DRS Psionique - les Monstres
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Contient : psionique (158)DRSPsionique- les Monstres Le sous-typepsionique: Le sous-typepsioniquerassemble les créatures dotées d'aptitudes ou de pouvoirs psioniques et celles ayant la capacité de manifester des facultés psioniques. En d'autres termes, une créature appartient à ce sous-type si elle dispose d'une réserve de points psi ou de pouvoirs psioniques. Ce soustype s'applique en outre aux créatures décrites dans d'autres ouvrages et disposant de pouvoirs magiques qualifiés de « psioniques ». Un personnage appartient également au soustypepsioniques'il possède des niveaux dans une classe de personnage donnant accès à des facultés psioniques, ou s'il appartient à une race disposant de pouvoirs psioniques. (...)
Hormis le fait qu'elles sont toutes dotées de facultés ou de pouvoirs psioniques, les créatures psioniques n'ont aucun trait particulier en commun. Le sous-typepsioniquepermet simplement d'identifier les créatures qui peuvent être sensibles aux facultés, sorts et autres effets visant les créatures psioniques. (...)
Les morts-vivants psioniques peuvent utiliser leurs pouvoirs mentaux sur les êtres vivants, alors qu'eux-mêmes sont immunisés contre ce genre d'attaques. Toutefois, un mort-vivant répondant aux critères énoncés plus haut appartiendra au sous-typepsionique, et sera donc vulnérable aux facultés et effets non mentaux ciblant spécifiquement les créatures psioniques. (...)
Elles peuvent manifester leurs facultés de la même façon que les membres d'une classe de personnagepsionique(elles sont d'ailleurs capables d'activer les objets psioniques). Ces créatures utilisent les mêmes règles que les personnages psioniques pour manifester leurs facultés, mais elles ne font pas réellement partie d'une classe et ne gagnent donc pas d'aptitudes de classe, à moins que le contraire ne soit indiqué. (...)
Il s'agit naturellement d'aptitudes psioniques et elles fonctionnent exactement comme des facultés ou des sorts. Une créature n'a pas à dépenser des points psi pour utiliser ses pouvoirs psioniques, Versionpsioniquedes créatures de base Ce chapitre présente des version psioniques révisées de certaines créatures, à savoir les aboleths, les couatls et les duergars. (...)
pas plus qu'elle ne doit s'acquitter de l'éventuel coût en PX associé aux facultés dont ses pouvoirs reproduisent les effets. Les pouvoirs psioniques ne fonctionnent pas dans un champ d'exclusionpsionique. Ils sont affectés par la résistancepsioniquesi le sort ou la faculté qu'ils reproduisent l'est également. En règle générale, le nombre d'utilisations d'un pouvoirpsioniqueest limité ; néanmoins, un pouvoirpsioniqueutilisable « à volonté » peut être utilisé autant de fois qu'on le souhaite. Sauf mention contraire, l'utilisation d'un pouvoirpsioniqueest une action simple provoquant une attaque d'opportunité. Il est possible de jouer un test de Concentration afin d'utiliser un pouvoirpsioniquesur la défensive et d'éviter ainsi les attaques d'opportunité, comme on le ferait pour lancer un sort ou manifester une faculté. De même, on peut interrompre un pouvoirpsioniquede la même façon qu'un sort. En revanche, les pouvoirs psioniques ne peuvent jamais servir de contresorts, et aucun contresort ne peut les affecter. Toutes les créatures dotées de pouvoirs psioniques se voient affecter un niveau de manifestation. (...)
Ce niveau indique la difficulté qu'ont les adversaires à dissiper les pouvoirs de la créature, et joue un rôle dans le calculs des variables associées à ces aptitudes (comme par exemple leur portée ou leur durée). Quand une créature utilise un pouvoirpsionique, il se manifeste comme si la créature avait dépensé un nombre de points psi égal à son niveau de manifestation, ce qui peut améliorer la faculté et accroître ses dégâts ou son DD de sauvegarde. (...)
En revanche, la créature ne dépense aucun point psi, même si elle dispose d'une réserve de points psi du fait de sa race, de sa classe ou de quelque autre aptitudepsionique. Le DD de sauvegarde (le cas échéant) contre les pouvoirs psioniques d'une créature est égal à 10 + niveau du sort ou de la faculté que le pouvoir reproduit + modificateur de Cha de la créature. (...)
En ce qui concerne les créatures présentées dans ce livre, les modifications au DD de sauvegarde, aux dégâts et autres variables sont mentionnées dans la description de leurs pouvoirs psioniques. Focalisationpsionique: Certaines créatures ont des dons qu'elles ne peuvent utiliser que lorsqu'elles sont psioniquement focalisées ou qui exigent qu'elles sacrifient leur focalisationpsionique. Considérez qu'une créature de ce genre est toujours psioniquement focalisée avant le début du combat. (...)
Ces dons ne peuvent affecter que les pouvoirs psioniques dont les effets ne sont pas déjà sujets à une amélioration. En outre, une créature ne peut utiliser Extension de pouvoir magique que sur un pouvoirpsioniquedont le niveau est égal ou inférieur à la moitié de son niveau de manifestation (arrondi à l'entier inférieur) -2 ; de même, elle ne peut appliquer Pouvoir magique rapide qu'aux pouvoirs dont le niveau est égal ou inférieur à la moitié de son niveau de manifestation (arrondi à l'entier inférieur) -4. (...)
Sorts psioniques : Dans certains cas, les facultés psioniques d'une créature (ou les particularités qualifiées de psioniques dans le Manuel des Monstres ou tout autre livre) peuvent inclure un effet qui ne reproduit pas une faculté présentée dans ce livre. Par exemple, les duergars ont un pouvoirpsioniquequi leur permet d'utiliser invisibilité une fois par jour, bien qu'aucune faculté d'invisibilité ne soit décrite dans ce livre. (...)
En ce qui concerne ces pouvoirs particuliers, utilisez simplement le sort portant le même nom dans le Manuel des Joueurs. Le pouvoir demeure de naturepsionique, aussi les sorts et facultés affectant spécifiquement les pouvoirs psioniques peuvent annuler ou réduire ses effets comme ils le feraient avec n'importe quelle autre facultépsionique. Description des créatures psioniques : Créatures dotées de pouvoirs psioniques : A chaque pouvoirpsioniqued'une créature est associé un niveau de manifestation. Lorsqu'une faculté autorise un jet de sauvegarde, le DD de cette dernière est indiqué entre parenthèses après le nom de la faculté. (...)
