Nightprowler : règles 1.5
sur Fred H au format (65 Ko)
Contient : arme (57), armé (6)(...) Un personnage pourrait aussi avoir la chance de retrouver un couteau dans sa botte pour couper ses liens, de voir l'armed'un milicien se briser ou la sienne résister contre toute attente. Avec une telle chance, les gardes d'une maison pourraient regarder ailleurs ou éternuer au moment opportun pour faciliter une fuite ou une infiltration. (...)
Une course de longue haleine épuise la Fatigue et la Santé du personnage. Celui-ci peut courir sans fatigue durant un nombre de Passes d'armeégal au nombre de Cercles de Santé qu'il possède au début de la course. Au-delà de cette limite, il lui faudra dépenser 1 case de Fatigue ou 1 Cercle de Santé, au choix, par Passe d'arme. Lorsque le coureur atteint sa limite de Fatigue (juste avant le seuil du K.O.) et qu'il ne lui reste plus de Cercles de Santé, il est exténué et doit se reposer pour récupérer 1 case de Fatigue par Passe d'arme. Les Cercles dépensés se regagnent comme indiqué dans le chapitre L'art du duel. Dans certaines situations particulièrement dangereuses pour le personnage ou lorsque celui-ci est terrorisé, le meneur de jeu peut accorder au joueur de dépenser ses Cercles d'Aplomb en dernier recours afin de continuer à courir, mû par la force de sa volonté. (...)
Ce système est très proche de celui de la Seconde Edition, juste adapté aux personnages et caractéristiques de la première... Passe d'arme: Les séquences de combat sont découpées en courtes unités de temps que l'on nomme Passes d'arme. Chacune d'entre elles dure approximativement de une à trois secondes, selon les besoins narratifs du meneur de jeu. Déroulement : La lutte s'engage ! A chaque Passe d'armeles belligérants choisissent leur option de combat et résolvent un jet d'opposition simultané. Le résultat est comparé à la Compétence utilisée en tenant compte des modificateurs propres à chacun : positions, Techniques, Manoeuvres, blessures, etc. (...)
Le combattant obtenant le score le plus élevé parvient à toucher son adversaire (à qualité égale il s'agit d'un match nul) ; on reporte les dégâts sur la feuille de personnage. La Passe d'armes'achève et l'on passe à la suivante jusqu'à ce que l'affrontement parvienne à son terme. Les options de combat : Elles se répartissent entre trois Attitudes, deux Techniques d'armeet une Technique d'école pour un total de six options. Avant de lancer le d20, chaque joueur décide en secret de l'option que son personnage va utiliser pour cette Passe d'arme. Tous les combattants dévoilent leur choix simultanément ; les options étant toujours numérotées de la même façon, il est donc facile de les symboliser à l'aide d'un dé à six faces. (...)
Rôle de l'Attribut Initiative L'Initiative d'un personnage représente la combinaison de sa rapidité et de sa justesse de réaction. Prendre l'avantage : Lors de la première Passe d'armed'un affrontement, le combattant possédant le plus de Cercles prend l'avantage de la vitesse en contraignant son adversaire à l'adoption d'une Attitude Défensive pour ce tour. Réaction : Lorsque les choix tactiques d'une Passe d'armesont dévoilés, il est possible d'utiliser un Cercle pour changer d'Attitude en réaction au choix adverse. On ne peut changer d'Attitude qu'une seule fois par Passe d'arme. Si plusieurs combattants décident de faire de même, celui qui possède le plus de Cercles parle en dernier ; il n'est possible de réagir que fasse à un adversaire disposant de moins de Cercles que soi. (...)
Rôle de l'Attribut Aplomb : L'Aplomb d'un personnage figure essentiellement son sang-froid. Précision : Lorsque le résultat d'une Passe d'armedébouche sur un match nul, le combattant possédant le plus de Cercles remporte l'assaut, annulant ainsi l'égalité par une meilleure maîtrise de la situation. (...)
Mordant : L'acharnement physique et la maîtrise du personnage peuvent lui permettre d'ignorer, pour une Passe d'arme, le malus dû à ses blessures au prix d'un Cercle. Endurance : Le combat est une épreuve exténuante, si bien qu'un personnage doit dépenser un Cercle toutes les dix Passes d'arme. Dernier souffle : Dépenser un Cercle permet de rester conscient jusqu'à la prochaine blessure alors que l'on devrait tomber évanoui. (...)
Rôle de l'Attribut Lucidité : Le raisonnement et l'adaptation du personnage définissent sa capacité à maîtriser une situation. Vista : Grâce à sa lucidité, un combattant peut annuler, le temps d'une Passe d'arme, les effets donnés par une situation désavantageuse (blessures exceptées) : prise en tenaille, adversaires surnuméraires, ou dans un position tactiquement avantageuse par exemple. (...)
