Carpe Noctem
sur Via Phoenicis au format (298 Ko)
Contient : pouvoirs (58)(...) Contrairement aux Démons, ils ont eu une existence humaine et n'éprouvent aucun besoin de voir souffrir les humains dont ils sont très proches. Ainsi lorsque Bifrons tenta de recruter ces morts-vivants en faisant étalage de ses étonnantspouvoirsde destruction massive, il se prit sur-le-champ une mandale historique de la part de Caïn. Quant aux Anges, ils ne furent pas mieux accueillis. (...)
Caïn les ayant conçu de son vivant qui plus est avec une humaine, les Luri n'ont pas les caractéristiques communes des vampires. La consanguinité aidant, leurspouvoirsont pratiquement disparu de nos jours sauf pour certains Elus qui portent la parole sacrée du Patriarche. (...)
Si le rituel est exercé correctement, celui-ci s'éveillera 13 heures plus tard et sera semblable aux Kaïnites à deux exceptions près : * Il ne sera plus sensible à la lumière du jour et donc non contraint au sommeil diurne. * Il ne peut plus procréer. Il va sans dire que l'Elu n'a plus accès à ses ancienspouvoirspsioniques (son cerveau est nécrosé) mais que son potentiel psionique s'est converti en potentiel vampirique. (...)
Les héros de religions païennes ne pas retenus car ils auraient pour premier réflexe de se suicider à leur réveil (en plus de la perte de leurs ancienspouvoirs). Au final, la raison qui pousse un Kaïnite à procréer est le fait que cela lui offre un semblant de famille (pour les sentimentaux) et une descendance qui a tout intérêt à le servir pour survivre (pour les belliqueux). (...)
* sa progression par vieillissement (comme les grands vins) : un pouvoir supplémentaire par tranche de 10 ans jusqu'à 100 ans, puis un par tranche de 20 ans jusqu'à 200 ans (de 2 à 11 supplémentaires). * le nombre de PP : V+7. 3)Pouvoirsbasiques : Tous les Kaïnites démarrent leur carrière avec septpouvoirs: 5 basiques et 2 dynastiques. Les quatre premiers sont communs à tous les membres de la Famille : * Hypnotisme 1 (163). * Immunité au froid. * Régénération 1. * Bond 1 (333). * Vitesse 1 (334). 4)Pouvoirsdynastiques : Une légende dont l'origine se perd dans la nuit des temps rapporte que le Patriarche, entre deux batailles, s'accordait un moment de détente autour d'un échiquier. (...)
C'est pourquoi, on dénombre aujourd'hui sept dynasties, dont six liés à une sphère de pouvoir vampirique : * les Rois, liés auxpouvoirsdéfensifs (1xx). * les Fous, liés aux limitations (6xx). * les Cavaliers, liés auxpouvoirsoffensifs (2xx). * les Tours, liés aux objets (4xx). * les Reines, liées auxpouvoirsutilitaires (3xx). * les Pions, liés aux serviteurs (5xx). Les Félons ont quant à eux refusé de suivre le Patriarche dans sa grande chasse nocturne et sont aujourd'hui tous affiliés à Samigina. (...)
On les appelle aussi fréquemment les Draconides en référence aux origines de Vlad l'Empaleur, chevalier de l'Ordre du Dragon. Le joueur choisit donc une Dynastie parmi les six proposées. Ses deux dernierspouvoirsseront choisis dans la Sphère correspondante. 5) Lespouvoirsdu vécu : * Le joueur tire maintenant Vpouvoirsvampiriques. Pour chaque pouvoir, il doit lancer un D6 pour savoir s'il s'est nourri correctement pendant 10 dix ans : * de 1 à 3, le joueur détermine un pouvoir aléatoire avec 1D666 dans la table générale (même une limitation). * de 4 à 5, le joueur détermine semi-aléatoirement son pouvoir avec 1D66 (les limitations sont exclues). (...)
* les caractéristiques sont modifiées de la manière suivante (maximum 6) : FO VO PE AG PR AP +1 +2 +1 +1 +1 +2 * le vécu V est égal à 1D6. * leurspouvoirsbasiques sont : Hypnotisme 1 (163), Immunité au froid (214), Pureté sanguine (215), Régénération 2 (226), Bond 1 (333), Vitesse 1 (334). (...)
