DRS Psionique - les Facultés
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Contient : psionique (1588)DRSPsionique- les Facultés Le début de ce chapitre contient les listes de facultés des classes psioniques. (...)
Quand l'effet d'une faculté est quasiment le même que celui d'un sort, le nom de cette dernière sera simplement le même que le sort, mais suivi du terme «psionique». Niveau de manifestation. L'effet et la durée d'une faculté dépendent souvent du niveau de manifestation, lui-même égal au niveau de classepsioniquedu personnage. Sauf mention contraire, le niveau de manifestation des créatures ne possédant pas de classe est égal à leur nombre de dés de vie. (...)
Lorsque la section des améliorations contient des paragraphes numérotés, le joueur devra dépenser des points séparément pour chaque option proposée. Lorsque le paragraphe de l'amélioration commence par le terme « De plus », lepsioniqueprofite de l'effet indiqué, en fonction des points psi qu'il a déjà engagés pour déclencher la faculté. (...)
Création temporaire d'une arme. Arme métaphysique A. Une arme obtient un bonus de +1. Arme toxique A. L'arme dupsioniqueest légèrement venimeuse. Armure inertielle A. Confère un bonus d'armure de +4 à la CA. Biorétroaction A. (...)
Bonus d'altération de +10 aux tests de Discrétion. Choc A. Les cibles tombent à terre et subissent 1d4 points de dégâts non-létaux. Compression A. Lepsioniquerétrécit d'une catégorie de taille. Contact dispersant A. Le contact inflige 1d6 points de dégâts. Détectionpsionique. Révèle les créatures, objets et effets psioniques. Distraction. Inflige un malus de -4 aux tests de Détection, Fouille, Perception auditive et Psychologie. (...)
Augmente la vitesse de +3 m pour ce round. Epaississement de la peauA. Bonus d'altération de +1 à la CA pour 10 min./niveau Extension A. Lepsioniquegrandit d'une catégorie de taille. Flottaison A. Lepsioniquese soutient mentalement dans l'eau ou dans tout autre liquide. Griffe métaphysique A. L'arme naturelle dupsioniquea un bonus de +1. Griffes de la bête A. Les mains dupsioniquese transforment en griffes acérées. Griffes toxiques A. Les griffes dupsioniquese couvrent de poison. Marteau A. Le contact dupsioniqueinflige 1d8 points de dégâts contondant. Morsure du loup. Octroie une attaque de morsure infligeant 1d8 points de dégâts. (...)
Bonus de +2 sur les jets de Volonté jusqu'à la prochaine action. Patin. La cible glisse avec agilité sur le sol. Pensées dissimulées. Lepsioniquecache ses objectifs. Poigne de fer A. Confère un bonus de +4 aux tests de lutte. Précognition défensive A. (...)
Confère la vision nocturne, +2 aux tests de Détection et Fouille, aide à trouver les portes secrètes. Voyageur astral. Permet de se joindre à une caravane astrale. Yeux lumineux A. Les yeux dupsioniqueémettent un cône de lumière d'une longueur de 6 m. Facultés de guerrier psychique de 2e niveau : Adaptation à une énergie destructiveA. (...)
Confère un bonus d'altération de +4 à une caractéristique. Ajustement corporel A. Soigne 1d12 points de dégâts. Arme dissolvante A. L'arme dupsioniqueinflige 4d6 points de dégâts d'acide. Bouclier depenséesA. Octroie une RP de 13 contre les facultés affectant l'esprit. Charge du lionpsioniqueA. Possibilité d'attaque à outrance pendant le même round qu'une charge. Contact dissolvant A. Le contact inflige 4d6 points de dégâts d'acide. Coup douloureux. L'arme naturelle dupsioniqueinflige 1d6 points de dégâts non-létaux. Détection des intentions hostiles. Détecte toute créature hostile à moins de 9 m. Echange de position A. Lepsioniqueet un allié (ou deux alliés) échangent leurs positions. Equilibre corporel. Permet de marcher sur les surfaces non solides. Force de l'adversaire A. Lepsioniquesiphonne la Force de l'adversaire à son profit. Hâte. Gain instantané d'une action de mouvement. Lévitationpsionique. Lepsioniquebouge par la pensée de haut en bas et d'avant en arrière. Marche sur les murs. Permet de marcher sur les murs et les plafonds. Membrane de dissimulation. Crée une membrane qui dissimule lepsionique. Odoratpsionique. Confère le pouvoir d'odorat. Prouesse. Lepsioniquegagne immédiatement une nouvelle attaque d'opportunité. Purification corporelle A. Lepsioniquese soigne de 2 d'affaiblissement de caractéristique. Subsistance. Lepsioniquereste pendant une journée complète sans boire et sans manger. Transfert empathique A. Permet d'absorber les blessures d'autres créatures. Usurpation de donA. Emprunte un donpsioniqueou métapsionique. Vision dans le noirpsionique. Vision dans le noir 59 total jusqu'à 18 m. Facultés de guerrier psychique de 3e niveau : Affûtagepsionique. Double la zone de critique possible d'une arme. Barrière mentale A. Donne un bonus de parade de +4 à la CA jusqu'à la prochaine action. (...)
Le corps devient sans substance et peut flotter lentement. Glissement dimensionnel A. Téléportation dupsioniquesur une petite distance. Greffe d'arme. La main dupsioniqueest remplacée par une arme. Griffe bidimensionnelle. Augmente la zone de critique possible d'une arme naturelle. Griffes du vampire. Soigne lepsioniquede la moitié des dégâts de base qu'il inflige. Lame vampirique. Lepsioniquese soigne de la moitié des dégâts de base de l'arme. Membrane de dissimulation suprême. Crée une membrane qui dissimule totalement lepsionique. Rejet de détection. Dissimule la cible aux facultés de Clairsentience. Sens du dangerA. Bonus de +4 contre les pièges. Transfert empathique hostileA. Le contact dupsioniquetransfère ses blessures. Vision d'ubiquité. Permet de voir dans toutes les directions. Facultés de guerrier psychique de 4e niveau : Adaptation aux énergies destructives A. (...)
Confère une résistance contre toutes les formes d'énergie. Arme d'énergie. L'arme inflige des dégâts d'énergie supplémentaires. Arme empoisonnée. L'arme dupsioniqueest couverte de venin virulent. Barrière inertielle. Confère une réduction des dégâts de 5/-. Griffes d'énergie. Les griffes dupsioniqueinfligent des dégâts d'énergie Griffes venimeuses. Les armes naturelles dupsioniquese couvrent d'un venin virulent. Inamovibilité. Lepsioniqueest presque impossible à bouger de force et a une RD de 15/- Liberté de mouvementpsionique. Il ne pas possible d'être retenu ou immobilisé. Perception constante. Immunise contre les illusions, octroie +6 aux tests de Détection et Fouille. Porte dimensionnellepsionique. Téléporte sur de courtes distances. Vampire psychique. Les attaquent au contact retirent 2 points psi/niveau à l'adversaire. Facultés de guerrier psychique de 5e niveau Adaptation corporelle. Le corps dupsioniques'adapte aux environnements hostiles. CatapsiA. Des parasites psychiques perturbent la manifestation de facultés. Corps de chêneA. Le corps dupsioniquedevient aussi robuste que le chêne. Métharmonie A. Un concert mental de deux (ou plus) participants augmente la puissance totale du groupe. (...)
Confère un bonus physique en échange d'une érosion de caractéristique. Facultés de guerrier psychique de 6e niveau : Absorbeur de dissipation. Lepsioniquese protège contre une dissipationpsionique. Esprit impénétrable personnel. Immunise contre la scrutation et les effets mentaux. Souffle du dragon noir A. (...)
Souffle d'acide infligeant 11d6 points de dégâts. Suspension de la vie. Ralentit les fonctions vitales dupsioniquejusqu'à ce qu'elles deviennent imperceptibles. Visage de la malédictionA. Lepsioniquese transforme en horrible bête dotée de tentacules. Facultés de psion/prodige : Facultés de psion/prodige de 1er niveau : Agitation de la matière. (...)
Permet de contrôler l'intensité et les mouvements d'un feu. Création sonore. Crée un son au choix. Démoralisation A. Les adversaires sont secoués. Détectionpsionique. Révèle les créatures, objets et effets psioniques. Distraction. Inflige un malus de -4 aux tests de Détection, Fouille, Perception auditive et Psychologie. (...)
Révèle les émotions superficielles. Flottaison A. Permet à la cible de ne pas couler dans l'eau ou tout autre liquide. Graissepsionique. Rend glissant un objet ou une surface de 3 m de côté. HébétementpsioniqueA. Un humanoïde de 4 DV ou moins perd sa prochaine action. Lien sensitif A. Permet de sentir ce que ressent la cible (un seul sens). Main lointaine A. Anime un petit objet par télékinésie. MarteauA. Le contact dupsioniqueinflige 1d8 points de dégâts contondant. Mise hors de combat A. Donne aux cibles l'illusion qu'elles sont hors de combat. (...)
Bonus de +2 sur les jets de Volonté jusqu'à la prochaine action. Patin. La cible glisse avec agilité sur le sol. Pensées dissimulées. Dissimule les intentions dupsionique. Précognition défensive A. Confère un bonus d'intuition de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde. (...)
Confère 5 points de vie temporaires. Voyageur astral. Permet de se joindre à une caravane astrale. Yeux lumineux A. Les yeux dupsioniqueémettent un cône de lumière d'une longueur de 6 m. Facultés de psion/prodige de 2e niveau : Adaptation à une énergie destructiveA. (...)
Octroie une RP de 13 contre les facultés affectant l'esprit. Brume de l'esprit. Occulte la présence dupsioniquedans l'esprit de la cible. Commotion A. Inflige1d6 points de dégâts de force à la cible. Contrôle des sons. Altère des sons existants. Déblocagepsionique. Ouvre les portes verrouillées, même psioniquement. Destruction mentale A. Hébète les créatures dans les 3 m pendant un round. Détection des intentions hostiles. Détecte toute créature hostile à moins de 9 m. Don des languespsionique. Communiquer avec des créatures intelligentes. Douleur télépathique A. Coup psychique infligeant un malus de -4 aux jets d'attaque de la cible et -2 si elle réussit sa sauvegarde. (...)
Flagellation spirituelle A. Inflige un affaiblissement de 1d4 points de Charisme et hébète pendant 1 round. Identificationpsionique. Révèle les propriétés d'un objetpsionique. Invasion du subconscient A. Sème la confusion dans l'esprit de la cible. Lévitationpsionique. Lepsioniquebouge par la pensée de haut en bas et d'avant en arrière. Lien sensitif imposé. Ressentir ce que la cible ressent. Membrane de dissimulation. Crée une membrane qui dissimule lepsionique. Missive de groupe A. Envoi un message télépathique sur une zone. Nuéecristalline A. Des cristauxinfligent3d4points de dégâts tranchants. Partage de la douleur. Une cible consentante subit des dégâts à la place dupsionique. Poussée d'énergie A. Inflige 2d6 points de dégâts et heurte la cible. Rappel d'agonie A. La cible subit 2d6 points de dégâts. Subsistance. Lepsioniquereste pendant une journée complète sans boire et sans manger. Transfert de pouvoir A. La cible reçoit 2 points de pouvoir. Usurpation de don A. Emprunte un donpsioniqueou métapsionique. Verroupsionique. Verrouille psioniquement un portail, une porte ou un coffre. Vision elfique. Confère la vision nocturne, +2 aux tests de Détection et Fouille, aide à trouver les portes secrètes. Facultés de psion/prodige de 3e niveau : Affûtagepsionique. Double la zone de critique possible d'une arme. Ajustement corporel A. Lepsioniquese soigne de 1d12 points de vie. Annulationde l'invisibilité A. Annule l'invisibilité dans un rayon de 15 m. (...)
Donne un bonus de parade de +4 à la CA jusqu'à la prochaine action. Bond temporel A. Le sujet saute dans le temps, 1 round par niveau en avant. DéchargepsioniqueA. Etourdit les créatures dans un cône de 9 m pendant 1 round. DissipationpsioniqueA. Dissipe les facultés et effets psioniques. Eclair d'énergie A. Inflige 5d6 points de dégâts d'énergie sur un ligne de 36 m. (...)
Crée un mur d'une énergie donnée. Partage de la douleur imposé A. Une cible non consentante subit des dégâts à la place dupsionique. Piège spirituel A. Vole 1d6 points psi à un adversaire attaquant avec une faculté télépathique. (...)
Poussée télékinésiqueA. Projette un objet grâce à la force de l'esprit. Purification corporelle A. Lepsioniquese soigne de 2 d'affaiblissement de caractéristique. Rayonnement d'énergie A. Inflige 5d6 points de dégâts d'énergie dans un rayon de 12 m. (...)
Dissipe les cibles et les effets ectoplasmiques. Réplique d'énergie A. Les créatures qui attaquent lepsioniquesubissent 4d6 points de dégâts. Sens du danger A. Bonus de +4 contre les pièges. Substitut cristallin A. (...)
Le cristal psi remplace la faculté de concentration. Vision d'ubiquité. Permet de voir dans toutes les directions. Vision dans le noirpsionique. Vision dans le noir total jusqu'à 18 m. Vue tactile A. Un champ télékinétique indique l'emplacement des éléments tout autour. (...)
Fait naître un violent désir suicidaire chez la cible. Détection de vision lointaine. Révèle les tentations de scrutation. Divinationpsionique. Donne des conseils précieux concernant une action. Forteresse d'intellect A. Protège des dégâts dus aux facultés ou pouvoirs psioniques. (...)
La cible devient partiellement schizophrène pendant 1 round/niveau. Pistage de téléportation A. Indique la destination d'une téléportation Porte dimensionnellepsionique. Téléporte sur de courtes distances. Scellés mentaux A. Inflige deux niveaux négatifs. Usurpation de pouvoir. (...)
Révèle des créatures, objets, fa-Récupération A. Téléporte dans le creux de la main cultés ou sorts d'un alignement déterminé. dupsioniqueun objet situé dans son champ de vision. Facultés de psion/prodige de 5e niveau : Adaptation corporelle. Le corps dupsioniques'adapte aux environnements hostiles. Bélier mental. Annule les effets d'un esprit impénétrable Broyage psychique A. (...)
Des parasites psychiques perturbent la manifestation de facultés. Champ d'absorption A. Crée un contrecoup quand lepsioniquerésiste à une faculté. Changement de planpsionique. Permet de voyager vers d'autres plans. Création majeurepsionique. Semblable à création mineure, plus la pierre et le métal. Forteresse de volonté indomptable A. (...)
Rend certains effets psioniques permanents. Marcheur ectoplasmique. Ralentit et blesse les créatures dans une zone. Résistancepsionique. Confère une RP de 12 + niveau. Vision lucidepsioniqueA. Révèle la véritable nature des choses. Facultés de psion/prodige de 6e niveau : Accélération temporelle A. Accélère la structure temporelle dupsioniquependant 1 round. Agrégation des chairs A. Transforme une créature en une masse inoffensive de chairs. Altération de l'aura A. Répare ou déguise la psyché. Brumedel'espritdegroupe.Occultelaprésencedupsioniquedans l'esprit d'une créature/niveau. DésintégrationpsioniqueA. Transformer une créature ou un objet en poussière. Piège à vision lointaine. Inflige 8d6 points de dégâts d'électricité à ceux qui tentent d'espionner à distance. (...)
Souffle d'acide infligeant 11d6 points de dégâts. Suspension de la vie. Ralentit les fonctions vitales dupsioniquejusqu'à ce qu'elles deviennent imperceptibles. Usurpation de concentration. Prend le contrôle d'une faculté sur laquelle se concentre un adversaire. Vol supérieurpsionique. Vole à une vitesse de 12 m sur de longues distances. Facultés de psion/prodige de 7e niveau : Aliénation mentale A. La cible est en proie à la confusion de façon permanente. Conversion des énergies destructives. Lepsioniquetransforme les attaques énergétiques qui lui sont adressées en rayons d'énergie. Corps de chêne A. Le corps dupsioniquedevient aussi robuste que le chêne. Cri ultime A. Inflige 13d6 points de dégâts dans un rayon de 4,50 m. (...)
Déviation de téléportation. Change la destination d'une personne se téléportant. Dissimulation suprêmepsioniqueX. La cible est invisible à la vision normale ou éloignée. Elle est dans un état comateux. (...)
Esprit impénétrable personnel. Immunise contre la scrutation et les effets mentaux. Moment de presciencepsionique. Gain d'un bonus d'intuition sur un seul jet d'attaque, un test ou une sauvegarde. Porte de phasepsionique. Création d'un passage invisible à travers le bois ou la pierre. Trépanation. Retire une portion cruciale du cerveau de la cible. (...)
Inflige 13d4 points de dégâts d'une énergie donnée en un cône de 36 m. Facultés de psion/prodige de 8e niveau : Corps d'ombre. Transforme lepsioniqueen ombre vivante. Corps de ferpsionique. Le corps devient dur comme le fer. Esprit impénétrablepsionique. Immunise une créature contre la scrutation et les effets mentaux. Inflexion de la réalité X. (...)
Régénère 10 points de vie/round. Rappel de mort. Le sujet meurt ou subit 5d6 points de dégâts. Téléportationpsioniquesuprême. Comme téléportationpsioniquemais sans limite de distance et sans risque d'erreur à l'arrivée. Facultés de psion/prodige de 9e niveau : Apopsie X. (...)
Incorpore une créature dans son propre corps. Champ d'affinité. Soumet les autres créatures aux mêmes effets que lepsionique. Corps hors du temps. La cible ignore tous effets négatifs ou positifs pendant 1 round. Microcosme A. Plonge la cible dans un monde imaginaire et la coupe du monde réel. Passage dans l'étherpsionique. Passage dans le plan éthéré pendant 1 min/niveau. Rectification de la réalitéX. Comme inflexion de la réalité, mais moins limité. (...)
Facultés de psion par discipline : Facultés de discipline du créateur (métacréativité) : 1. Création astrale A. Fait apparaître une création astrale qui combat pour le compte dupsionique. Création mineurepsionique. Création d'un vêtement ou d'un objet de bois. 2. Réparationpsionique. Répare une créature artificielle de 3d8 points de vie +1/niveau. 3. Cocon ectoplasmique A. (...)
Enfermer un adversaire et l'empêcher de bouger. Membrane de dissimulation suprême. Crée une membrane qui dissimule totalement lepsionique. 4. Fabricationpsionique. Transforme de la matière brute en objet fini. Quintessence. Réduit une petite fraction du temps en substance physique. 5. Fabricationpsioniquesuprême. Transforme de la matière brute en objet fini. Grêle de cristal A. Une explosion inflige 9d4 points de dégâts tranchants. (...)
Crée une copie de son essence dans le plan Astral. 9. Création véritable. Semblable à création majeurepsionique, à la différence que les objets sont réels. GenèseX. Crée un demi-plan au sein du plan Astral. (...)
Le corps devient sans substance et peut flotter lentement. Hâte. Gain instantané d'une action de mouvement. 4. Automorphose. Lepsioniqueprend la forme d'un objet ou d'une créature. Vampire psychique. Les attaques au contact retirent 2 points psi/niveau à l'adversaire. (...)
Restauration des extrémités. Fait repousser des doigts, membres ou autres appendices perdus. RevitalisationpsioniqueA, X. Redonne la vie à un mort avant que la psyché ne quitte le corps. 6. Restaurationpsionique. Restaure les niveaux et les caractéristiques diminués de façon permanente. 7. Fission. Crée un double temporaire dupsionique. 8. Fusion X. Combine deux créatures pour en faire une seule. 9. Automorphose suprême X. Lepsioniqueprend la forme de n'importe quelle créature ou objets (non unique) chaque round. Facultés de discipline du nomade (psychoportation) : 1. (...)