Tous les modificateurs dont il a pu bénéficier ou qui ont pu le grever à la création de personnage ne sont pas pris en compte. L'allonge : Chaquearmedispose d'une certaine allonge. Tant que deux combattants ont la même allonge, ils peuvent se battre sans problème. (...)
Dans les mouvements du combat, celui qui a l'allonge la plus élevée tient son adversaire à distance respectable et se trouve hors de portée de l'armeplus courte. Un personnage maniant unearmed'allonge inférieure à celle de son adversaire pourra esquiver et se mouvoir mais pas porter de coup tant qu'il n'aura pas comblé cette différence d'allonge (voir l'Attitude Mouvement). Une fois ceci fait, les deux adversaires pourront se battre normalement (le Meneur pouvant appliquer des malus selon la situation, par exemple à un hallebardier dont on se serait rapproché à portée de dague). (...)
Il ne produit donc aucun dégât en cas de succès mais obtient l'un des avantages suivants : se désengager du combat, combler une différence d'Allonge avec son adversaire, effectuer une action qui ne réclame pas de concentration particulière (le meneur de jeu est libre d'infliger un malus important au personnage s'il tente quelque chose susceptible de représenter une gêne dans son combat), ou bien déplacer le combat de quelques pas dans la direction de son choix - et généralement à son avantage ! Techniques d'arme: Les options numérotées 4) et 5) regroupent les Techniques proposées par les armes. Chaque famille d'armepossède ses propres avantages tactiques. Ceux-ci sont en rapport direct avec la forme, le poids, la maniabilité, l'allonge ou plus simplement l'usage pour lequel l'armefut créée. Les paragraphes suivants décrivent les Techniques de chaque famille ; cependant, la description des armes reste susceptible d'apporter des modifications particulières. (...)
Techniques des armes d'estoc : 4) Feinte (1 CL) : Le personnage tente de feinter son adversaire en jouant sur la vivacité transperçante de sonarme. Il souffre de 2 points de malus mais, en cas de réussite, l'adversaire subit un malus de 5 pour cette passe d'armes. Les dégâts restent inchangés. 5) Perforation (1 CI + 1 CS) : Jouant sur la finesse de l'arme, le combattant pénètre la chair vers un point vital du corps humain. Pour être réussie, l'attaque doit être couronnée de succès avec au moins 5 de plus que l'adversaire au dé. Dès lors, celui-ci se videra de son sang à chaque nouvelle Passe d'armeen cochant une blessure en Santé jusqu'à ce que des premiers secours lui soient dispensés. Techniques des lames courtes 4) Percée (1 CI) : La vivacité et la faible allonge de l'armepermettent aux d'enchaîner instantanément une deuxième attaque durant la même Passe d'armeen écopant simplement d'un malus au toucher de 2 points. Le second coup est résolu normalement ; le défenseur est considéré comme adoptant l'Attitude Offensive et une victoire de sa part ne produit pas de dégâts. Préférer une Attitude Défensive reste possible au prix de 1 Cercle d'Initiative. (...)
5) Attaque surprise (1 CI) : La légèreté et la maniabilité autorisent le combattant à faire jaillir sonarmepour tenter de prendre son adversaire au dépourvu. Lors de la première Passe d'armedu combat, le personnage peut porter un assaut avec un malus de 2 points ; sa cible devra dépenser 2 Cercles d'Initiative ou souffrir un malus de 5 points lors de cette passe d'arme. Techniques des lames longues 4) Attaque brutale (1 CS) : Jouant du poids de sonarme, le personnage peut porter une puissante attaque au mépris de sa propre défense. Son adversaire bénéficie alors d'un bonus de 2 points pour le toucher mais si l'Attaque brutale est un succès, les dégâts sont augmentés de 4. 5) Destruction (0 C) : Le poids et le tranchant d'une lame longue sont des atouts utilisés pour désarmer l'adversaire en brisant sonarme. En ciblant unearmed'Allonge inférieure, une réussite obtenant 5 points d'écart sur l'adversaire casse sonarmeet la rend inutilisable ; il faut 10 points d'écart pour briser unearmed'Allonge égale. Dans les deux cas, l'attaque ne produit aucun dommage. Techniques des armes d'hast 4) Charge (0/1 CS) : Profitant de son Allonge, un combattant qui n'est engagé dans aucun combat de proximité peut charger. Il prend automatiquement l'initiative sur sa cible et celle-ci écope d'un malus de 2 points à moins de répondre par 1 Cercle d'Initiative. (...)
