Modifications des Règles
Combat : Le problème essentiel du système de nightprowler est qu'il beaucoup trop facile de réussir les attaques et défenses. En effet, un P.J. peut sans grandes difficultés avoir un score compris entre 17 et 20 sur 20 en épée (ou poignard) et en esquive, et ce à la création du personnage !!! Quand on sait que pour une compétence privilégiée on peut relancer une fois un jet raté, on imagine sans peine qu'un combat entre deux bons spadassins peut durer très, très, très longtemps. En fait ...Contient : compétence (3)(...) peut sans grandes difficultés avoir un score compris entre 17 et 20 sur 20 en épée (ou poignard) et en esquive, et ce à la création du personnage !!! Quand on sait que pour unecompétenceprivilégiée on peut relancer une fois un jet raté, on imagine sans peine qu'un combat entre deux bons spadassins peut durer très, très, très longtemps. (...)
Il veut en finir vite et choisit un modificateur important : -10. Il lance 1d20, obtient 18 (échec), relance car sacompétenceest privilégiée, et obtient 4 (réussite). Le membre de la guilde tente une esquive (qu'il avait heureusement pour lui eu le temps de préparer) mais il a lui aussi le modificateur de -10 ce qui lui fait 3 en chances de réussite ! (...)
magie niveau 1 moins de 1200 élève niveau 2 1200 +31 +2 niveau 3 2400 +3 A étudiant niveau 4 4800 +41 +22 niveau 5 7200 +6 professeur niveau 6 10800 +81 +2 B niveau 7 16200 +9 niveau 8 24300 +101 +22 maître niveau 9 36500 +12 +1 C niveau 10 55000 +141 +22 D patriarche 1: peut être attribué en dehors des compétences privilégiées 2: peut être attribué dans les compétences (un point de caractéristique peut être transformé en deux points decompétence) A: Ce niveau correspond au minimum nécessaire pour participer activement à la vie d'une guilde, d'une organisation ou d'une école d'escrime. (...)