Révèle l'usage de téléportation à courte distance. Elan. Augmente la vitesse de +3 m pour ce round. 2. Echange de position A. Lepsioniqueet un allié (ou deux alliés) échangent leurs positions. Lévitationpsionique. Bouge par la pensée une cible de haut en bas et d'avant en arrière. 3. Caravane astrale A. Mène un groupe de voyageurs astraux vers une destination planaire. 4. Ancre dimensionnellepsionique. Interdit les mouvements extra-dimensionnels. Renvoipsionique. Force une créature à retourner sur son plan d'origine. Volpsionique. Vol à la vitesse de 18 m/round. 5. Téléportation funeste A. Un effet de téléportation destructeur inflige 9d6 points de dégâts. (...)
Téléportation programmée. Permet de paramétrer un événement déclenchant une téléportation. Téléportationpsionique. Transport instantané jusqu'à une distance de 150 km/niveau. 6. BannissementpsioniqueA. Permet de bannir des créatures extraplanaires. 7. Forme éthéréepsionique. Passage dans le plan Ethéré pendant 1 round/niveau. Voyage onirique. Permet de se rendre en d'autres lieux par les rêves. (...)
Bond temporel de groupe A. Des créatures consentantes bondissent en avant dans le temps. 9. Cercle de téléportationpsionique. N'importe quelle créature dans le cercle est téléportée vers un point défini. Régression temporelle X. (...)
Précognition. Donne un bonus d'intuition de +2 sur un jet ou un test. 2. Lecture d'objet A. Renseigne lepsioniquesur le propriétaire passé d'un objet. Perception clairsentiente. Permet d'entendre ou de voir à distance. (...)
Tromper la mort en se désincarnant vers le feu le plus proche pendant un jour. 6. Absorbeur de dissipation. Protège partiellement la cible d'un effet de dissipationpsionique. Champ d'exclusionpsionique. Crée un champ dans lequel les facultés psioniques ne fonctionnent pas. 7. Rendu psi. Les facultés visant lepsioniquerebondissent vers l'adversaire. 8. Sphère télékinésique. Crée un globe de force mobile enveloppant la cible et la déplaçant. (...)
Un vortex aérien cible les adversaires, inflige 17d6 points de dégâts et les déplace au loin. Facultés de discipline du télépathe (télépathie) : 1. CharmepsioniqueA. Fait d'une personne un 66 ami. Lien spirituel A. Lepsioniqueforge un lien mental limité avec une créature. 2. Lecture des pensées. Détecte les pensées superficielles des créatures à portée. Répugnance A. Le sujet a une répugnance à spécifier. Suggestionpsionique. Suggère à la cible d'agir dans un sens donné. Verrou cérébral A. La cible ne peut bouger ou accomplir d'action mentale. (...)
Fausses impressions sensorielles A. La cible voit des choses qui ne sont pas. Transfert empathique hostile A. Le contact dupsioniquetransfère ses blessures. 4. DominationpsioniqueA. Contrôle la cible par télépathie. Lien spirituel vampirique A. Emprunte la connaissance d'une faculté à la cible. Modification de mémoirepsionique. Change 5 minutes de souvenirs de la cible. Schisme. Lepsioniquepartage son esprit pour manifester des facultés de bas niveau. 5. Métharmonie A. Un concert mental de deux (ou plus) participants augmente la puissance totale du groupe. Sonde mentale. Révèle les pensées secrètes de la cible. 6. Echange spirituel A, X. Lepsioniqueéchange son esprit avec une cible. 7. Crise cardiaque A. Arrête le coeur de la cible. 8. Graine spirituelle X. La cible devient peu à peu lepsionique. 9. Chirurgie psychique X. Lepsioniquesoigne les dégâts psychiques de la cible ou lui donne la connaissance de nouvelles facultés. Echange spirituel véritable X. (...)
Absorbeur de dissipation : Psychokinésie Niveau : guerrier psychique 6, savant 6 Signes apparents : matériel et olfactif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle ou courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (voir description) Cible : lepsionique, une créature consentante ou un objet (poids total maximum de 50 kilos/niveau) (voir description) Durée : 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: oui (inoffensif, objet) Points psi : 11 Lepsioniquecrée un bouclier psychokinétique autour du sujet pour renforcer ses chances de voir ses facultés résister à une dissipationpsionique(ou une dissipation de la magie) ou à un effet d'annulation ciblant une faculté particulière (comme bélier mental). Lorsque l'absorbeur de dissipation est manifesté sur une créature ou un objet, il faut ajouter +5 au DD du test de dissipation ciblant chaque effet en cours. Dissipationpsioniquepeut annuler absorbeur de dissipation mais contre une dissipation ciblée, absorbeur de dissipation est toujours testé en dernier (et il bénéficie du bonus de +5). Contre une dissipation de zone, absorbeur de dissipation est testé selon l'ordre résultant de son niveau (toujours avec le même bonus de +5). Spécial. (...)
Accélération temporelle : Psychoportation Niveau : psion/prodige 6 Signes apparents : aucun Temps de manifestation : 1 action rapide Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 1 round (temps apparent) (voir description) Points psi : 11 Lepsioniquechange de référentiel temporel, accélérant tellement que les autres créatures semblent figées, alors qu'elles continuent en fait à bouger à leur vitesse normale. Lepsioniqueest libre d'agir pendant un round de temps apparent. Il peut manifester une faculté, lancer un sort, bouger ou faire d'autres types d'actions, sujette aux restrictions qui suivent. Lorsque lepsioniqueest en accélération temporelle, les autres créatures sont invulnérables à ses attaques et à ses facultés. (...)
Il est possible d'affecter un objet non tenu mais pas un objet tenu, porté ou qui couvre une créature (comme un vêtement). Lepsioniqueest indétectable, quelle que soit la méthode, tant qu'il est sous l'effet de la faculté. Tant que l'accélération temporelle continue, il est impossible au psioniqued'entrerdans unezoneprotégée par un champ d'annulationpsioniqueou par tout autre effet magique oupsioniquequi neutralise les sorts ou manifestations de haut niveau. Le feu, le froid, l'acide et autres, magiques ou psioniques, peuvent infliger des dégâts normalement. Lorsque l'accélération temporelle se termine, lepsioniquereprend son tour de jeu dans le temps normal, là où il l'avait laissé. Il est secoué pendant 1 round après son retour dans le temps normal. Les esprits divisés ou multiples au sein de celui dupsionique(résultant par exemple de l'usage de la faculté schisme) ne sont pas temporellement accélérés, même si c'est le second esprit qui a manifesté la faculté. (...)
L'esprit principal bénéficie de l'effet, alors que le second reste bloqué dans le référentiel temporel normal. La manifestation de cette faculté nécessite une action rapide, que lepsioniquene peut donc pas effectuer en dehors de son tour de jeu. Amélioration. Tous les 4 points psi supplémentaires dépensés par lepsionique, la durée de cette faculté (en temps normal) augmente de 1 round. Adaptation à une énergie destructive : Psychométabolisme [voir description] Niveau : guerrier psychique 2, psion/prodige 2 Points psi : 3 Identique à adaptation aux énergies destructives, à ces indications près. Lorsqu'il manifeste cette faculté, lepsioniquedoit choisir un unique type d'énergie destructive auquel il pourra résister. Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive dont lepsioniqueveut se protéger. Amélioration. Si lepsioniquedépense 4 points psi supplémentaires, il peut manifester cette faculté par une action immédiate. Adaptation aux énergies destructives : Psychométabolisme [voir description] Niveau : guerrier psychique 4, psion/prodige 4 Signes apparents : visuel (voir description) Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 10 min./niveau Points psi : 7 Le corps dupsioniqueassimile certains effets d'une attaque d'énergie destructive et les convertit en lumière inoffensive. Il obtient une résistance de 10 contre toutes les attaques impliquant de l'acide, de l'électricité, du feu, du froid ou du son. (...)
Lorsqu'il absorbe les dégâts, il peut choisir de produire une émanation de lumière visible qui illumine une zone de 18 mètres de rayon. Elle durera un nombre de rounds égal au nombre de points de dégâts auquel lepsioniquea résisté avec succès. Il peut aussi simplement dissiper l'énergie sans démonstration lumineuse. (...)
La résistance aux énergies accordée par cette faculté passe à 20 points au niveau 9 de manifestation, puis à 30 points au niveau 13. Cette faculté protège aussi l'équipement dupsionique. La résistance accordée par cette faculté ne se cumule pas avec d'autres formes de résistance aux énergies. Cette faculté appartient aux registres des cinq types d'énergie destructive. Amélioration. Si lepsioniquedépense 4 points psi supplémentaires, il peut manifester cette faculté par une action immédiate. (...)
Adaptation corporelle : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 5, psion/prodige 5 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 1 heure/niveau (T) Points psi : 9 Le corps dupsioniques'adapte automatiquement aux environnements hostiles, qu'ils soient sousmarins, très chauds, très froids ou sans air. Cela permet aupsioniquede survivre comme s'il était une créature native de ces environnements. Il peut y respirer normalement, et ignorer les éventuels dégâts que le milieu inflige habituellement. (...)
Il peut se déplacer, mais doit tout de même tenir compte des malus au déplacement et à l'attaque inhérents à ces environnements, lorsqu'ils existent. Il n'est pas obligatoire de préciser à quel environnement lepsioniques'adapte lorsqu'il manifeste cette faculté ; il peut s'adapter à tous les milieux hostiles rencontrés pendant toute la durée de la faculté. (...)
Il est aussi possible de s'adapter partiellement à des conditions environnementales extrêmes comme l'acide, l'électricité, le feu ou la lave qui infligent un ou plusieurs dés de dégâts par round (par exemple, la lave inflige 20d6 points de dégâts par round d'immersion). Lepsioniquene subit plus que la moitié du total des dégâts habituels. Une attaque n'est jamais considérée comme d'origine environnementale. Par exemple, même si lepsioniqueest adapté à des conditions extrêmement froides, il sera tout de même vulnérable aux attaques psioniques ou magiques qui infligent des dégâts de froid. (...)
Affinité animale : Psychométabolisme Niveau : égoïste 2, guerrier psychique 2 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 1 min/niveau Points psi : 3 Cette faculté permet de créer une affinité psychométabolique avec un animal idéalisé et d'augmenter la valeur d'une caractéristique dupsionique(au choix : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse ou Charisme). La faculté confère ainsi un bonus d'altération de +4 à la valeur de caractéristique choisie, ce qui procure les avantages habituels liés à une valeur de caractéristique élevée. Puisque lepsioniques'inspire d'un animal idéal, il acquiert un trait mineur de ce dernier (par exemple, s'il choisit un bonus de +4 en la Force, il peut paraître plus « ours », +4 en Dextérité le fera paraître plus félin, etc.). Même si lepsioniquedécide d'augmenter sa caractéristique primordiale de manifestation, il ne bénéfice pas deseffets assez longtempspour obtenir des points psi en bonus liés à une valeur de caractéristique élevée. (...)
Par contre, le DD de sauvegarde de ses facultés augmente en conséquence, tant que la faculté fait effet. Amélioration. Tous les 5 points psi supplémentaires dépensés, lepsioniquegagne un bonus d'altération de +4 pour une autre caractéristique. Affûtagepsionique: Métacréativité Niveau : guerrier psychique 3, psion/prodige 3 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : 1 arme ou 50 projectiles (qui doivent être en contact les uns les autres au moment de la manifestation) Durée : 10 min./niveau (T) Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet) Résistancepsionique: oui (inoffensif, objet) Points psi : 5 Identique à affûtage (voir page 196 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. Agitation de la matière : Psychokinésie Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : auditif et matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Zone d'effet : une surface de 60 cm2 d'un objet ou d'une créature Durée : concentration, jusqu'à 1 min./niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: oui Points psi : 1 Lepsioniquepeut agiter la structure d'un objet non magique ou nonpsioniqueau point de l'échauffer jusqu'à la combustion. L'agitation s'accroît pendant le second et le troisième round après la manifestation de la faculté, comme indiqué ci-après. 1er round : les matériaux aisément inflammables (papier, herbe sèche, amadou, torche) s'enflamment. (...)
Agrégation des chairs : Psychométabolisme Niveau : psion/prodige 6 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : une créature touchée Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Vigueur, annule et Vigueur, partiel Résistancepsionique: oui Points psi : 11 La chair de la cible touchée par lepsioniquese ride, se rassemble et fusionne pour ne former qu'un tout. Ladite cible se retrouve en position foetale (si c'est un humanoïde). (...)
Les métamorphes (comme les lycanthropes ou les doppelgangers) peuvent rependre leur forme normale en une action simple. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par lepsionique, le DD de sauvegarde de la faculté augmente de 1. Ajustement corporel : Psychométabolisme (guérison) Niveau : guerrier psychique 2, psion/prodige 3 Signes apparents : auditif et matériel Temps de manifestation : 1 round Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : instantanée Points psi : guerrier psychique 3, psion/prodige 5 Lepsioniqueprend le contrôle du processus de guérison de son corps, se soignant de 1d12 points de dégâts. Comme d'habitude, lorsque des dégâts létaux sont soignés, un nombre équivalent de dégâts non-létaux est aussi soigné. Amélioration. (...)
/niveau ou instantanée (voir description) Aliénation mentale Points psi : 11 Télépathie (coercition) [mental] : Niveau : psion/prodige 7 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : une créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistancepsionique: oui Points psi : 13 Identique à confusion (voir page 215 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. (...)
Il faut faire un jet sur la table suivante au début de chaque nouveau round de la cible pour savoir ce qu'elle fera pendant ce round. 1d100 Comportement : 01-10 Attaque lepsioniqueavec des armes de contact ou à distance (ou se dirige vers lepsioniquesi aucune attaque n'est possible). 11-20 Agit normalement. 21-50 Ne fait rien mais balbutie de façon incompréhensible. 51-70 Fuit lepsioniquele plus rapidement possible. 71-100 Attaque la créature la plus proche (dans ce cas un cristal psi compte comme une partie de la cible). (...)
Seuls chirurgie psychique, rectification de la réalité ou d'autres méthodes extrêmes peuvent aider la cible à retrouver sa raison. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par lepsionique, le DD de sauvegarde de cette faculté est augmenté de 1 et elle peut affecter une cible supplémentaire. (...)
Par exemple, il est impossible de faire passer une créature chaotique mauvaise pour une créature loyale bonne. Ainsi peut-elle uniquement passer pour une créature chaotique neutre ou neutre mauvaise. Lepsioniquepeut modifier le niveau apparent du sujet d'un nombre égal à la moitié de son propre niveau (en arrondissant à l'entier inférieur) ou moins. Retirer un effet coercitif. Si lepsioniqueutilise cette faculté pour tenter de purifier l'aura d'un effet de contrôle ou funeste, la durée est instantanée. (...)
Lorsqu'elle est manifestée dans ce but, la cible a le droit à un autre jet de sauvegarde pour faire disparaître la coercition qui l'affecte, avec le même DD, mais doté d'un bonus de +2. Amélioration. Lepsioniquepeut améliorer cette faculté d'une ou plusieurs des façons qui suivent. 1. Pour chaque point psi supplémentaire ajouté, la durée du déguisement de l'aura augmente de 10 minutes. 2. Si lepsioniquedépense 2 points psi en plus, l'alignement du sujet peut changer d'un cran supplémentaire (chaotique mauvais vers loyal mauvais, par exemple). Si lepsioniquedépense 4 points psi en plus, l'alignement de la cible peut basculer vers son opposé (chaotique mauvais vers loyal bon, par exemple). Ancre dimensionnellepsioniquePsychoportation : Niveau : nomade 4 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Effet : rayon Durée : 1 min/niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: oui (objet) Points psi : 7 Identique à ancre dimensionnelle (page 198 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. Annulation de l'invisibilité. (...)
Psychokinésie : Niveau : psion/prodige 3 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 15 m Cibles : lepsioniqueet toutes créatures ou objets invisibles dans un rayonnement de 15 m de rayon centré sur lepsioniqueDurée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, annule Résistancepsionique: non Points psi : 5 Lepsioniquecrée une impulsion psychokinétique qui altère et annule tous les types d'invisibilité (par contre la faculté ne peut annuler brume de l'esprit). Toute créature ratant sa sauvegarde pour échapper à l'effet de la faculté perd son invisibilité. Les créatures naturellement invisibles comme le traqueur invisible apparaissent pendant 1 round comme de vagues silhouettes (jusqu'au début du prochain tour de jeu dupsionique) et n'ont plus de camouflage total pendant cette durée. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par lepsionique, la portée et le rayon de la zone affectée augmentent toutes les deux de 1,50 mètre. Apopsi : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 9 Signes apparents : auditif, matériel et visuel Temps de manifestation : 1 round Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créaturepsioniquevivante Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistancepsionique: oui Points psi : 17, PX A l'aide d'apopsi, lepsioniqueest capable de supprimer de façon définitive 1d4 facultés de l'esprit du sujet. Lepsioniqueprécise le niveau de chaque faculté et le MJ détermine aléatoirement celles que la cible perd effectivement. Il est possible d'employer chirurgie psychique ou rectification de la réalité pour restaurer les facultés perdues, mais cela doit être fait dans la semaine suivant la perte. Coût en PX. 50 PX par niveau des facultés effacées. (...)
Appel aux armes : Psychoportation (téléportation) Niveau : guerrier psychique 1 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 round Portée : 0m Effet : une arme (voir description) Durée : 1 minute/niveau (T) (voir description) Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: non Points psi : 1 Grâce à cette faculté, lepsioniquefait apparaître « de nulle part » une arme dans sa main (en fait, il s'agit d'une arme véritable provenant de quelque lieu indéterminé dans l'espace et le temps). Il n'a 71 pas besoin de voir une arme ou de connaître son existence pour l'appeler - de toute façon, il ne lui est pas possible d'appeler une arme spécifique. (...)
S'il appelle une arme à projectiles, celle-ci est accompagnée de 3d6 carreaux, flèches ou billes de fronde (non magiques), selon les cas. L'arme est faite en matériaux ordinaires, usuellement utilisés pour sa fabrication. Si lepsioniquelâche l'arme appelée pendant 2 rounds consécutifs ou plus, elle retourne automatiquement d'où elle vient. (...)
Elles sont donc efficaces contre les réductions des dégâts ignorées uniquement par des armes magiques. Amélioration. Tous les 4 points psi supplémentairesdépensés par lepsionique,la faculté augmente le bonus d'altération des armes sur les jets d'attaque et de dégâts de +1. Par exemple, si lepsioniquedépense 13 points psi, il appellera une arme dont le bonus d'altération aux jets d'attaque et de dégâts sera de +3. (...)
Arme d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : guerrier psychique 4 Signes apparents : visuel Portée : contact Cible : une arme touchée Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (objet, inoffensif ) Résistancepsionique: aucune Points psi : 7 Identique à griffes d'énergie, à ces indications près. Cette faculté s'applique à une arme que lepsioniquetient en main. Le sous-type de cette faculté est le même que le type d'énergie dont est imprégnée l'arme. (...)
Arme dissolvante Psychométabolisme [acide] Niveau : guerrier psychique 2 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : une arme portée (voir description) Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: non Points psi : 3 Identique à contact dissolvant, à ces indications près. L'arme dupsioniqueest chargée d'acide jusqu'à ce qu'il réussisse une attaque avec cette dernière. Arme empoisonnée : Psychométabolisme (création) Niveau : guerrier psychique 4 Portée : contact Cible : une arme touchée Points psi : 7 Identique à griffes venimeuses, à ces indications près. La faculté couvre de poison l'une des armes tenues en main par lepsionique. Ce poison disparaît lorsqu'il est inoculé à un adversaire, si la faculté arrive à son terme ou si l'arme quitte la main dupsionique. Arme métaphysique : Métacréativité Niveau : guerrier psychique 1 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : une arme touchée Durée : 1 heure/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet) Résistancepsionique: oui (inoffensif, objet) Points psi : 1 Cette faculté donne à une arme un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque et de dégâts (un bonus d'altération ne se cumule par avec le bonus de +1 aux jets d'attaque des armes de maître). Optionnellement, lepsioniquepeut aussi affecter jusqu'à cinquante flèches, carreaux ou billes. Les projectiles doivent être du même type et doivent être ensemble (dans le même carquois, par exemple). (...)
