Les Transmutés (Mutants)
sur Shaman Chat
Contient : pouvoir (52)(...) Je ne manquerais certainement pas un jour de fournir le contexte dans lequel je vois plutôt ces personnages, ceux de parias pourchassés ou d'instruments contrôlés par lepouvoiren place qui s'inquiète de voir une telle masse d'énergie brute courir libre dans les campagnes. (...)
Si vous ne voulez pas au départ de surdoués des caractéristiques, n'accordez aucun bonus de caractéristique de base aux joueurs (en dehors des raciaux). Les joueurs incarneront ainsi des 'Ombres', des mutants dont lepouvoirs'est adapté pour se couler plus facilement dans le monde qui les entoure. Ce système à l'avantage de ne pas faire de suite des mutants des personnages plus costauds que les autres, il aura plus sa place dans des campagnes de niveau normal ou dans des cas où le personnage est Mage/Mutant. (...)
Remplacez la perte de ces avantages physiques par 2 pouvoirs supplémentaires (dont un pourra être choisi) au départ... Accordez également unpouvoirsupplémentaire qui pourra être choisi au hasard par l'expérience. Le nombre de pouvoirs maîtrisables par ce type de personnage sera donc de Puissance X 2 + 9 (avec quatre pouvoirs ayant pu être choisis). (...)
Imaginez un immortel avec 6 pouvoirs de base Immunité à l'âge, Régénération, Immunité aux toxines, Immunité aux maladies, Pan +1 et Télépathie (pas unpouvoirde la classe). Les joueurs seront surpris. Cette option est en tout cas excellente pour les maîtres de jeu qui veulent contrôler un peu mieux la puissance des pjs au départ ou qui veulent faire jouer des mutants sans que les joueurs ne soient au courant. (...)
Il leur suffira de créer les 6 pouvoirs de base de leur pj au mieux et d'accorder éventuellement aux joueurs depouvoirchoisir 3 de ses futurs pouvoirs au lieu de 2. Puissance : Les mutants possèdent un trait spécial qui s'appelle Puissance et qui correspond à l'Essence de base du mutant (2 dans tous les cas cf les ténébreux ). (...)
Ex Alex, Spadassin eisenor (avec une Puissance de 2) qui possède au départ une gaillardise de 5 (3 + bonus mutant de base et bonus Eisenor) et qui a tiré deux fois lepouvoirGaillardise + 1 dans la table devrait avoir 7 en Gaillardise (hé c'est du spadassin, ça hein) mais sa limite d'Attribut pour la gaillardise est égale à 2 (puissance) + 3 +1 (son trait légendaire qu'il a placé en Gaillardise) soit 6, il n'a donc que 6 en Gaillardise (ho la la ), il lui faudra attendre d'avoir 3 en Puissance pour profiter de son 7. (...)
Trois tirés au hasard et un choisi dans la table des pouvoirs. Il peut augmenter ce nombre en gagnant 1pouvoirpour chaque défaut tiré sur la table des défauts. Si le personnage prend 3 défauts, il pourra choisir un de ces trois pouvoirs supplémentaires. (...)
Un point d' héroïsme peut être utilisé pour baisser le ND de 5. L'Héroisme ainsi dépensé se récupère à raison de Puissance/2 par jour. Résister à unpouvoirse fait avec Détermination contre un SR de 20 minimum. Acquérir de nouveaux pouvoirs : En développant sa puissance, le mutant gagne automatiquement deuxpouvoirau hasard ou peut choisir des augmentations de pouvoirs qui ont deux niveaux et qu'il possède déjà au niveau 1. Les attributs ne comptent pas dans ce choix. (...)
Le nombre maximum de pouvoirs que peut posséder un Mutant est égal à sa Puissance X 2 +6 ( non modifié par lepouvoirsupplémentaire donné par les cornes ou d'éventuels pouvoirs supplémentaires obtenus avec un 100 au dé 100). (...)
Un de ces pouvoirs pourra être choisi (il en a déjà choisi un avec un de ses défauts). Il est également possible d'acquérir unpouvoirpour trois points d'expérience en prenant un défaut au hasard ou de l'acquérir pour 15 points d'expérience en choisissant son défaut (en gardant en tête qu'on ne peut pas dépasser 5 défauts) Une exception existe au tirage au hasard des pouvoirs, si le personnage possède déjà deux des conditions pour être un immortel (Immunité à l'âge, aux toxines, aux maladies et régénération), il peut choisir les options qui lui manquent. (...)