* les caractéristiques sont modifiées de la manière suivante (maximum 6) : FO VO PE AG PR AP +3 +1 +1 +2 - +1 * le vécu V est égal à 1D6. * leurspouvoirsbasiques sont : Hypnotisme 1 (163), Immunité au froid (214), Marque du Dragon (215), Régénération 2 (226), Bond 1 (333), Vitesse 1 (334). (...)
Néanmoins, quel que soit l'âge du Kaïnite, il sera toujours trahi par l'Effet Samson sur sa chevelure. Attention, par conséquent aux jeunes loups aux dents longues... et à la longue crinière ! DesPouvoirs: A l'instar des Anges et des Démons, les vampires Kaïnites se démarquent des humains par leurs étonnantspouvoirs: disposer du Don Ténébreux a parfois du bon... Ceux-ci sont répartis en six sphères, chacune étant dédiée à un Monarque. Les tables qui suivent définissent la correspondance des jets de D666 pour les Kaïnites, lespouvoirsnon détaillés renvoyant au livre de base d'INS/MV 3. Les Offenses : Attaque corporelle : 111-112 - Coup de mâchoire. (...)
Absorption 151 Absorption de volonté 152 Absorption de force 153 Absorption de colère 154 Absorption de violence 155 Absorption du mal 156 Absorption de douleur Altération : Tous cespouvoirscoûtent la moitié des PP actuels du vampire et sont réversibles pour le même coût (minimum 4 PP). (...)
FO, automatique Coût 2 PP/h Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de se prendre la forme d'un animal au choix parmi les suivants : loup, chauve-souris, rat, serpent. Sous cette forme, le vampire ne peut plus parler, ni utiliser depouvoirsmentaux ou d'armes. il gagne des talents qui dépendent de l'animal choisi. Ses caractéristiques ne changent pas. (...)
VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur un objet magique de facture antique qui contient deuxpouvoirsmagiques différents. C'est le possesseur de l'objet qui devra dépenser les PP nécessaires au bon fonctionnement despouvoirsqui y sont contenus. L'objet perdra ses facultés magiques à la mort de son possesseur (même en cas de Fratricide). Cespouvoirsdevront être tirés au sort en utilisant la table ci-dessous. Dans tous les cas c'est le possesseur de l'objet qui bénéficie de tous les effets du pouvoir. (...)
VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur un objet magique de facture antique qui contient deuxpouvoirsmagiques différents. C'est le possesseur de l'objet qui devra dépenser les PP nécessaires au bon fonctionnement despouvoirsqui y sont contenus. L'objet perdra ses facultés magiques à la mort de son possesseur (même en cas de Fratricide). Cespouvoirsdevront être tirés au sort en utilisant la table ci-dessous. Dans tous les cas c'est le possesseur de l'objet qui bénéficie de tous les effets du pouvoir. (...)
VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur un objet magique de facture antique qui contient deuxpouvoirsmagiques différents. C'est le possesseur de l'objet qui devra dépenser les PP nécessaires au bon fonctionnement despouvoirsqui y sont contenus. L'objet perdra ses facultés magiques à la mort de son possesseur (même en cas de Fratricide). Cespouvoirsdevront être tirés au sort en utilisant la table ci-dessous. Dans tous les cas c'est le possesseur de l'objet qui bénéficie de tous les effets du pouvoir. (...)
VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur un objet magique de facture antique qui contient deuxpouvoirsmagiques différents. C'est le possesseur de l'objet qui devra dépenser les PP nécessaires au bon fonctionnement despouvoirsqui y sont contenus. L'objet perdra ses facultés magiques à la mort de son possesseur (même en cas de Fratricide). Cespouvoirsdevront être tirés au sort en utilisant la table ci-dessous. Dans tous les cas c'est le possesseur de l'objet qui bénéficie de tous les effets du pouvoir. (...)
VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur un objet magique de facture antique qui contient deuxpouvoirsmagiques différents. C'est le possesseur de l'objet qui devra dépenser les PP nécessaires au bon fonctionnement despouvoirsqui y sont contenus. L'objet perdra ses facultés magiques à la mort de son possesseur (même en cas de Fratricide). Cespouvoirsdevront être tirés au sort en utilisant la table ci-dessous. Dans tous les cas c'est le possesseur de l'objet qui bénéficie de tous les effets du pouvoir. (...)
VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur un objet magique de facture antique qui contient deuxpouvoirsmagiques différents. C'est le possesseur de l'objet qui devra dépenser les PP nécessaires au bon fonctionnement despouvoirsqui y sont contenus. L'objet perdra ses facultés magiques à la mort de son possesseur (même en cas de Fratricide). Cespouvoirsdevront être tirés au sort en utilisant la table ci-dessous. Dans tous les cas c'est le possesseur de l'objet qui bénéficie de tous les effets du pouvoir. (...)
Ce pouvoir octroie 2D6 zombies « à la Romero » très proches de leurs cousins du Gothic Horror qui obéiront aveuglément (et stupidement) à ses ordres. FO VO PE AG PR AP PP 5 1 3 1 1 1 5 Talents : Corps à corps 1, Discrétion 1.Pouvoirs: Petites griffes 1, Régénération 1. 512 Liche Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir permet à son possesseur d'avoir une créature sous ses ordres directs. (...)
FO VO PE AG PR AP PP 3 4 3 1 3 1 8 Talents : Baratin 1, Discussion 1, Ecriture ésotérique 1, Lecture ésotérique 1, Sorts annexes 4.Pouvoirs: Régénération 1, Sceptre. Sorts : Création de zombie, Création de goule, Création de goule, Peur, Brouillard, Forme gazeuse. (...)
FO VO PE AG PR AP PP 4 2 1 4 3 1 6 Talents : Corps à corps 1, Esquive 4, Arme de contact 4, Bouclier 4, Arme de contact lourde 4.Pouvoirs: Peur 1, Régénération 1. Equipement : armure d'hoplite grec (Prot.3), lance lourde (Puissance +2, Précision -2), glaive (épée courte). (...)
FO VO PE AG PR AP PP 4 3 3 2 1 1 7 Talents : Baratin 1, Discussion 1, Ecriture ésotérique 1, Lecture ésotérique 1, Sorts annexes 4.Pouvoirs: Altération maladie 1, Régénération 2, Tourbillon de sable (idem forme gazeuse) 1, Nuée de mouches 2 (idem peur). (...)
FO VO PE AG PR AP PP 3 3 3 4 3 1 7 Talents : Corps à corps 4, Discrétion 4, Esquive 4, Talent d'arme (au choix) 3.Pouvoirs: Petites griffes 2, Transe de survie 1. 516 Revenant Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir permet à son possesseur d'avoir une créature sous ses ordres directs. (...)
FO VO PE AG PR AP PP 1 5 4 1 2 1 9 Talents : Discrétion 2, Esquive 1, Baratin 1, Discussion 4, Psychologie 2.Pouvoirs: Peur 1, Télékinésie 2, Invisibilité 1, Passemurailles 1. Sectateurs fanatiques : Les Kaïnites sont des êtres d'exception : certains vont même jusqu'à créer un culte autour de leur personne. (...)
Phobie : 641 Aérophobie Le vampire aura une sainte horreur de quitter le plancher des vaches, que ce soit en sautant à l'élastique, en utilisant un pouvoir de bond ou vol, ou en prenant l'avion. S'il était contraint de se déplacer contre son gré ou pour sa survie, tous ses jets (talents etpouvoirs) subiraient un malus de 2 colonnes. 642 Botanophobie Le vampire ne pourra en aucun cas s'approcher d'une plante. (...)
Symboles de vie et causes de la déchéance de Caïn, certaines comme l'ail ou le pavot provoquent des réactions allergiques qui indisposent les Kaïnites, sans compter les légendes de pieu en bois qui immobilisent les vampires. S'il était confronté à un tel problème, tous ses jets (talents etpouvoirs) subiraient un malus de 2 colonnes. 643 Photophobie Le vampire ne pourra en aucun cas s'exposer délibérément à une source lumineuse (soleil, rayons UV, projecteurs halogènes). (...)
Il portera en permanence des lunettes de soleil et se promènera en combinaison intégrale et écran total dès le lever du soleil. S'il était confronté à un tel problème, tous ses jets (talents etpouvoirs) subiraient un malus de 2 colonnes. 644 Pyrophobie Le vampire ne pourra en aucun cas s'approcher de flammes et a fortiori allumer un quelconque feu. (...)
Les Démons cracheurs de feu et autres lance-flammes seront bien entendu sa hantise. S'il était confronté à un tel problème, tous ses jets (talents etpouvoirs) subiraient un malus de 2 colonnes. 645 Technophobie Le vampire cherchera à s'entourer d'objets technologiques issues de son époque natale. (...)
