DRS Psionique - les Classes
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Contient : psionique (55)DRSPsionique- les Classes La réserve de points psi : Les personnages alimentent leurs facultés par le biais d'une réserve de points psi. (...)
Il peut dépenser ces points pour manifester indifféremment les facultés de chacune de ses classes psioniques. Ces points peuvent être dépensés pour manifester toute facultépsioniqueconnue du personnage, qu'elle soit de guerrier psychique ou de psion. L'énergie psychique émane d'une seule et même source, uniformément utilisée par les différentes formations psioniques du personnage. Bien qu'unpsioniquen'ait qu'une seule réserve de points psi découlant de ses classes, de sa race et de ses dons, il reste limité par ses différentes classes quant au niveau de manifestation associé à chacune des facultés psioniques qu'il connaît. (...)
Caractéristiques et manifestation : Lacaractéristiqueprimordialedontdépendantles facultés psioniques du personnage est déterminée par la classepsionique(ou les classes psioniques) du personnage : Intelligence pour un psion, Sagesse pour un guerrier psychique et Charisme pour un prodige. (...)
Si la valeur de caractéristique primordiale du personnage est de 9 ou moins, il est incapable de manifester la moindre facultépsioniquecorrespondant à cette classepsionique. A l'instar des magiciens et des prêtres qui jouissent de sorts supplémentaires grâce à une valeur élevée d'Intelligence ou de Sagesse, tout personnage qui manifeste des facultés psioniques (psion, guerrier psychique ou prodige) bénéficie de points psi supplémentaires si la caractéristique associée présente une valeur élevée, comme le montre la table ci-dessous. Détermination des points psi supplémentaires. (...)
Compétences de classe Les compétences de l'âme acérée (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Autohypnose* (Sag), Concentration*(Con),Connaissances (psionique)* (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Escalade (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag) et Saut (For). (...)
L'âme acérée bénéficie du don Arme de prédilection (lame spirituelle) en tant que don supplémentaire, sans avoir à en remplir les conditions. Capacitépsioniqueinnée. L'âme acérée reçoit le don Capacitépsioniqueinnée en tant que don supplémentaire. Cette aptitude de classe confère au personnage l'énergiepsioniquedont il a besoin pour matérialiser sa lame spirituelle au cas où il n'aurait pas de points psi. Lame spirituelle (Sur). (...)
Dans les endroits où les psioniques ne sauraient normalement opérer (comme dans un champ d'exclusionpsioniquepar exemple), l'âme acérée peut tenter de maintenir sa lame spirituelle en réussissant un jet de Volonté (DD20). (...)
L'âme acérée : Bonus Bonus de Bonus de Bonus de de base à base de base de base de Niveau 1 l'attaque +0 Réflexes +2 Vigueur +0 Volonté +2 Spécial Arme de prédilection (lame spirituelle), capacitépsioniqueinnée, lame spirituelle 2 +1 +3 +0 +3 Lame de jet spirituelle 3 +2 +3 +1 +3 Frappe psychique (+1d8) 4 +3 +4 +1 +4 Lame spirituelle +1 5 +3 +4 +1 +4 Arme instantanée, lame spirituelle façonnée 6 +4 +5 +2 +5 Perfectionnement de lame spirituelle (+1), rapiditépsionique7 +5 +5 +2 +5 Frappe psychique (+2d8) 8 +6/+1 +6 +2 +6 Lame spirituelle +2 9 +6/+1 +6 +3 +6 Arme de prédilection supérieure (lame spirituelle), pluie de lames 10 +7/+2 +7 +3 +7 Perfectionnement de lame spirituelle (+2) 11 +8/+3 +7 +3 +7 Frappe psychique (+3d8) 12 +9/+4 +8 +4 +8 Lame spirituelle +3 13 +9/+4 +8 +4 +8 Estocade mentale 14 +10/+5 +9 +4 +9 Perfectionnement de lame spirituelle (+3) 15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Frappe psychique (+4d8) 16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Lame spirituelle +4 17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Lancer multiple 18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Perfectionnement de lame spirituelle (+4) 19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 Frappe psychique (+5d8) 20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Lame spirituelle +5. Arme instantanée (Sur). (...)