Ex Matthew possède Régénération et Immunité à l'âge... Il pourra choisir Immunité aux maladies et/ou au toxines à sa prochaine augmentation de Puissance. Il va de soi que toute augmentation depouvoirou développement de Puissance du personnage doit se faire avec l'aval du maître de jeu qui aura tout intérêt à développer sa propre méthode pour expliquer l'initiation des personnages. (...)
Et encore, vu le nombre de points que ça coûte... *Vision nocturne: équivalente à celle d'un chat. *Pouvoirde l'énergie (ou Hra). Avant un combat, un mutant peut se concentrer et rajouter sa Puissance + 2 aux résultats des jets de dégâts et/ou d'attaque (il répartit les points ou il veut). Il faut 3 actions et arriver à faire 25 pour initialiser cepouvoirqui dure Puissance X 2 rounds. *Ralentissement du vieillissement: à partir de 20 ans, un mutant vieillit 3 fois moins vite. (...)
Les pouvoirs sont fixes, les pouvoirs supplémentaires peuvent s'acheter sans prendre les défauts et s'obtiennent dans l'ordre indiqué. Lepouvoirsupplémentaire apporté par le défaut corne est signalé avec une astérisque. Les personnages joueurs incarnant ces archétypes commencent le jeu avec 1 à 5 défauts (si applicables) et 5 à 9 pouvoirs (1pouvoirsupplémentaire par défaut). Le maître de jeu et le joueur décident ensemble des défauts et des pouvoirs supplémentaires. (...)
Pour plus de fun, suggérez à vos joueurs de prendre des défauts en cours de jeu en leur faisant payer un nouveaupouvoirseulement 3 points d'expérience au lieu de 20 s'il prennent un défaut en même temps et forcez les à choisir dès le départ au moins un défaut. (...)
Pouvoirs supplémentaires de Base : Dex +1, Pan +1, Médium, Immunité à l'âge, Vol/lévitation, Gai +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Armure, App/Charisme +1 / 4 Gai +1, Aura du lion / 5 Métamorphose, Régénération / 6 Immunité aux toxines, Immunité mentale / 7 Régénération +, Considérez un 100 -> unpouvoirau choix ou deux pouvoirs au hasard (les routes du paradis sont pavées bizarrement) Michaël parcourt plus que les routes du paradis depuis déjà... hou... le début de la guerre de religion en Eisen. (...)
Pouvoirs supplémentaires de Base (1 de plus avec les cornes) : Gail +1, Dét +1, Dex +1, Absorption kinétique, Crocs et griffes, Médium*, Esp +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Phéromones, Pan +1 / 4 Esp +1 , Immunité à l'âge / 5 Immunité aux toxines, Métamorphose / 6 Télépathie, Télékinésie / 7 Télékinésie 2, Pan +1 Hector est un jeune démon, il ne maîtrise ses talents que depuis une dizaine d'années, mais bien élevé par une petite société secrète qui entend lutter contre lepouvoirde Légion, il a été formé comme une arme, comme le Saintpouvoirde Théus pouvant détruire le mal Puissance 3 Gail 5 Dex 4 Esp 3 Dét 4 Pan 5 Pouvoirs : Pan +2, Immunités maladies, Régénération, Armures, Crocs et griffes, Phéromones, Gail +1, Dét +1, Dex +1 Défauts : Peau rouge, yeux blancs. L'immortel : Une façon comme une autre de faire un hommage aux highlanders et de brouiller les pistes avec les Kirati-Utau ou les Eternautes (une vision un peu modifiée des Highlanders). (...)
De tout les mutants, les immortels sont ceux qui ont toujours eu le plus conscience de leur statut et de la fragilité dupouvoirqui pèse sur leurs épaules. Attributs de base (Pur) au moins 2 partout Bonus d'attributs en Gail, Det, Pan. (...)