Dans ce cas, le niveau de manifestation est indiqué entre parenthèses après le nom de la faculté. Abolethpsionique: Aboleth : Aberration (aquatique,psionique) de taille TG Attaques spéciales : mucus, pouvoirs psioniques Dons : Manifestation de combat, Vigilance, Volonté de fer. Combat : Les aboleths psioniques ne possèdent pas les pouvoirs magiques ou l'aptitude d'asservissement des aboleths normaux. En revanche, ils détiennent des pouvoirs psioniques (et notamment dominationpsionique). Pouvoirs psioniques. Destruction mentale (rayon de 6 m, DD 18*), fausses impressions sensorielles (cinq cibles, DD 16*), lien spirituel (cible non volontaire, neuf cibles, DD 14*) et mise hors de combat (cône de 9 m, 12 DV, DD 20*) à volonté ; bouclier de pensées (résistancepsionique21, 3 rounds*), dominationpsionique(n'importe quelle cible, 24 heures, DD 20*), flagellation spirituelle (niveau 7 de manifestation, 2d4, DD 17*) et invasion du subconscient (niveau 7 de manifestation, trois cibles, DD 17*) 3 fois/jour ; modification de mémoirepsionique(DD 17), mur ectoplasmique (DD 17) et vision éloignée (DD 17) 1 fois/jour. Niveau 13 de manifestation. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. * L'amélioration due au niveau de manifestation de l'aboleth est déjà incluse. Acarné : Humanoïde monstrueux (intangible,psionique) de taille M Dés de vie : 4d8+4 (22 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : vol 9 m. (bonne) (6 cases) Classe d'armure : 13 (+1 Dex, +2 parade), contact 13, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +4/— Attaque : contact intangible (+5 corps à corps, 1d6) Attaque à outrance : contact intangible (+5 corps 215 à corps, 1d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : facultés psioniques, force télékinésique Particularités : camouflage mental, dissolution d'apparence, intangible, télépathie (30 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +6 Caractéristiques : For —, Dex 13, Con 12, Int 15, Sag 14, Cha 15 Compétences : Bluff +10*, Déguisement +10*, Détection +6, Diplomatie +6, Intimidation +6, Perception auditive +6, Psychologie +6 Dons : Capacitépsioniqueinnée, CombustionpsioniqueEnvironnement : quelconque Organisation : solitaire ou illumination (3-6) Facteur de puissance :5 Trésor : normal (50%) Alignement : au choix Evolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +4. Un acarné a recours à la télépathie pour communiquer. Combat : Facultés psioniques. (...)
Exemple de facultés de psion connues (21 points psi, DD de sauvegarde égal à 12 + niveau de la faculté). 1er niveau : assaut mental (DD 13*), charmepsionique(DD 13*), détectionpsionique, néant spirituel ; 2e niveau : brume de l'esprit (DD 14), lecture des pensées (DD 14), poussée d'énergie (DD 14), verrou cérébral (DD 14). * Cette faculté peut être améliorée. (...)
Camouflage mental (Sur). Les sorts de divinations et les facultés de clairvoyance sont incapables d'identifier la naturepsioniquede l'acarné. Dissolution d'apparence (Sur). Un acarné peut prendre l'apparence de n'importe quelle créature de taille P, M ou G. (...)
Un acarné prenant des niveaux de psion (télépathe) ajoute son aptitude raciale de manifestation et ses niveaux de psion pour déterminer sa réserve de points psi, son niveau de personnagepsionique, et les facultés qu'il connaît. * Particularités (voir plus haut). Dissolution d'apparence, intangible. (...)
* Classe de prédilection. Psion (télépathe). * Ajustement de niveau. +4. Appelant des ténèbres : Mort-vivant (intangible,psionique) de taille G Dés de vie : 11d12 (71 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 18 m (bonne) Classed'armure : 14 (-1taille, +3 Dex,+2parade), contact 14, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +5/— Attaque : contact intangible (+7 corps à corps, 2d6) Attaque à outrance : 4 contacts intangibles (+7 corps à corps, 2d6) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : absorption d'âme, pouvoirs psioniques Particularités : aura de mort, intangible, mort-vivant, vulnérabilité à la lumière du jour Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +9 Caractéristiques : For —, Dex 16, Con —, Int 14, Sag 14, Cha 15 Compétences : Art psi +12, Connaissances (psionique) +12, Détection +14, Discrétion +9, Fouille +12, Intimidation +12, Perception auditive +14, Psychologie +12 Dons : Attaque en finesse, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Science de l'initiative Environnement : souterrains Organisation : solitaire Facteur de puissance :9 Trésor : aucun Alignement : toujours chaotique mauvaisEvolution possible : 12-22 DV (taille G) ; 23-33 DV (taille TG) Ajustement de niveau :— Un appelant des ténèbres est une créature intangible composée des esprits de dizaines de victimes ayant péri en proie à la terreur. Il cherche à en attirer d'autres dans une existence infernale et emplie d'effroi. (...)
La victime meurt, et l'appelant gagne 12 points de vie temporaires. Pouvoirs psioniques. Assaut mental (7d10, DD 16*), commotion (deux cibles, 3d6*), détectionpsionique, flagellation spirituelle (2d4, DD 16*) et perception clairsentiente à volonté ; broyage psychique (DD 13**), désir morbide (DD 16) et suggestionpsionique(trois cibles, DD 14*) 3 fois/jour ; usurpation de concentration (DD 18) 1 fois/jour. Niveau 7 de manifestation. (...)
Il ne peut entreprendre qu'une action simple ou de mouvement à chaque tour (mais pas les deux), et les actions complexes lui sont interdites. Bleu : Bleu, psion (télépathe) de niveau 1 Humanoïde (gobelinoïde,psionique) de taille P Dés de vie : 1d4+2 plus 4 (10 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 16 (+1 taille, +1 Dex, +4 armure d'inertie), contact 12, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +0/-6 Attaque : bâton (-2 corps à corps, 1d4-2) ou arbalète légère (+1 à distance, 1d6/19-20) Attaque à outrance : bâton (-2 corps à corps, 1d4- 2) ou arbalète légère (+1 à distance, 1d6/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : facultés psioniques Particularités : vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +2, Vol +3 Caractéristiques : For 6, Dex 13, Con 14, Int 17, Sag 12, Cha 8 Compétences : Art psi +7, Concentration +6, Déplacement silencieux +5, Détection +3, Discrétion +7, Equitation +5. Dons : Esquive psioniqueS, CorpspsioniqueEnvironnement : plaines tempérées Organisation : solitaire, patrouille (1 plus 4-9 hommes d'armes gobelins), troupe (2d10 plus 10-100 hommes d'armes gobelins plus 100% de non combattants plus 1 sergent de niveau 3 pour 20 adultes et 1 leader de niveau 4 à 6), troupe de guerre (2d4 plus 10-24 hommes d'armes gobelins montés sur des worgs), ou tribu (4d10 plus 40-400 hommes d'armes gobelins plus 100% de non combattants plus 1 sergent de niveau 3 pour 20 adultes, 1 ou 2 lieutenants de niveau 4 ou 5, 1 chef de niveau 6 à 8, 10-24 worgs, et 2-4 loups sanguinaires) Facteur de puissance :1 Trésor : normal Alignement : généralement neutre mauvaisEvolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +1. (...)
Exemple de facultés de psion connues (3* points psi ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau de la faculté). 1er niveau : armure d'inertie, assaut mental (DD 14), charmepsionique(DD 14). Niveau 1 de manifestation. Les DD de sauvegarde sont liés à l'Intelligence. * Le bleu décrit ici a déjà manifesté son armure d'inertie ; sa réserve est normalement de 4 points psi. (...)
Le poids transportable et la charge qu'ils peuvent soulever correspondent à 75 % de ceux des créatures de taille M. * La vitesse de base au sol d'un bleu est de 9 mètres. * Vision dans le noir sur 18 mètres. *Psioniquede naissance. Les bleus reçoivent 2 point psi supplémentaire au niveau 1. * Compétences raciales. (...)
