DRS Psionique - les Classes de Prestige
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Contient : psionique (59)DRSPsionique- les Classes de Prestige Cérébromancien : Dés de vie. d4. Conditions : Pour devenir cérébromancien, il faut satisfaire aux conditions suivantes : Compétences. Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 6 en Connaissances (psionique). Sorts. Capacité de lancer des sorts profanes du 2e niveau. Capacitépsionique. Capacité de manifester des facultés du 2e niveau. Compétences de classe : Les compétences du cérébromancien (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Art psi* (Int), Artisanat (Int), Concentration* (Con), Connaissances (mystères) (Int),Connaissances(psionique)*(Int),Décryptage (Int) et Profession (Sag). * Cf. Chapitre 3 pour la description de ces nouvel164 les compétences et leur utilisation spécifique. (...)
Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif. Le personnage acquiert également un niveau effectif depsioniquepour une de ses classes ayant des capacités psi et dont il maîtrise les facultés de 2e niveau (s'il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). (...)
+3 Compétences. Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (histoire), degré de maîtrise de 8 en Connaissances (psionique). Capacitépsionique. Doit posséder une réserve d'au moins 1 point psi. Spécial. Doit avoir reçu l'enseignement d'un autre génie belliciste, avoir accès aux textes talariiques ou appartenir à une organisation ayant accès à ces textes. Compétences de classe : Les compétences du génie belliciste (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art psi* (Int), Autohypnose* (Sag), Concentration* (Con), Connaissances (histoire) (Int), Connaissances (psionique)* (Int) et Intimidation (Cha). * Cf. Chapitre 3 pour la description de ces nouvelles compétences et leur utilisation spécifique. (...)
Conditions : Pour devenir métamédium, il faut satisfaire aux conditions suivantes : Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Art psi, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (psionique). Don. Harmonie cristalline. Capacitépsionique. Niveau 4 de manifestation. Compétences de classe : Les compétences du métamédium (et la caractéristiquedontchacunedépend) sont :Artpsi*(Int), Artisanat (au choix) (Int), Autohypnose* (Sag), Concentration* (Con) et Connaissances (psionique)* (Int). * Cf. Chapitre 3 pour la description de ces nouvelles compétences et leur utilisation spécifique. (...)
Conditions : Pour devenir poing de Zuoken, il faut satisfaire aux conditions suivantes : Bonus de base à l'attaque. +4 Compétences. Degré de maîtrise de 9 en Concentration. 168 Don. Capacitépsioniqueinnée. Spécial. Aptitude de classe de sérénité. Compétences de classe : Les compétences du poing de Zuoken (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Art psi* (Int), Artisanat (Int), Autohypnose* (Sag), Concentration* (Con), Connaissances (psionique)* (Int), Connaissances (religion) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Evasion (Dex), Perception auditive (Sag), Psychologie (Sag) et Saut (For). * Cf. (...)
Le poing de Zuoken : Bonus Bonus de Bonus de Bonus de Points Niveau de base à base de base de base de psi/ Facultés de faculté Niveau 1 l'attaque +0 Réflexes +2 Vigueur +0 Volonté +2 Spécial Aptitudes de moine jour 1 connues 1 maximal 1er 2 +1 +3 +0 +3 — 3 2 1er 3 +2 +3 +1 +3 — 6 3 2e 4 +3 +4 +1 +4 — 10 4 2e 5 +3 +4 +1 +4 Donpsionique15 5 3e supplémentaire 6 +4 +5 +2 +5 — 23 6 3e 7 +5 +5 +2 +5 — 31 7 4e 8 +6 +6 +2 +6 — 43 8 4e 9 +6 +6 +3 +6 — 55 9 5e 10 +7 +7 +3 +7 Donpsionique71 10 5e supplémentaire. Points psi/jour. La capacité d'un poing de Zuoken à manifester ses facultés psioniques dépend de sa réserve de points psi. (...)
Par exemple, un poing de Zuoken dont la Sagesse s'élève à 13 peut manifester des facultés de 3e niveau ou moins. Donpsioniquesupplémentaire. Aux niveaux 5 et 10, le poing de Zuoken reçoit un don supplémentaire, à choisir parmi les dons psioniques présentés dans le Chapitre 3. (...)