Toujours est-il qu'ils feront des très grands mentors ou pnjs (dans ces cas là n'hésitez pas à leur rajouter de la Magie, eux seuls devraientpouvoiren bénéficier avec les restrictions imposées par le biclassage mutant et mage). Les personnages joueurs sorciers seront tout simplement l'équivalent tout de même de bien des mages -mmmhhh- classiques de votre monde (plus doués au départ). (...)
Défauts de Base : Allergie à l'argent +, Yeux avec des phosphènes, Cornes Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité aux maladies, Métamorphose, Immunité mentale*, Immunité aux toxines, Sens du danger, Esprit +1, Dét +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Télékinésie 1 et 2 / 4 Pyrokinésie 1 et 2 / 5 Absorption kinétique, Dét +1 / 6 Aura du lion, Panache +1 / 7 Det +1, Considérez un 100, unpouvoirau choix ou deux pouvoirs au hasard. John Mac Namara est un initié de sociétés occultes et un grand mystique/médium. (...)
Sorcellerie : une forme de sorcellerie des campagnes, proche de celle supposée aux gitans. Manipule aussi lespouvoirdu glamour, mais à quel point ? Le vampire : Une simple variante au système en place dans le jeu. (...)
Difficile à dire. Peut-être les vampires furent-ils la première arme bactériologique d'un peuple disparu (avec leurpouvoird'infection), peut-être sont-ils ceux qui survivront à tout, par le simple fait qu'il peuvent créer une descendance. (...)
(ex josh - puissance 4 - boit pour 0,4 points d'essence - et 24 blessures légères - sur une proie, il peut augmenter de 2 sa Gaillardise et sa Détermination si elles ne dépassent pas le maximum autorisé - 6 - ou répartir 4 points entre n'importe lesquelles de ses caractéristiques physiques) Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Médium, Panache +1, 4 Gaillardise +1, Infection,pouvoirtrès spécial permettant de contaminer une cible en en faisant un mutant (au prix du sacrifice de 30 points d'expérience) ou un servant (individu aisément controlable et gagnant seulement 1 à 3 capacités mutantes : puissance/2) pour 10 points d'expérience. (...)
Puissance X 2 servants totalement dévoués à leur maître pourront ainsi le seconder dans sa tâche 5 Métamorphose (Pouvoirspécial pour le vampire qui peut, en plus, se transformer en brume pendant Puissance X 2 minutes, choc en retour 5 B. (...)
Toujours est-il que ce personnage est sans doute un des plus roublards à jouer. Il est le seul à posséder tous les talents pour se fondre dans n'importe quel milieu etpouvoirs'en sortir. Attributs de base (Pur) au moins 2 partout et 3 en Esprit Bonus d'attributs en Dex, Esp, Dét. (...)
(En astérisque les caractéristiques augmentées avec l'expérience) Puissance 3 Gail 3 Dex 4 Esp 4 Dét 4* Pan 3 Pouvoirs : Caméléon, Apprentissage rapide, Sens du danger, Combat mains nues, Science des armes, Hyper sens X ouie, Hyper sens vue, Métamorphose, Dex +1 Compétences : nombreuses et dans les compétences caméléon maîtrisées à 3 : Médecine, Occultisme, Explosif, Histoire, Dressage, etc... L'Hercule : Ils sont l'incarnation de la puissance divine, lepouvoirpur fait corps. Si des légendes sur des demi-dieux existent, ne cherchez pas plus loin, vous en avez trouvé l'origine. (...)