* Classe de prédilection. Psion. * Ajustement de niveau. +1. Cerebrilith : Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal,psionique, tanar'ri) de taille G Dés de vie : 9d8+63 (103 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 25 (-1 taille, +1 Dex, +15 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 24 Attaque de base/lutte : +9/+19 Attaque : morsure (+14 corps à corps, 1d8+6) Attaque à outrance : morsure (+14 corps à corps, 1d8+6) et 2 griffes (+9 corps à corps, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : convocation de tanar'ris, pouvoirs magiques, pouvoirs psioniques Particularités : Extérieur, immunité contre l'électricité et le poison,psionique, réduction des dégâts (10/Bien), résistance à l'acide, au froid et au feu (10), résistancepsionique(20), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +13, Vol +10 Caractéristiques : For 22, Dex 13, Con 25, Int 15, Sag 18, Cha 21 Compétences : Art psi +12, Concentration +17, Connaissances (mystères) +12, Connaissances (plans) +12, Connaissances (psionique) +12, Déplacement silencieux +11, Détection +22, Discrétion +7, Fouille +12, Perception auditive +22, Psychologie +14, Saut +16 Dons : Attaque en puissance, CapacitépsioniqueinnéeS, Méditationpsionique, Poingpsioniquepercutant, PoingpsioniqueEnvironnement : Strates Infinies des Abysses Organisation : solitaire ou bande (2-4) Facteur de puissance : 10 Trésor : normal Alignement : toujours chaotique mauvaisEvolution possible : 10-18 DV (taille G) ; 19-27 DV (taille TG) Ajustement de niveau : +9. Combat : Les cérébriliths ont une prédilection pour les attaques télépathiques. Ils commencent généralement le combat en lançant un barrage d'attaques de flagellation spirituelle et d'invasion du subconscient. Au corps à corps, les cérébriliths utilisent souvent leur compétence de Concentration pour se focaliser psioniquement afin de pouvoir utiliser Poingpsioniqueou Poingpsioniquepercutant (ce dernier en conjonction avec Attaque en puissance). On considère les armes naturelles du cérébrilith (ainsi que les armes qu'il manie éventuellement) comme d'alignement chaotique et mauvais lorsqu'il s'agit de déterminer si une attaque outrepasse leur réduction des dégâts. Convocation de tanar'ris (Mag). Une fois par jour, un cérébrilith peut tenter de convoquer 4d6 dretchs ou un autre cérébrilith (35 % de chances de succès). Ce pouvoir équivaut à un sort du 4e niveau. Pouvoirs magiques. Cercle magique contre le Bien (DD 18), détection du Bien, profanation, rejet du Bien (DD 20), téléportation suprême (personnel + 25 kg d'objets uniquement), ténèbres maudites (DD 19) et ténèbres profondes à volonté. (...)
Niveau 9 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Pouvoirs psioniques. Détectionpsionique, flagellation spirituelle (2d4, DD 19*), invasion du subconscient (quatre cibles, DD 20*), piège spirituel (5 rounds*), verrou cérébral (toute créature dotée d'intelligence, DD 17*) à volonté ; dominationpsionique(24 heures, DD 20*), forme ectomplasmique et sonde mentale (DD 20) 3 fois/jour ; assaut mental (9d10, DD 20*), 1 fois/jour. Niveau 9 de manifestation. (...)
Les cérébriliths bénéficient d'un bonus racial de +8 à leurs tests de Détection et de Perception auditive. Chapardeur temporel : Aberration (psionique) de taille G Dés de vie : 8d8+16 (52 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 15 (-1 taille, +3 Dex, +3 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +6/+11 Attaque : griffes (+6 corps à corps, 1d6+1) Attaque à outrance : 4 griffes (+6 corps à corps, 1d6+1) et morsure (+1 corps à corps, 1d8) et corne (+1 corps à corps, 1d4) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : étreinte, pouvoirs psioniques, vol de temps Particularités : vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol +7 Caractéristiques : For 13, Dex 17, Con 14, Int 7, Sag 12, Cha 14 Compétences : Acrobaties +6, Détection +7, Perception auditive +7 Dons : Esquive, Science de l'initiative, Vigilance Environnement : quelconque Organisation : solitaire Facteur de puissance :3 Trésor : normal Alignement : généralement mauvais (au choix) Evolution possible : 9-15 DV (taille G) Ajustement de niveau :— Les chapardeurs temporels ne parlent pas. (...)
S'il remporte le test de lutte, il assure sa prise et peut immédiatement utiliser son aptitude de vol de temps. Pouvoirs psioniques. Caméléon, distraction (DD 13), lévitationpsionique, marche sur les murs et porte dimensionnellepsioniqueà volonté ; barrière mentale 3 fois/jour. Niveau 8 de manifestation. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. (...)
La victime doit réussir un jet de Volonté (DD 16), faute de quoi elle est étourdie pendant 1 round du fait de la désorientation temporelle. Hormis cela, ce pouvoir est identique à un bond temporel au niveau 8 de manifestation. Couatlpsionique: Couatl : Extérieur (natif,psionique) de taille G Attaques spéciales : constriction (2d8+6), étreinte, pouvoirs psioniques, sorts, venin Combat : Les couatls psioniques ne possèdent pas les pouvoirs magiques des couatls normaux. En revanche, ils possèdent des facultés psioniques. Pouvoirs psioniques. Brume de l'esprit (DD 15), détectionpsionique, lecture des pensées (DD 15) et vision de l'aura à volonté ; automorphose, barrière mentale (2 rounds*), bouclier de pensées (résistancepsionique19*) et changement de planpsionique3 fois/jour. Niveau 9 de manifestation. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. * Comprend l'amélioration due au niveau de manifestation du couatlpsionique. Création astrale : Les créations astrales sont le fruit de la faculté de métacréativité création astrale. (...)
On ne peut soigner leurs blessures, mais elles peuvent être réparés. Pouvoirs spéciaux. Chaque fois qu'il conçoit une création astrale, lepsioniquepeut choisir de la doter d'un pouvoir spécial. Lorsqu'il manifeste la faculté création astrale, il choisit un ou plusieurs pouvoirs spéciaux dans le menu correspondant à celui de sa création. (...)
Conception d'une création astrale : Lorsqu'il manifeste la faculté de création astrale, le personnagepsioniqueconçoit la créature de son choix en sélectionnant des options dans un menu spécifié dans profil de la création. (...)
Par exemple, une création astrale ayant reçu l'aptitude d'enchaînement n'a pas à répondre aux conditions du don Enchaînement pour pouvoir l'utiliser. Menu A : Un personnagepsioniqueconcevant une création astrale de niveau 1, 2 ou 3 peut choisir un pouvoir spécial dans ce menu. (...)
La création astrale possède des ailes qui lui confèrent une vitesse en vol de 6 mètres (moyenne). Menu B : Un personnagepsioniqueconcevant une création astrale de niveau 4, 5 ou 6 peut choisir un pouvoir spécial dans ce menu. (...)
La création possède des ailes qui lui confèrent une vitesse de base en vol de 12 mètres (moyenne). Menu C : Un personnagepsioniqueconcevant une création astrale de niveau 7, 8 ou 9 peut choisir un pouvoir spécial dans ce menu. (...)
La surface extérieure de la création est composée de plaques épaisses et résistantes qui lui confèrent 6 points supplémentaires de réduction des dégâts. * Résistancepsionique(Ext). La création astrale bénéficie d'une résistancepsioniqueégale à 10 + ses dés de vie. * Vision aveugle (Ext). La création astrale possède une vision aveugle d'une portée de 18 223 mètres. (...)