Le progrès et la modernité lui feront si peur qu'il s'arrangera soit pour fuir leurs manifestations quotidiennes soit pour détruire tout objet incompréhensible et potentiellement dangereux. S'il était confronté à un tel problème, tous ses jets (talents etpouvoirs) subiraient un malus de 2 colonnes. 646 Théophobie Le vampire sera handicapé dès qu'il sera en présence d'un symbole religieux. (...)
) et tout symbole brandi par une personne croyante lui causera une peur panique. S'il était confronté à un tel problème, tous ses jets (talents etpouvoirs) subiraient un malus de 2 colonnes. Besoins : 651 Violence Certains vampires ne peuvent survivre sans adrénaline. (...)
Les dossiers de presse ci-dessous donnent en quelques lignes les informations essentielles concernant les 6 dynasties suivant le même format : * Monarque : nom du Monarque fondateur de la dynastie. * Fondation : date de fondation de la dynastie. * Sphère : lespouvoirsde cette sphère permettent de prétendre à la dynastie. * Titres : dans l'ordre croissant, les titres accordent des colonnes de bonus supplémentaires pour l'invocation du Patriarche (+1 col. (...)
Dynastie des Rois : Monarque : Philippe. FO VO PE AG PR AP PP 3 6 5 3 2 5 42 Fondation : -336 avant. JC. Sphère : les Défenses (pouvoirsdéfensifs). Talent dynastique : Endurance royale. Ce talent permet accorde 2 points d'armure permanents au personnage. (...)
Dynastie des Cavaliers : Monarque : Attila. FO VO PE AG PR AP PP 6 4 5 6 1 2 38 Fondation : 453. Sphère : les Offenses (pouvoirsoffensifs). Talent dynastique : Symbiose hunnique. Le Cavalier choisit une arme dans laquelle il se spécialise en combat : la puissance ou la précision est augmentée de +2 à chaque attaque. (...)
La Tour choisit une cible vampirique unique : tant que celle-ci est maintenue, la victime perd le bénéfice de l'un de sespouvoirs4xx et ce en 1D6 jours. De plus tous ses comptes bancaires sont bloqués. Titres : Huissier (1), Ministre (2), Régent (3). (...)
Dynastie des Reines : Monarque : Mary. FO VO PE AG PR AP PP 3 6 4 3 4 4 30 Fondation : 1558. Sphère : les Us (pouvoirsutilitaires). Talent dynastique : Hémométrie. Ce talent permet de connaître la puissance magique de la créature dont la Reine ingère le sang (une goutte suffit). (...)
Ses avatars, les redoutables Vox Pater, ont les caractéristiques suivantes : FO VO PE AG PR AP PP 6 6 6 6 5 5 15 Talents : Combat 5, Physique 4, Communication 6, Ruse 3, Scientifique 1, Artistique 2.Pouvoirs: au choix et par seconde, un pouvoir mental au niveau 5 et un pouvoir physique au niveau 5. (...)
Depuis des siècles, il écume les bibliothèques du monde entier à la recherche des originaux de la Tour de Babel qui selon lui renferment le Graal vampirique. Il y a appris à ce jour 99 Noms de Dieu (99 PP) : s'il trouve le 100ème, il sera alors son égal !Pouvoirsprivilégiés : D6 Pouvoir 1 Hypnotisme 2 Larmes de Kane 3 Contrôle des animaux 4 Anneau 5 Revenant 6 Ave Sanguinis Ave Sanguinis : Type Mental Caract. (...)
Dépassé le seuil critique des cinq limitations, il perd complètement les pédales et part rejoindre ses frères de l'Enfer, les Draconides : il perd alors toutes ses caractéristiques Kaïnites pour devenir un simple vampire au service de Samigina mais n'est plus sujet à la destruction par la lumière du jour ni aucune autre restriction relative à son ancien statut (soif de sang, sommeil forcé, régénération des brûlures...). A noter qu'il garde tous sespouvoirscompatibles avec la table démoniaque et qu'il retire les autres dans la table réservée aux Démons de Samigina. (...)Avertissement ! Cette aide de jeu est destiné au joueurs et MJ d'INS/MV désirant pimenter leurs parties habituelles en intégrant un nouveau groupe dans la Troisième Force : les vampires indépendants (ou Kaïnites). Elle s'inspire fortement de l'article paru dans le fanzine Zombi n°5 en détaillant un peu plus la création de tels personnages. Je tiens donc à saluer les auteurs de l'adaptation des vampires d'Anne Rice pour ce jeu « pas d'ambiance » qu'est INS/MV. A noter que cette nouvelle ...