Les projectiles, mais pas les armes de jet, perdent leur bonus une fois utilisés. Les shurikens sont considérés comme des projectiles, plutôt que comme des armes de jet. Lepsioniquene peut pas manifester cette faculté sur la plupart des armes naturelles, y compris l'attaque de griffes obtenue par griffes de la bête. (...)
Par contre, cette faculté fonctionne sur une arme ayant subi l'effet d'une greffe d'arme. Amélioration. Si lepsioniquedépense 4 points psi supplémentaires, la durée de cette faculté passe à 1 heure par niveau, et le bonus d'altération de l'arme naturelle sur les jets d'attaque et de dégâts augmente de 1. (...)
Arme toxique : Psychométabolisme (création) Niveau : guerrier psychique 1 Portée : contact Cible : une arme touchée Points psi : 1 Identique à griffes toxiques, à ces indications près. La faculté couvre de poison l'une des armes tenues en main par lepsionique. Ce poison disparaît lorsqu'il est inoculé à un adversaire, si la faculté arrive à son terme ou si l'arme quitte la main dupsionique. Armure inertielle : Psychokinésie Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 1 Signes apparents : visuel (voir description) Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 1 heure/niveau (T) Points psi : 1 (voir description) L'esprit dupsioniquegénère un champ de force solide qui lui assure un bonus d'armure de +4 à la CA. Contrairement aux armures ordinaires, l'armure inertielle n'impose aucun malus d'armure aux tests et ne réduit pas la vitesse. Parce qu'elles sont composées de forces psychokinétiques, les créatures intangibles ne peuvent passer au travers comme elles le feraient avec une armure classique. L'armure inertielle dupsioniquepeut être invisible ou peut apparaître comme une sorte de luminescence colorée, à la discrétion dupsionique. Le bonus d'armure conféré par cette faculté ne se cumule pas avec les bonus conférés par les armures classiques. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par lepsionique, le bonus d'armure à la CA augmente de 1. Assaut mental : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistancepsionique: oui Points psi : 1 Lepsioniqueassène brusquement un impact massif à l'esprit d'une créature ciblée, lui infligeant aussitôt 1d10 points de dégâts. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par lepsionique, les dégâts infligés par cette faculté augmentent de 1d10 points. A chaque fois que les dégâts augmentent de 2d10, le DD de sauvegarde de la faculté augmente de 1. (...)
Assimilation : Psychométabolisme Niveau : psion/prodige 9 Signes apparents : auditif et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : une créature vivante touchée Durée : instantanée et 1 heure (voir description) Jet de sauvegarde : Vigueur, demi-dégâts Résistancepsionique: oui Points psi : 17 Un des doigts dupsioniquedevient noir comme l'obsidienne, et lui permet d'absorber le corps de la créature qu'il touche à l'intérieur du sien. La victime subit 20d6 points de dégâts. (...)
S'il lui reste au moins 1 point de vie, elle n'est que partiellement assimilée, mais si cela l'amène à 0 point de vie ou moins, elle meurt et son corps est entièrement absorbé par celui dupsionique. Elle ne laisse derrière elle qu'une fine trace de poussière, ainsi que son équipement (qui n'est nullement affecté). Lorsque lepsioniqueassimile partiellement sa victime, il gagne en même temps un nombre de points de vie temporaires égal à la moitié des dégâts infligés par la faculté. Ces points de vie temporaires disparaissent au bout d'une heure. Lorsque lepsioniqueassimile totalement sa victime, il gagne un nombre de points de vie temporaires égal aux dégâts infligés, ainsi qu'un bonus de +4 à toutes ses caractéristiques pour une heure. Si la créature assimilée avait des facultés psioniques, 73 lepsioniquegagne en outre la connaissance de l'une de ces facultés (choisie par le MJ) pendant 1 heure. (...)
Attraction : Télépathie (charme) [mental] Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature Durée : 1 heure/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistancepsionique: oui Points psi : 1 Cette faculté permet d'implanter une attirance irrésistible dans l'esprit de la cible. (...)
La cible ne va pas sauter dans un feu, plonger d'une falaise ou grimper dans la mâchoire d'un dragon. Elle peut encore reconnaître le danger mais ne fuira pas sauf si la menace est immédiate. Si lepsioniquese désigne comme étant l'objet de l'attirance, il ne pourra pas ordonner n'importe quoi à la cible même si cette dernière acceptera de l'écouter (qu'elle soit d'accord ou non avec son discours). Cette faculté confère aupsioniqueun bonus de +4 à tous les tests impliquant une interaction verbale avec sa cible (comme Bluff, Diplomatie, Intimidation et Psychologie). (...)
Automorphose : Psychométabolisme Niveau : égoïste 4 Signes apparents : matériel et olfactif 74 Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 1 min./niveau (T) pour une créature, 1 heure/niveau (T) pour un objet Points psi : 7 Cette faculté permet aupsioniquede prendre la forme d'une autre créature du même type que le sien ou de n'importe quel autre type à l'exception de créature artificielle, élémentaire, Extérieur et mortvivant. Cette nouvelle forme peut avoir autant de dés de vie que le niveau de manifestation dupsionique(maximum 15 DV). Ce dernier ne peut pas prendre une forme plus petite qu'infime (I), pas plus qu'il ne peut prendre une forme intangible, ectoplasmique ou gazeuse. (...)
Il ne peut pas non plus prendre la forme d'une créature ayant un archétype. Le type et le sous-type dupsionique(si besoin est) changent pour correspondre à la nouvelle forme. En se transformant, lepsioniqueregagne des points de vie comme s'il s'était reposé une nuit complète (mais il n'obtient aucun des autres avantages d'une nuit de sommeil, comme la guérison des affaiblissements temporaires de caractéristiques). Reprendre sa forme originelle ne le soigne pas. Si unpsioniquesous l'effet de cette faculté est tué, son cadavre retrouve sa forme d'origine (et il est toujours bel et bien mort). Lepsioniqueacquiert les valeurs de Force, de Dextérité et de Constitution de sa nouvelle forme, mais conserve ses propres valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. (...)
S'il possède des pouvoirs spéciaux d'archétype, il les perd aussi. Si la nouvelle forme est capable de parler, lepsioniquepeut communiquer normalement. Il conserve tous les pouvoirs de manifestation qu'il possède sous sa forme d'origine. Lepsioniqueacquiert les attributs physiques et naturels de la créature dont il prend la forme, mais il conserve son esprit. (...)
Les attributs physiques comprennent la taille naturelle, les capacités de mouvements ordinaires (comme le creusement, l'escalade, lamarcheou lanage jusqu'à unevitessemaximale de 18 mètres, ainsi que le vol à l'aide d'ailes jusqu'à une vitesse maximale de 36 mètres), le bonus d'armure naturelle, les armes naturelles (comme les griffes et la morsure), les bonus raciaux sur les tests de compétences, les dons supplémentaires raciaux et tous les attributs anatomiques (présence ou absence d'ailes, nombre de membres, etc.). Un corps doté de membres supplémentaires ne permet pas aupsioniqued'effectuer plus d'attaques (ou une attaque à deux armes plus avantageuse) que la normale. Lepsioniquepeut librement choisir les particularités physiques mineures de sa nouvelle forme (comme la couleur des cheveux, la nature de la pilosité et la couleur de la peau) en respectant l'apparence de ce type de créature. (...)
S'il utilise cette faculté pour créer un déguisement, il obtient un bonus de +10 à son test de Déguisement. Une fois transformé, lepsioniqueconserve son équipement, dans la mesure où la nouvelle forme est capable de porter l'objet en question. (...)
Dans le cas contraire, l'équipement est absorbé par la nouvelle forme et perd sa fonctionnalité. Lorsque lepsioniqueretrouve sa forme d'origine, tous les objets précédemment absorbés dans la nouvelle forme réapparaissent à l'endroit du corps qu'ils occupaient avant la transformation, et sont à nouveau fonctionnels. Tout nouvel objet porté par lepsioniquesous l'effet de l'automorphose et qu'il ne pourrait porter sous sa forme d'origine tombe à terre, à ses pieds. (...)
Tout ce qu'il peut porter ou dont il peut se couvrir sous les deux formes (en utilisant la bouche, les mains ou autre) restera porté de la même manière au moment du retour à la normale. Toute partie du corps ou de l'équipement qui serait séparée dupsioniqueretournerait immédiatement à sa forme d'origine. Lepsioniquepeut aussi utiliser cette faculté pour prendre la forme d'objets inanimés. Il gagne la solidité de l'objet mais garde ses propres points de vie. (...)
Il peut prendre la forme de n'importe quel objet sortant de son imagination comme une chaise, une épée ou une carpette. Si lepsioniquetente de prendre la forme d'un objet plus complexe, il doit réussir un test de compétence approprié. (...)
Par exemple, s'il veut prendre la forme d'une magnifique peinture, il doit réussir un test d'Artisanat (peinture) dont le DD est déterminé par le MJ en fonction de la qualité du tableau. Si lepsioniqueéchoue au test, la manifestation de la faculté est un échec. De même, il ne peut prendre la forme de machines mécaniques complexes sauf s'il possède une compétence associée à ce type d'objet. Il ne peut pas non plus utiliser cette faculté pour prendre la forme d'un objetpsionique, magique ou encore d'un objet dont la solidité est supérieure à 15. Enfin, il ne peut pas non plus prendre la forme d'un mécanisme actionné de façonpsioniqueou d'un objet composé d'ectoplasme. En tant qu'objet inanimé, lepsioniqueperd toute mobilité. Il conserve ses sens normaux et sa capacité à parler. Il peut manifester une faculté s'il tente un test de Concentration (DD 20 + niveau de la faculté), mais cela met un terme à la faculté d'automorphose. Si lepsioniquesubit des dégâts sous la forme d'un objet, son corps normal subit aussi les dégâts (mais la solidité de l'objet, s'il en a une, protège lepsionique). Automorphose suprême : Psychométabolisme Niveau : égoïste 9 Signes apparents : matériel et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 1 min./niveau (T) pour une créature, 1 heure/niveau (T) pour un objet Points psi : 17, PX Identique à automorphose, à ces indications près. Cette faculté autorise lepsioniqueà prendre la forme d'un objet ou d'une créature de n'importe quel type de taille Infime à Colossale (qui ne soit pas unique). La nouvelle forme ne peut avoir plus de dés de vie que le niveau de manifestation dupsionique(maximum 25 DV). Contrairement à automorphose, cette faculté permet de prendre des formes intangibles, ectoplasmiques ou gazeuses. Lepsioniquegagne tous les pouvoirs extraordi-75 naires ou surnaturels (à la fois les attaques spéciales et les particularités) de la forme endossée mais il perd ses propres pouvoirs surnaturels. (...)
Il endosse aussi le type de la nouvelle forme (par exemple, dragon ou créature magique) à la place du sien. Cette nouvelle forme ne désoriente pas lepsionique. Les parties de son corps ou de son équipement qui le quittent ne retrouvent pas leur forme normale. Tant que la faculté est active, lepsioniquepeut se transformer en virtuellement tout ce qui lui est familier. Lepsioniquepeut changer de forme une fois par round en une action rapide. Le changement a lieu soit avant son action simple soit immédiatement après elle (mais pas en même temps). Si lepsioniqueutilise la faculté pour créer un déguisement, il gagne un bonus de +10 sur son test de Déguisement. (...)
Par contre, il conserve sa capacité à manifester des facultés normalement. Coût en PX. 200 PX Bannissementpsionique: Psychoportation Niveau : nomade 6 Signes apparents : auditif et matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cibles : une ou plusieurs créatures extraplanaires, distantes de 9 m ou moins les unes des autres Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistancepsionique: oui Points psi : 11 Identique à bannissement (page 204 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. Lepsioniquene gagne aucun avantage à brandir des objets ou des substances que la cible déteste, craint ou qui d'une façon ou d'une autre la repoussent. Amélioration. (...)
Tous les 2 points psi dépensés en plus, le DD de sauvegarde contre cette faculté augmente de 1 et lepsioniqueobtient un bonus de +1 sur son test de niveau de manifestation joué pour vaincre l'éventuelle résistancepsioniquede sa victime. Barrière inertielle : Psychokinésie Niveau : guerrier psychique 4, savant 4 Signes apparents : auditif et mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 10 min./niveau Points psi : 7 Lepsioniquecrée une barrière psychokinétique, l'enveloppant au plus près, résistant aux coups de poing, aux estafilades, aux coups de poignards et aux taillades. Elle octroie aussi une protection contre les chutes. Lepsioniquegagne une réduction des dégâts de 5/-. Barrière inertielle absorbe aussi la moitié des dégâts que lepsioniquepourrait subir lors d'une chute. Barrière mentale : Clairsentience Niveau : guerrier psychique 3, psion/prodige 3 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action immédiate Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 1 round Points psi : 5 Lepsioniques'entoure d'un champ d'improbabilités, créant une coquille protectrice qui l'enveloppe au plus près. Il gagne un bonus de parade de +4 à la CA. Lepsioniquepeut manifester cette faculté suffisamment rapidement pour bénéficier de cet avantage en cas d'urgence. La manifestation de cette faculté nécessite une action immédiate. Lepsioniquepeut l'utiliser même en dehors de son tour de jeu. Par contre, il doit la manifester avant le jet d'attaque d'un adversaire afin de bénéficier de cette protection contre l'attaque en question. Amélioration. Lepsioniquepeut améliorer cette faculté de l'une ou des deux façons qui suivent. 1. S'il dépense 4 points psi supplémentaires, le bonus de parade à la CA augmente de 1. 2. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par lepsionique, la durée de la faculté augmente de 1 round. Bélier mental : Télépathie Niveau : psion/prodige 5 Signes apparents : olfactif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 9m Zone d'effet : rayonnement de 9 m de rayon centré sur lepsioniqueDurée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistancepsionique: oui Points psi : 9 Cette faculté annule les effets d'un esprit impénétrablepsioniqueou d'un esprit impénétrable personnel qui affecte une cible. Si la cible rate son jet de sauvegarde et ne résiste pas à la tentative dupsioniqueà l'aide de sa résistancepsionique, il peut faire tomber ses défenses mentales en réussissant un jet (1d20 + niveau de manifestation, maximum +20) contre un DD égal à 11 + le niveau de manifestation dupsioniqueayant créé l'esprit impénétrable. Si lepsioniqueréussit, l'esprit impénétrablepsioniqueou l'esprit impénétrable personnel s'arrête, ce qui permet d'affecter la cible à l'aide d'une faculté touchant le mental. Biorétroaction : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 2 Signes apparents : matériel et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 1 min/niveau (T) Points psi : guerrier psychique 1, psion/prodige 3 Lepsioniquepeut renfoncer son corps contre les blessures et atténuer leur impact. Pendant la durée de cette faculté, lepsioniquegagne une réduction des dégâts (2/-). Amélioration. Tous les 3 points psi additionnels dépensés, la valeur de la réduction des dégâts augmente de 1. Bond temporel : Psychoportation Niveau : psion/prodige 3 Signes apparents : auditif et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : 1 créature de taille M ou inférieure ou tout objet dont le poids total n'excède pas 150 kg Durée : 1 round/niveau (voir description) Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistancepsionique: oui Points psi : 5 La cible de cette faculté fait un bond en avant dans le temps de 1 round par niveau de manifestation possédé par lepsionique. Dans les faits, elle disparaît dans un chatoiement d'électricité argenté, puis réapparaît lorsque la faculté arrive à terme. La cible réapparaît dans la même position et la même orientation qu'avant. De son point de vue, le temps n'a pas du tout passé. A chaque nouveau round durant la durée de la faculté, au moment de ce qui aurait dû être le tour de jeu de la cible, cette dernière peut tenter un test de Sagesse (DD 15). Une réussite lui permet de réapparaître. Le sujet peut agir normalement à son tour suivant lorsque la faculté s'arrête. (...)
Il est possible d'améliorer cette faculté de l'une ou des deux façons suivantes. 1. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par lepsionique, la faculté peut affecter une créature d'une catégorie de taille supérieure ou des objets du double du poids. 2. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par lepsionique, la faculté peut affecter une créature de plus. Chaque nouvelle cible ne peut être à plus de 4,50 mètres d'une autre cible. (...)
Bond temporel de groupe : Psychoportation Niveau : nomade 8 Signes apparents : auditif et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cibles : toutes les créatures consentantes à portée Durée : jusqu'à 1 heure/niveau (voir description) Points psi : 15 Identique à bond temporel, à ces indications près. Il est possible d'affecter n'importe quel nombre de créatures consentantes, à portée, y compris lepsionique. Ce dernier peut décider des créatures qui seront affectées. Les cibles bondissent en avant dans le temps d'un nombre d'heures égal au niveau de manifestation dupsionique(ou d'un temps in-77 férieur si désiré). C'est lepsioniquequi décide de la durée de cette faculté quand il la manifeste. Amélioration. Si lepsioniquedépense 6 points psi supplémentaires, il est possible de manifester cette faculté par une action immédiate. Bouclier de pensées : Télépathie [mental] Niveau : guerrier psychique 2, psion/prodige 2 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action immédiate Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 1 round Points psi : 3 Lepsioniquefortifie son esprit pour le protéger des intrusions, cequiluiconfèreunerésistancepsioniquede 13 contre toutes les facultés mentales. Il peut manifester cette faculté instantanément, assez rapidement pour profiter de ses effets en cas d'urgence. La manifestation de cette faculté nécessite une action immédiate. Lepsioniquepeut l'utiliser même en dehors de son tour de jeu. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par lepsionique, la durée de la faculté augmente de 1 round et la résistancepsioniquequ'elle confère augmente de 1 point. Broyage psychique : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 5 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, partiel (voir description) Résistancepsionique: oui Points psi : 9 Lepsioniquepeut écraser brusquement et avec violence l'essence mentale d'une créature, la débilitant totalement. La cible doit réussir un jet de Volonté avec un bonus de +4 ou tomber à -1 point de vie, inconsciente et mourante. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle subit tout de même 3d6 points de dégâts. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémen78 taires dépensés par lepsionique, les dégâts de cette faculté augmentent de 1d6. Brume de l'esprit : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : aucun Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature Durée : 1 min./niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistancepsionique: oui Points psi : 3 Lepsioniquese rend complètement indétectable par sa cible, en effaçant de son esprit tous les signes de sa présence. Cette faculté a les effets suivants. En premier lieu, lepsioniqueest invisible et inaudible pour la créature. Elle ne peut même pas détecter sa présence par le biais d'un pouvoir de perception aveugle, d'odorat, de perception des vibrations ou de vision aveugle. (...)
Elle ne peut percevoir sa localisation d'aucune façon. En second lieu, la cible n'a pas conscience des actions dupsionique, à la condition qu'il ne tente aucune attaque ou qu'il ne provoque directement aucun danger évident dans son environnement. (...)
Par contre, déplacer un objet plus grand ou tenu par une créature peut arrêter l'effet (voir plus bas). Si lepsioniquetente une action qui crée une modification radicale et évidente de l'environnement (par exemple, attaquer une créature à côté du sujet de l'effet, déplacer un grand objet ou un objet tenu par le sujet) la cible obtient immédiatement le droit d'effectuer un nouveau jet de sauvegarde contre la faculté. Un allié de la cible qui est capable de voir ou de percevoir lepsioniquepeut utiliser une action de mouvement pour l'avertir et autoriser la cible à effectuer un nouveau jet de sauvegarde. (...)
Brume de l'esprit de groupe : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 6 Cibles : 1 créature/niveau Points psi : 11 Identique à brume de l'esprit, à ces indications près. Chaque créature est affectée individuellement. Par exemple, lepsioniquepeut cibler une bande de trolls, et n'embrumer l'esprit que de la moitié d'entre eux tandis que ceux qui ont réussi leur jet de sauvegarde le perçoivent normalement. (...)