De même, les créatures progressant par classes de personnages sont rarement des créatures phréniques : elles prennent simplement des niveaux dans une classepsioniquepour aiguiser leurs aptitudes mentales. Création d'une créature phrénique : L'archétype hérité « créature phrénique » peut être ajouté à n'importe quelle créature non dénuée d'intelligence et qui n'appartient pas déjà au soustypepsionique(appelée ci-après « créature de base »). La créature phrénique conserve le profil et les pouvoirs de la créature de base, exceptions faites de ce qui suit. (...)
Le type de la créature ne change pas, à moins qu'il ne s'agisse d'un animal (auquel cas elle devient une créature magique [animal altéré]). Les créatures phréniques ont le sous-typepsionique. Pouvoirspsioniques.Unecréaturephréniqueest dotée des facultés psioniques décrites ci-dessous, en fonction de ses DV. (...)
DV Facultés : 1-2 précognition défensive 3 fois/jour ; écran de force 1 fois/jour 3-4 assaut mental et néant spirituel 3 fois/jour 5-6 ajustement corporel et verrou cérébral 1 fois/jour 7-8 répugnance et souffle 1 fois/jour 9-10 forteresse d'intellect 3 fois/jour ; broyage psychique 1 fois/jour 11-12 dominationpsionique1 fois/jour 13-14 courant d'énergie et forteresse de volonté indomptable 1 fois/jour 15-16 téléportationpsionique3 fois/jour 17-18 fission 1 fois/jour 19-20 cri ultime 1 fois/jour. Particularités. La créature phrénique conserve toutes les particularités de la créature de base et gagne les suivantes. *Psioniquede naissance. Une créature phrénique reçoit 1 point psi supplémentaire. * Résistancepsionique(Ext). La résistancepsioniqued'une créature phrénique est égale à ses DV +10. Caractéristiques. Augmentez comme suit les caractéristiques de la créature de base : Int +2 (si son Int est de 3 ou plus), Sag +2, Cha +4. (...)
Cristal psi : Créature artificielle de taille TP Dés de vie : égaux à ceux du maître (pv égaux à la moitié de ceux du maître) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (4 squares), escalade 6 m* Classe d'armure : 16 (+4 taille, +2 Dex*), contact 16, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +0/-17 Attaque :— Attaque à outrance :— Espace occupé/allonge : 30 cm/0 Attaques spéciales :— Particularités : créature artificielle, pouvoirs des cristaux psi (autopropulsion, esquive extraordinaire, lien télépathique, personnalité, transfert d'effetpsionique, vue), solidité (8) Jets de sauvegarde : identiques à ceux du maître Caractéristiques : For 1*, Dex 15*, Con —, Int 6, Sag 10, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection+6,Escalade+14*,Fouille+2,Perception auditive +6 Dons : Vigilance Environnement : quelconque Organisation : solitaire Facteur de puissance : inclus dans celui de son maître Trésor : aucun Alignement : identique à celui du maître Evolution possible :— Ajustement de niveau :— * Si la faculté d'autopropulsion a été activée. Le cristal psi décrit ici est celui d'un personnagepsioniquede niveau 1. Combat : Les attributs d'un cristal psi dépendent de son maître. Ses dés de vie sont égaux à ceux de son maître (on ne prend en compte que les niveaux de psion ou de prodige), ses points de vie sont égaux à la moitié de ceux son maître, et ses bonus de sauvegarde sont identiques à ceux de son maître. (...)
Le cristal psi décrit ici dispose des particularités suivantes : autopropulsion, esquive extraordinaire, lien télépathique, personnalité, transfert d'effetpsionique, vue. Ces capacités sont décrites page 17 du Chapitre 2. Si son maître choisit de ne pas activer sa capacité d'autopropulsion, le cristal psi est réduit à une vitesse de base de 0 et n'a aucune valeur de Force ou de Dextérité. (...)
Il bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade et peut toujours choisir de faire 10, même lorsqu'il est pressé ou en danger. Crysmal : Elémentaire (psionique, Terre) de taille P Dés de vie : 6d8+6 (33 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 6 m. (...)
Combat : Pouvoirs psioniques. Assaut mental (2d10, DD 13*), contrôle d'objet, contrôle des sons, détectionpsioniqueet néant spirituel à volonté ; porte dimensionnellepsionique3 fois/jour. Niveau 2 de manifestation. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. * Comprend l'amélioration due au niveau de manifestation du crysmal. (...)
Les crysmaux bénéficient d'un bonus racial de +8 à leurs tests de Détection et d'Estimation. Demi-géant : Demi-géant, homme d'armes de niveau 1 Géant (psionique) de taille M Dés de vie : 1d8+2 (6 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classed'armure:13(-1Dex,+4armured'écailles), contact 9, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +1/+7 Attaque : épée à deux mains de taille G (+4 corps à corps, 3d6+3/19-20) ou javeline de taille G (+0 à distance, 1d8+2) Attaque à outrance : épée à deux mains de taille G (+4 corps à corps, 3d6+3/19-20) ou javeline de taille G (+0 à distance, 1d8+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs psioniques Particularités : puissante carrure, tolérance au feu, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf -1, Vig +4, Vol -1 Caractéristiques : For 15, Dex 9, Con 14, Int 10, Sag 9, Cha 8 Compétences : Détection +1, Perception auditive +1 Dons : Arme de prédilection (épée à deux mains) Environnement : déserts chauds Organisation : équipe (2-4), escouade (11-20 plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3-6), ou troupe (30-100 plus 150% de non combattants plus 1 sergent de niveau 3 pour 10 adultes, 5 lieutenants de niveau 5, et 3 capitaines de niveau 7) Facteur de puissance :1 Trésor : normal Alignement : généralement neutre bonEvolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +1 La taille des demi-géants dépasse 2,10 mètres et peut même atteindre 2,40 mètres, et leur poids oscille entre 125 et 200 kg, les hommes étant nettement plus grands et plus massifs que les femmes. (...)
* Taille moyenne. * La vitesse au sol de base d'un demi-géant est de 9 mètres. * Vision nocturne. *Psioniquede naissance. Les demi-géants reçoivent 2 points psi supplémentaires au niveau 1, quelle que soit la classe de personnage qu'ils adoptent (psioniqueou non). * Puissante carrure (voir plus haut). * Tolérance au feu. Les demi-géants bénéficient d'un bonus de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les sorts et effets de feu. (...)
