Compendium
sur Via Phoenicis
La table UM : L'autre jour, je surfais sur le net quand soudain je tombai sur un petit site sans prétention proposant une modification de la table Unique Multiple. Et là, ce fut le déclic ! Je cherchais la manière la plus simple de conserver le système de seuil dévoilé dans la 3ème édition tout en réhabilitant les caractéristiques dans les jets de talents, notamment pour corriger le bug de INS/MV 3 au sujet des caractéristiques hautes qui n'influent pas sur les talents de bas niveau (un personnage ...Contient : pouvoir (11)(...) Toutes les actions se font maintenant en calculant un potentiel de réussite égal à : niveau de talent + caractéristique associée pour les jets de talents. niveau depouvoir+ caractéristique associée pour les jets de pouvoirs. caractéristique × 2 pour les jets de caractéristiques (sans rapport avec un talent particulier). (...)
Type de créature Réussite critique Echec critique Anges et Forces du Bien 111 666 Démons et Forces du Mal 666 111 Humains normaux, Héros antiques, Kaïnites, Dragons - - Psioniques 421 - Cyborgs - 512 Réussite critique : en plus des règles du livre de base, la créature gagne un petit bonus permanent : il augmente le niveau du talent ou dupouvoirde 1 (maximum 6) même s'il dépasse la caractéristique associée ou reçoit 1 PP s'il a déjà atteint le niveau 6 ou si c'est un jet de caractéristique. (...)
Echec critique : en plus des règles du livre de base, la créature subit une petit malus permanent : il diminue le niveau du talent ou dupouvoirde 1 (minimum 1) ou perd 1 PP s'il possède unpouvoirde talent remarquable (niveau 6 dans un talent) ou si c'est un jet de caractéristique. Les cyborgs ne sont pas affectés (ce sont des machines). (...)
2) Phase physique : Les personnages agissent par ordre décroissant d'agilité. Un unique déplacement (marche, course, oupouvoiradéquat) est possible. Le nombre maximum d'actions dans le tour est égale au score d'agilité du personnage. (...)
Agilité Attaques Défenses 1 1 1 2 1 1 3 2 (2 colonnes de malus) 2 4 2 (2 colonnes de malus) 3 5 2 (2 colonnes de malus) 3 6 2 (2 colonnes de malus) 4 Attaques : utilisation d'un talent de combat ou d'unpouvoird'attaque. Le malus entre parenthèses s'applique si le personnage compte attaquer deux fois dans le même tour. (...)
Défenses : utilisation d'un talent physique (esquive ou acrobatie), de combat (corps à corps ou arme quelconque en parade) ou d'unpouvoirdéfensif (sauf l'esquive acrobatique qui s'ajoute au nombre de défenses). Les talents utilisables lors d'une action défensive sont au nombre de quatre : Acrobatie : ce talent permet de se défendre contre une attaque à distance. (...)
Tir de barrage de niveau x : x colonnes de bonus au jet d'attaque à distance. 4) Résistance psychique : En fonction du type de créature, le jet de défense psychique contre unpouvoirmental offensif ne s'effectue pas sur la même ligne de la table UM. Type de créature Difficulté du jet de volonté Humain normal très difficile Familier, mort-vivants très difficile Serviteur de Dieu très difficile Soldat de Dieu difficile Créature surnaturelle* de grade/statut 0 très difficile Créature surnaturelle* de grade/statut 1 difficile Créature surnaturelle* de grade/statut 2 moyen Créature surnaturelle* de grade/statut 3, Avatar facile Les créatures surnaturelles comprennent les Anges, les Démons, les Héros de religions antiques, les psioniques, les Vampires Kaïnites et Draconides et toutes les créatures assimilables dans les religions actuelles ou passées (Oni, Kami, Kwei, Shen, Dragon. (...)
Puis ils transmirent ce secret à leurs disciplines Vapula et Jean qui depuis sont les seuls à négocier la création de nouvelles armes magiques avec le Maître de la Forge, Vulcain. Le tableau ci-dessous donne pour toutpouvoird'arme ou d'armure tiré ou choisi dans la table générale des pouvoirs angéliques ou démoniaques l'époque de création de l'arme : 1d66 Epoque Exemples 11-16 Antiquité (-6000 av. (...)
JC) casque d'hoplite grec, glaive romain, francisque 21-35 Moyen-âge (500-1492) lance de tournoi, claymore écossaise, heaume 36-46 Renaissance (1492-1615) rapière, casque de conquistador, arbalète, shuriken 51-56 Les Lumières (1615-1789) sabre de pirate, fleuret, pistolet à poudre, mousquet 61-64 Révolution industrielle (1789-1914) baïonnette, colt Peacemaker, gaitlin, fusil Lebel 65-66 Ere moderne (1914-aujourd'hui) Luger, Beretta M92, Uzi, M16, arme futuriste style MiB 2) La puissance de l'arme : Le tableau ci-dessous donne pour toutpouvoird'arme ou d'armure tiré ou choisi dans la table générale des pouvoirs angéliques ou démoniaques la puissance maximale de l'arme AVANT d'appliquer le modificateur magique : 1d66 Puissance maximale de l'arme Exemples 11-33 jusqu'à +2 poignard, poing américain, épée longue 34-53 jusqu'à +4 épée à deux mains, pistolet-mitrailleur 54-62 jusqu'à +6 grenade, lance-flammes, fusil d'assaut 63-65 jusqu'à +8 lance-roquette, bazooka, minigun 66 illimité lance-missile, canon laser 2) Les modificateurs : A l'évidence, certains Archanges ou Princes auront accès à un matériel guerrier plus performant et plus moderne alors que d'autres s'opposeront formellement à l'usage d'armes pour faire progresser leur cause. Le tableau ci-dessous donne pour toutpouvoird'arme ou d'armure tiré ou choisi dans la table générale des pouvoirs angéliques ou démoniaques les modificateurs à appliquer aux tirages dans les 2 tables précédentes : Le supérieur fait partie du Conseil Offensif +6 Le supérieur fait partie des Seigneurs de la Destruction +6 Le supérieur fait partie du Conseil Défensif -4 Le supérieur fait partie des Seigneurs de l'Information -2 Le supérieur fait partie du Conseil Informatif -2 Le supérieur est Jean ou Vapula +4 Renommée du personnage + grade