Elle ne peut cependant tenter de matérialiser sa lame qu'une fois par round (si bien qu'un champ d'exclusionpsioniquerequérant un jet de Volonté pour matérialiser l'arme reste difficile à négocier). Lame spirituelle façonnée (Sur). (...)
Cependant, apprenant qu'il va devoir affronter un flagelleur mental le lendemain, il décide de méditer pendant 8 heures pour modifier cette propriété spéciale en broyeuse d'esprit. Rapiditépsionique. L'âme acérée de niveau 6 acquiert Rapiditépsioniqueen tant que don supplémentaire, sans avoir à en remplir les conditions. Pluie de lames (Sur). (...)
Compétences de classe Les compétences du guerrier psychique (et la caractéristique dont chacune dépend) sont :Artisanat (Int), Autohypnose* (Sag), Concentration* (Con), Connaissances (psionique)* (Int), Equitation (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Natation (For), Profession (Sag) et Saut (For). (...)
Le personnage sélectionne ses facultés parmi la liste des facultés de guerrier psychique. Les dons Connaissancepsioniqueétendue et Connaissancepsioniqueépique, page 34 du Grand Manuel des Psioniques, lui permettent d'apprendre des facultés issues de listes d'autres classes. Lorsqu'un guerrier psychique manifeste une faculté, le coût total en points psi ne peut jamais dépasser son niveau de manifestation. (...)
Compétences de classe : Les compétences du prodige (et la caractéristique dont chacune dépend) sont :Acrobaties(Dex), Art psi* (Int), Artisanat (Int), Autohypnose* (Sag), Bluff (Cha), Concentration* (Con), Connaissances (psionique)* (Int), Détection (Sag), Equilibre (Dex), Escalade (For), Evasion (Dex), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag) et Saut (For). (...)
Le personnage sélectionne ses facultés parmi la liste des facultés de prodige. Les dons Connaissancepsioniqueétendue et Connaissancepsioniqueépique, page 34 du Grand Manuel des Psioniques, lui permettent d'apprendre des facultés issues de listes d'autres classes. Lorsqu'un prodige manifeste une faculté, le coût total en points psi ne peut jamais dépasser son niveau de manifestation. (...)
Pour pouvoir apprendre et manifester une facul-13 té, le prodige doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + niveau de la faculté. Déferlantepsionique(Sur). Le prodige peut se laisser emporter par sa passion et ses émotions pour produireunevéritabledéferlante accompagnantses manifestations de facultés psioniques. Au cours de ce phénomène, le prodige acquiert une puissancepsioniqueconsidérable, mais il prend aussi le risque de nuire à sa santé s'il use de cette force sans discernement. (...)
En revanche, cette augmentation du niveau de manifestation ne confère évidemment pas d'autres avantages au prodige (il ne bénéficie pas de nouvelles aptitudes de classe, son éventuel cristal psi n'acquiert aucun pouvoir, etc.) Le prodige ne peut recourir au don Combustionpsioniqueet invoquer une déferlantepsioniqueen même temps. A partir du niveau 3, le prodige peut choisir d'augmenter son niveau de manifestation de +2 au lieu de +1. Au niveau 7, il peut apporter une augmentation allant jusqu'à +3. (...)
Cet élargissement continue avec la progression du personnage, si bien que le prodige peut augmenter son niveau de manifestation de +4 au niveau 11, de +5 au niveau 15 et de +6 au niveau 19 (toutes ces valeurs sont des augmentations maximales, le prodige restant libre de pratiquer une augmentation inférieure). Dans tous les cas, la déferlantepsionique« fournit » les points psi supplémentaires qu'exige normalement l'amélioration de la faculté, seuls les points psi dépensés pour manifester normalement la faculté étant retirés de la réserve du prodige. Asthénie psychique (Ext). Repousser ses limites en invoquant une déferlantepsioniquereste un acte périlleux. Après chaque déferlantepsionique, le prodige risque de se retrouver accablé par la contrainte qu'il s'est imposée. Les risques de subir 14 une asthénie psychique s'élèvent à 5% par niveau de manifestation apporté par la déferlantepsionique. Tout prodige frappé d'asthénie psychique est hébété jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu et perd un nombre de points psi égal à son niveau de prodige. (...)