5) Coup violent (0 CS) : Un coup bien placé - sur la nuque ou la tête le plus souvent - permet d'infliger des dommages mortels à l'adversaire. En recevant un malus de 5 points sur son jet d'attaque, le personnage reporte les dégâts de sonarmeen Fatigue et en Santé. Techniques des haches 4) Ecrasement / Piquage (1 à 3 CS / 1 CI + 1 CS) : Hormis les haches de bûcheron qui n'offrent qu'un seul tranchant, les haches de guerre proposent une masse ou un pic en revers. (...)
L'attaque ne produit aucun dommage. Techniques des fléaux 4) Agripper (1 CS + 1 CI) : Les armes articulées permettent de saisir l'armeadverse pour gêner ou désarmer sa cible. Enrouler la chaîne d'un fléau réclame un jet d'attaque réussi avec 5 points d'écart sur l'adversaire. (...)
Une fois la cible agrippée, le personnage peut tenter de la désarmer (une seule tentative par Passe d'armeet sans qu'aucune autre action soit possible). Ce mouvement nécessite de résoudre un jet d'opposition en Robustesse avec 5 points d'écart sur l'adversaire ; un échec de l'attaquant peut conduire à son propre désarmement. (...)
Cette Technique ne peut toutefois être réalisée qu'avec un fléau bénéficiant d'une Allonge strictement supérieure à celle de l'armeadverse (fléau d'armeou fléau du diable) ; unearmearticulée plus petite (nunchaku par exemple) ou en bois remplacera Attaque parfaite par Assommer (famille des masses). Techniques des arcs, arbalètes et armes à poudre : 4) Tir visé (1 CI + 1 CA) : Au même titre que l'attaque de Perforation des armes d'estoc, le tireur cible un point vital du corps humain. Pour être réussie, l'attaque doit être couronnée de succès par au moins 5 points d'écart sur l'adversaire. Dès lors, celui-ci se videra de son sang à chaque nouvelle Passe d'armeen cochant une blessure en Santé jusqu'à ce que des premiers secours lui soient dispensés. 5) Tir réflexe (1 CI + 1 CA) : Un tireur qui n'est pas engagé dans un combat de proximité peut caler ses mouvements sur ceux d'une cible distante et bénéficier alors d'un tir d'opportunité juste avant que celle-ci passe à l'action. (...)
Pour être réussie, l'attaque doit être couronnée de succès par au moins 5 points d'écart sur l'adversaire. Dès lors, celui-ci se videra de son sang à chaque nouvelle Passe d'armeen cochant une blessure en Santé jusqu'à ce que des premiers secours lui soient dispensés. 5) Lancer puissant (2 CS) : Le personnage propulse sonarmeavec le maximum de force possible. En cas de réussite, les dommages sont augmentés de 4. Techniques d'empoignade 4) Immobilisation (1 CI + 1 CS) : Après avoir remporté une Passe d'armede Mouvement, le personnage peut tenter de saisir son adversaire avec une difficulté rehaussée de 3 points. En cas de réussite, la cible encaisse normalement les dommages mais se retrouve immobilisée. Dès la Passe d'armesuivante il est possible d'essayer de se libérer au prix d'un jet d'opposition en Bastonner avec 5 points d'avance sur le pugiliste ; en cas d'échec, la victime de la Strangulation perd 1 Cercle de Santé et coche 1 nouvelle case de Fatigue si son bourreau tient à lui infliger des dégâts. (...)
Ecole assidonienne : La main improvisée (1 CL) : pour peu que sa deuxième main soit protégée, le personnage est capable de gêner les attaques de son adversaire et d'opérer des contres pénétrants. L'adversaire reçoit un malus de 5. Ecole umélorienne : La corne du bélier (1 CS) :arméd'une rapière ou plus rarement d'une épée longue, le combattant peut transpercer son adversaire d'un coup violent précédé d'une feinte. (...)
Le Cercle de Santé n'est dépensé qu'à l'initiative de la seconde attaque. Ecole de Madarale La main sure (1 CA / +1 CI) : à l'aide d'une main-gauche en guise de deuxièmearme, il est possible d'opposer des parades d'une efficacité renommée. Le personnage bénéficie d'une Attitude Défensive mais remplace le malus habituel par un bonus de 5 points sur le résultat de son propre jet. (...)
Un personnage maîtrisant cette Technique peut la préférer à une Attitude Défensive lorsqu'il change d'option de combat. Ecole de Kelim : La danse macabre (1 C...) :arméd'un sabre ou d'un cimeterre et sans entraves de mouvement (encombrement important, sac, armure, etc. (...)