* Classe de prédilection. Guerrier psychique. * Ajustement de niveau. +1. Dévoreur d'intellect : Aberration (Mal,psionique) de taille P Dés de vie : 6d8+15 (42 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 21 (+1 taille, +5 Dex, +5 naturelle), contact 16, pris au dépourvu 16 229 Attaque de base/lutte : +4/+1 Attaque : griffes (+6 corps à corps, 1d3+1) Attaque à outrance : 4 griffes (+6 corps à corps, 1d3+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs psioniques, vol de corps Particularités : immunité contre le feu, réduction des dégâts (10/adamantium), résistance à l'électricité (15), résistancepsionique(23), vision aveugle (18 m), vulnérabilité à la protection contre le Mal Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +4, Vol +6 Caractéristiques : For 13, Dex 21, Con 15, Int 12, Sag 12, Cha 14 Compétences:Bluff +15,Concentration+11(+15 quand il manifeste sur la défensive), Déplacement silencieux +16, Discrétion +14, Perception auditive +14 Dons : CapacitépsioniqueinnéeS, Course verticale, Manifestation de combat, Robustesse Environnement : souterrains Organisation : solitaire ou clique (2-4) Facteur de puissance :7 Trésor : 50% de pièces; biens précieux normaux (x2), objets normaux Alignement : toujours chaotique mauvaisEvolution possible : 7-8 DV (taille P) ; 9-15 DV (taille M) ; 16-18 DV (taille G) Ajustement de niveau : +6. Les dévoreurs d'intellect comprennent le commun, mais doivent posséder un corps pour être à même de parler. Un dévoreur d'intellect connaît également les langues que sa plus récente victime maîtrisait. Combat : Pouvoirs psioniques. Brume de l'esprit, compression, détectionpsionique, flagellation spirituelle (2d4, DD 16*), invasion du subconscient (trois cibles, DD 16*) et néant spirituel (+5 aux sauvegardes de Vol*) à volonté ; ajustement corporel (2d12*), coup douloureux et forteresse d'intellect 3 fois/jour. (...)
Le dévoreur ne peut pas fusionner son corps dans celui d'une créature immunisée contre les coups critiques. Quandundévoreurd'intellectaterminésafusion, il utilise sa puissancepsioniquepour consommer le cerveau de sa victime (ce qui la tue si elle n'est pas déjà morte). Le dévoreur peut quitter ce corps dès qu'il le souhaite (cela représente une action simple) en reprenant sa forme normale, ce qui fait exploser le crâne de sa victime. (...)
Il reçoit également un bonus racial de +8 à ses tests de Déplacement silencieux et de Perception auditive. Dévoreur de pensées : Aberration (psionique) de taille P Dés de vie : 3d8 (13 pv) Initiative : +8 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 17 (+1 taille, +4 Dex, +2 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +2/-1 Attaque : +4 contact au corps à corps (dévorer les pensées) Attaque à outrance : +4 contact au corps à corps (dévorer les pensées) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : dévorer les pensées, pouvoirs psioniques Particularités : forme éthérée, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +1, Vol +4 Caractéristiques : For 12, Dex 18, Con 11, Int 7, Sag 12, Cha 14 Compétences : Détection +5, Discrétion +10, Perception auditive +5 Dons : Science de l'initiative, Vigilance Environnement : plan Ethéré Organisation : solitaire ou groupe (1-3) Facteur de puissance :2 Trésor : aucun Alignement : généralement neutre Evolution possible : 4-6 DV (taille P) Ajustement de niveau :— Les dévoreurs de pensées ne parlent pas. (...)
Le dévoreur de pensées a besoin de 12 pp quotidiens pour survivre, mais se gavera sur une proie affaiblie. Pouvoirs psioniques. Détectionpsionique, distraction (DD 13), hébétementpsionique(DD 13*) et précognition à volonté ; bouclier de pensées 3 fois/ jour. Niveau 3 de manifestation. (...)
Hormis cela, cette faculté est semblable à la faculté de forme éthérée. Dromite : Dromite, homme d'armes de niveau 1 Humanoïde monstrueux (psionique) de taille P Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 18 (+1 taille, +3 armure naturelle, +3 armure de cuir cloutée, +1 rondache), contact 11, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +1/-3 Attaque : épée longue (+3 corps à corps, 1d6/19- 20) ou arbalète légère (+2 à distance, 1d6/19-20) Attaque à outrance : épée longue (+3 corps à corps, 1d6/19-20) ou arbalète légère (+2 à distance, 1d6/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs psioniques Particularités : odorat, résistance au feu (5), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +3, Vol -2 Caractéristiques : For 11, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 7, Cha 10 Compétences : Détection +4, Escalade +2 Dons:Armedeprédilection(épéelongue),Combat en aveugleS Environnement : souterrains Organisation : escouade (2-4), compagnie (11-20 plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3 à 6), ou régiment (30-100 plus 100% de non combattants plus 1 sergent de niveau 3 pour 20 adultes, 5 lieutenants de niveau 5, 3 capitaines de niveau 7, 6-10 scarabées géants, et 2-5 scarabées géants de monte) Facteur de puissance : 1/2 Trésor : normal Alignement : généralement neutre Evolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +1 Les dromites mesurent environ 90 cm de haut et pèsent rarement plus de 15 kg. (...)
L'homme d'armes dromite présenté ici avait les valeurs de caractéristiques suivantes avant application des ajustements raciaux : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8. Personnages dromites : Les dromites possèdent les traits raciaux. Duergarpsionique: Duergar, homme d'armes de niveau 1 Humanoïde (nain,psionique) de taille M Attaques spéciales : pouvoirs psioniques, traits des duergars. Combat : Un duergarpsioniquene possède pas les pouvoirs magiques de duergars normaux. En revanche, il est doté de facultés psioniques. (...)
Ces aptitudes affectent uniquement le duergar et ce qu'il porte sur lui. Niveau de manifestation égal aux DV (minimum 1). *Psioniquede naissance. Les duergars reçoivent suivants. * +2 en Charisme, -2 en Force, -2 en Sagesse. (...)
Le poids transportable et la charge qu'ils peuvent soulever correspondent à 75 % de ceux des créatures de taille M * La vitesse au sol de base des dromites est de 6 mètres. * Bonus d'armure naturelle de +3. *Psioniquede naissance. Les dromites gagnent 1 point psi supplémentaire au niveau 1. * Attaques spéciales (voir plus haut). (...)
Cet avantage ne leur permet en aucun cas de manifester des facultés (sauf s'ils ont acquis cette capacité par un autre biais, par exemple en prenant des niveaux dans une classepsionique). * Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques (y compris les demi-orques) et les gobelinoïdes (y compris les gobelins, hobgobelins et gobelours). (...)
* Classe de prédilection. Guerrier. * Ajustement de niveau. +1. Elian : Elian, homme d'armes de niveau 1 Aberration (psionique) de taille M Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 14 (+3 armure de cuir cloutée, +1 rondache), contact 10, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +1/+2 Attaque : marteau de guerre (+3 corps à corps, 1d8+1/x3) ou arc long (+1 à distance, 1d8/x3) Attaque à outrance : marteau de guerre (+3 corps à corps, 1d8+1/x3) ou arc long (+1 à distance, 1d8/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales :— Particularités : résilience, résistance, satiété Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +3, Vol -1 Caractéristiques : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 6 Compétences : Escalade +3, Saut +3 Don : Arme de prédilection (marteau de guerre) Environnement : quelconque Organisation : congrégation (2-4), escouade (11- 20 plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3 à 6), ou troupe (30-100 plus 150% de non combattants plus 1 sergent de niveau 3 pour 10 adultes, 5 lieutenants de niveau 5, et 3 capitaines de niveau 7) Facteur de puissance : 1/2 Trésor : normal Alignement : généralement neutreEvolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +0 La plupart des élians mesurent presque 1,80 mètre et pèsent aux environs de 90 kg. (...)
* Taille moyenne. * La vitesse au sol de base d'un élian est de 9 mètres. * Aucune vision dans le noir. *Psioniquede naissance. Les élians reçoivent 2 points psi supplémentaires au niveau 1. * Particularités (voir ci-dessus). (...)