Conditions : Pour devenir psion évanescent, il faut satisfaire aux conditions suivantes : Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Art psi, degré de maîtrise de 8 de Connaissances (psionique). Don. Corpspsionique. Capacitépsionique. capacité de manifester des facultés du 3e niveau. Spécial. Avoir reçu l'enseignement d'un autre psion évanescent, avoir accès aux enseignements de l'Esprit Doré ou appartenir à une organisation ayant accès à ces enseignements ou directement 169 administrée par l'Esprit Doré. Compétences de classe : Les compétences du psion évanescent (et la caractéristiquedontchacunedépend) sont:Artpsi(Int)*, Artisanat (au choix) (Int), Autohypnose* (Sag), Bluff (Cha), Concentration* (Con), Connaissances (plans) (Int), Connaissances (psionique)* (Int), Déguisement (Cha) et Psychologie (Sag). * Cf. Chapitre 3 pour la description de ces nouvelles compétences et leur utilisation spécifique. (...)
A chaque niveau de psion évanescent indiqué sur la table Le psion évanescent, le personnage acquiert un niveau effectif depsioniquepour une de ses classes précédentes ayant des capacités psi et dont il maîtrise les facultés de 3e niveau (s'il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). (...)
Il s'expulse violemment du corps de la créature et lui inflige 10d6 points de dégâts. Evanescence (Ext). Au niveau 10, le psion évanescent évolue vers un stade de pure consciencepsionique. Cette aptitude ressemble à la dissolution, si ce n'est que le psion évanescent devient intangible de façon permanente (et acquiert le soustype correspondant). (...)
Degré de maîtrise de 1 en Artisanat (alchimie), degré de maîtrise de 8 en Concentration, degré de maîtrise de 2 en Connaissances (psionique). Capacitépsionique. Doit posséder une réserve d'au moins 1 point psi. Spécial. Doit avoir mis le feu à un bâtiment et l'avoir regardé se consumer. Compétences de classe : Les compétences du pyrokinésiste (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art psi* (Int), Artisanat (au choix) (Int), Concentration* (Con), Escalade (For), Intimidation (Cha) et Saut (For). (...)
Eclair de feu (Psi). Par une action simple, un pyrokinésiste de niveau 3 peut projeter un éclair de feupsioniquevers n'importe quelle cible en vue située dans un rayon de 18 mètres. Il doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible et lui inflige 1d6 points de dégâts de feu par niveau de classe de pyrokinésiste. (...)
A partir du niveau 6, le pyrokinésiste peut littéralement marcher dans les airs au prix d'une action libre. Cela lui demande toutefois de sacrifier sa focalisationpsionique(cf. la compétence Concentration, page 37). Il peut se déplacer dans toutes les directions (y compris verticalement), mais il ne peut se déplacer de plus du double de sa vitesse de déplacement au cours d'un round. (...)
Chaleur mortelle (Psi). Lorsqu'il atteint le niveau 9, le pyrokinésiste peut sacrifier sa focalisationpsioniqueet entreprendre une action d'attaque à outrance pour élever à un niveau mortel la température interne d'une créature vivante située à 9 mètres ou moins. (...)
Compétence. Degré de maîtrise de 8 en Concentration. Dons. Attaque éclair, Souplesse du serpent. Capacitépsionique. Capacité de manifester des facultés du 1er niveau. Compétences de classe : Les compétences du translocateur (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Art psi* (Int), Artisanat (Int), Autohypnose* (Sag), Concentration* (Con), Connaissances (folklore local) (Int), Connaissances (psionique)* (Int), Crochetage (Dex), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Equilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Evasion (Dex), Fouille (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Saut (For) et Utilisation d'objets psioniques* (Cha). * Cf. (...)
A chaque niveau de translocateur indiqué sur la table Le translocateur, le personnage acquiert un niveau effectif depsioniquepour une de ses classes précédentes ayant des capacités psi et dont il maîtrise les facultés de 1er niveau (s'il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). (...)
Mais s'il s'éloigne plus que cela de la surface, le personnage subit les mêmes malus aux jets d'attaque au corps à corps et à distance que s'il était le sujet de la faculté lévitationpsionique(cf. la description du sort lévitation, page 252 du Manuel des Joueurs). Frappe opportuniste (Ext). (...)
Une fois par jour, un translocateur de niveau 3 ou plus peut utiliser ses aptitudes psioniques pour se glisser entre les espaces, comme s'il utilisait la faculté porte dimensionnellepsionique. Le translocateur ne peut pas emmener d'autres créatures avec lui. Le niveau de manifestation de cette faculté est égal au niveau de classe du personnage. (...)
