L'Aventurie : Son peuple, ses mythes, ses créatures
sur L' Oeil Noir JdR au format (948 Ko)
Contient : règles (22)(...) Enfin, un dernier mot pour le Maître de jeu : l'Aventurie est un guide de voyage, un livre de légendes, un livre d'histoire, un traité de zoologie, etc., mais ce n'est pas un livre derègles. Lesrèglesde bases sont contenues dans le premier Livre desRègles, les compléments sont dans le Livre desRèglesn°2. Les descriptions que vous trouverez ici n'ont pas à être considérées comme intouchables. Vous pouvez supprimer un haut sommet s'il devient une gêne pour les joueurs au cours d'une aventure. Vous pouvez créer des obstacles naturels s'ils vous aident à vous sortir d'une situation épineuse, même s'ils ne figurent pas sur la carte. (...)
Enfin notons que les dieux jouent un rôle direct dans les aventures par l'intermédiaire de leurs Prêtres, nouveau type de héros, que vous découvrirez dans le Livre desRèglesn°2. Troisième partie L'organisation sociale en Aventurie D'après les archives rassemblées dans le temple de Hésinde à Safa Nivésiens et Norbards Nous savons déjà que l'extrême nord de l'Aventurie est le domaine de la steppe et de la forêt. (...)
On peut y trouver tout ce qu'on désire, à condition bien sûr de pouvoir payer. La seule chose qu'on y trouve assez peu, ce sont les lois et lesrèglesde vie. Et si certaines lois existent, il y a toujours moyen de les détourner. Les héros bien pourvus en or et en pierres précieuses auront là de multiples occasions de s'en défaire, volontairement ou non, d'ailleurs. (...)
Généralités : Aspect, caractère, mode de vie, habitat. 2. Valeurs : Valeurs de combat. 3. Particularités :Règlesparticulières de combat des créatures. 4. La créature dans le jeu : Résumé, pour le Maître, de tout ce qu'il est indispensable de savoir. La majeure partie des caractéristiques des créatures vous sont déjà familières par le Livre desRèglesn°1 et l'Initiation au jeu d'Aventure. Vous trouverez cependant ici deux nouvelles notions : la Vitesse et l'Endurance, qui appartiennent auxrèglescomplémentaires contenues dans le Livre desRèglesn°2. Nous vous en donnons ici un bref résumé. Comme la Vitesse et l'Endurance ne figurent pas sur la Feuille de Personnage, le plus simple est de les ajouter à la suite de la rubrique Equipement, avec les abréviations suivantes ; EN = Endurance, VI = Vitesse. (...)
n°2, cela veut dire que cette Vitesse n'est pas régulière et que vous devez vous reporter au Tableau de Vitesse n°1 ou n°2 du Livre desRèglesn°2. N'oubliez surtout pas non plus que toutes les Vitesses indiquées comme Vitesse de pointe ont une durée limitée dans le temps et que cette durée est en fonction de l'Endurance de la créature. (...)
Endurance C'est la mesure du temps pendant lequel une créature peut tenir sa Vitesse de pointe. Pour de plus amples détails, reportez-vous au Livre desRèglesn°2. Attention Pour certaines valeurs, nous avons fait intervenir le lancer de dés et un nombre entre parenthèses. (...)
Il serait peu intéressant que les monstres gardent toutes les valeurs qu'ils avaient dans le Livre desRèglesn°1, alors que les héros ont atteints des Niveaux supérieurs, donc des valeurs supérieures. Rappel de quelques abréviations VI : Vitesse EN : Endurance VI : Tab. (...)
Cheval Le cheval joue un rôle très important en Aventurie, comme monture ou animal de trait. Vous trouverez toutes les informations à son propos dans le Livre desRèglesn°2. Les mules et les ânes ne sont pas utilisés pour le combat à cheval. Monture Pièces d'or Cheval inexpérimenté 100 expérimenté 350 éprouvé 500 Ane 80 Mulet 130 Chameau (désert) 450 Chiens Tandis que tous les animaux que nous présentons dans ce volume sont à la disposition du Maître, et de lui seul, les chiens ont un autre rôle. (...)
