Manuel des psioniques
Contient : psionique (12)(...) J'avoue que j'ai du mal à accrocher au système, aux règles données dans ce supplément mais elles sont quand même assez logiques. Il n'y a pas de faille majeures mais je pense qu'il vaut mieux acheter le grand manuel despsioniquesi vous voulez introduire les psioniques dans une campagne 3.5. Au contraire, si vous jouez dans une campagne 3. (...)
Ce chapitre décrit les 2 seules classes de ce livre c'est-à-dire le Guerrier psychique, guerrier tendant vers la perfection mentale et physique, et le Psion, l'équivalentpsioniquedu mage. C'est un peu maigre, c'est vrai, mais les possibilités de personnalisation sont assez importante (le psion se décline en 6 sous-classes qui fonctionnent un peu comme celles du mage sauf qu'elles sont obligatoires pour le psions). (...)
Ce deuxième chapitre présente d'abord les compétences des classes du premier chapitre puis donne de nouvelles règles pour gérer les nouvelles possibilités induites par lepsioniqueau niveau des compétences. Il y a 5 nouvelles compétences: l'Art psi qui est l'équivalent magique d'Art magique, l'Autohypnose qui permet de mieux résister à des malus physiques, la Stabilisation qui permet d'éviter la mort, l'Utilisations d'objets psioniques et Vision éloigné qui permet d'utiliser une capacité similaire à vision lointaine. (...)
Ils agissent presque tous sur les points psi et beaucoup bonifient les attaques normales grâce à la puissancepsioniquedes personnages mais je n'ai pas pu les testé, pas plus que je ne me suis attardé dessus. Chapitre 4 : Lepsionique. Ce chapitre traite des pouvoirs psioniques un peu à la manière du manuel des joueurs dans le chapitre consacré à la magie. Ce chapitre détaille toutes les règles nécessaires pour mener un combatpsionique. Chapitre 5 : Les facultés. Ce chapitre se présente comme le dernier du manuel des joueurs, il liste toutes les facultés que les psions peuvent manifester, il décrit leur effet, leur rayon, leur durée. (...)
Il décrit d'abord 4 nouvelles classes de prestiges consacrée aux personnages psioniques ( le Métamédium qui fait des réserves d'énergie psioniques, le Pyrokinésiste, unpsioniquemanipulant le feu, le Surineur, un 'roublard'psioniqueet le Tueur d'Illithids qui porte bien son nom). Chapitre 7 : Les objets psioniques. Ce chapitre présente tout les objets étant améliorés grâce aux pouvoirs psioniques, il contient les classiques armes et armures psioniques ainsi que les Objets universels, l'équivalent respectivement des armes et armures magiques et des Objets merveilleux. (...)
Il présente aussi d'autres objets comme les tatouages psioniques, les cristaux condensateurs, qui emmagasinent de la puissancepsionique, les pierres psioniques, qui agissent comme les parchemins et les dorjés, l'équivalent des baguettes. (...)
Chapitre 8 : Les monstres. Ce chapitre présente une vingtaine de monstres exploitant tous l'énergiepsionique(sauf un, qui détruit les cristaux, particuliérement les cristaux psioniques). Prix: 37 ? Indisponible. Nombre de pages: 158. Matériel donné:. -Les règles pour lepsionique. -. -Des objets psioniques. -17 monstres psioniques. -6 nouvelles compétences et 52 dons psioniques. (...)
-Organisation du livre: 13/20. -Fond, ambiance et background : 09/20 (rien sur l'histoire, l'ambiance dupsionique). -Qualité du matériel de règle donné: 12/20. -Qualité générale: 11/20Ce supplément donne tout les éléments pour jouer, affronter ou mastériser une campagne comprenant des psioniques. J'avoue que j'ai du mal à accrocher au système, aux règles données dans ce supplément mais elles sont quand même assez logiques. Il n'y a pas de faille majeures mais je pense qu'il vaut mieux acheter le grand manuel des psionique si vous voulez introduire les psioniques dans une campagne 3.5. Au contraire, si vous jouez dans une campagne 3.0, je vous conseille d'essayer de trouver ce ...