Glouton gris : Créature magique de taille TG Dés de vie : 9d10+36 (85 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 20 (-2 taille, -1 Dex, +13 naturelle), contact 7, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +9/+25 Attaque : morsure (+15 corps à corps, 2d8+8) Attaque à outrance : morsure (+15 corps à corps, 2d8+8) et 2 griffes (+10 corps à corps, 2d6+4) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaques spéciales : exhalation antipsionique Particularités : odorat, résistancepsionique(20), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +10, Vol +7 Caractéristiques : For 27, Dex 9, Con 19, Int 2, Sag 15, Cha 20 Compétences : Détection +3, Perception auditive +7, Saut +14 Dons : Esprit hostile, Esprit scellé, Nature antipsionique, PistageS, Volonté de fer Environnement : souterrains Organisation : solitaire, couple ou clique (3-5) Facteur de puissance :7 Trésor : aucun Alignement : toujours neutreEvolution possible : 10-20 DV (taille TG) ; 21-27 DV (taille Gig) Ajustement de niveau :— Combat : Un glouton gris s'en prend à toutes les créatures psioniques, ainsi qu'à tout ce qui se trouve entre lui et une proiepsionique. Bien sûr, un glouton gris doit manger (et il a besoin d'une quantité considérable de nourriture pour alimenter son imposante forme) aussi n'hésite-t-il pas à s'en prendre à n'importe quelle créature lorsqu'il a faim. Mais il abandonne automatiquement sa cible si une proiepsioniqueapparaît. Les seules créatures qu'il refuse de manger sont les elfes (et il n'apprécie guère le goût des nains). (...)
Par une action libre, le glouton gris peut exhaler un nuage de gaz translucide et bleu pâle qui occupe un cube adjacent de 3 mètres de côté. Ce gaz est un poisonpsionique; l'effet initial est la perte de 1d4 points psi, et l'effet secondaire est la perte de 3d4 points psi (jet de Vigueur DD 18 pour annuler). (...)
Une fois qu'un glouton gris a utilisé son exhalation, il doit attendre 4 rounds avant de pouvoir s'en servir à nouveau. Marionnettiste : Créature magique (psionique) de taille I Dés de vie : 1/4 d10 (1 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 1,50 m (1 case) Classe d'armure : 20 (+8 taille, +2 Dex), contact 20, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +1/-20 Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d2-5) Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d2-5) Espace occupé/allonge : 15 cm/0 Attaques spéciales : esclavage, pouvoirs psioniques Particularités : camouflage mental, protection de l'hôte, télépathie (6 m), vision aveugle (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +5 Caractéristiques : For 1, Dex 15, Con 11, Int 14, Sag 16, Cha 14 Compétences : Détection +7, Discrétion +22, Perception auditive +7, Psychologie +7 Dons : Volonté de fer Environnement : souterrains Organisation : solitaire ou meute (2-8) Facteur de puissance :1 Trésor : aucun Alignement : généralement loyal mauvaisEvolution possible :— Ajustement de niveau :— Les marionnettistes ne parlent pas, sauf par l'intermédiaire du corps qu'ils dirigent, auquel cas ils peuvent utiliser toutes les langues connues de leur hôte (généralement le commun). (...)
Tant que le marionnettiste demeure en contact avec sa victime, la domination demeure active, même dans le cas où un test indique que l'effet devrait norma-235 lement être brisé. Pouvoirs psioniques. Barrière mentale, charmepsionique(DD 13) et détectionpsionique3 fois/jour. Niveau 1 de manifestation. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Camouflage mental (Sur). Les sorts de divinations et les facultés de clairvoyance sont incapables d'identifier la naturepsioniquedu marionnettiste. Protection de l'hôte (Ext). Un marionnettiste contrôlant un hôte est considéré comme un objet magique tenu en ce qui concerne les jets de sauvegarde, même si le marionnettiste est pris directement pour cible. (...)
Le marionnettiste est capable de localiser les êtres situés dans un rayon de 18 mètres sans pour autant user de moyens visuels. Marionnettiste meurtrisseur : Créature magique (psionique) de taille P Dés de vie : 3d10+15 (31 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 16 (+3 Dex, +3 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +3/+1 Attaque : morsure (+6 corps à corps, 1d6+2) Attaque à outrance : morsure (+6 corps à corps, 1d6+2) et 2 lames caudales (+1 corps à corps, 1d4+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs psioniques Particularités : télépathie (6 m), vision aveugle (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +4 Caractéristiques : For 14, Dex 17, Con 21, Int 11, Sag 12, Cha 12 Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +6, Discrétion +10, Perception auditive +6 Dons : Vigilance, Volonté de fer Environnement : souterrains Organisation : solitaire ou couvée (2-5) Facteur de puissance :2 Trésor : aucun Alignement : toujours neutreEvolution possible : 4-6 DV (taille P) ; 7-9 DV (taille M) Ajustement de niveau :— Combat : Pouvoirs psioniques. (...)
* Comprend l'amélioration due au niveau de manifestation du meurtrisseur. Ménade : Ménade, homme d'armes de niveau 1 Humanoïde (ménade,psionique) de taille M Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 14 (+3 armure de cuir cloutée, +1 rondache), contact 10, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +1/+2 Attaque:épéelongue(+3corpsàcorps,1d8+1/19- 20) ou arc long (+1 à distance, 1d8/x3) Attaque à outrance : épée longue (+3 corps à corps, 1d8+1/19-20) ou arc long (+1 à distance, 1d8/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs psioniques Particularités : déchaînement Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +3, Vol -1 Caractéristiques : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8 Compétences : Escalade +3, Saut +3 Dons : Arme de prédilection (épée longue) Environnement : collines chaudes Organisation :groupe(2-4),escouade(11-20 plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3-6), ou troupe (30-100 plus 150% de non combattants plus 1 sergent de niveau 3 pour 10 adultes, 5 lieutenants de niveau 5, et 3 capitaines de niveau 7) Facteur de puissance : 1/2 Trésor : normal Alignement : généralement neutreEvolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +0 En règle générale, les ménades mesurent au moins 1,80 mètre de haut et pèsent environ 100 kg. (...)
Personnages Ménades : Les ménades possèdent les traits raciaux suivants. * Taille moyenne. * La vitesse au sol de base des ménades est de 9 mètres. *Psioniquede naissance. Les ménades reçoivent 2 points psi supplémentaires au niveau 1. * Attaques spéciales (voir plus haut). (...)