Caméléon : Psychométabolisme Niveau : égoïste 2, guerrier psychique 1 Signes apparents : olfactif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 10 min./niveau (T) Points psi : 1 Cette faculté permet aupsioniquede donner à sa peau et à son équipement la couleur et la texture d'objets proches, y compris le sol et les murs. Il bénéficie alors d'un bonus d'altération de +10 aux tests de Discrétion. (...)
Caravane astrale : Psychoportation Niveau : nomade 3 Signes apparents : aucun Temps de manifestation : 1 heure Portée : personnelle Cible : lepsioniqueet les créatures consentantes touchées Durée : voir description Points psi : 5 Lepsioniqueet ses compagnons quittent le plan astralpourformerunecaravanesurleplanAstral.Ils peuvent voyager vers n'importe lequel des plans en contact avec le plan Astral, mais à condition que lepsioniqueconnaisse son chemin (voir ci-dessous). Lepsioniquepeut emmener avec lui d'autres créatures consentantes, à partir du moment où chacune a manifesté la faculté de voyageur astral et est au contact avec lui, main dans la main, pendant la manifestation de la caravane astrale. Ces compagnons de voyage dépendent dupsioniqueet ne doivent pas se séparer de lui. Si quelque chose lui arrive pendant le voyage qui l'oblige à rompre la chaîne, tous restent bloqués à l'endroit où il les abandonne. (...)
Parce que les plans sont des endroits dangereux, ceux qui conduisent des caravanes astrales ne choisissent de manifester leur faculté que lorsqu'ils sont accompagnés d'un groupe important de voyageurs. Parfois, des groupes d'aventuriers de bas niveaux pourront louer les services dupsioniquepour les accompagner au-delà du plan Matériel. La caravane astrale dure tant que lepsioniqueet ses compagnons maintiennent leur formation d'origine et jusqu'à ce que (1) elle atteigne la destination voulue, (2) lepsioniquedésire arrêter la faculté pendant le voyage dans le plan Astral, (3) lepsioniqueou l'un de ses compagnons brise le lien par les mains pendant 2 rounds consécutifs ou (4) la faculté soit arrêtée par un facteur extérieur comme une dissipationpsionique. Lorsque la faculté s'arrête, lepsioniqueet ses compagnons s'arrêtent dans le plan Astral à l'endroit où ils se trouvent être à ce moment là (le plan Astral est, par bien des aspects, subjectifencequiconcernel'espace. Généralement, un endroit de ce plan ressemble à un autre). Lorsque lepsioniquevoyage dans le plan Astral avec ses compagnons, les natifs qui les aperçoivent ont l'impression qu'ils avancent à la vitesse de 9 mètres (impossible de courir). Lepsioniquevole en tête et ses compagnons le suivent, en se tenant la main dans la main. Le MJ détermine la nature des autochtones qui peuvent apercevoir les voyageurs, tout comme leur agressivité, leur bienveillance ou leur désintérêt. Le MJ a une table des rencontres (dans le Guide du Maître) adaptée au plan Astral ainsi qu'à toutes les destinations planaires. En fonction de la connaissance dupsioniqueen ce qui concerne les plans, le voyage dans un plan subjectif comme le plan Astral peut durer plus ou moins longtemps. Toutes les 24 heures de voyage, lepsioniquedevra faire un test de Connaissances (plans) dont le DD sera fixé par le MD. Sauf si un lieu est particulièrement difficile à trouver et bien gardé ou, à l'inverse, très simple à trouver et bien indiqué, le DD moyen pour le voyage d'une caravane astrale devrait être fixé à 20. (...)
Il n'est pas possible de « faire 20 » sur ce test mais il est possible de « faire 10 ». Chaque test peut être modifié par le degré de familiarité dupsioniqueavec la destination ou par les liens qu'il a avec ce lieu (voir la table plus bas). Connaissance de Modificateur au test de la destination Connaissances (plans) : Aucune* n/a. Ouïe dire (lepsioniquea déjà entendu parler de la destination -10 . De visu (lepsioniquea déjà visité la destination) +0 . Familier (lepsioniquea déjà visité au moins trois fois la destination) +5 . * Si lepsioniquen'a pas d'information directe concernant la destination, il doit avoir des liens avec elle afin de l'atteindre. Liens Modificateur au test de Connaissances (plans) : Image ou dessin de la destination +2. (...)
Objet provenant de la destination +4. Plan des Cartographes planaires de la destination +10. Chaque test réussi indique que lepsioniqueest un peu plus proche de son but. Pour finalement arriver à destination, il doit réussir six tests sur une période de 12 jours. (...)
S'il n'arrive pas à obtenir les six réussites pendant cette période, il est autorisé à continuer à raison d'un nouveau test par jour pendant 12 autres jours consécutifs. Lorsqu'il réussit à obtenir le nombre de succès requis, le voyage se termine et lepsioniquearrive sur le plan choisi à une distance de 15-1500 km (1d100 x 15) de la destination voulue. Amélioration. Si lepsioniquedépense 2 points psi supplémentaires, cette faculté tisse une membrane quasi palpable autour de lui et de ceux qui sont adjacents dans la caravane (être lié par les mains n'est plus utile lorsque la membrane est utilisée). Lepsioniquereste visible à travers la membrane translucide et informe. Il peut prendre et laisser des passagers volontaires, qui peuvent passer facilement à travers la matière. (...)
Toute attaque tentée à travers la membrane (dans un sens ou dans l'autre) a 25% de chances d'échouer en glissant sur cette dernière. Lorsque lepsioniquemanifeste cette faculté dans sa version améliorée, sa vitesse apparente dans le plan Astral est de 12 mètres et il peut tenter des tests de Connaissances (plans) toutes les 12 heures afin d'approcher de sa destination. (...)
Carreau : 80 Métacréativité (création) Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 0m Effet: plusieurscarreaux, flèchesou billes defronde non magiques Durée : 1 min/niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: non Points psi : 1 Lepsioniquecrée 2d4 carreaux d'arbalètes, flèches ou billes de fronde, ectoplasmiques, adaptés à sa taille, qui perdent leur cohésion une fois la durée de la faculté terminée ou lorsqu'ils ont été utilisés. Ces munitions ont un bonus d'altération de +1 sur les jets d'attaque et de dégâts. (...)
Catapsi : Télépathie [mental] Niveau : guerrier psychique 5, psion/prodige 5 Signes apparents : mental et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 9m Zone d'effet : émanation de 9 m de rayon, centrée sur lepsioniqueDurée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description) Résistancepsionique: oui Points psi : 9 Avec catapsi, lepsioniquegénère des parasites psychiques qui gênent les autres créatures psioniques lors de la manifestation de leurs facultés (lepsioniquelui-même n'est pas affecté). Toute activitépsioniquese déroulant dans la zone nécessite 4 points psi de plus que la normale pour fonctionner, sauf si les cibles réussissent un jet de Volonté à chaque tentative de manifestation de faculté. Utiliser un pouvoirpsioniquepasse d'une action simple à une action complexe. Si deux ou plusieurs champs de catapsi se chevauchent, les effets ne se cumulent pas. La limite du nombre de points psi que peut dépenser une cible dans une faculté reste valable. Du coup, elle peut ne pas être capable de manifester ses facultés de plus haut niveau. (...)
Si le fait de manifester une faculté oblige une cible à dépasser sa dépense maximale de points psi, la faculté échoue automatiquement mais les points psi sont tout de même perdus. Amélioration. Tous les 4 points psi supplémentaires que lepsioniquedépense, la portée de la faculté et son rayon augmentent de 1,50 mètre. Cercle de téléportationpsionique: Psychoportation (téléportation) Niveau : nomade 9 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 10 minutes Portée : 0m Effet : un cercle de 1,50 m de rayon, qui téléporte les créatures l'activant Durée : 10 min./niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: oui Points psi : 17 Points psi : 17 Identique à cercle de téléportation (voir page 209 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. Cette faculté permet aupsioniquede créer une boucle d'affinité rétroactive avec toutes les créa Champ d'absorption : Psychométabolisme Niveau : psion/prodige 5 Signes apparents : visuel (voir description) Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle (voir description) Cible : lepsioniqueDurée : 1 min. Points psi : 9 Lepsioniques'entoure d'un champ de potentialités qui draine la puissance des facultés contre lesquelles il réussit son jet de sauvegarde. Lorsqu'il réussit un jet de sauvegarde pour annuler l'effet de la faculté d'un adversaire et que la faculté est sensible au champ d'absorption (voir plus bas), son corps émet de brusques arcs lumineux d'énergie ténébreuse. Lepsioniquegagne alors 1 point psi par tranche de 2 points psi dépensés par son adversaire pour manifester la faculté à laquelle il vient tout juste de résister (jusqu'à un maximum de points psi égal au niveau de manifestation dupsionique). Lepsioniquene peut gagner des points psi au-delà de sa limite maximum. Cette faculté est efficace contre toutes les facultés qui ciblent une créature seule et autorisent ladite cible à un jet de sauvegarde pour les annuler (sauf celles qui sont infligées par une attaque de contact au corps à corps ou à distance, ce qui inclut les rayons). Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par lepsionique, la durée de la faculté s'allonge de 1 minute. Champ d'affinité : Psychométabolisme Niveau : psion/prodige 9 Signes apparents : matériel et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 6m Zone d'effet : émanation de 6 m de rayon, centrée sur lepsioniqueDurée : 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (potentiellement inoffensif ) Résistancepsionique: oui Cette faculté permet aupsioniquede créer une boucle d'affinité rétroactive avec toutes les créatures situées dans la zone d'effet. Pendant toute la durée de la faculté, les créatures situées dans la zone d'effet et ayant raté leur jet de sauvegarde subissent les mêmes dégâts que lepsionique(y compris les affaiblissements temporaires de caractéristique) et reçoivent les mêmes soins que lui. Par exemple, si lepsioniquesubit 10 points de dégâts après avoir été frappé par une épée, toutes les créatures affectées perdent immédiatement 10 points de vie. Inversement, si lepsioniquerécupère 5 points de vie grâce à un sort de soins légers, toutes les créatures affectées regagnent immédiatement jusqu'à 5 points de vie perdus. Les pertes ou gains de points de vie subsistent au terme de la faculté. Les créatures affectées sont également soumises aux effets magiques et psioniques de 3e niveau ou moins que lepsioniqueutilise sur lui-même. Elles ont droit à un jet de sauvegarde contre chaque nouvel effet transféré via le champ d'affinité comme si elles en étaient les cibles. Lorsque le champ d'affinité s'achève, tous les effets magiques et psioniques transférés aux autres créatures prennent immédiatement fin (à l'exception des effets instantanés, comme la plupart des pertes de points de vie). Le 81 champ d'affinité ne peut transférer des effets auxquels lepsioniqueest immunisé (et le transfert s'interrompt si jamais lepsioniqueacquiert cette immunité après coup, par exemple en manifestant corps de fer). Ainsi, si lepsioniquemanifeste affinité animale afin de bénéficier d'un bonus en Force, toutes les créatures affectées par champ d'affinité bénéficient également de ce bonus. Toutefois, même si affinité animale dure beaucoup plus longtemps, toutes les créatures autres que lepsioniqueperdent le bonus de Force à la fin de la durée de champ d'affinité. Champ d'exclusionpsionique: Psychokinésie Niveau : savant 6 Signes apparents : auditif et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 3m Zone d'effet : émanation de 3 m de rayon, centrée sur lepsioniqueDurée : 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: voir description Points psi : 11 Grâce à cette faculté, une barrière invisible entoure lepsioniqueet se déplace avec lui. L'intérieur de cette barrière est totalement protégé contre la plupart des effets psioniques, dont les facultés, les pouvoirs psioniques et les pouvoirs surnaturels. De même, la barrière empêche le fonctionnement de tout objet ou facultépsioniquedans ses limites. Le champ réprime tout effet ou facultépsioniqueutilisé dans la zone, apporté à l'intérieur de la zone ou manifesté au sein de la zone, mais il ne l'annule pas. Ainsi, une créature sous l'effet d'un schisme ne l'est plus lorsqu'elle se trouve dans le champ, mais elle l'est de nouveau lorsqu'elle le quitte. Le temps passé à l'intérieur d'un champ d'exclusionpsioniquecompte dans la durée de la faculté réprimée. Les créations astrales et les créatures convoquées disparaissent si elles entrent dans le champ d'exclusionpsionique. Elles réapparaissent au même endroit si le champ s'éloigne. Le temps écoulé jusqu'à leur réapparition doit être comptabilisé normalement dans la durée de la faculté leur permettant d'exister. (...)
Les objets générés par un effet de création dont la 82 durée est instantanée et les créatures invoquées par un effet d'appel ne sont pas affectés par un champ d'exclusionpsionique, car l'effet qui les a produits n'est plus actif. Une créature normale (par exemple, une création astrale rencontrée plutôt qu'une générée par une faculté) peut entrer dans la zone d'effet, tout comme le peuvent des projectiles normaux (qui n'ont pas été générés par un effet magique oupsionique). De plus, si une épéepsioniqueperd ses propriétéspsioniquedans le champ, elle reste une épée (et plus exactement une épée de maître). La faculté n'a aucun effet sur les golems et les autres créatures artificielles qui sont créés par magie mais qui, par la suite, existent par eux-mêmes (sauf s'ils ont été convoqués ou que leur durée d'existence est limitée. Dans ce cas, elles sont traitées comme toutes les autres créatures convoquées). (...)
Les pouvoirs magiques ou surnaturels de ces créatures peuvent, cependant, être réprimés par le champ. La faculté de dissipationpsioniquene supprime pas le champ. Plusieurs champs d'exclusion psioni que n'ont pas d'effet les uns sur les autres. Certaines facultés peuvent ne pas être affectées par un champ d'exclusionpsionique(se reporter au détail des facultés). Les artefacts et les divinités ne sont pas affectés par un champ d'exclusionpsioniquemanifesté par un mortel. Si l'espace pris par une créature est plus grand que la zone d'effet couverte par le champ, toutes les parties de la créature se trouvant à l'extérieur du champ ne sont pas affectées par la faculté. Changement de planpsionique: Psychoportation Niveau : psion/prodige 5 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : une créature touchée consentante, ou jusqu'à huit créatures consentantes se tenant par les mains Durée : instantanée Points psi : 9 Identique à changement de plan (voir page 211 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. Charge du lionpsionique: Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 2 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action rapide Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : instantanée Points psi : 3 Lepsioniquegagne la capacité de charge d'un lion. Lorsqu'il charge, il peut effectuer une attaque à outrance durant le même round. Lepsioniquepeut manifester cette faculté instantanément, de façon suffisamment rapide pour en bénéficier lorsqu'il charge. La manifestation de cette faculté nécessite une action rapide, que lepsioniquene peut donc pas effectuer en dehors de son tour de jeu. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, chaque attaque après la charge pendant le round en cours gagne un bonus de circonstances de +1 sur les dégâts. Charmepsionique: Télépathie (charme) [mental] Niveau : télépathe 1 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature humanoïde Durée : 1 heure/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistancepsionique: oui Points psi : 1 Identiqueà charme-personne (page 211 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. Augmentation. (...)
Il est possible d'augmenter l'effet de cette faculté en fonction d'une ou de plusieurs des possibilités suivantes. 1. Si lepsioniquedépense 2 points psi supplémentaires, cette faculté peut aussi affecter un animal, une créature magique, une fée, un géant ou un humanoïde monstrueux. 2. Si lepsioniquedépense 4 points psi supplémentaires, cette faculté peut aussi affecter une aberration, un dragon, un élémentaire ou un Extérieur en plus des types de créatures mentionnés plus haut. 3. Si lepsioniquedépense 4 points psi supplémentaire, la durée de cette faculté augmente d'un jour par niveau. (...)
De plus, tous les 2 points psi supplémentaires dépensés pour obtenir l'un de ces effets, le DD de sauvegarde de la faculté augmente de 1. Par exemple, si lepsioniquedépense 8 points psi supplémentaires (4 pour affecter une aberration et 4 pour augmenter la durée), le DD de sauvegarde de la faculté augmente de 4. (...)
Chirurgie psychique : Télépathie [mental] Niveau : télépathe 9 Signes apparents : auditif, mental et visuel Temps de manifestation : 10 minutes Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistancepsionique: oui Points psi : 17, PX (voir description) Selon la version employée, cette faculté permet soit de soigner les dégâts psychiques, soit de conférer à une autre créature la connaissance d'une faculté que possède lepsionique. Réparation de dégâts psychiques. Lepsioniquepeut ôter une coercition ou un charme (tels que crise respiratoire et désir morbide) qui affecte la cible. En fait, chirurgie psychique permet de mettre un terme à tout effet instantané ou permanent provoqué par une faculté. (...)
A la différence d'altération de l'aura, les effets concernés cessent ou sont inversés immédiatement, sans jet de sauvegarde supplémentaire. Lepsioniquepeut également restaurer tous les niveaux négatifs dont souffre la cible, quelle que soit la façon dont elle les a obtenues, ce qui lui restitue le niveau le plus élevé qu'elle a jamais atteint. (...)
Chirurgie psychique annule également toute forme d'aliénation mentale, de confusion, les effets comme microcosme et ainsi de suite, mais ne restitue pas les niveaux ou points de Constitution perdus suite à un décès. Transfert de savoir. S'il le désire, lepsioniquepeut transférer directement les connaissances qu'il a d'une faculté à un autre personnagepsionique. Lepsioniquepeut transférer la connaissance d'une faculté à condition qu'elle soit d'un niveau accessible au sujet, même si elle n'apparaît pas dans la liste des facultés de sa classe. La connaissance des facultés acquises par chirurgie psychique ne compte pas parmi le nombre maximum de facultés qu'unpsioniquepeut avoir par niveau. Coût en PX. A chaque nouvelle utilisation de chirurgie psychique pour implanter la connaissance d'une faculté dans l'esprit d'une autre créature, lepsioniquepaye un coût de PX égal à 1 000 x le niveau de la faculté implantée. Si lepsioniqueet la cible sont d'accord pour le faire, le coût en PX peut être réparti entre eux de façon équitable. Choc : Psychokinésie Niveau : guerrier psychique 1 Signes apparents : auditif et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 6m Zone d'effet : émanation conique Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, annule Résistancepsionique: non Points psi : 1 Le choc provoqué par le pas dupsioniquedonne naissance à une onde psychokinésique filant dans le sol et faisant perdre l'équilibre aux créatures et aux objets non maintenus. La faculté n'affecte que les créatures se tenant debout et dans la zone d'effet. Celles qui ratent leur sauvegarde sont jetées à terre et subissent 1d4 points de dégâts non-létaux. Amélioration. Pour chaque point supplémentaire dépensé par lepsionique, les dégâts non-létaux infligés par la faculté augmentent de 1d4. Cocon ectoplasmique : Métacréativité Niveau : créateur 3 Signes apparents : auditif et matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : une créature de taille M ou inférieure Durée : 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : Réflexes, annule Résistancepsionique: non Points psi : 5 Grâce à cette faculté, lepsioniquetire des fils frémissants d'ectoplasme en provenance du plan Astral, qui enveloppent la cible comme pour la momifier. La victime peut toujours respirer, mais elle est impuissante : elle ne peut rien voir, pas parler, ni entreprendre aucune action physique. Les narines sont dégagées (l'air passe normalement à travers le cocon). (...)
Mais le cocon a des ramifications dans le plan Ethéré, ce qui bloque le voyage du même nom. Un cocon ectoplasmique ne peut être affecté par une dissipationpsioniquemais il peut être renvoyé par un renvoi d'ectoplasme et même détruit par des objets ou des méthodes extrêmes. (...)