Le héros doit donc prévoir, s'il entreprend un long voyage, qu'il aura cette charge à transporter en plus de son équipement normal, ou bien qu'on s'arrêtera de temps en temps pour chasser, Si vous n'avez pas fixé derèglesparticulières pour la nourriture des héros, nous vous conseillons cependant de prendre en compte la nourriture des chiens. (...)
Le Démon dans le jeu : Un Magicien de haut Niveau peut invoquer certains Démons, comme par exemple Difar, plus vif que l'éclair, ou Braggu dont la vue est si effrayante, ou Danak, la machine à tuer. A leur propos, voir le Livre desRèglesn° 2. N'oubliez pas non plus que les Démons que vous aurez en face de vous sont, le plus souvent, au service d'un Magicien très puissant. (...)
On peut arriver à créer une atmosphère d'angoisse en la faisant, par exemple, attaquer et disparaître très rapidement plusieurs fois au cours d'une étape en montagne. Gobelin Vous trouverez une description complète de ce monstre dans le Livre desRèglesn° 1. Valeurs : Courage 1D + 2 (5) Protection selon la cuirasse (2) Intelligence 1D + 3 (6) Vitesse Tab. (...)
Ils ressemblent parfois à des hommes en miniature ou à des petits singes. Vous trouverez des indications complètes sur les Kobolds dans le Livre desRèglesn° 1. Valeurs : Courage 10 Attaque 16 Energie Vitale 20 Parade 4 Protection 1 Points d'Impact 1D Vitesse 10 Endurance 30 Classe de monstre : 15 Kraken ou Pieuvre Géante Généralités : Le Kraken est un énorme monstre qui atteint souvent une envergure de 10 m. (...)
Il repère les êtres vivants par la chaleur et les vibrations qu'ils émettent Ses centres musculaires en forme de verrues sont capables d'expédier des aiguilles pleines de poison. Il existe desrèglesde combat particulières pour le Morfu Nacré. A chaque Attaque, il expédie douze aiguilles contre lesquelles il n'y a pas de Parade possible. (...)
Ils sont toujours affamés et à la recherche de chair humaine. Vous trouverez tous les détails sur l'Ogre dans le Livre desRèglesn°1. Valeurs : Courage 22 Attaque 9 Energie Vitale 40 Parade 5 Protection 3 Points d'Impact 2D + 4 Vitesse 10 Endurance 60 Classe de monstre : 20 Oiseaux de proie L'Aigle des Montagnes Généralités : C'est un des plus grands oiseaux d'Aventurie. (...)
L'Ork est doté d'une faible intelligence il a de larges et fortes épaules, un front fuyant, un cou presque absent et une épaisse chevelure sombre brune ou noire. Vous trouverez tous les détails relatifs à l'Ork dans le Livre desRèglesn° 1. Valeurs : Courage 8 Attaque 11 Energie Vitale 3D + 5 (15) Parade 7 Points d'Impact selon l'arme (1D + 4) Protection selon l'armure (2) Vitesse Tab. (...)
Il habite dans des grottes. Vous pourrez trouver tous les renseignements qui le concernent dans le Livre desRèglesn° 1. Valeurs : Courage 25 Attaque 10 Energie Vitale 70 Parade 8 Protection 3 Points d'Impact 3D Vitesse 7 Endurance 30 Classe de monstre : 40Au cours des aventures de l'OEil Noir dans lesquelles vous avez tenu le rôle d'un héros ou celui d'un Maître de jeu, vous avez eu l'occasion de visiter certaines régions de l'Aventurie, de faire connaissance de certaines de ses populations ou encore de combattre les monstres qu'on y rencontre. Mais, en dehors des régions que vous avez visitées, vous ne connaissez pas la totalité du continent. Et ses habitants et leur histoire sont encore plein de mystères pour vous. Nous allons y remédier dans ...