Supplémentaires : aquatique, draconique, elfe, gobelin, nain. * Classe de prédilection. Prodige. * Ajustement de niveau. +0. Néothélide : Aberration (psionique) de taille Gig Dés de vie : 25d8+200 (312 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 28 (-4 taille, -2 Dex, +24 naturelle), contact 4, pris au dépourvu 28 Attaque de base/lutte : +18/+40 Attaque : tentacule (+24 corps à corps, 2d6+10/19-20) Attaque à outrance : 4 tentacules (+24 corps à corps, 2d6+10/19-20) Espace occupé/allonge : 9 m/9 m Attaques spéciales : engloutissement, étreinte, pouvoirs psioniques, souffle Particularités : réduction des dégâts (5/-), résistancepsionique(25), vision aveugle (30 m) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +16, Vol +16 Caractéristiques : For 30, Dex 7, Con 27, Int 16, Sag 15, Cha 20 Compétences :Artpsi+31,Connaissances(psionique) +31, Détection +30, Escalade +38, Perception auditive +30 Dons : Affermissementpsionique, Attaque en puissance, Capacitépsioniqueinnée, Enchaînement, Méditationpsionique, Poingpsionique, Rapiditépsionique, Science de l'initiative, Science du critique (tentacule) Environnement : souterrains Organisation : solitaire Facteur de puissance : 15 Trésor : normal Alignement : toujours loyal neutreEvolution possible : 26-45 DV (taille C) Ajustement de niveau :— Un néothélide adulte est un ver long de plusieurs centaines de mètres et pesant des dizaines de tonnes. Bien qu'ils comprennent le commun des Profondeurs, les néothélides communiquent rarement de manière sensée. Combat : Engloutissement (Ext). Une fois qu'il a agrippé un adversaire plus petit que lui d'au moins une catégorie de taille, le néothélide peut tenter de l'avaler d'un coup. Pour ce faire, il doit réussir un test de lutte. Une fois à l'intérieur, la victime subit 2d8+15 points de dégâts d'écrasement, plus 2d6 points de dégâts d'acide par round à cause des sécrétions acides de l'estomac. La créature engloutie peut tenter de se tailler un chemin vers la liberté, mais elle doit 237 pour cela disposer d'une arme légère tranchante ou perforante et infliger 25 points de dégâts à l'estomac du néothélide (CA 22). Si la créature parvient à s'extraire du ventre du monstre, l'action musculaire referme la plaie, ce qui signifie qu'une autre créature devra à son tour attaquer l'estomac pour s'en sortir. (...)
S'il l'attrape, il inflige des dégâts automatiques et peut tenter de l'engloutir. Pouvoirs psioniques. Charmepsionique(tous types de cibles, durée 15 jours, DD 21*), équilibre corporel, force télékinésique (250 kg, DD 18*), griffes venimeuses (DD 19), lecture des pensées (DD 17*), lévitationpsionique, manoeuvre télékinésique (bonus de +4, DD 19*), perception clairsentiente, pistage de téléportation, poussée télékinésique (250 kg, DD 18*), suggestionpsionique(sept cibles, DD 17*) et téléportationpsioniqueà volonté ; assaut mental (15d10, DD 23*) et broyage psychique (6d6, DD 16**) 3 fois/jour. Niveau 15 de manifestation. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. * Comprend l'amélioration due au niveau de manifestation du néothélide. (...)
Le néothélide est capable de déceler de la présence de créatures situées dans un rayon de 30 mètres par des moyens non visuels. Phtisique : Humanoïde monstrueux (psionique) de taille G Dés de vie : 6d8+30 (57 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 18 (-1 taille, +1 Dex, +8 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +6/+16 Attaque : griffes (+11 corps à corps, 1d6+6) Attaque à outrance : 2 griffes (+11 corps à corps, 1d6+6) et morsure (+6 corps à corps, 1d6+3 plus nourriture spirituelle) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : nourriture spirituelle, pouvoirs psioniques Particularités : odorat, réduction des dégâts (10/ magie), régénération (5), résistance au froid (10), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +9, Vol +8 Caractéristiques : For 23, Dex 12, Con 21, Int 10, Sag 16, Cha 16 Compétences : Déplacement silencieux +7, Détection +11, Perception auditive +11 Dons : Science de l'initiative, Vigilance, Vigueur surhumaine Environnement : quelconque Organisation : solitaire ou bande (2-4) Facteur de puissance :6 Trésor : normal Alignement : toujours chaotique mauvaisEvolution possible : 7-12 DV (taille G) ; 13-18 DV (taille TG) Ajustement de niveau :— Ce monstre fait 3 mètres de haut pour 300 kg. (...)
Régénération (Ext). Le feu et l'acide lui infligent des dégâts létaux. Ravageur de pensées : Aberration (psionique) de taille TG Dés de vie : 14d8+70 (133 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 23 (-2 taille, +1 Dex, +14 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +10/+26 Attaque : morsure (+17 corps à corps, 3d6+12) Attaque à outrance : morsure (+17 corps à corps, 3d6+12) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs psioniques, regard ravageur Particularités : forme éthérée, résistancepsionique(21), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +11, Vol +10 Caractéristiques : For 26, Dex 13, Con 21, Int 7, Sag 12, Cha 15 Compétences : Détection +8, Escalade +12, Perception auditive +7, Saut +20 Dons : Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, Enchaînement, Vigilance, Vigueur surhumaine Environnement : plan Ethéré Organisation : solitaire ou meute (2-4) Facteur de puissance : 13 Trésor : normal Alignement : souvent chaotique neutreEvolution possible : 15-28 DV (taille TG) Ajustement de niveau :— Les ravageurs de pensées ne parlent pas. Combat : Un ravageur de pensées peut passer un maximum de 10 rounds consécutifs sur le plan Matériel avant que sa chair vaporeuse ne se dissipe et qu'il ne meure. (...)
S'il est grièvement blessé, il bat en retraite dans le plan Ethéré plutôt que de poursuivre le combat. Pouvoirs psioniques. Caméléon, détectionpsionique, distraction (DD 13) et verrou cérébral (toute cible dotée d'intelligence, DD 14*) à volonté ; ajustement corporel (5d12*), barrière mentale (+6 à la CA, 2 rounds*), marche sur les murs, piège spirituel (10 rounds*) et précognition 3 fois/jour ; rejet de détection 1 fois/jour. (...)
Un ravageur de pensées peut passer du plan Ethéré au plan Matériel au cours d'une action de mouvement, et il lui suffit d'une action libre pour faire le déplacement dans l'autre sens. Hormis cela, cette faculté est semblable à la faculté forme éthéréepsionique. Taupe psi : Créature magique (psionique) de taille Min Dés de vie : 1d10-2 (3 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases), creusement 4,50 m. Classe d'armure : 14 (+2 taille, +2 Dex), contact 14, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +1/-11 Attaque : morsure (+5 corps à corps, 1d3-4) Attaque à outrance : morsure (+5 corps à corps, 1d3-4) Espace occupé/allonge : 75 cm/0 Attaques spéciales : grippe de cascade, pouvoirs psioniques Particularités : camouflage mental, conversionpsionique, odorat, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +0, Vol +2 Caractéristiques : For 2, Dex 14, Con 7, Int 2, Sag 239 14, Cha 11 Compétences : Déplacement silencieux +7, Détection +2, Discrétion +15, Perception auditive +6 Dons : Attaque en finesseS, Vigilance. Environnement : forêts tempérées Organisation : nid (3-8) Facteur de puissance : 1/2 Trésor : aucun Alignement : toujours neutreEvolution possible :— Ajustement de niveau :— Les taupes psi sont des animaux fouisseurs qui utilisent leurs facultés pour vaincre de grosses proies psioniques. (...)
Petites, couvertes de fourrure et pratiquement aveugles, il est presque impossible de les distinguer de leurs cousines communes. Lorsqu'elles n'ont pas de sources d'énergiepsioniqueà leur disposition, les taupes psi se nourrissent de petits insectes. Combat Attaque : coup (+20 corps à corps, 2d10+10) Les taupes psi sont friandes d'énergiepsionique. Cachées sous la terre et les feuilles qui recouvrent le sol des forêts, elles guettent l'approche de créatures psioniques grâce à leur faculté de détectionpsionique. Quand une proie potentielle passe à sa portée, la taupe psi l'attaque grâce à sa faculté d'usurpation de pouvoir, en essayant de demeurer dissimulée aussi longtemps que possible. (...)