Le personnage peut même choisir une case infranchissable ou occupée. Téléporteur (Ext). Au niveau 6, le translocateur apprend à la fois téléportationpsioniqueet changement de planpsionique. Ces facultés viennent en plus de celles que le translocateur apprend normalement en progressant dans les niveaux. Bonus Bonus de Bonus de Bonus de de base à base de base de base de Niveau 1 l'attaque +0 Réflexes +2 Vigueur +0 Volonté +2 Spécial Esquive de charge, mépris de la terre Facultés +1 niveau effectif 2 +1 +3 +0 +3 Frappe opportuniste (+2) — 3 +2 +3 +1 +3 Pas dimensionnel +1 niveau effectif 4 +3 +4 +1 +4 Tenaille improbable +1 niveau effectif 5 +3 +4 +1 +4 Frappe opportuniste (+4) — 6 +4 +5 +2 +5 Téléporteur +1 niveau effectif 7 +5 +5 +2 +5 Pas capricieux +1 niveau effectif 8 +6 +6 +2 +6 Frappe opportuniste (+6) — 9 +6 +6 +3 +6 Attaque éclair dimensionnelle +1 niveau effectif 10 +7 +7 +3 +7 Accélération +1 niveau effectif. (...)
Compétence. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (exploration souterraine). Don. Pistage. Capacitépsionique. Doit disposer d'une réserve d'au moins 1 point psi. Spécial. Avoir tué un illithid en combat singulier ou en tant que membre d'un groupe de six individus au plus. (...)
A chaque niveau de tueur d'illithids (à l'exception du premier), le personnage acquiert un niveau effectif depsioniquepour une de ses classes précédentes ayant des capacités psi (s'il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). (...)
Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels que de nouveaux dons métapsioniques ou de création d'objets, des aptitudes de cristal psi, etc. Si le personnage n'appartenait à aucune classepsioniqueavant de devenir tueur d'illithids (ce qui peut être le cas par exemple d'une âme acérée ou d'un rôdeur possédant le don Capacitépsioniqueinnée), il ne reçoit pas de niveau de manifestation. Ennemi juré (illithids) (Ext). Au niveau 1, le tueur d'illithids proclame officiellement que les illithids et leurs congénères (comme les néothélides, cf. (...)
Nausée cérébrale (Sur). Au niveau 2, le tueur d'illithids acquiert une défense permanente, similaire à la facultépsioniquerépugnance. Toute créature qui tente de dévorer le cerveau d'un tueur d'illithids doit réussir un jet de Volonté (DD égal à 15 + niveau de classe du tueur d'illithids) ou perdre toute envie de le faire pendant 24 heures. (...)
Bonus Bonus de Bonus de Bonus de de base à base de base de base de Niveau : 1 l'attaque +1 Réflexes +0 Vigueur +0 Volonté +2 Spécial Ennemi juré (illithids) (+2) Facultés — 2 +2 +0 +0 +3 Nausée cérébrale +1 niveau effectif 3 +3 +1 +1 +3 Bouclier de lucidité +1 niveau effectif 4 +4 +1 +1 +4 Ennemi juré (illithids) (+4) +1 niveau effectif 5 +5 +1 +1 +4 — +1 niveau effectif 6 +6 +2 +2 +5 Aveuglement cérébral +1 niveau effectif 7 +7 +2 +2 +5 Ennemi juré (illithids) (+6) +1 niveau effectif 8 +8 +2 +2 +6 Erosion de résistancepsionique+1 niveau effectif 9 +9 +3 +3 +6 Immunité cérébrale +1 niveau effectif 10 +10 +3 +3 +7 Ennemi juré (illithids) (+10) +1 niveau effectif. (...)
Ce pouvoir ne fonctionne que si le tueur d'illithids est psioniquement focalisé. Erosion de résistancepsionique(Sur). Un tueur d'illithids de niveau 8 ou plus peut charger son arme de puissancepsionique. Chaque attaque au corps à corps (ou à distance, dans un rayon de 9 mètres) réussie réduit de 1 point l'éventuelle résistancepsioniquede la créature frappée. A moins que la victime ne soit tuée, elle récupère intégralement sa résistance une fois 12 heures écoulées. (...)
Conditions : Pour devenir un veneur d'âmes, il faut satisfaire aux conditions suivantes : Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (psionique), degré de maîtrise de 4 en Diplomatie. Don. Regard inquisiteur. Capacitépsionique. Niveau 5 de manifestation et capacité de manifester lien spirituel. Compétences de classe : Les compétences du veneur d'âmes (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art psi* (Int), Artisanat (au choix) (Int), Autohypnose* (Sag), Bluff (Cha), Concentration* (Con), Connaissances (psionique)*(Int),Diplomatie(Cha)etPsychologie (Sag). * Cf. Chapitre 3 pour la description de ces nouvelles compétences et leur utilisation spécifique. (...)