Euphorie de la déferlante (Ext). A partir du niveau 4, quand un prodige recourt à son pouvoir de déferlantepsionique, il bénéficie d'un bonus de moral de +1 à ses jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde pendant un nombre de rounds égal à l'intensité de la déferlantepsionique. Si le prodige est atteint d'asthénie psychique à la suite de sa déferlantepsionique, il ne bénéficie pas du bonus moral que cette dernière aurait dû engendrer. Au niveau 12, le bonus de moral aux jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde associé aux déferlantes psioniques passe à +2. (...)
Bonus Bonus de Bonus de Bonus de Points Niveau de base à base de base de base de psi/ Facultés de faculté Niveau l'attaque Réflexes Vigueur Volonté Spécial jour connues maximal : 1 +0 +0 +0 +2 Asthénie psychique, déferlante 2 1 1erpsionique(+1) 2 +1 +0 +0 +3 Silhouette fuyante 6 2 1er 3 +2 +1 +1 +3 Déferlantepsionique(+2) 11 2 1er 4 +3 +1 +1 +4 Euphorie de la déferlante (+1) 17 3 2e 5 +3 +1 +1 +4 Esprit volatil (1 point psi) 25 3 2e 6 +4 +2 +2 +5 — 35 4 3e 7 +5 +2 +2 +5 Déferlantepsionique(+3) 46 4 3e 8 +6/+1 +2 +2 +6 — 58 5 4e 9 +6/+1 +3 +3 +6 Esprit volatil (2 points psi) 72 5 4e 10 +7/+2 +3 +3 +7 — 88 6 5e 11 +8/+3 +3 +3 +7 Déferlantepsionique(+4) 106 6 5e 12 +9/+4 +4 +4 +8 Euphorie de la déferlante (+2) 126 7 6e 13 +9/+4 +4 +4 +8 Esprit volatil (3 points psi) 147 7 6e 14 +10/+5 +4 +4 +9 — 170 8 7e 15 +11/+6/+1 +5 +5 +9 Déferlantepsionique(+5) 195 8 7e 16 +12/+7/+2 +5 +5 +10 — 221 9 8e 17 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Esprit volatil (4 points psi) 250 9 8e 18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 — 280 10 9e 19 +14/+9/+4 +6 +6 +11 Déferlantepsionique(+6) 311 10 9e 20 +15/+10/+5 +6 +6 +12 Euphorie de la déferlante (+3) 343 11 9e. Esprit volatil (Ext). Le tempérament fougueux du prodige est difficilement cernable par la discipline de télépathie. Chaque fois qu'une faculté de télépathie est manifestée sur un prodige de niveau 5 ou supérieur, celui qui la manifeste doit dépenser 1 point psi de plus que la normale. Cette dépense supplémentaire ne contribue pas à améliorer la faculté. Elle ne fait que gaspiller un point psi et ne compte pas dans la limite normale de 1 point psi par niveau de manifestation. (...)
Sa race peut également lui conférer des points psi quotidiens supplémentaires, tout comme certains dons et objets. Discipline. Tout psion doit décider au niveau 1 15 de se spécialiser dans une disciplinepsionique. Ce choix lui donne accès aux compétences de classe associées à sa discipline (voir plus haut), ainsi qu'à certaines facultés réservées aux spécialistes de cette discipline. (...)
En revanche, il se prive du même coup de toutes les facultés réservées aux autres disciplines. Il ne peut même pas recourir à ces facultées par le biais d'un objetpsionique(voir Les disciplines psioniques, plus loin, où figure une brève description de chaque discipline, et le Chapitre 5, qui contient une liste des facultés accessibles à tous les psions et les listes des facultés qui ne sont accessibles que par certaines disciplines). (...)