De même, une créature qui est entourée d'un cocon alors qu'elle nage risque de couler. Amélioration. Lepsioniquepeut améliorer cette faculté d'une ou plusieurs des façons qui suivent. 1. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par lepsionique, le DD de sauvegarde de la faculté augmente de 1. 2. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par lepsionique, la faculté peut affecter une cible d'une catégorie de taille supérieure. Cocon ectoplasmique de groupe : Métacréativité Niveau : créateur 7 Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Zone d'effet : rayonnement de 6 m de rayon Durée : 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde : Réflexes, annule Résistancepsionique: non Points psi : 13 Identique à cocon ectoplasmique, à ces indications près. Lepsioniquepeut entourer plusieurs cibles (ou une seule grosse créature qui tient dans une sphère ou un hémisphère de 6 mètres de rayon) dans une masse de fils frémissant. Les cibles entièrement dans la zone qui ratent leur jet de sauvegarde sont prises et encoconnées. (...)
Commotion : Psychokinésie [force] Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : une créature ou un objet Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: oui Points psi : 3 Cette faculté permet de heurter la cible de son choix au moyen d'une force télékinésique infligeant 1d6 points de dégâts de force. Lepsioniquepeut également décider de n'infliger que des dégâts nonlétaux à l'aide de cette faculté. Commotion frappe toujours sa cible (tant qu'elle est à portée et visible), même si elle se trouve au corps à corps ou qu'elle bénéficie d'un abri ou camouflage partiel. Lepsioniquene peut utiliser cette faculté sur des créatures bénéficiant d'un abri ou d'un camouflage total. (...)
Cette faculté endommage aussi les objets inanimés non magiques (portes, murs, verrous, etc.). Amélioration. Lepsioniquepeut améliorer cette faculté d'une ou plusieurs des façons qui suivent. 1. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés, les dégâts infligés par cette faculté augmentent de 1d6. (...)
Compression : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 1 Signes apparents : olfactif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 1 round/niveau (T) Points psi : 1 Cette faculté permet de diviser instantanément par deux la hauteur, la longueur et la largeur dupsioniqueainsi que de diviser son poids par 8. Cette réduction diminue sa taille d'une catégorie. Il obtient un bonus de taille de +2 à la Dextérité et un malus de taille de -2 à la Force (descendant au maximum la Force à 1), un bonus de taille de +1 aux jets d'attaque et enfin un bonus de taille de +1 à la CA du fait de sa petite taille. Cette faculté ne change pas la vitesse de déplacement. Si la nouvelle taille dupsioniqueest TP (très petit), il occupe un espace de 60 cm de côté et possède une allonge naturelle de 0 m (ce qui signifie qu'il devra être dans la case de son adversaire pour l'attaquer). (...)
Les propriétés magiques ou psioniques ne sont pas affectées par cette faculté. Tous les objets lâchés par lepsionique(y compris les projectiles et les armes de lancer) retrouvent instantanément leur taille normale. (...)
Cela signifie que les armes de lancer infligent des dégâts normaux (les projectiles infligent des dégâts basés sur la taille de l'arme qui les a tirés). Plusieurs effets qui réduisent la taille ne se cumulent pas (entre autres, lepsioniquene peut utiliser une seconde manifestation pour devenir encore plus petit). Amélioration. Il est possible d'augmenter l'effet de cette faculté en fonction d'une ou de plusieurs des possibilités suivantes. 1. Si lepsioniquedépense 6 points psi supplémentaires, cette faculté réduira sa taille de deux 85 catégories. (...)
Cône d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : savant 3 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 18 m Zone d'effet : étendue conique de 18 m de long centrée sur lepsioniqueDurée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts ou Vigueur, demi-dégâts (voir description) Résistancepsionique: oui Points psi : 5 Lorsqu'il manifeste cette faculté, lepsioniquedoit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. Il crée un cône du type d'énergie qu'il a choisi, partant de sa main et qui inflige 5d6 points de dégâts à toutes les créatures ou objets se trouvant dans la zone d'effet. Electricité. (...)
Manifester un cône d'électricité octroie un bonus de +2 au DD de sauvegarde et de +2 au test de niveau de manifestation joué pour surmonter une résistancepsionique. Feu. Un cône de feu inflige +1 point de dégâts par dé. Froid. Un cône de froid inflige +1 point de dégâts par dé, et il autorise un jet de Vigueur pour réduire les dégâts (au lieu d'un jet de Réflexes). (...)
Un cône de son inflige -1 point de dégâts par dé mais ignore la solidité des objets. Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par lepsionique. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, les dégâts de cette faculté augmentent d'un dé (d6). (...)
Connaissance de la direction et de la localisation : Clairsentience Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : instantanée Points psi : 1 Lepsioniquesait où il est, de façon imparfaite. Cette faculté est utile aux individus terminant leur voyage dans des contrées inconnues, souvent au moyen de téléportation, de portails ou en se déplaçant à travers d'autres plans d'existence. Elle donne des informations générales sur le lieu où se trouve lepsionique, plutôt comme une impression ou un sentiment. Celles-ci ne constituent souvent qu'un résumé situant lepsioniquepar rapport à un point de repère reconnaissable ou une région. Si aucun lieu important ne figure dans les parages, des réponses telles que « à la dérive sur la mer des Ténèbres » sont également possibles ; elles ont le mérite de fournir un minimum de renseignements. Utiliser cette faculté permet aupsioniquede connaître son orientation par rapport aux points cardinaux. Utiliser cette faculté avant de tenter un test de Connaissances (plans) avec une caravane astrale donne un bonus de +2 sur le test. (...)
Contact dispersant : Psychoportation (téléportation) Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 1 Signes apparents : auditif et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : créature ou objet touché Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: oui (objet) Points psi : 1 Le simple contact dupsioniqueest capable de disperser une partie de la surface de la matière d'un adversaire ou d'un objet, envoyant une petite partie de ce dernier au loin. L'effet est des plus désagréables et, par conséquent, si lepsioniqueréussit une attaque de contact au corps à corps, il inflige 1d6 points de dégâts. Amélioration. (...)
Contact dissolvant : Psychométabolisme [acide] Niveau : guerrier psychique 2 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : créature ou objet touché Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: non Points psi : 3 Le contact dupsionique, ses griffes ou sa morsure sont corrosifs et un liquide grésillant suinte visiblement de ses armes naturelles ou de ses mains. Il inflige 4d6 points de dégâts d'acide à toute créature ou objet touché à la suite d'une attaque de contact au corps à corps réussie. (...)
L'acide sécrété tourne en 1 round, perdant de son efficacité ainsi que sa capacité à infliger des dégâts. Lepsioniqueest immunisé contre son propre acide. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés, les dégâts de cette faculté augmentent de 1d6. (...)
Contrecoup empathique : Télépathie [mental] Niveau : guerrier psychique 3, psion/prodige 4 Signes apparents : auditif et mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 10 min./niveau Points psi : guerrier psychique 5, psion/prodige 7 Par empathie, lepsioniquepartage sa douleur et sa souffrance avec ses adversaires. A chaque fois qu'une créature le frappe au corps à corps, elle subit en contrecoup un nombre de points de dégâts égal à ceux qu'elle inflige (jusqu'à un maximum de 5 points). (...)
Ces dégâts sont empathiques par nature, et donc les facultés ou les pouvoirs que pourrait avoir la cible pour les réduire ou les régénérer ne les amoindrissent pas ou ne les changent pas. Les dégâts infligés par le contrecoup empathique n'ont pas de type. Donc même si lepsioniquesubit des dégâts de feu par une créature qui y est immunisée, le contrecoup empathique lui infligera des dégâts tout de même. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par lepsionique, les dégâts maximums infligés par la faculté augmentent de 1 point. Par exemple si un guerrier psychique dépense 8 points psi pour manifester cette faculté, son attaquant subit des dégâts égaux à ceux qu'il inflige jusqu'à un maximum de 8 points de dégâts. (...)
Contrôle d'objet : Psychokinésie Niveau : savant 1 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : un objet non porté, d'un poids maximal de 50 kg Durée : concentration, jusqu'à 1 round/niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: non Points psi : 1 Cette faculté permet de « donner vie » de manière télékinésique à des objets inanimés. Bien qu'ils ne soient pas réellement en vie, ils se déplacent sous le contrôle dupsionique. La végétation vivante ne peut être contrôlée de cette manière, pas plus qu'un objet déjà animé ou qu'un mort-vivant. (...)
Si l'objet est rigide, il émet des craquements, des gémissements et des grincements durant le temps de contrôle. Un objet contrôlé peut attaquer un adversaire si lepsioniquele manipule en ce sens. Il porte des coups avec un bonus de base à l'attaque égal à celui dupsioniqueplus son modificateur d'Intelligence dupsionique. Si l'attaque réussit, elle inflige 1d6 points de dégâts plus le modificateur d'Intelligence dupsionique. Un objet animé possède une solidité et un nombre de points de résistance égaux à ceux d'un objet identique mais inanimé. Lepsioniquepeut tenter de « contrôler » un verrou non magique et de le faire bouger de manière à 87 ce qu'il se déverrouille lui-même. Cette utilisation de la faculté permet de conférer à un autre personnage un bonus de +4 aux tests de Crochetage sur ce verrou en particulier. (...)
Contrôle d'un corps : Psychokinésie Niveau : savant 4 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : une créature de forme humanoïde de taille M ou inférieure Durée : concentration, jusqu'à 1 min./niveau Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistancepsionique: oui Points psi : 7 Grâce à cette faculté, lepsioniquepeut contrôler de manière psychokinésique les actions d'une créature de forme humanoïde (y compris les morts-vivants ou les Extérieurs ayant une physiologie humanoïde) qui est à portée et dans la ligne de vue. Contrôle d'un corps ne requiert pas de contact mental avec la cible puisque lepsioniqueforce les mouvements de ses membres indépendamment de son esprit. Il peut la faire se lever, s'asseoir, marcher, se tourner, etc. (...)
Il n'est pas possible d'obliger le sujet à manifester une faculté, lancer un sort ou utiliser un pouvoir spécial qui n'est pas uniquement la résultante d'une action de son corps. Si la ligne de vue entre lepsioniqueet sa cible est rompue, l'effet de la faculté s'arrête. Si lepsioniqueforce la cible à engager un combat, le bonus à l'attaque du corps est égal au bonus de base à l'attaque dupsioniqueplus le bonus d'Intelligence dupsionique. Son bonus aux jets de dégâts est égal au bonus d'Intelligence dupsionique. La cible de cette faculté ne peut porter d'attaque d'opportunité. Elle n'a plus de bonus à la classe d'armure lié à la Dextérité mais le remplace par le bonus d'Intelligence dupsionique. Même si le corps de la cible est sous contrôle, ce n'est pas le cas de son esprit. Une créature capable d'entreprendre des actions purement mentales (comme manifester une faculté) peut le faire. (...)
Contrôle de l'air : Psychokinésie Niveau : savant 2 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : longue (120 m + 12 m/niveau) Zone d'effet : étendue de 15 m de rayon Durée : concentration, jusqu'à 1 min./niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: non Points psi : 3 Cette faculté permet de contrôler, dans une certaine mesure, la vitesse et la direction du vent. Lepsioniquepeut l'augmenter ou la réduire de 15 km/ h dans la zone. Lepsioniquepeut dépenser jusqu'à 5 points psi additionnels afin d'améliorer cette faculté. Pour chaque point en plus, il peut modifier la vitesse du vent de 15 km/h supplémentaires, jusqu'à une modification du vent de 90 km/h au total. Cette faculté donne aussi aupsioniquela possibilité de modifier la direction du vent jusqu'à 90° (transformant un vent de nord en un vent d'est, par exemple). (...)
Sauf si le MJ décide que le contexte est particulièrement venteux ou calme, il faut déterminer le vent initial lorsque lepsioniqueutilise pour la première fois cette faculté en lançant 1d20 x 1,5. Le résultat sera la vitesse en kilomètres par heure. (...)
Contrôle de la lumière : Psychokinésie [lumière] Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Zone d'effet : 9 cubes + 3 cubes/niveau, chacun faisant 3 m de côté Durée : concentration, jusqu'à 1 min./niveau ou 1 round (voir description) Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: non Points psi : 1 En manipulant la lumière ambiante, lepsioniquepeut augmenter ou baisser le niveau de luminosité d'une zone. Ce changement peut être graduel (au cours d'une minute) ou soudain (instantané). Lepsioniquea la possibilité de modifier la luminosité (toujours depuis son niveau initial) tant que dure la faculté. (...)
Il est possible de réduire la luminosité de 5% (changement à peine perceptible) jusqu'à 100% (ténèbres totales). Si lepsioniqueréduit la luminosité de 50% ou plus, la capacité visuelle des créatures dépendant de la lumière est réduite d'autant. Par exemple, un humain portant une torche peut voir correctement jusqu'à 6 mètres. Si unpsioniqueutilise contrôle de la lumière pour faire décroître la luminosité de 75% autour de lui, la zone de lumière lui permettant de voir grâce à la torche sera réduite à 1,50 mètre. Si lepsioniqueréduit la luminosité de 100%, même les créatures qui ont la vision nocturne sont incapables de voir dans la zone affectée. (...)
Tous les 25% de réduction de la lumière ambiante, les personnages dans la zone obtiennent un bonus de circonstances cumulatif de +1 sur leur test de Discrétion (avec un maximum de +4 lorsque toute lumière a disparu) Augmenter. Lepsioniquepeut augmenter la luminosité d'une zone de 5% (changement à peine perceptible) à 100%. Si lepsioniqueaugmente la luminosité de 50% ou plus, la capacité visuelle des créatures dépendant de la lumière s'accroît d'autant. Par exemple, un elfe portant un bâton éclairant peut voir correctement jusqu'à 18 mètres (grâce à sa vision nocturne). Si unpsioniqueutilise contrôle de la lumière pour augmenter de 50% la luminosité autour de l'elfe, il verra correctement jusqu'à 27 mètres. (...)
Contrôle des flammes : Psychokinésie [feu] Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Zone d'effet : une source de feu non magique (voir description) Durée : concentration, jusqu'à 1 min./niveau Jet de sauvegarde : voir description Résistancepsionique: non Points psi : 1 Grâce à cette faculté, lepsioniquepeut contrôler l'intensité ou le mouvement d'un feu de manière pyrokinésique. Un feu non magique peut être contrôlé si son foyer ou sa base est inférieur ou égal à la taille maximum que permet le niveau de manifestation dupsionique(voir la table qui suit). Lepsioniquepeut librement changer de feu contrôlé ou modifier la nature du contrôle tant qu'il maintient sa concentration, mais un seul de ces changements peut être effectué dans le même round (maintenir la flamme d'un foyer, l'animer ou modifier sa taille). Lorsqu'il arrête de contrôler un feu, ce dernier reprend immédiatement son état d'origine (ou s'éteint s'il n'est plus alimenté ou a quitté son foyer d'origine). A l'aide de cette faculté, lepsioniquepeut maintenir artificiellement un feu qui devrait normalement s'éteindre, faute de combustible. (...)
Si le feu en question est maintenu artificiellement par la faculté contrôle des flammes alors le DD du jet de Réflexes sera de 25. Lepsioniquepeut faire se déplacer un feu comme s'il s'agissait d'une créature vivante. Il ne peut animer qu'un feu naturel. (...)
Si c'est le cas, la créature déjà présente peut faire un jet de Réflexes pour ne pas se retrouver sur le chemin du feu animé (DD 11 + le nombre de dés de dégâts infligés par le feu + le modificateur d'Intelligence si lepsioniqueest psion ou de Charisme s'il est prodige). Un jet de Réflexes réussi permet de déplacer 89 la créature vers la case inoccupée la plus proche. (...)
Les flammes infligent les dégâts indiqués à toutes les créatures qui sont soit sur le feu ou entourées par ses flammes (dans l'espace du feu). Voir la table du contrôle des flammes. Au début du tour dupsionique, le feu animé inflige des dégâts à toutes les créatures dans son espace. Ces créatures prennent feu sauf si elles réussissent un jet de Réflexes (voir plus haut pour le DD). (...)
Il est possible d'arrêter de contrôler le feu animé (ce qui le fait disparaître) afin d'intensifier les flammes naturelles qu'il a provoquées sur la créature (ce qui supprime les jets de Réflexes ultérieurs de l'adversaire). Amélioration. Lepsioniquepeut améliorer cette faculté d'une ou plusieurs des façons qui suivent. 1. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés, il est possible d'augmenter d'un cran la taille du feu que lepsioniqueveut contrôler (jusqu'au maximum possible, en fonction de son niveau de manifestation). 2. (...)
Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés, il est possible de réduire d'un cran la taille du feu que lepsioniqueveut contrôler. Il est possible de réduire un feu de taille TP ou moins jusqu'à l'éteindre. (...)
Contrôle des sons : Psychokinésie [son] Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : auditif (voir description) Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : un son ou un mélange de sons apparentés Durée : concentration, jusqu'à 1 min./niveau (voir description) Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: non Points psi : 3 Cette faculté permet de façonner et d'altérer les sons existants. Lepsioniqueest capable de cibler un son, comme celui que produit une personne en train de parler ou de chanter, ou un groupe de sons de la même famille, comme le clapotis de gouttes de pluie ou les pas de soldats passant à proximité. Il est possible de contrôler un son aussi faible qu'un claquement de doigts. Lepsioniquepeut remplacer le son ciblé par un autre de son choix, qu'il doit déjà avoir entendu. Par exemple, il peut remplacer les ronflements d'un dragon par le son d'une chute d'eau. (...)
Il peut faire des paroles d'un orateur un balbutiement inarticulé ouuntoutautre discours (bien que ce dernier s'arrêtera probablement de parler lorsqu'il se rendra compte que chaque mot qui sort de sa bouche n'est pas celui qu'il voulait prononcer). Si lepsioniquetente de reproduire fidèlement la voix d'un individu précis ou s'il souhaite produire un son naturellement terrifiant (comme le grondement d'un dragon), il doit, pour ne pas attirer les soupçons sur lui, réussir un test de Bluff doté d'un bonus de circonstances de +5, auquel le défenseur s'oppose via un test de Psychologie. Lepsioniquepeut étouffer un son jusqu'à le rendre inaudible, ou en accroître le volume à tel point qu'il puisse couvrir toutes les conversations dans l'environnement immédiat. De cette manière, lepsioniquepeut s'assurer un bonus de circonstances de +4 pour ses tests de Déplacement silencieux et Perception auditive. Optionnellement, lepsioniquepeut utiliser cette faculté de façon brève. Il peut le faire en modulant un son destructeur qu'il envoie vers un objet en cristal, verre, céramique ou porcelaine (fioles, bouteilles, flasques, pots, miroirs, etc.) qui se trouve dans le voisinage et n'est ni magique, nipsionique, ni porté par une créature. Conversion des énergies destructives : Psychométabolisme [voir description] Niveau : psion/prodige 7 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle ou courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (voir description) Effet : rayon (voir description) Durée : 10 min./niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: oui Points psi : 13 Identique à adaptation aux énergies destructives,à ces indications près. Au lieu de disperser l'énergie sous forme de lumière, lepsioniquepeut la cumuler pour la renvoyer sous la forme d'un rayon. Créer un tel rayon nécessite une action simple. Lepsioniquepeut générer autant de rayons qu'il désire pendant la durée de la faculté. Le rayon ainsi créé doit être d'un des types d'énergie accumulés. Si lepsioniquea accumulé plusieurs types d'énergie, il peut choisir lequel il utilisera pour chaque rayon. (...)
Si un rayon touche avec succès une cible (ce qui nécessite une attaque de contact à distance), cette dernière subit des dégâts égaux à la somme d'énergie cumulée (mais avec un maximum de trois fois le niveau de manifestation dupsionique). Aussi longtemps que cette faculté reste active, lepsioniquepeut continuer à absorber de l'énergie et créer des rayons en retour, utilisant les dégâts emmagasinés. Cette faculté appartient au registre du type d'énergie destructive utilisé par un rayon donné. (...)
Corps d'ombre : Psychométabolisme Niveau : psion/prodige 8 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 1 min./niveau (T) Points psi : 15 Grâce à cette faculté, le corps et l'équipement dupsioniquesont absorbés par son ombre. En qualité d'ombre vivante, il se fond à la perfection dans n'importe quelle autre ombre et s'évanouit dans les ténèbres. (...)