Pouvoirs supplémentaires de Base : Rage de Combat (en dépensant un dé d'Héroisme pour la scène, le sujet peut rajouter sa Puissance en Attributs Physiques mais ne peut pas dépasser le Maximum autorisé pour les Attributs : Puissance +3 et plus de Puissance/2 points d'augmentation dans une seule caractéristique) / Absorption kinétique / Immunité âge / Pyrokinésie 1 / Vol/lévitation / Contrôle des molécules organiques (pouvoirspécial nécessite 3 rounds de concentration, permet de soigner ou de changer 20 kg de matière ou une blessure grave par point de Puissance avec un jet d'Energie égal à 25 et la dépense d'un point d'héroïsme au toucher. Le SR est de 35 si lepouvoirest lancé dans les PuissanceX2 fois mètres, cepouvoirpermet aussi d'altérer ses propres traits, dans une mesure moindre que métamorphose certes) / Contrôle des molécules inorganiques (même chose que pour lepouvoirprécédent), Dét +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 4 Télékinésie 2, Pyrokinésie 2 / 5 Décorporation, Régénération / 6 Unpouvoirau choix, Dét +1 / 7 Esp +1, Pan +1 Akira est un jeune demi catéhen qui en a dans le caleçon. Il n'est pas vraiment du genre à se laisser emmerder par des organisations occultes qui veulent absolument le récupérer pour étudier ses pouvoirs. Puissance 3 Gail 2 Dex 3 Esp 4 Dét 5 Pan 3 Pouvoirs : Télépathie, médium, Télékinésie X 2, Pyrokinésie X2, Absorption kinétique, Vol/Lévitation, Contrôle des molécules inorganiques, Contrôle des molécules organiques Défauts : Hypertrophie crânienne, Allergie argent + Pouvoirs : Notes sur l'utilisation des pouvoirs Pour bien comprendre toutes les petites abréviations des tableaux ci-dessous, prenez en compte les conventions suivantes : -Tous les pouvoirs s'utilisent dans le round, sauf mention contraire. Certains coûtent deux dés d'action. (...)
Un mutant peut utiliser Puissance + Energie G Puissance à la place de Détermination pour résister à unpouvoirqu'il possède. Appliquez un malus de -2G0 si le mutant ne possède pas lepouvoir. -Certains pouvoirs peuvent être tirés plusieurs fois, un petit chiffre à côté indique ce nombre de fois, les pouvoirs genre télékinésie et pyrokinésie donnent les chiffres pour la version plus légère dupouvoiren premier. -Une marge de réussite de 30 (sans déclaration d'augmentation) permet d'obtenir des effets cinématiques au gré du maître de jeu. Ex Allan - Puissance 4, Energie 4 - arrive à faire un 54 sur un jet de télékinésie pour projeter un chariot et des boeufs sur la tête d'un Drachen. (...)
Pas de problème, le maître de jeu laisse 3 tonnes partir en l'air. Une marge de 30 c'est pas tous les jours. -Louper unpouvoirpeut occasionner un choc en retour appelé coût qui représente un nombre de blessures légères que subira le personnage tous les 10 de marge d'échec. (...)
Ces blessures ne pourront pas être soignées par quelque moyen que ce soit tant que le personnage ne sera pas reposé au moins 4 heures. -Le petit chiffre à côté des pouvoirs, indique le nombre de fois que cepouvoirpeut être tiré. D100 Pouvoirs : 1 - 8 Gaillardise +1 ³ 9-16 Dextérité +1 ³ 17-24 Esprit +1 ³ 25-32 Détermination +1 ³ 33-40 Panache +1 ³ 41-45 Régénération ²: niveau 1 -> Gaillardise ou Détermination BG par round ou 1 BG tous les 10 rounds. (...)
Le nombre d'augmentations (ou de marges de 10) permet de multiplier la base de vitesse (Energie X5km/h). Lepouvoirest personnel et dure Puissance X 10 mn. Voler donne un malus +5 à tous les ND. 91 - 93 Télékinésie ²:Actions 2 ou 1, Coût 5, ND 30 ou 20. (...)
Il est toujours possible de toucher le mutant au contact mais en s'imposant un malus de 3 augmentations et en ne faisant pas plus de dommages que 2G2, plus d'éventuelles autres augmentations. Cepouvoirest actif pendant Puissance X2 rounds ou pendant la scène en dépensant 2 points de d'Héroïsme. (...)
98 - 99 Métamorphose : Actions 20, Coût 10, ND 10 à 25 (10 changement mineur, 15 changement total humanoïde, 20 changement de sexe ou ressemblance à quelqu'un, 25 transformation en animal) permet même d'améliorer sa beauté (ND 35). Tous les mutants possédant cepouvoirpeuvent prendre les 2 sexes et sont parfaitement androgynes (voire bisexuels). La taille et le poids peuvent varier dans une proportion de Puissance X 6 cm ou Puissance X 5 kilos fois le nombre d'augmentation ou de marge de 10. (...)