Si elle se sent menacée, la taupe psi utilise répugnance et assaut mental pour décourager ses agresseurs, et ne mord qu'en dernier recours. Grippede cascade(Ext). Maladie - morsure ; jet de Vigueur (DD 9), incubation 24 heures, cascadepsionique. A chaque fois que le personnage infecté utilise une facultépsionique, il doit effectuer un jet de Concentration (DD 16). En cas d'échec, la cascadepsioniquese déclenche (cf. Maladiepsioniquepage 67 du Grand Manuel des Psioniques). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Pouvoirs psioniques. Détectionpsioniqueet usurpation de pouvoir (niveau 5 de manifestation, DD 14) A volonté ; assaut mental (DD 11) et répugnance (DD 12) 3 fois/jour. (...)
Camouflage mental (Sur). Les sorts de divinations et les facultés de clairvoyance sont incapables d'identifier la naturepsioniquede la taupe psi. Conversionpsionique(Sur). Lorsqu'une taupe psi utilise sa faculté d'usurpation de pouvoir pour absorberunpoint psi,ellerécupèreimmédiatement 1 point de vie. Si son total de points de vie est déjà au maximum, le point psi est alors transformé en énergiepsioniquesuffisante pour nourrir la taupe pendant 24 heures. Compétences. Les taupes psi bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion, mais subissent un malus racial de -2 à leurs tests de Détection. (...)
Tueur de psions : Créature artificielle de taille G Dés de vie : 15d10+30 (112 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 28 (-1 taille, +19 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 28 Attaque de base/lutte : +11/+25 Attaque à outrance : 2 coups (+20 corps à corps, 2d10+10) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : dissipationpsioniqueParticularités : créature artificielle, immunité contre les psioniques, réduction des dégâts (10/ adamantium), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +5 Caractéristiques : For 31, Dex 10, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1 Compétences :— Dons :— Environnement : quelconque Organisation : solitaire ou bande (2-4) Facteur de puissance : 12 Trésor : aucun Alignement : toujours neutreEvolution possible : 16-21 DV (taille G) ; 22-45 DV (taille TG) Ajustement de niveau :— Un tueur de psions, ou golem de cristal, mesure entre 2,70 et 3 mètres de haut pour plus d'une tonne. (...)
Celui qui le contrôle peut lui donner un simple programme de routine quotidien pour gérer ses actes pendant son absence, comme : « Reste ici et attaque toutes les créatures psioniques qui entrent ». Dissipationpsionique(Sur). Le tueur de psion peut utiliser dissipationpsioniqueune fois par round au prix d'une action libre. Son effet est une dissipation de zone de 9 mètres de rayon. (...)
Immunité contre les aptitudes psioniques (Ext). Les tueurs de psions résistent totalement aux effets psioniques affectés par la résistancepsionique. Création : Le corps du tueur de psions est constitué à partir de blocs de cristal, d'un poids total de près de 2 tonnes et coûtant au moins 8 000 po. (...)
Son assemblage requiert un test d'Artisanat (sculpture) (DD 20) ou un test d'Artisanat (maçonnerie) (DD 20). NM 16 ; Création de créatures artificielles psioniques, dissipationpsionique, fabricationpsionique, graine spirituelle, inflexion de la réalité, niveau 16 de manifestation ; Prix 150 000 po ; Coût 79 000 po + 5 680 PX. Udoracine : Plante (psionique) de taille TG Dé de vie : 6d8+18 (45 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement :0 Classe d'armure : 11 (-2 taille, -5 Dex, +8 naturelle), contact 3, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +4/— Attaque :— Attaque à outrance :— Espace occupé/allonge : 1,50 m/0 Attaques spéciales : double manifestation, pouvoirs psioniques Particularités : immunité contre l'électricité, plante, résistance au froid et au feu (10), vision aveugle (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +8, Vol +5 Caractéristiques : For —, Dex —, Con 16, Int 4, Sag 13, Cha 14 Compétences : Perception auditive +10 Dons : Réflexes surhumains, Volonté de fer Environnement : forêts tempérées Organisation : solitaire ou massif (2-4) Facteur de puissance :5 Trésor : 1/5 pièces; 50% biens; 50% objets Alignement : toujours neutreEvolution possible : 7-16 DV (Taille TG) ; 17-18 DV (taille Gig) Ajustement de niveau :— Combat : On ne peut tuer une udoracine que si on la déterre ou si on l'expose, puis si on la brûle, la découpe, ou la détruit totalement d'une manière ou d'une autre. Couper ou détruire les six couronnes rend la plante inoffensive, ce qui permet de mettre la racine à nu. (...)
Pouvoirs psioniques. Assaut mental (niveau 4 de manifestation, 4d10, DD 14*), bouclier de pensées (résistancepsionique16*)étourdissement d'énergie (électricité, 2d6, DD 15*), fausses impressions sensorielles (DD 15), force télékinésique (125 kg. (...)
L'udoracine est capable de déceler de la présence de créatures situées dans un rayon de 30 mètres par des moyens non visuels, mais uniquement si toutes ses couronnes n'ont pas été détruites. Xèphe : Xèphe, homme d'armes de niveau 1 Humanoïde (psionique, xèphe) de taille M Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 15 (+1 Dex, +3 armure de cuir cloutée, +1 rondache), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +1/+1 Attaque : rapière (+2 corps à corps, 1d6/18-20) ou arc long (+2 à distance, 1d8/x3) Attaque à outrance : rapière (+2 corps à corps, 1d6/18-20) ou arc long (+2 à distance, 1d8/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales :— Particularités : fulgurance, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +3, Vol -1 Caractéristiques : For 11, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8 Compétences : Escalade +2, Saut +2 Dons : Attaque en finesse Environnement : forêts chaudes Organisation :groupe(2-4), escouade(11-20plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3 à 6), ou troupe (30-100 plus 150% de non combattants plus 1 sergent de niveau 3 pour 10 adultes, 5 lieutenants de niveau 5, 3 capitaines de niveau 7) Facteur de puissance : 1/2 Trésor : normal Alignement : généralement neutreEvolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +0 Les xèphes parlent leur propre langue ainsi que le commun. (...)
* Taille moyenne. * La vitesse de base au sol d'un xèphe est de 9 mètres. * Vision dans le noir sur 18 mètres. *Psioniquede naissance. Les xèphes reçoivent 1 point psi supplémentaire au niveau 1. * Bonus racial de +1 aux jets de sauvegarde contre les facultés, sorts et effets magiques. (...)Le sous-type psionique : Le sous-type psionique rassemble les créatures dotées d'aptitudes ou de pouvoirs psioniques et celles ayant la capacité de manifester des facultés psioniques. En d'autres termes, une créature appartient à ce sous-type si elle dispose d'une réserve de points psi ou de pouvoirs psioniques. Ce sous- type s'applique en outre aux créatures décrites dans d'autres ouvrages et disposant de pouvoirs magiques qualifiés de « psioniques ». Un personnage appartient ...