Il peut se déplacer à une vitesse normale sur toutes les surfaces, y compris les murs et les plafonds, ainsi que sur les liquides - même une chute d'eau. L'espace occupé par lepsioniquene change pas, et il ne peut donc pas se déplacer dans les lieux qui lui seraient interdits en temps normal. (...)
Il ne subit que la moitié des dégâts de l'acide, de l'électricité et des feux de toutes origines. Lorsque lepsioniqueutilise corps d'ombre, il peut être repéré par des facultés lisant les pensées, repérant la vie ou les présence (y compris vision lucide), ou par la simple vue s'il se déplace dans la lumière de façon suspecte pour une ombre. (...)
Corps de chêne : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 5, psion/prodige 7 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 1 min./niveau (T) Points psi : guerrier psychique 9, psion/prodige 13 Cette faculté transforme le corps dupsioniqueen chêne vivant, ce qui lui donne un certain nombre d'avantages. Il bénéficie d'une réduction des dégâts de 10/tranchant et d'un bonus d'armure naturelle de +5, qui coexiste (ne se cumule pas) avec les autres bonus d'armure naturelle dont lepsioniquepourrait déjà bénéficier. Il est immunisé contre 91 l'affaiblissement temporaire de caractéristique, la cécité, la surdité, les maladies, la noyade, les poisons, l'étourdissement et tous les sorts, facultés ou attaques affectant sa physiologie ou sa respiration. (...)
Cependant, il devient vulnérable à toutes les attaques spéciales affectant le bois et gagne la vulnérabilité au feu (voir page 317 du Manuel des Monstres). Lepsioniquebénéficie également d'un bonus d'altération de +4 en Force, mais souffre aussi d'un malus de -2 en Dextérité (pour une valeur minimale de 1), et sa vitesse de déplacement est réduite de moitié. (...)
Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, la durée de la faculté augmente de 1 minute. Corps de ferpsionique: Métacréativité (création) Niveau : psion/prodige 8 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 1 min./niveau (T) Points psi : 15 Identique à corps de fer (voir page 223 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. (...)
Corps hors du temps : Psychoportation Niveau : psion/prodige 9 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 1 round Points psi : 17 Le corps dupsioniqueignore tous les effets offensifs ou curatifs à compter du moment où il termine la manifestation de la faculté et jusqu'à la fin de son prochain tour. Lorsque corps hors du temps est activé, lepsioniqueest invulnérable aux attaques et aux facultés. Cette faculté ne peut pas bénéficier du don Faculté instantanée. (...)
Correspondance : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 4 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 10 minutes Portée : voir description Cible : une créature ayant une valeur d'Intelligence de 3 ou plus Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: non Points psi : 7 Lepsioniquecrée un lien mental avec une créature avec laquelle il a déjà eu un contact physique ou mental. La cible n'a pas besoin d'être dans la ligne de vue ou sur le même plan que lepsionique. Elle le reconnaît et peut communiquer avec lui pendant la durée de la faculté (même si rien ne l'oblige à répondre), en échangeant des messages de 25 mots ou moins par round. (...)
Coup douloureux : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 2 Signes apparents : matériel et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 1 round/niveau (T) Points psi : 3 Les armes naturelles dupsioniqueinfligent une douleur supplémentaire. Chaque attaque réussie avec une arme naturelle inflige 1d6 points de dégâts non-létaux supplémentaires à la cible. Amélioration. Si lepsioniquedépense 6 points psi supplémentaires, il peut manifester cette faculté par une action rapide. (...)
Courant d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : savant 5 Signes apparents : visuel (voir description) Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cibles : 2 créatures distantes de 4,50 m ou moins l'une de l'autre Durée : concentration, jusqu'à 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts ou Vigueur, demi-dégâts (voir description) Résistancepsionique: oui Points psi : 9 Lorsqu'il manifeste cette faculté, lepsioniquedoit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. Son corps se charge de courants bioénergétiques du type choisi. Il produit un arc d'énergie qui cible une créature que lepsioniquedésigne comme étant l'adversaire principal. Il lui inflige 9d6 points de dégâts chaque round, tant que la faculté reste active. (...)
Mais à chaque nouveau round durant lequel ils restent à portée, ils doivent à nouveau faire un jet de sauvegarde ou subir la totalité des dégâts. Se concentrer pour faire durer le courant d'énergie est une action complexe. Si lepsioniquesubit des dégâts alors qu'il se concentre sur le courant d'énergie, il doit réussir un test de Concentration (DD 10 + dégâts infligés) pour éviter de perdre sa concentration sur cette faculté. (...)
Manifester un courant d'électricité octroie un bonus de +2 au DD de sauvegarde et de +2 au test de niveau de manifestation joué pour surmonter une résistancepsionique. Feu. Un courant de feu inflige +1 point de dégâts par dé. Froid. Un courant de froid inflige +1 point de dégâts par dé, et il autorise un jet de Vigueur pour réduire les dégâts (au lieu d'un jet de Réflexes). (...)
Un courant de son inflige -1 point de dégâts par dé mais ignore la solidité des objets. Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par lepsionique. Amélioration. Lepsioniquepeut améliorer cette faculté d'une ou plusieurs des façons qui suivent. 1. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, les dégâts de cette faculté augmentent d'un dé (d6). (...)
Pour chaque paire de dés supplémentaire de dégâts, le DD du jet de sauvegarde contre cette faculté augmente de 1. 2. Tous les 4 points psi supplémentaires dépensés par lepsionique, cette faculté peut affecter un adversaire secondaire supplémentaire. Un nouvel adversaire secondaire ne peut être ciblé que s'il se trouve à 4,50 mètres ou moins d'une autre cible de cette faculté. (...)
Création astrale : Métacréativité (création) Niveau : créateur 1 Signes apparents : visuel (voir description) Temps de manifestation : 1 round Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Effet : une création astrale Durée : 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: non Points psi : 1 Cette faculté fait apparaître une création astrale de niveau 1, constituée de matière ectoplasmique solidifiée, qui se rue sur les adversaires dupsionique. Elle apparaît à l'endroit désigné et agit immédiatement, au tour de jeu dupsionique. Elle attaque ses adversaires au mieux de ses capacités. Par une action libre, il est possible de lui ordonner mentalement de ne pas attaquer, d'attaquer un ennemi en particulier ou d'accomplir d'autres actions. (...)
La 93 création astrale agit normalement durant le dernier round de la faculté et se dissipe à la fin de son tour de jeu. Les créations astrales ne sont pas invoquées. Elles sont créées sur le plan dupsionique(utilisant de la matière ectoplasmique du plan Astral). Elles ne sont donc pas sujettes aux effets qui repoussent ou chassent les Extérieurs. (...)
Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés, le niveau de la création astrale augmente de 1. Création majeurepsionique: Métacréativité (création) Niveau : psion/prodige 5 Temps de manifestation : 10 minutes Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Durée : voir description du sort Points psi : 9 Identique à création majeure (voir page 224 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. Création mineurepsionique: Métacréativité (création) Niveau : créateur 1 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 minute Portée : 0m Effet : un objet non porté et non magique constitué de matière végétale inerte, jusqu'à 30 dm3/niveau Durée : 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: non Points psi : 1 Identique à création mineure (voir page 225 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. Création sonore : Psychokinésie (création) [son] Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : auditif (voir description) Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Effet : plusieurs sons (voir description) Durée : 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: non Points psi : 1 Lepsioniquecrée un ensemble de sons dont le volume augmente, décroît, se rapproche ou reste fixe. Lepsioniquechoisit le type de sons créé par la faculté lorsqu'il la manifeste pour la première fois, après quoi il lui est impossible d'en modifier les caractéristiques de base. En revanche, le volume des sons créés dépend de son niveau. Il est capable de produire autant de bruit que quatre humains normaux par niveau de manifestation (pour un maximum de vingt humains). (...)
Le rugissement d'un lion est égal au volume sonore de seize humains. Celui d'un lion sanguinaire correspond au bruit que produisent vingt humains. Si lepsioniquesouhaite créer un message précis, il est limité à vingt-cinq mots, qui se répètent encore et encore jusqu'à ce que la faculté expire ou soit annulée. (...)
Création véritable : Métacréativité (création) Niveau : créateur 9 Durée : instantanée Points psi : 17, PX Cette faculté est semblable à création majeurepsionique, à la différence près que les objets créés le sont à jamais et qu'il est impossible de s'en débarrasser par une magie de dissipation ou des facultés d'annulation. (...)
Cri ultime : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 7 Signes apparents : auditif (voir description) Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 4,50 m Zone d'effet : étendue de 4,50 m centrée sur lepsioniqueDurée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, demi-dégâts Résistancepsionique: oui Points psi : 13 A l'aide de cette faculté, lepsionique« grogne » psychiquement pendant 1 round (ce que les créatures psioniques et ordinaires détectent), puis pousse depuis les profondeurs de son inconscient un affreux hurlement qui pénètre et perturbe les fragiles tissus cérébraux des victimes. Cette attaque inflige 13d6 points de dégâts. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par lepsionique, les dégâts infligés par la faculté augmentent de 1d6. Crise cardiaque : Télépathie [mental, mort] Niveau : télépathe 7 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : une créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description) Résistancepsionique: oui Points psi : 13 Lepsioniquearrête le rythme cardiaque de la cible, la tuant instantanément si elle rate son jet de sauvegarde et qu'elle a moins de 11 dés de vie. Si la cible réussit son jet de sauvegarde ou a plus de 11 dés de vie, elle subit 7d6 points de dégâts. Amélioration. (...)
Crise respiratoire : Télépathie (coercition) [mental] Niveau : télépathe 3 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : un humanoïde ayant besoin de respirer Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Vigueur, partiel (voir description) Résistancepsionique: oui Points psi : 5 Lepsioniqueforce la cible à purger l'intégralité de ses réserves d'air en une brève expiration, puis perturbe son cycle respiratoire normal. Les poumons de la cible n'inspirent plus automatiquement pendant toute la durée de la faculté. (...)
Si la faculté est encore active, la cible sera toujours soumise à un jet de Vigueur chaque round, à chaque fois qu'elle ne se forcera pas à respirer. Amélioration. Lepsioniquepeut améliorer cette faculté d'une ou plusieurs des trois façons qui suivent. 1. Si lepsioniquedépense 2 points psi supplémentaires, cette faculté peut aussi affecter un animal, une créature magique, une fée ou un humanoïde monstrueux. 2. Si lepsioniquedépense 4 points psi supplé-95 mentaires, cette faculté peut aussi affecter une aberration, un dragon, un élémentaire ou un Extérieur, en plus des créatures déjà mentionnées précédemment. 3. Si lepsioniquedépense 6 points psi supplémentaires, cette faculté peut affecter jusqu'à quatre créatures toutes dans un rayon de 6 mètres. (...)
De plus, tous les 2 points psi supplémentaires dépensés pour obtenir l'un de ces effets, le DD du jet de sauvegarde augmente de 1. Par exemple, si lepsioniquedépense 10 points psi supplémentaires (4 pour affecter une aberration et 6 pour augmenter le nombre de cibles), le DD de sauvegarde augmentera de 5. (...)
Cristallisation : Métacréativité Niveau : créateur 6 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : une créature Durée : permanent Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistancepsionique: oui Points psi : 11 Lepsioniqueensemence la chair de la cible à l'aide d'un cristal saturé. En un clin d'oeil, les chairs de la cible semblent geler et ses fluides sont instantanément cristallisés. (...)
La faculté peut être dissipée, mais uniquement par un personnage dont le niveau de manifestation est supérieur à celui dupsioniquelorsqu'il a utilisé ladite faculté. Si les effets de cette dernière sont dissipés, le cristal se retransforme en chair et la cible retrouve exactement l'état qu'elle avait avant la cristallisation. Déblocagepsionique: Psychoportation Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) 96 Cible : une porte, une boîte ou un coffre occupant une surface de 1 m2/niveau Durée : instantanée (voir description) Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: non Points psi : 3 Identique à déblocage (voir page 226 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. Déchargepsionique: Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 3 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 9m Zone d'effet : rayonnement conique de 9 m de long Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistancepsionique: oui Points psi : 5 Même l'air se plisse sous l'effet de l'attaque men tale dupsionique, qui frappe l'esprit de toutes les créatures dans la zone d'effet. Une déchargepsioniqueétourdit toutes les créatures affectées pour 1 round. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par lepsionique, la durée de l'étourdissement augmente de 1 round. Démoralisation : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : mental et olfactif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 9m Zone d'effet : étendue de 9 m de rayon centrée sur lepsioniqueDurée : 1 min/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistancepsionique: oui Points psi : 1 Lepsioniqueinstille le doute dans l'esprit de ses adversaires. Tout adversaire dans cette zone qui n'a pas réussi son jet de sauvegarde est secoué pendant toute la durée de la faculté. Les alliés ainsi que les créatures sans valeur d'Intelligence ne sont pas affectés. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés, la portée et la zone d'effet de cette faculté augmentent de 1,50 mètre et le DD de sauvegarde augmente de 1. (...)
Désincarnation flamboyante : Psychokinésie [feu] Niveau : savant 5 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action immédiate Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : instantanée et jusqu'à 1 jour (voir description) Points psi : 9 Lepsioniquemet à profit sa maîtrise de l'énergie pour tricher avec la mort. Il ne peut utiliser cette faculté que s'il se trouve à 9 mètres ou moins d'une flamme à découvert. (...)
Toute source de dégâts susceptible de réduire ses points de vie à 0 ou moins a une chance de le désincarner au lieu de le tuer. Lepsioniquedoit tenter un jet de Volonté (DD 5 + dégâts subis). S'il réussit, son corps se disloque en une multitude de petits feux follets et disparaît avec tout son matériel et tout ce qu'il tenait ou portait. Une journée plus tard, lepsioniqueréapparaît à côté de la flamme à découvert la plus proche de son point de désincarnation, semblant se matérialiser à partir des flammes (il choisit où il apparaît dans le périmètre de ce feu). Tant qu'il est désincarné, lepsioniquen'existe pas (il ne peut rien faire et ses adversaires ne peuvent rien lui faire). La manifestation de cette faculté nécessite une action immédiate. Lepsioniquepeut l'utiliser même en dehors de son tour de jeu. Amélioration. Tous les 3 points psi supplémentaires dépensés par lepsionique, il gagne un bonus de +1 à son jet de Volonté afin de savoir s'il se désincarne. Désintégrationpsionique: Psychoportation Niveau : psion/prodige 6 Signes apparents : auditif, matériel et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Effet : rayon Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (objet) Résistancepsionique: oui Points psi : 11 Un rayon fin et vert jaillit du doigt tendu dupsionique. Pour atteindre sa cible, lepsioniquedoit réussir une attaque de contact à distance. La créature (ou l'objet) frappée par le rayon subit 22d6 points de dégâts si elle rate son jet de sauvegarde, et 5d6 si elle le réussit. Si elle est réduite à 0 point de vie ou moins, la créature est entièrement désintégrée, ne laissant derrière elle qu'un petit tas de cendres fines. L'équipement d'une créature désintégrée n'est pas affecté par la faculté. (...)
Le rayon affecte aussi les objets construits entièrement de force, mais pas par des effets psioniques comme champ d'exclusionpsionique. Seule la première créature ou le premier objet touché peut être affecté par le rayon ; il ne peut affecter qu'une seule cible par manifestation. Amélioration. Pour chaque point psi additionnel dépensé par lepsionique, les dégâts infligés, si la cible rate son jet de sauvegarde, augmentent de 2d6. Améliorer cette faculté ne permet pas d'augmenter les dégâts infligés si la cible réussit son jet de sauvegarde. (...)
Désir morbide : Télépathie (coercition) [mental] Niveau : psion/prodige 4 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : une créature vivante Durée : 1 round Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistancepsionique: oui Points psi : 7 Grâce à cette faculté, lepsioniquepeut implanter dans l'inconscient de la cible une forte pulsion refoulée de mort. A son prochain tour de jeu, la cible cherche la méthode la plus rapide pour mettre fin à ses jours et tente de l'appliquer. (...)
Destin de l'élu : Clairsentience Niveau : prophète 7 Signes apparents : mental et visuel Temps de manifestation : 1 action immédiate Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : instantanée Points psi : 13 L'omniscience limitée dupsioniquelui permet de retenter un jet de sauvegarde, un jet d'attaque ou un test de compétence. Quel que soit le résultat du nouveau jet, lepsioniquedoit en tenir compte, même s'il est moins bon que l'original. Lepsioniquepeut manifester cette faculté instantanément, suffisamment rapidement pour bénéficier de ses effets en cas d'urgence. La manifestation de cette faculté nécessite une action immédiate. Lepsioniquepeut l'utiliser même en dehors de son tour de jeu pour relancer un jet de sauvegarde. Destruction mentale : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 3m Zone d'effet : étendue de 3 m de rayon centrée sur lepsioniqueDurée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistancepsionique: oui Points psi : 3 Lepsioniquegénère une vague mentale de confusion qui s'étend immédiatement autour de lui. Toutes les créatures dans la zone d'effet qu'il désigne (il peut choisir de ne pas affecter certaines) doivent réussir un jet de Volonté ou être hébétées pendant 1 round. Amélioration. Lepsioniquepeut améliorer cette faculté de l'une ou des deux façons qui suivent. 1. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par lepsionique, le DD de cette faculté augmente de 1. 2. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par lepsionique, la portée et le rayon de la zone d'effet de la faculté augmentent de 1,50 mètre. Détection de la téléportation : Clairsentience Niveau : nomade 1 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 12 m Zone d'effet : émanation de 12 m de rayon, centrée sur lepsioniqueDurée : concentration, jusqu'à 1 minute (T) Jet de sauvegarde : non Résistancepsionique: non Points psi : 1 Lepsioniqueperçoit tous les effets de la branche de la téléportation dans la zone active. Il peut déceler l'utilisation de ces facultés même s'il n'a ni ligne de vue, ni ligne d'effet. Cependant, un effet de force comme mur de force bloque cette détection. Lorsque lepsioniquedétecte l'utilisation d'une faculté appropriée, il en connaît la direction mais ni la distance ni l'effet exact. Amélioration. Si lepsioniquedépense 2 points psi additionnels, la portée de la faculté devient moyenne (30 m + 3 m./niveau). (...)
Détection de vision lointaine : Clairsentience Niveau : psion/prodige 4 Signes apparents : mental et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 12 m Zone d'effet : émanation de 12 m de rayon, centrée sur lepsioniqueDurée : 24 heures Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: non Points psi : 7 Lepsioniqueest immédiatement conscient de toute tentative visant à l'observer au moyen d'une faculté de clairsentience (scrutation) ou de divination (scrutation). Les effets de la faculté rayonnent depuis lepsioniqueet se déplacent en même temps que lui. Il perçoit l'emplacement de tous les senseurs d'espionnage psioniques ou magiques qui se trouvent dans la zone de la faculté. Si la source de la tentative d'espionnage se trouve dans la zone, il connaît aussi l'emplacement de l'observateur. (...)
Si elle provient d'un lieu situé hors de portée, l'observateur et lui effectuent sur-le-champ un test opposé de niveau de manifestation (1d20 + niveau de manifestation ou le niveau de lanceur de sorts selon les cas). Si lepsioniqueobtient un résultat au moins égal à celui de l'observateur, il parvient à le voir et découvre sa direction approximative, ainsi que la distance qui le sépare de lui. (...)
Détection des intentions hostiles : Télépathie [mental] Niveau : guerrier psychique 2, psion/prodige 2 Signes apparents : olfactif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 9m Zone d'effet : émanation de 9 m de rayon centrée sur lepsioniqueDurée : 10 min/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: non Points psi : 3 Jusqu'à la fin de la durée de cette faculté, lepsioniqueperçoit la présence de toutes les créatures ayant des intentions hostiles à moins de 9 mètres de lui. Il sent la direction dans laquelle elles se trouvent, mais pas leur emplacement exact. La faculté permet de repérer une agression active, pas une simple observation. Par exemple, si lepsioniquese dirige vers une porte cachant un assassin, il sentira que la porte est associée d'une façon ou d'une autre à de l'hostilité. (...)
