Nightprowler : règles 1.5
sur Fred H au format (65 Ko)
Contient : blessure (6)(...) Endurance : Le combat est une épreuve exténuante, si bien qu'un personnage doit dépenser un Cercle toutes les dix Passes d'arme. Dernier souffle : Dépenser un Cercle permet de rester conscient jusqu'à la prochaineblessurealors que l'on devrait tomber évanoui. Santé à zéro ? Le personnage est au bout de ses forces, s'il doit dépenser un nouveau Cercle il sera considéré comme exténué et contraint aux Attitudes Défensive et Mouvement. (...)
Pour être réussie, l'attaque doit être couronnée de succès avec au moins 5 de plus que l'adversaire au dé. Dès lors, celui-ci se videra de son sang à chaque nouvelle Passe d'arme en cochant uneblessureen Santé jusqu'à ce que des premiers secours lui soient dispensés. Techniques des lames courtes 4) Percée (1 CI) : La vivacité et la faible allonge de l'arme permettent aux d'enchaîner instantanément une deuxième attaque durant la même Passe d'arme en écopant simplement d'un malus au toucher de 2 points. (...)
Techniques des masses 4) Assommer (1 à 3 CS) : Neutraliser sans tuer : en obtenant 5 points d'écart avec son adversaire, le personnage lui assène un coup occasionnant uneblessurede type « K.O. ». Il doit annoncer avant de produire son attaque le nombre de Cercles qu'il investit. (...)
Pour être réussie, l'attaque doit être couronnée de succès par au moins 5 points d'écart sur l'adversaire. Dès lors, celui-ci se videra de son sang à chaque nouvelle Passe d'arme en cochant uneblessureen Santé jusqu'à ce que des premiers secours lui soient dispensés. 5) Tir réflexe (1 CI + 1 CA) : Un tireur qui n'est pas engagé dans un combat de proximité peut caler ses mouvements sur ceux d'une cible distante et bénéficier alors d'un tir d'opportunité juste avant que celle-ci passe à l'action. (...)
Pour être réussie, l'attaque doit être couronnée de succès par au moins 5 points d'écart sur l'adversaire. Dès lors, celui-ci se videra de son sang à chaque nouvelle Passe d'arme en cochant uneblessureen Santé jusqu'à ce que des premiers secours lui soient dispensés. 5) Lancer puissant (2 CS) : Le personnage propulse son arme avec le maximum de force possible. (...)
L'attaque doit être remportée avec 5 points d'écart sur l'adversaire qui se retrouve alors au sol et subit 1 case deblessuresupplémentaire en Fatigue. En cas d'échec avec le même écart, l'attaquant se retrouve contré et le défenseur peut choisir de transformer gratuitement le résultat de son option de combat en Fauchage avec les mêmes conséquences. (...)Voilà, NP2 est bien, les règles ont de nombreux points sympas, dont bien des trucs que j'ai eus envie d'appliquer à NP1. Voici donc les nouveautés du système de jeu pour NP1, qui devient ainsi une sorte de NP1.5... La crasse : Tirée de la Seconde Edition et repompée telle quelle, la crasse est un truc sympa qui permet aux joueurs de modifier à leur avantage le déroulement du jeu. Points de crasse : Les voleurs ont 5 cases libres de crasse, à remplir à chaque fois qu'ils font une crasse. Elles ...