Les facultés réservées d'une autre discipline que la sienne lui sont interdites (mais il peut sélectionner normalement les facultés d'autres disciplines apparaissant sur la liste générale des psions). Les dons Connaissancepsioniqueétendue et Connaissancepsioniqueépique, page 34 du Grand Manuel des Psioniques, permettent au psion d'apprendre des facultés réservées de n'importe quelle discipline, voire d'autres classes. Lorsqu'un psion manifeste une faculté, le coût total en points psi ne peut jamais dépasser son niveau de manifestation. (...)
Le psion reçoit un don supplémentaire aux niveaux 1, 5, 10, 15 et 20. Ce don est obligatoirement un donpsionique, métapsionique ou de création d'objets psioniques. Le personnage doit remplir les conditions d'accès d'un don pour le choisir. (...)
Etant une extension de l'esprit de son créateur, le cristal psi d'un personnage fait en quelque sorte partie intégrante de lui. C'est pourquoi, par exemple, un personnagepsioniquepeut manifester une faculté à portée personnelle sur son cristal psi, alors qu'il n'a normalement la possibilité de la manifester que sur lui-même. (...)
Tous les cristaux psi ont une personnalité (voir Personnalité du cristal psi, plus loin). Transfert d'effetpsionique(Sur). Si le personnage le souhaite, toute faculté (mais pas un pouvoirpsionique) qu'il manifeste sur lui-même peut également affecter son cristal psi. Ce dernier doit se trouver à 1,50 mètres de distance ou moins au moment de la manifestation. (...)
De plus, le personnage peut manifester directement sur son cristal psi toute faculté à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de la lancer sur lui-même. Ce transfert d'effetpsioniquen'est pas permis si, en temps normal, la faculté ne devrait pas affecter une entité du type du cristal psi (créature artificielle). (...)
Ajustement Niveau du d'armure Ajustement : propriétaire 1-2 naturelle +0 d'Intelligence +0 Spécial Autopropulsion, esquive extraordinaire, lien télépathique, personnalité, transfert d'effetpsionique, vigilance, vue 3-4 +1 +1 Conduitpsionique5-6 +2 +2 Communication télépathique 7-8 +3 +3 — 9-10 +4 +4 Vol 11-12 +5 +5 Résistancepsionique13-14 +6 +6 Lien visuel 15-16 +7 +7 Faculté canalisée 17-18 +8 +8 — 19-20 +9 +9 —. Conduitpsionique(Sur). Le cristal psi d'un propriétaire de niveau 3 peut placer les facultés de contact à sa place. Quand le personnage manifeste une faculté de contact, il peut décider d'utiliser son cristal psi comme conduit (il doit alors le toucher au moment de la manifestation). (...)
Le cristal psi atterrit doucement au sol au bout d'une journée de vol ou plus tôt si son propriétaire le souhaite. Résistancepsionique(Ext). Si le propriétaire est de niveau 11 ou supérieur, la résistancepsionique(RP) du cristal psi est égale au niveau du personnage +5. Pour affecter le cristal psi du personnage avec une faculté, tout adversaire doit effectuer un test de niveau de manifestation (1d20 + niveau de manifestation de l'ennemi) et obtenir un résultat au moins égal à la résistancepsioniquedu cristal psi. Lien visuel (Mag ). S'il est de niveau 13 ou supérieur, le propriétaire d'un cristal psi peut, une fois par jour, manifester l'équivalent de la faculté vision lointaine sur son cristal psi. (...)La réserve de points psi : Les personnages alimentent leurs facultés par le biais d'une réserve de points psi. Cette réserve est égale au total de base de points psi conférés par la classe du personnage, auquel s'ajoutent les points psi supplémentaires qu'octroient une valeur de caractéristique associée élevée (cf. Caractéristiques et manifestations, ci-dessous) et d'autres sources, comme la race du personnage ou sa sélection de dons. Personnages psioniques multiclassés. Quand ...