Par contre, s'il s'agit d'un soldat assigné à la garde de cette porte, la faculté ne le repérera pas. De plus, tant que la faculté est active, lepsioniquene peut être surpris ou pris en tenaille par des créatures sensibles aux facultés mentales. Lorsque lepsioniqueutilise cette faculté, il peut tenter aussi un test de Psychologie en action libre sur toute personne à moins de 9 mètres de lui. (...)
La faculté peut passer à travers des barrières physiques : jusqu'à 90 cm de pierre, 7,5 cm de métaux ordinaires, 2,5 cm de plomb et 1,8 mètre de bois. Détectionpsionique: Clairsentience Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 1 Signes apparents : auditif et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 18 m Zone d'effet : émanation conique centrée sur le Détectionpsionique:psioniqueDurée : concentration, jusqu'à 1 min./niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: non Points psi : 1 Lepsioniquedétecte les auras psioniques. Une aurapsioniqueest le résultat d'une faculté active ou permanente, ou de l'utilisation d'un donpsionique. Les personnages ayant des niveaux dans les classes psioniques, les créatures dont le sous-type estpsioniqueet les créatures possédant le don de Capacitépsioniqueinnée, possèdent une aurapsionique. La quantité d'informations révélées dépend de la durée d'étude d'une zone ou d'une cible particulière. 1er round : présence ou absence d'aurapsionique. 2e round : nombre d'auras psioniques différentes et intensité de l'aura la plus puissante. 3e round : intensité et localisation de chaque aura. Si les objets ou créatures concernés se trouvent dans la ligne de vue dupsionique, ce dernier peut effectuer un test d'Art psi afin de déterminer la discipline assortie à chaque aura. (Effectuez un test par aura ; DD 15 + niveau de faculté, ou 15 + moitié du niveau de manifestation pour un effet non lié à une faculté). Les zones psioniques, les disciplines multiples ou les fortes émanations psioniques locales peuvent 99 brouiller ou masquer les auras plus faibles. Intensité de l'aura. (...)
La force d'une aura dépend du niveau de la faculté active ou du niveau de manifestation de l'objet. Si une aura entre dans plus d'une catégorie, détectionpsioniqueindiquera la plus forte des deux. La détection d'une aura surpuissante (voir la table ci-contre) hébète lepsioniquepour 1 round et arrête la faculté. Aura persistante. Une aurapsioniqueperdure après que sa source s'est dissipée (dans le cas d'une faculté) ou est détruite (dans le cas d'un objetpsionique). Si une détectionpsioniqueest manifestée et dirigée vers un tel endroit, la faculté indiquera une légère aura (ce qui est moindre qu'une aura faible). En fonction de la puissance de la faculté, l'aura perdure plus ou moins longtemps dans cet état estompé. — Intensité de l'aura — Faculté ou objet Faible Modérée Puissante Surpuissante Faculté active (niveau de faculté) 3e ou moins 4e-6e 7e-9e 10e et plus (niveau divin) Objetpsionique(niveau de manifestation) 5 ou moins 6-11 12-20 21 et plus (artéfact). Intensité initiale Durée : Faible 1d6 minutes Modérée 1d6x10 minutes Puissante 1d6 heures Surpuissante 1d6 jours. A chaque round, lepsioniquepeut se tourner afin de détecter d'éventuelles sources d'auras dans une nouvelle zone. Il est capable de faire la différence entre auras magiques et psioniques. (...)
Deuxième chance : Clairsentience Niveau : prophète 5 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 1 round/niveau ou jusqu'à utilisation Points psi : 9 100 Lepsioniqueprend en main le devenir de ce qui l'entoure. Il voit l'ensemble des possibles que la réalité peut connaître dans les secondes à venir. (...)
Déviation de téléportation : Psychoportation (téléportation) Niveau : psion/prodige 7 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action immédiate (voir description) Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Zone d'effet : 1 cercle d'un rayon de 15 m + 3 m/ niveau, centré sur lepsioniqueDurée : 10 min./niveau (T) Jet de sauvegarde : Volonté, annule (empêche la diversion) Résistancepsionique: oui (empêche la diversion) Points psi : 13 Cette faculté est semblable à détection de la téléportation, si ce n'est que lepsioniqueconnaît et peut modifier la destination finale de toute téléportation effectuée par d'autres au sein de la zone. La manifestation de cette faculté nécessite une action immédiate. Lepsioniquepeut l'utiliser même en dehors de son tour de jeu. Lepsioniqueest aussi bien capable de dévier les téléportations partantes et arrivantes, qu'elles soient psioniques ou magiques. Pour ce faire, il doit vaincre la résistancepsioniquedes créatures qui en possèdent une pour réussir la déviation. Les créatures qui se téléportent peuvent tenter un jet de Volonté pour empêcher la diversion. Dans le cadre de cette faculté, le terme « dévier » signifie que lepsioniquepeut choisir la destination finale de toutes les tentatives de téléportation qu'il peut modifier, comme s'il se téléportait lui-même vers ces points, sans prendre en compte la portée de l'effet qu'il dévie. Le point d'arrivée doit être un lieu avec lequel lepsioniqueest très familier ou qu'il a étudié avec attention. Discordance de destinée : Clairsentience [mental] Niveau : prophète 1 Signes apparents : matériel et mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : une créature touchée Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: oui Points psi : 1 Grâce à cette faculté, le simple contact dupsioniquedonne à son ennemi un aperçu imparfait et flou des futurs possibles qui l'attendent. Non habituée à ce type de renseignements et incapable de les appréhender, la cible devient fiévreuse pour 1 round par niveau de manifestation. Dissimulation suprêmepsionique: Clairsentience Niveau : psion/prodige 7 Signes apparents : aucun Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : une créature consentante ou un objet touché (un cube de 60 cm d'arête/niveau) Durée : 1 jour/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (objet) Résistancepsionique: non ou oui (objet) Points psi : 13, PX Identique à dissimulation suprême (voir page 233 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. Dissipationpsionique: Psychokinésie Niveau : psion/prodige 3 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : unpsioniqueen cours de manifestation, une créature, un objet ou une zone de 6 m de rayon Durée : instantanée ou 1d4 rounds (voir description) Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: non Points psi : 5 Lepsioniquepeut utiliser dissipationpsioniquepour arrêter une faculté active qui se manifeste sur une créature ou sur un objet, pour retirer temporairement les capacités psioniques d'un objet ou pour arrêter des facultés en cours (ou au moins leurs conséquences) dans une zone. Une faculté dissipée s'arrête comme si sa durée était arrivée à son terme. Certaines facultés, comme indiqué dans leur description, ne peuvent être arrêtées par dissipationpsioniqueou ne peuvent l'être que si lepsioniquea un niveau de manifestation suffisamment haut. Dissipationpsioniquepeut arrêter un effet magique tout comme il le fait avec une faculté. Les effets des facultés dont la durée est instantanée ne peuvent pas être dissipés. L'effetpsioniqueest déjà terminé avant que la dissipationpsioniqueprenne effet. Lepsioniquedoit choisir d'utiliser dissipationpsioniquede l'une de ces deux façons : une dissipation ciblée ou une dissipation de zone. Dissipation ciblée. La dissipationpsioniquecible un objet, une créature ou une faculté. Lepsioniquedoit effectuer un test de dissipation (1d20 + niveau de manifestation, maximum +10) contre la faculté ciblée ou contre chaque faculté active sur l'objet ou la créature ciblée. Le DD pour ce test de dissipation est de 11 + le niveau de manifestation de la faculté. Si lepsioniqueréussit le test, la faculté est dissipée. S'il rate, la faculté reste active. Si lepsioniquecible une créature ou un objet qui est le résultat d'un effet en cours ou qui est sous l'effet d'une faculté en cours (comme une création astrale créée par la faculté éponyme, ou unpsioniqueayant des points de vie temporaires acquis grâce à la faculté vigueur), il devra faire un test de dissipation pour arrêter la faculté ou ses effets. Si l'objet ciblé est un objetpsionique, lepsioniquedoit réussir un test de dissipation contre le niveau de manifestation de ce dernier. S'il y arrive, toutes les propriétés psioniques de l'objet sont réprimées pour 1d4 rounds. Après cette durée, l'objet retrouve ses propriétés. Un tel objet dissipé devient nonpsioniquependant la durée de l'effet. Une interface interdimensionnelle comme un sac sans fond est temporairement fermée. Les caractéristiques physiques d'un objetpsioniquerestent inchangées. Une épéepsioniquedissipée reste une épée (et même une épée de maître). Les artefacts et les dieux ne sont pas affectés par une faculté de mortel comme celle-ci. Lepsioniqueréussit toujours son test de dissipation lorsqu'il l'applique sur une faculté qu'il a luimême manifestée. Dissipation de zone. Lorsqu'une dissipation psio-101 nique est utilisée de la sorte, la faculté affecte tout dans un rayon de 6 mètres. Pour chaque créature dans la zone et qui est sous l'effet d'une ou de plusieurs facultés, lepsioniquedoit réussir un test de dissipation contre la faculté ayant le plus haut niveau de manifestation. (...)
Si ce test échoue, il doit tenter de dissiper le suivant (du plus fort au plus faible) jusqu'à ce qu'il dissipe l'un d'entre eux (ce qui conclue les effets de la dissipationpsioniqueen ce qui concerne la cible) ou qu'il échoue à tous les tests. Les objets psioniques des créatures ne sont pas affectés. Pour chaque objet dans la zone qui est la cible d'une ou de plusieurs facultés, lepsioniquesuivra la même procédure que pour des créatures. Les objets psioniques ne sont pas affectés par une dissipation de zone. (...)
Pour chaque faculté active de zone ou d'effet dont le point d'origine est dans la zone de dissipationpsionique, lepsioniquepeut tenter une dissipation pour arrêter la faculté. Pour chaque faculté dont la zone déborde celle de dissipationpsionique, lepsioniquepeut tenter un test de dissipation pour arrêter l'effet, mais seulement dans la zone couverte. Si un objet ou une créature qui est le résultat d'un effet en cours est dans la zone, lepsioniquepeut tenter un test de dissipation pour arrêter la faculté qui a créé cet objet ou cette créature en plus du fait de tenter de dissiper la faculté ciblant ces derniers. Lepsioniquepeut choisir de réussir automatiquement son test de dissipation contre une faculté qu'il a lui-même manifestée. Amélioration. A chaque point psi supplémentaire dépensé par lepsionique, le bonus maximal sur son test de dissipation augmente de 2 (jusqu'à un bonus maximum de +20 pour une dépense de 10 points). Distraction : Télépathie [mental] Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 1 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature Durée : concentration, jusqu'à 1 min./niveau (T) Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistancepsionique: oui Points psi : 1 Cette faculté pousse l'esprit de la cible à vagabonder, ce qui la distrait. La victime de distraction effectue tous ses tests de Détection, Fouille, Perception auditive et Psychologie avec un malus de -4. (...)
Diversion : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 3, psion/prodige 7 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action immédiate Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : instantanée Points psi : psion/prodige 13, guerrier psychique 5 Lepsioniqueprojette devant lui une coquille ectoplasmique en guise de diversion, ce qui lui permet d'échapper à un effet infligeant des dégâts. Lorsqu'il manifeste cette faculté en même temps qu'il réussit un jet de Réflexes contre une attaque qui en autorise un pour demi-dégâts (comme boule de feu), il ne subit aucun dégât. Lepsioniquepeut manifester cette faculté d'une simple pensée, suffisamment rapidement pour éviter des dégâts s'il se trouve soudainement dans une zone d'effet dangereuse. La manifestation de cette faculté nécessite une action immédiate. Lepsioniquepeut l'utiliser même en dehors de son tour de jeu. Amélioration. Si lepsioniquedépense 4 points psi supplémentaires, il ne subit que la moitié des dégâts même s'il rate son jet de Réflexes. Divinationpsionique: Clairsentience Niveau : psion/prodige 4 Signes apparents : mental et visuel Temps de manifestation : 10 minutes Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : instantanée Points psi : 7 Identique à divination (voir page 234 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. Dominationpsionique: Télépathie (coercition) [mental] Niveau : télépathe 4 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 round Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : une créature humanoïde Durée : concentration Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistancepsionique: oui Points psi : 7 Identique à domination (voir page 234 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. Amélioration. Lepsioniquepeut améliorer cette faculté d'une ou plusieurs des façons qui suivent. 1. Si lepsioniquedépense 2 points psi supplémentaires, cette faculté peut aussi affecter un animal, une créature magique, une fée, un géant ou un humanoïde monstrueux. 2. Si lepsioniquedépense 4 points psi supplémentaires, cette faculté peut aussi affecter une aberration, un dragon, un élémentaire ou un Extérieur en plus des créatures déjà citées plus haut. 3. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par lepsionique, cette faculté peut affecter une cible supplémentaire. Les cibles additionnelles de cette faculté ne peuvent pas être éloignées de plus de 4,50 mètres les unes des autres. 4. Si lepsioniquedépense 1 point psi supplémentaire, la durée de cette faculté sera de 1 heure (plutôt que « concentration ». (...)
De plus, tous les 2 points psi dépensés pour obtenir l'un de ces effets font augmenter le DD de sauvegarde de 1. Par exemple, si lepsioniquedépense 8 points psi supplémentaires (4 pour affecter une aberration et 4 pour atteindre deux créatures de plus), le DD de sauvegarde de la faculté augmentera de 4. Don des languespsionique: Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : aucun Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 10 min./niveau Points psi : 3 Identique à don des langues (voir page 235 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. (...)
Douleur télépathique : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, partiel (voir description) Résistancepsionique: oui Points psi : 3 Grâce à cette faculté, lepsioniquepoignarde mentalement l'esprit de son adversaire, ce qui cause à ce dernier d'horribles souffrances : il souffre de maux si atroces qu'il subit un malus de -4 à ses jets d'attaque et tests de compétences et de caractéristiques. Si la cible réussit sa sauvegarde, le malus ne sera que de -2. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par lepsionique, le DD de sauvegarde de cette faculté est augmenté de 1 et cette dernière peut affecter une cible supplémentaire. (...)
Echange de position : Psychoportation (téléportation) Niveau : guerrier psychique 2, nomade 2 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : soit lepsioniqueet 1 allié ; soit 2 alliés (voir description) Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet) Résistancepsionique: oui (inoffensif, objet) Points psi : 3 Lepsioniqueet l'un de ses alliés échangent instantanément leurs places. Il peut aussi échanger les positions de deux alliés se trouvant à portée. Cette faculté affectedes créatures detailleG ouinférieure. (...)
Echange spirituel : Télépathie [mental] Niveau : télépathe 6 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 round Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : lepsioniqueet une autre créature Durée : 10 min./niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description) Résistancepsionique: oui Points psi : 11, PX Grâce à cette faculté, lepsioniquepeut tenter de prendre le contrôle d'une créature vivante proche, en envoyant son esprit (et son âme) dans le corps de la cible, tandis que son propre corps reçoit l'esprit (et l'âme) de la cible. Il peut cibler toute créature dont le nombre de dés de vie et égal ou inférieur à son niveau de manifestation. Si la victime réussit un jet de Volonté, l'échange n'a pas lieu. Lepsioniquea la possibilité de retourner dans son corps à tout moment (ce qui renvoie l'esprit du sujet dans sa propre enveloppe corporelle et met un terme à la faculté). En cas de réussite, la force vitale dupsioniqueoccupe le corps hôte, et la force vitale de la cible s'empare du sien. Lepsioniquea la possibilité de faire appel aux connaissances rudimentaires ou instinctives de la créature visée, mais pas à ses connaissances réelles ou acquises (comme les compétences et les dons qu'elle possède). La réciproque est vraie pour la créature ayant intégré le corps dupsionique. L'échange spirituel apporte les changements suivants. * Lepsioniquegagne le type du corps emprunté. * Il gagne les valeurs de Force, de Dextérité et de Constitution du corps emprunté. (...)
* Il conserve ses propres points de vie, ses sauvegardes (éventuellement modifiées par ses nouvelles caractéristiques), ses compétences de classe, ses pouvoirs magiques et surnaturels, ses sorts, ses facultés, ses compétences et ses dons (bien que les tests de compétences utilisent les nouvelles caractéristiques et que lepsioniquesera peut-être incapable d'utiliser des dons incompatibles avec les traits de son nouveau corps). (...)
Les pouvoirs surnaturels qui nécessitent une partie du corps (comme le rayon sortant de l'oeil d'un tyrannoeil ou le souffle d'un dragon) peuvent s'avérer incompatibles avec le nouveau corps. Lorsque lepsioniqueutilise cette faculté, il doit faire attention à qui il autorise l'usage de son corps d'origine et ce qu'il laisse la cible faire avec. (...)
Si l'un des corps est pétrifié, emprisonné par une animation suspendue ou un emprisonnement, ou incapable d'agir d'une quelconque façon, l'autre protagoniste sera incapable d'agir pour les mêmes raisons lorsque la manifestation arrivera à terme. Une dissipationpsioniqueciblée (ou une faculté ou un sort similaire) réussie sur l'un des protagonistes provoque un retour des deux esprits dans leur corps d'origine. Coût en PX. 100 PX Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par lepsionique, le DD de sauvegarde de la faculté augmente de 1. Echange spirituel véritable : Télépathie [mental] Niveau : télépathe 9 Temps de manifestation : 1 minute Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description) Résistancepsionique: oui Points psi : 17, PX Identique à échange spirituel, à ces indications près. L'échange de corps avec la cible est définitif. (...)
Comme la durée de la faculté est instantanée, ses effets ne peuvent être annulés par des méthodes comme dissipationpsionique, champ d'antimagie et autres. Si le corps de la victime meurt alors que lepsioniquel'occupe, lepsioniquemeurt aussi. La cible perd immédiatement un niveau mais survit à l'expérience et reste dans le corps dupsionique. Si le corps d'origine dupsioniquemeurt alors que la créature l'occupe, ce dernier perd immédiatement un niveau. Mais de même, lepsioniquesurvivra à l'expérience dans son nouveau corps. Le dernier corps d'échange en date est toujours considéré comme étant le corps « d'origine ». Si lepsioniqueéchange de corps avec une série de créatures, il n'a à s'inquiéter que du bien être du dernier corps avec qui il a opéré l'échange. En d'autres termes, si son esprit est expulsé de son corps actuel, il retournera dans le dernier corps occupé mais pas vers le premier corps dupsionique. De même, si le premier corps meurt mais que lepsioniqueen a encore échangé entre temps, il ne subit aucune pénalité. Il ne perd un niveau que si le corps possédé précédemment au corps actuel est tué. (...)
10 000 PX Eclair d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : psion/prodige 3 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 36 m Zone d'effet : ligne de 36 m Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts ou Vigueur, demi-dégâts (voir description) Résistancepsionique: oui Points psi : 5 Lorsqu'il manifeste cette faculté, lepsioniquedoit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. Il crée un puissant éclair du type d'énergie qu'il a choisi, qui inflige 5d6 points de dégâts à toutes les créatures ou objets se trouvant dans la zone d'effet. L'éclair part du bout du doigt dupsionique. Electricité. Manifester un éclair d'électricité octroie un bonus de +2 au DD de sauvegarde et de +2 au test de niveau de manifestation joué pour surmonter une résistancepsionique. Feu. Un éclair de feu inflige +1 point de dégâts par dé. Froid. Un éclair de froid inflige +1 point de dégâts par dé, et il autorise un jet de Vigueur pour réduire les dégâts (au lieu d'un jet de Réflexes). (...)
Un éclair de son inflige -1 point de dégâts par dé mais ignore la solidité des objets. Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par lepsionique. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, les dégâts de cette faculté augmentent d'un dé (d6). (...)