Niveau Bonus Bonus de Bonus de Bonus de Spécial Facultés de base à base de base de base de l'attaque Réflexes Vigueur Volonté : 1 +0 +0 +0 +2 Meute d'âmes — 2 +1 +0 +0 +3 — +1 niveau effectif 3 +1 +1 +1 +3 Charmepsionique+1 niveau effectif 4 +2 +1 +1 +4 — +1 niveau effectif 5 +2 +1 +1 +4 Dominationpsionique+1 niveau effectif 6 +3 +2 +2 +5 — +1 niveau effectif 7 +3 +2 +2 +5 Domination supérieure +1 niveau effectif 8 +4 +2 +2 +6 — +1 niveau effectif 9 +4 +3 +3 +6 Domination avancée +1 niveau effectif 10 +5 +3 +3 +7 Double maître —. Facultés connues. (...)
A chaque niveau de veneur d'âmes (à l'exception du premier et du dixième), le personnage acquiert un niveau effectif depsioniquepour une de ses classes précédentes ayant des capacités psi, dont le niveau de manifestation est au moinsde 4 et grâceàlaquelleil a apprisla faculté lien spirituel (s'il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). (...)
Niveau du Nombre de fidèles par niveau Valeur de disciple Prestige asservi 1 2 3 4 5 6 1 ou moins — — — — — — — 2 1 — — — — — — 3 2 — — — — — — 4 3 — — — — — — 5 3 — — — — — — 6 4 — — — — — — 7 5 — — — — — — 8 5 — — — — — — 9 6 — — — — — — 10 7 5 — — — — — 11 7 6 — — — — — 12 8 8 — — — — — 179 13 9 10 1 — — — — 14 10 15 1 — — — — 15 10 20 2 1 — — — 16 11 25 2 1 — — — 17 12 30 3 1 1 — — 18 12 35 3 1 1 — — 19 13 40 4 2 1 1 — 20 14 50 5 3 2 1 — 21 15 60 6 3 2 1 1 22 15 75 7 4 2 2 1 23 16 90 9 5 3 2 1 24 17 110 11 6 3 2 1 25 ou plus 17 135 13 7 4 2 2. Charmepsionique(Ext). Au niveau 3, le veneur d'âmes ajoute charmepsioniqueà la liste des facultés qu'il connaît (si ce n'est pas déjà le cas). Une fois par jour, il peut manifester cette faculté à un coût réduit. Le niveau de classe du veneur d'âmes est soustrait au coût en points psi du charmepsionique, jusqu'à un minimum de 1. L'effet de cette faculté demeure limité par le niveau de manifestation du veneur d'âmes. Par exemple, un psion 5/veneur d'âmes 3 peut manifester un charmepsioniquecoûtant normalement 7 points en en dépensant que 4, mais il ne peut pas manifester un charmepsioniquecoûtant normalement 10 points, puisque l'effet de la faculté serait supérieur à son niveau de manifestation de 7. Dominationpsionique(Ext). Au niveau 5, le veneur d'âmes ajoute dominationpsioniquea la liste des facultés qu'il connaît (si elle n'en fait pas déjà partie). Une fois par jour, il peut manifester cette faculté à un coût réduit. Le niveau de classe du veneur d'âmes est soustrait au coût en points psi de la dominationpsionique, jusqu'à un minimum de 1. L'effet de cette faculté demeure limité par le niveau de manifestation du veneur d'âmes. Domination supérieure (Ext). A partir du niveau 7, le veneur d'âmes peut utiliser dominationpsioniquepour affecter les animaux, créatures magiques, fées, géants et humanoïdes monstrueux sans avoir à payer les 2 points psi supplémentaires normalement associés à cette amélioration. (...)
Cette réduction du coût n'augmente pas le DD de sauvegarde de la faculté. Dominationavancée(Ext).Apartirduniveau9, le veneur d'âmes peut utiliser dominationpsioniquepour affecter les aberrations, dragons, élémentaires et Extérieurs (ainsi que les autres types mentionnés dans la description de la domination supérieure) sans avoir à payer les 4 points psi supplémentaires normalement associés à cette augmentation. (...)Cérébromancien : Dés de vie. d4. Conditions : Pour devenir cérébromancien, il faut satisfaire aux conditions suivantes : Compétences. Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 6 en Connaissances (psionique). Sorts. Capacité de lancer des sorts profanes du 2e niveau. Capacité psionique. Capacité de manifester des facultés du 2e niveau. Compétences de classe : Les compétences du cérébromancien (et la caractéristique dont ...