ), il lui faudra attendre d'avoir 3 en Puissance pour profiter de son 7. (...)
Attributs de base (Pur) au moins 2 partout et 3 en Esprit Bonus d'attributs en Dex, Esp, Dét. Pouvoirs de Base : Caméléon (coût descompétences, leur niveau-1 en points d'expérience avec un niveau maximum égal à Puissance, 2 Blessures légères cochées en permanence par compétence activées) / Apprentissage rapide (coût divisé par 2 pour développer descompétencesnormales) / Médium / Sens du danger. Défauts de Base : Aucun. Pouvoirs supplémentaires de Base : Science des armes, Combat mains nues, Métamorphose, Phéromones, Médium, Dex +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Hyper sens X 2 / 4 Télépathie, Immunité à l'âge / 5 Esprit +1, Panache +1 / 6 Dét + 1, Aura du lion / 7 Immunité maladie, Immunité mentale Jarod s'est échappé de sa société secrète voici plus de 3 ans, il a eu le temps d'apprendre quelques trucs et de développer certains talents. (...)
(En astérisque les caractéristiques augmentées avec l'expérience) Puissance 3 Gail 3 Dex 4 Esp 4 Dét 4* Pan 3 Pouvoirs : Caméléon, Apprentissage rapide, Sens du danger, Combat mains nues, Science des armes, Hyper sens X ouie, Hyper sens vue, Métamorphose, Dex +1Compétences: nombreuses et dans lescompétencescaméléon maîtrisées à 3 : Médecine, Occultisme, Explosif, Histoire, Dressage, etc... L'Hercule : Ils sont l'incarnation de la puissance divine, le pouvoir pur fait corps. Si des légendes sur des demi-dieux existent, ne cherchez pas plus loin, vous en avez trouvé l'origine. (...)
Pouvoirs de Base : Dex +1 / Panache +1 / Dét +1 / Gail +1 Défauts de Base : Gigantisme, Allergie argent +, Phobie moyenne (au choix) Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité aux toxines, Immunité aux maladies, Immunité à l'âge, Armure, Dét +1, Esp +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Panache +1, Gail +1 / 4 Armure, Dex +1 / 5 Gail +1, Det +1 / 6 Pan +1, Régénération / 7 Aura du lion, Gail +1 (même si ça dépasse les règles, allez zouuu, compte comme un bonus racial) Hercule est né dans l'antiquité, d'aussi loin qu'il se rappelle, il a été le protecteur d'une petite congrégation de sorcières... Il est le seul survivant d'âges troubles et farouches et de l'oppression d'une inquisition trop pressée d'éliminer les gens comme lui. Puissance 7 Gail 9* Dex 6* Esp 5* Dét 7* Pan 7*Compétencesprincipales : Bagarre et Athlétisme 7 Pouvoirs : tous jusqu'à 13 en Puissance. Défauts : aucun (il a su rester discret)... Les demi dieux sont peut-être parmi nous finalement (hin hin) Le Chasseur : Qu'ils chassent l'homme ou n'importe quel type de proie, il y a une chose de sûr, ils ont beau ne pas avoir la puissance physique d'un Hercule ou d'un Guerrier, nul ne peut leur échapper. (...)
Il a appris des plus grands maîtres des arts de combat qui font de lui l'un des pires combattants du monde de la nuit. Puissance 7 Gail 5* Dex 5* Esp 4* Dét 5* Pan 6*Compétencesprincipales : Combat mains nues 7 (9) -> 10G9 +7, Escrime 7 (8) -> 10G8 +3, Déplacement silencieux 6 -> 10G6, Jeu de jambe 6 (avec un bonus de 19 aux jets) -> 10G6 +19 Pouvoirs : tous jusqu'à 13 en Puissance. (...)
Attributs de Base : 3 en Esp Bonus d'Attributs en : Esp, Dét et Pan. Pouvoirs de Base : Esp +1, Hyper sens, Apprentissage rapide (toutes lescompétencesse développent deux fois moins cher à concurrence de Puissance en niveau de compétence), Inventivité (le sujet est capable de concevoir des théories ou des objets qui auront un ou deux niveau d'avance technologique sur son temps) Défauts de Base : Un dérèglement mental au choix (paranoïa, double personnalité, dissociation au réel, supériorité illusoire), Allergie au soleil, Allergie à l'argent + Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité à l'âge, Immunité aux maladies , Télépathie, Télékinésie 1 et 2, Apparence/Charisme +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Médium, Immunité mentale / 4 Esp +1, Dét +1 / 5 Esp +1, Pan +1 / 6 Dét +1, Décorporation / 7 Construct Psychique (le sujet est capable de transférer sa forme/pensée dans des machines, objets et/ou personnes pour 6 points de Volonté), Esp +1 (ca dépasse la limite, oui, mais alors hein ? (...)
N'oubliez pas qu'elle est divisée par 10 contre l'argent, les griffes de certaines créatures et certaines armes magiques 46-49 Apparence/Charisme +1 ² : Chaque niveau rajoute 1G1 à toutes lescompétencessociales ou du système de répartie ainsi qu'une augmentation gratuite. Ils se combinent avec les bonus de Séduisant ou de Beauté du diable. (...)
D20 Défauts : 1-2 Allergie au soleil ²: chaque niveau rajoute 3 blessures légères par heure d'exposition, +5 au ND et -1 dé à toutes lescompétences. 3-4 Allergie à l'argent renforcée ²: chaque niveau rajoute 4 aux dommages subis par l'argent, +5 au ND, -1 dé et 1 blessure légère par round au contact avec cette substance 5 Gigantisme : 50 cm de plus. (...)
Il possède 7 pouvoirs qui sont : Panache +1, Science des armes, Combat mains nues, Sens du danger, Dét +1, Armure, Crocs et griffes. Les attributs etcompétencesde Gumgan seront donc ceux d'un bon gros bill de 2,50 m qui peut mettre la pâtée à tout le monde (+3 dés aux jets d'intimidation, 10G3 +2 aux dommages avec sa grosse épée) et qui ne manquera pas d'être la cible de toutes les attaques et de toutes les foirades du groupe dans lequel il s'intègrera. (...)
Dix-doigts à donc 2 en Gaillardise, 34 en détermination et 3 ailleurs Entraînements : 16 points sont placés pour obtenir combat de rue, couteau et Athlétisme, quelques augmentations et descompétencesavancées. Métier : 24 autres points sont placés dans Galopin, Bateleur et Domestique pour avoir un personnage vraiment performant et capable de survivre en ville Ce qui laisse 5 points vacants. (...)Voilà une aide de jeu musclée pour le système de Seventh Sea. Au choix, vous pourrez jouer un personnage faisant partie d'une des catégories listée dessous ou construire votre propre kit (en sachant que le hasard gardera toute sa place dans ce cas là). A vous de décider comment les mutants, les imprégnés, les transfigurés, les transmutés, les parias, les hors-castes, les sang-démon, les fils du ciel, les fils du destin - comme il vous plaira de les appeler - sont apparus dans votre monde. Je ...