Lorsqu'il effectue une Manoeuvre de Bluff victorieuse, le personnage peut jouir d'une attaque éclair supplémentaire pendant la même Passe d'armeet selon les conditions de la Percée (cf. Techniques des lames courtes). Lorsqu'il effectue une Manoeuvre de Feinte, il peut remplacer les dégâts normalement occasionnés par une action gênante pour l'adversaire : un mouvement qui va le poster en situation peu envieuse, un jet de sable pour l'aveugler, une intervention judicieuse du décor pour l'immobiliser... les possibilités sont innombrables et varient selon la scène. (...)
Dans tous les cas elles ne doivent infliger qu'une gêne - aucun dégât - durant les 3 prochaines Passes d'arme. Ecole de la Maison sans porte : La maison sans porte (1 CA) : équipé de l'épée si particulière de l'école et de son bouclier, le personnage se retrouve en mesure d'utiliser des Techniques d'épuisement et de contre envers son adversaire. (...)
En adoptant une Attitude Défensive, il se concentre sur de violentes parades qui sapent la confiance et la résistance de la cible en causant, au choix du joueur attaquant, la perte de 1 Cercle d'Aplomb ou de Santé. Le combat à distance : Un combattant peut faire usage de sonarmede tir ou de jet tant qu'il ne se trouve pas engagé dans un combat de proximité : aux poings ou à l'armeblanche. A la différence du duel, le combat à distance ne se résout pas d'un jet d'opposition, à moins que la cible tente consciemment d'esquiver la menace - auquel cas on la considère comme adoptant une Attitude Mouvement. (...)
Pour réussir une prise en Tenailles, l'un des combattants en supériorité numérique doit opter pour une Attitude de Mouvement et la réussir afin de se placer en opposition de son partenaire. Dès lors, la cible devra choisir au début de chaque Passe d'armesur quel adversaire elle se concentre, offrant à l'autre de remplacer son bonus d'Adversaires surnuméraires par un bonus de 4 aux dégâts. (...)
Préparée par une approche discrète, cette technique permet à un personnage en embuscade de fondre sur son adversaire au prix de 1 Cercle en Initiative peut porter une attaque prenant sa cible complètement au dépourvu lors de la première Passe d'armedu combat. Considérée comme sans défense et bénéficiant d'une Attitude Mouvement, cette dernière reçoit un malus de 5 sur son jet - tandis que l'attaquant reçoit en parallèle un bonus de 5 supplémentaire sur le sien. (...)
La Manoeuvre ne peut s'effectuer que lors d'une action de Mouvement ou sur la Défensive et provoque, en cas de succès, un malus de 5 sur le jet d'attaque de la cible. Cet inconvénient dure pendant 5 Passes d'arme. La Manoeuvre ne fonctionne qu'une fois par adversaire au cours du même combat. Bluff ! L'arnaque employée en combat peut renverser une situation mais demande une certaine maîtrise. (...)
Lorsqu'il manie deux armes d'Allonge 1, un personnage subit un malus de 2 points sur son attaque mais peut remplacer ses options 4) et 5) par les options suivantes : 4) Défense sanglante (1 CI) : comparable en tous points à l'Attitude Défensive, cette Technique permet d'augmenter de 4 les dégâts effectués en cas de contre en portant une attaque réflexe avec la deuxièmearme. 5) Attaque à outrance (1 CI + 1 CS) : en se jetant à corps perdu dans le combat, le personnage néglige sa défense au profit d'un enchaînement de frappes très dangereuses. (...)
En revanche, s'il rate son jet d'attaque et que l'adversaire réussit le sien, ce dernier jouit d'un bonus de 5 sur son jet de toucher. Empoignade vs.armé! Un combattant désarmé face à un combattantarmédoit avant tout combler l'Allonge de ce dernier (minimum 1) avant de l'affronter normalement. Il ne peut toutefois utiliser aucune Technique et reste cantonné aux Attitudes. Son adversaire,armé, subit les mêmes désagréments jusqu'à ce qu'il retrouve son Allonge grâce à un Mouvement réussi. Empoignade ouarmévs. distance ! Pour engager le pugilat face à un adversaire muni d'unearmede tir ou de jet il faut tout simplement parvenir au contact. Un beau sprint permet de progresser de 18 mètres environ mais en offrant une belle cible au tireur et un tir gratuit sans esquive. (...)Voilà, NP2 est bien, les règles ont de nombreux points sympas, dont bien des trucs que j'ai eus envie d'appliquer à NP1. Voici donc les nouveautés du système de jeu pour NP1, qui devient ainsi une sorte de NP1.5... La crasse : Tirée de la Seconde Edition et repompée telle quelle, la crasse est un truc sympa qui permet aux joueurs de modifier à leur avantage le déroulement du jeu. Points de crasse : Les voleurs ont 5 cases libres de crasse, à remplir à chaque fois qu'ils font une crasse. Elles ...