Simplement, le défaut conservera des défauts physiques apparents. Ex Arnold, un démon ayant acquis lepouvoirde métamorphose se transforme en Cathéen. Il doit masquer sa queue, ses yeux blancs et sa peau rouge, il dépense donc 3 points d'héroisme et doit obtenir 3 augmentation sur un jet de base de 15. (...)
Houps il n'obtient que 27. Arg, il conservera un de ses défauts physiques en l'occurrence la queue. 100 Unpouvoirau choix du joueur (en s'inspirant par exemple des pouvoirs spéciaux des groupes de mutants plus haut) ou deux pouvoirs tirés au hasard. (...)
(Ex : Bruno fait un 100, il préfère avoir deux pouvoirs au hasard, il relance les dés et obtient 100 et 22, il relance pour son deuxième 100 et pond encore un 100 accompagné d'un 78, le maître de jeu choisit l'option s'arracher les cheveux et demande au joueur de prendre unpouvoirde son choix la troisième fois.) Défauts : Notes sur les défauts : c'est la fête au village mais n'oubliez pas qu'ils ne peuvent pas dépasser 5. (...)
Optionnel : si un joueur refuse un défaut et que vous êtes un mj poire - bon sympa on va dire, comme moi quoi -, faites baisser le potentiel maximum de défauts de votre pj de 1 (soit 4) et faites lui payer plein pot sonpouvoir. Hinhin, c'est que le joueur aura tout simplement le plaisir de jouer un pur, sans taches, ni contraintes. (...)
10 Queue semi-préhensile : 1,20 mètres de long et des sales plis dans le pantalon. 11 Phosphorescence : le corps du mutant est légèrement lumineux, interdisant à ce dernier depouvoirse cacher (+10 au ND) s'il ne se couvre pas entièrement de boue ou graisse. La lueur filtre même à travers les vêtements légers. (...)
17 Cornes : 2 à 3 sur le front (3 à 5 cm chacune) et allergie augmentée d'un cran à l'argent, +1 en énergie( et vision des auras au minimum) + 1pouvoirsupplémentaire. Eventuellement les cornes peuvent être remplacées par des bosses. Couper ces excroissances provoque 3 Blessures graves et la perte d'un point de Puissance, les cornes repousseront de toute façon en une semaine. (...)
18 Bizarrerie organique : Ailes (1-5 sur 1 D10), le mutant peut légèrement s'envoler mais ne bénéficiera de son plein potentiel qu'avec lepouvoirVol qui lui permettra de voler sans malus.. Branchies (6-10 sur 1 d10), le mutant ne résiste pas pour autant à la forte pression à moins d'avoir également la peau recouverte d'écailles (ce qui fait occasionne un malus de 5 à tous les jets sociaux). (...)
Il suit depuis lors Gumgan comme son ombre afin de profiter des carnages que ne manquera pas de causer son compagnon et depouvoirle diriger sans qu'il ne s'en rende compte. Dix-doigt a également une noble cause, celle de lutter contre les cultes décadents qui fourmillent dans la classe aupouvoir. Il a été victime lui et sa famille de la perversité d'un élu avant depouvoirs'enfuir en laissant sa pauvre soeur (une succube) prisonnière. Race : Humain (ca revient cher d'être un mutant demi-elfe) Arcane : Curieux et Intuitif (après élimination de borné et béni des dieux) Avantages : Mutant, volonté indomptable ->63 pts Sam choisit de prendre 3 défauts : les dés donnent 6, 17 et 20 -> Dix-doigts sent donc la fleurde jasmin partout où il va, possède des cornes et une peau bleue un peu luisante de nuit (l'exotisme dont avait besoin son esclavagiste) Sam s'occupe ensuite de ses pouvoirs : il en tire 6 au hasard avant d'en choisir 2 de son choix; les six dés 100 donnent : 83, 07, 42, 98, 28 et 62. (...)Voilà une aide de jeu musclée pour le système de Seventh Sea. Au choix, vous pourrez jouer un personnage faisant partie d'une des catégories listée dessous ou construire votre propre kit (en sachant que le hasard gardera toute sa place dans ce cas là). A vous de décider comment les mutants, les imprégnés, les transfigurés, les transmutés, les parias, les hors-castes, les sang-démon, les fils du ciel, les fils du destin - comme il vous plaira de les appeler - sont apparus dans votre monde. Je ...