Ecran de force : Psychokinésie [force] Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 1 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 1 min./niveau Points psi : 1 Lepsioniquecrée un disque de force invisible et mobile qui plane devant lui. L'écran de force octroie un bonus de bouclier de +4 à la classe d'armure (qui s'applique aussi contre les attaques de contact intangible puisque l'écran de force est un effet de force). Puisqu'il plane devant lepsionique, cet effet n'impose aucun malus d'armure aux tests. Amélioration. Tous les 4 points psi supplémentaires dépensés par lepsionique, le bonus de bouclier à la classe d'armure augmente de 1. Ectoplasme d'enchevêtrement : Métacréativité (création) Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : matériel et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature de taille M ou inférieure Durée : 5 rounds Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: non Points psi : 1 Lepsioniquetire du plan Astral une sphère de substance visqueuse faite d'ectoplasme. Il la lance immédiatement vers une créature à portée en ef-105 fectuant une attaque de contact à distance. Si c'est une réussite, la cible est couverte de la substance visqueuse et est enchevêtrée. (...)
La glue s'évapore à la fin de la durée de la faculté. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par lepsionique, cette faculté peut affecter une créature d'une catégorie de taille supérieure. Ectoprotection : Métacréativité Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : visuel (voir description) Temps de manifestation : 1 action simple (voir description) Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une création astrale manifestée par lepsioniqueDurée : 1 min./niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: non Points psi : 1 Cettefacultérenforce une création astrale générée par la faculté du même nom. Elle confère un bonus de +1 à tous les tests de niveau de manifestation joués pour protéger la création contre la dissipationpsionique, ou contre des effets similaires. Elle octroie aussi un bonus de +1 au jet de sauvegarde permettant de résister à un renvoi d'ectoplasme. (...)
Cette faculté peut être manifestée par une action rapide, pendant le même round que la manifestation de la création astrale, du moment que nombre total de points dépensés pour effectuer les deux manifestations ne dépasse pas le niveau de manifestation dupsionique. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par lepsionique, son bonus au test de niveau de manifestation pour protéger sa création astrale augmente de 1. De plus, le bonus du jet de sauvegarde de la création astrale pour résister à un renvoi d'ectoplasme augmente lui aussi de 1. (...)
Elan : Psychoportation Niveau : guerrier psychique 1, nomade 1 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action rapide Portée : personnelle 106 Cible : lepsioniqueDurée : 1 round Points psi : 1 Cette faculté augmente la vitesse de déplacement au sol de base dupsioniquede 3 mètres. Cette augmentation est considérée comme un bonus d'altération à la vitesse. Lepsioniquepeut manifester cette faculté en un instant, suffisamment rapidement pour bénéficier des avantages de l'augmentation de vitesse dans le même round, avant de bouger. La manifestation de cette faculté nécessite une action rapide, que lepsioniquene peut donc pas effectuer en dehors de son tour de jeu. Empathie : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 9m Zone d'effet : étendue de 9 m de rayon centrée sur lepsioniqueDurée : concentration, jusqu'à 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: non Points psi : 1 Grâce à cette faculté, lepsioniqueest capable de détecter les émotions superficielles de toute créature située dans la zone d'effet. Il peut ressentir ses besoins, ses pulsions et ses émotions primaires. La soif, la faim, la peur, la fatigue, la douleur, la colère, la haine, l'incertitude, la curiosité, l'amitié, et bien d'autres sentiments peuvent être détectés. Lepsioniqueobtient un bonus d'intuition de +2 à tous les tests de Bluff, Diplomatie, Intimidation et Psychologie qu'il tente durant le round suivant celui où il arrête de se concentrer sur la faculté. Amélioration. Lepsioniquepeut améliorer cette faculté d'une ou plusieurs des façons qui suivent. 1. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par lepsionique, la portée et le rayon de la zone affectée augmentent de 1,50 mètre. 2. Si lepsioniquedépense 2 points psi supplémentaires, la durée maximum de la faculté passe à 1 heure/niveau. Epaississement de la peau : Psychométabolisme Niveau : égoïste 1, guerrier psychique 1 Signes apparents : matériel et olfactif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 1 min./niveau Points psi : 1 L'armurenaturelle ou lapeau dupsioniques'épaissit sur tout le corps, lui assurant un bonus d'altération de +1 au bonus d'armure naturelle à la classe d'armure. Amélioration. (...)
Il est possible d'améliorer cette faculté de l'une ou des deux façons suivantes. 1. Tous les 3 points psi supplémentaires dépensés par lepsionique, le bonus d'altération augmente de 1. 2. Si lepsioniquedépense 6 points psi supplémentaires, il peut manifester cette faculté par une action rapide. Equilibre corporel : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 2, psion/prodige 2 Signes apparents : matériel et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 10 min./niveau (T) Points psi : 3 Cette faculté permet aupsioniquede modifier l'équilibre de son corps, de sorte qu'il s'adapte à tout solide ou liquide sur lequel il se trouve. Par conséquent, il peut marcher sur l'eau et les sables mouvants sans couler, ou même sur une toile d'araignée sans la briser (la faculté ne confère cependant aucun avantage contre les toiles particulièrement collantes). Lepsioniquepeut se déplacer à vitesse normale, mais il ne peut pas courir sur une telle surface sans s'y enfoncer (ou sans la briser). (...)
Esprit impénétrable personnel : Télépathie [mental] Niveau : guerrier psychique 6, psion/prodige 7 Signes apparents : olfactif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 1 jour Points psi : guerrier psychique 11, psion/prodige 13 Identique à esprit impénétrablepsionique(voir cidessous), à ces indications près. Esprit impénétrablepsionique: Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 8 Signes apparents : olfactif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature Durée : 1 jour Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) Résistancepsionique: oui (inoffensif ) Points psi : 15 La cible est totalement protégée de tous les objets et facultés qui détectent, influencent ou lisent les émotions ou les pensées. Cette faculté protège contre les facultés appartenant aux registres mental et scrutation. Esprit impénétrablepsioniquecontre même inflexion de la réalité, miracle, rectification de la réalité, souhait limité ou souhait lorsqu'ils sont utilisés pour affecter l'esprit de la cible ou pour obtenir des informations (seule métacréativité peut percer la protection d'un esprit impénétrablepsionique). Dans le cas d'une vision lointaine ou d'une scrutation dirigée sur la zone où se trouve la cible, la faculté en question fonctionne mais la créature n'est tout simplement pas détectée. Les tentatives de vision lointaine (scrutation) visant de manière précise la cible ne fonctionnent pas du tout. (...)
Etourdissement d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Zone d'effet : 1 rayonnement de 1,50 m de rayon Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts ou Vigueur, demi-dégâts (voir description) Résistancepsionique: oui Points psi : 3 107 Lorsqu'il manifeste cette faculté, lepsioniquedoit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. Il libère une puissante impulsion, du type d'énergie choisi, qui encercle toutes les créatures dans la zone d'effet. (...)
Manifester une impulsion d'électricité octroie un bonus de +2 au DD de sauvegarde et de +2 au test de niveau de manifestation joué pour surmonter une résistancepsionique. Feu. Une impulsion de feu inflige +1 point de dégâts par dé. Froid. Une impulsion de froid inflige +1 point de dégâts par dé, et il autorise un jet de Vigueur pour réduire les dégâts (au lieu d'un jet de Réflexes). (...)
Une impulsion de son inflige -1 point de dégâts par dé mais ignore la solidité des objets. Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par lepsionique. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, les dégâts de cette faculté augmentent d'un dé (d6). (...)
Exhalation du dragon noir : Psychométabolisme [acide] Niveau : guerrier psychique 3 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Effet : rayon Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: oui Points psi : 5 Lepsioniquecrache de l'acide au vitriol partant de sa bouche et allant droit vers une cible. S'il réussit une attaque de contact à distance, sa cible subit 3d6 points de dégâts d'acide. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par lepsionique, les dégâts infligés par cette faculté augmentent de 1d6. Extension : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 1 Signes apparents : olfactif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 1 min./niveau (T) Points psi : 1 Cette faculté provoque une croissance instantanée, doublant la hauteur, la longueur, la largeur dupsioniqueet multipliant son poids par 8. Cette croissance augmente sa taille d'une catégorie. Il obtient un bonus de taille de +2 à la Force et un malus de taille de -2 à la Dextérité (descendant au maximum la Dextérité à 1), un malus de taille de -1 aux jets d'attaque et enfin un malus de taille de -1 à la CA du fait de sa taille supérieure. Si la nouvelle taille dupsioniqueest G (Grand) ou plus, il occupe un espace d'au moins 3 mètres et possède une allonge naturelle d'au moins 3 mètres (voir la Table 7-1, page 316 du Manuel des Monstres). (...)
Cette faculté ne change pas sa vitesse de déplacement. Si ne dispose pas d'un espace suffisant pour permettre la croissance désirée, lepsioniquegrandit jusqu'à la taille maximale possible et effectue un test de Force (utilisant la valeur de Force après la croissance) pour briser toutes les entraves. (...)
Les propriétés magiques ou psioniques des objets ne sont pas affectées par cette faculté. Tous les objets lâchés par lepsionique(y compris les projectiles et les armes de lancer) retrouvent instantanément leur taille normale. (...)
Cela signifie que les armes de lancer infligent des dégâts normaux (les projectiles infligent des dégâts basés sur la taille de l'arme qui les a tirés). Plusieurs effets qui agrandissent la taille ne se cumulent pas (entre autres, lepsioniquene peut utiliser une seconde manifestation pour grandir encore un peu plus). Amélioration. (...)
Il est possible d'augmenter l'effet de cette faculté en fonction d'une ou de plusieurs des possibilités suivantes. 1. Si lepsioniquedépense 6 points psi supplémentaires, cette faculté agrandira sa taille de deux catégories. (...)
S'il dépense 2 points psi supplémentaires, la durée de la faculté passe de 10 minutes par niveau au lieu de 1 round par niveau. Fabricationpsionique: Métacréativité (création) Niveau : créateur 4 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : voir description du sort Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : jusqu'à 0,3 m3/niveau (voir description) Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: non Points psi : 7 Identique à fabrication (voir page 240 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. Fabricationpsioniquesuprême : Métacréativité (création) Niveau : créateur 6 Cible : jusqu'à 3 m3/niveau Points psi : 11 Identique à fabricationpsionique, à ces indications près. Dix fois plus de matériau est affecté par la faculté. Fausses impressions sensorielles : Télépathie [mental] Niveau : télépathe 3 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 round Portée : longue (120 m + 12 m/niveau) Cible : 1 créature Durée : concentration, jusqu'à 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistancepsionique: oui Points psi : 5 Cette faculté permet de falsifier partiellement l'un des sens de la cible. Cette dernière croit voir, entendre, sentir ou goûter une chose différente de ce que ses sens lui communiquent en réalité. (...)
Toutefois, il est possible de faire passer une sensation particulière pour une autre. Par exemple, lepsioniquepeut faire en sorte qu'un humain ressemble à un nain (ou qu'un humain ressemble à un autre humain en particulier), qu'une porte fermée paraisse ouverte, qu'une cuve d'acide sente l'eau de rose, qu'un perroquet ait l'air d'un serre-livres, que des rations éventées aient le goût de fruits frais, qu'un léger tapotement sur l'épaule fasse le même effet que le lame d'une dague pressée contre la peau, qu'un cri retentisse comme le mugissement du vent, etc. (...)
Parce que cette faculté modifie les sens d'une cible, elle permet de tromper cette dernière lorsqu'elle utilise vision lucide ou d'autres moyens de rassembler des informations (à la condition que lepsioniquesache que sa cible utilise un effet de ce type et qu'il puisse maintenir sa concentration). Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires que lepsioniquedépense pour cette faculté, il peut affecter une cible de plus. Les cibles supplémentaires ne peuvent pas être à plus de 4,50 mètres les unes des autres. (...)
Fission : Psychométabolisme Niveau : égoïste 7 Signes apparents : olfactif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Effet : un double dupsioniqueDurée : 1 round/niveau (T) Points psi : 13 Lepsioniquepeut se diviser et créer une réplique exacte de lui-même, qui apparaît à 1,50 mètre de lui. Le double pense et agit exactement comme lepsioniqueet obéit à ses ordres, mais il ne ferait rien que lepsioniquene ferait pas lui-même. Il possède toutes ses caractéristiques, mais pas son équipement magique oupsionique(il possède par contre une réplique de tout le matériel normal, des vêtements, de l'armure et ainsi de suite, ainsi qu'une copie ordinaire des objets psioniques ou magiques). Lepsioniqueet son double se partagent à égalité les points psi, les utilisations quotidiennes restantes de pouvoirs spéciaux, etc. Lepsioniquereste psioniquement focalisé s'il l'était lors de la manifestation de la faculté. Pour déterminer les facultés auxquelles le double peut accéder, on le considère comme égal à l'original, mais doté de 2 niveaux négatifs (durant toute la durée de la faculté, les 2 niveaux négatifs ne peuvent être retirés par aucun moyen). La copie possède tous les traits physiques dupsioniqueau moment de la manifestation de la faculté. Les facultés, les sorts et les autres effets actifs sur l'original lors de la manifestation ne s'appliquent pas à la copie. A expiration de la faculté, ou lorsque lepsioniquedécide d'y mettre un terme, son double et lui se rejoignent, quelle que soit la distance qui les sépare. Lepsioniqueregagne tous les points psi que la copie n'a pas utilisés. Il encaisse aussi la moitié des dégâts subis par le double pendant son existence. (...)
Ces dégâts peuvent éventuellement le conduire dans les négatifs mais ne peuvent faire descendre les points de vie au-delà de -9. Si la copie meurt avant la fin de la durée de l'effet, il n'y a pas de réunion et lepsioniquereçoit un niveau négatif. Si lepsioniquemeurt, la copie reste en vie, contrôlée par le même joueur, mais conserve ses 2 niveaux négatifs. Lorsque la durée de la manifestation arrive à son terme, l'un des niveaux négatifs est immédiatement converti en niveau perdu. L'autre niveau négatif peut être retiré par des moyens classiques. Lepsioniquene peut avoir qu'une seule fission active en même temps. La copie ne peut utiliser cette faculté. (...)
Il n'est pas possible d'utiliser fusion ou métharmonie avec une copie ou d'utiliser une faculté ou un effet permettant de partager ses capacités (la somme dupsioniqueet de sa copie sera toujours égale aupsionique). De même, tenter d'utiliser des 110 facultés comme griffes du vampire ou arme vampirique pour blesser une copie ne fait que blesser la copie, sans guérir lepsionique. Transfert empathique ou des facultés similaires sont tout aussi inefficaces (se transférer des blessures à soi-même n'est pas une bonne solution pour se guérir). Toutes les facultés qui affectent une créature issue d'une fission (l'original ou la copie) cessent lorsque la fission cesse. (...)
Flagellation spirituelle : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : une créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, demi-dégâts (voir description) Résistancepsionique: oui Points psi : 3 Lesassauts mentauxrépétésdupsioniquelacèrent l'ego de son adversaire, affaiblissant sa confiance en lui. (...)
Une cible qui rate cette sauvegarde est de plus hébétée pendant 1 round. Amélioration. Tous les 4 points psi supplémentaires dépensés par lepsionique, l'affaiblissement temporaire de Charisme augmente de 1d4 points et le DD de sauvegarde augmente, lui, de 2. (...)
Flottaison : Psychoportation Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 1 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 1 round/niveau (T) Points psi : 1 Lepsioniquese soutient mentalement dans l'eau ou dans tout autre liquide. Il peut nager avec une vitesse de 3 mètres en utilisant simplement cette faculté, ou l'utiliser pour augmenter sa vitesse de nage de 3 mètres. (...)
Force de l'adversaire : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 2 Signes apparents : visuel (voir description) Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 1 round/niveau (T) Points psi : 3 Lepsioniqueest capable de vider un adversaire de sa force à son profit. L'une de ses armes manufacturées va l'y aider en infligeant un affaiblissement temporaire de 1 point de Force à chaque coup au but. Lepsioniquegagne ce point comme un bonus d'altération à sa Force. La Force aspirée de différents adversaires est comptée séparément. (...)
Le total de Force siphonné est considéré comme un bonus d'altération de la Force indépendant (maximum +8) et lepsioniquene prend en compte que le plus grand de ces bonus d'altération. Amélioration. Il est possible d'améliorer cette faculté de l'une ou des deux façons suivantes. 1. Tous les 3 points psi supplémentaires dépensés par lepsionique, le maximum du bonus d'altération possible pour lepsioniqueaugmente de 2. 2. Si lepsioniquedépense 6 points psi supplémentaires, il peut manifester cette faculté par une action rapide. Force télékinésique : Psychokinésie [force] Niveau : psion/prodige 3 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : un objet à la fois Durée : concentration, jusqu'à 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet) (voir description) Résistancepsionique: oui (objet) Points psi : 5 Lepsioniquepeut déplacer un objet en se concentrant sur son emplacement actuel, puis vers le lieu à atteindre, créant une force de mouvement. L'objet ciblé ne doit pas peser plus de 125 kg. Il se déplace à la vitesse de 6 mètres par round. Une créature peut annuler l'effet sur un objet qu'elle possède grâce à un jet de Volonté réussi ou grâce à sa résistancepsionique. L'objet peut être déplacé sur le sol ou dans les airs. La faculté s'arrête si l'objet sort de la portée, si lepsioniquearrête de se concentrer, si l'objet tombe ou s'il s'arrête. Il est possible d'abandonner un objet pour en déplacer un autre durant la durée de la faculté, tant que lepsioniquen'arrête pas sa concentration. Un objet peut être manipulé grâce à la télékinésie comme si lepsioniquele tenait dans une main. Par exemple, un levier ou une corde peut être tiré, une clef tournée, un objet pivoté et ainsi de suite tant que la force requise ne dépasse pas la limite de poids. Lepsioniquepeut aussi tenter de faire ou défaire des noeuds ou d'effectuer d'autres actions aussi délicates, mais dans ce cas il doit alors réussir un test d'Intelligence (dont le DD est déterminé par le MD). Si lepsioniquese concentre au moins 5 rounds sur un objet non tenu, il peut tenter de le casser ou de fracasser en faisant un test de Force, sauf s'il applique son modificateur de caractéristique primordiale pour le test plutôt que son modificateur de Force. (...)
Forme ectoplasmique : Psychométabolisme Niveau : égoïste 3, guerrier psychique 3 Signes apparents : olfactif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 1 min./niveau (T) Points psi : 5 Lepsioniqueet son équipement se transforment en une masse partiellement translucide d'ectoplasme ondulant qui, de manière générale, conserve la forme normale dupsionique. Celui-ci bénéficie d'une réduction des dégâts de 10/psioniques ainsi qu'une immunité contre les poisons et les coups critiques. Son armure matérielle perd toute utilité, 111 bien que sa taille, sa Dextérité, son bonus de parade et son bonus d'armure provenant d'effets de force (comme ceux que confère armure d'inertie) s'appliquent toujours à la CA. Lepsioniquepeut manifester des facultés lorsqu'il utilise la forme ectoplasmique, mais il doit réussir un test de Concentration (DD 20 + niveau de faculté) pour chaque nouvelle faculté qu'il tentera de manifester. (...)
Il est capable de se faufiler au travers de petits trous ou d'étroites ouvertures (même de simples fissures), avec tout ce qu'il porte et tient en main. Lepsioniqueest sujet aux effets du vent et ne peut entrer ni dans l'eau ni dans d'autres liquides. Il ne peut pas non plus activer ou manipuler des objets, y compris ceux qu'il transporte avec lui. (...)
Les objets constamment actifs restent actifs même si dans certains cas leurs effets peuvent être inutiles (comme ceux qui donnent des bonus d'armure ou d'armure naturelle). Forme éthéréepsionique: Psychoportation Niveau : nomade 7 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 1 round/niveau (T) Points psi : 13 Identiqueàformeéthérée (voirpage243duManuel des Joueurs), à ces indications près. Forteresse d'intellect : Psychokinésie Niveau : psion/prodige 4 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action immédiate Portée : 6m Zone d'effet : étendue de 6 m de rayon centrée sur lepsioniqueDurée : 1 round Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: oui Points psi : 7 Lepsioniques'enferme avec d'éventuels alliés dans une forteresse chatoyante de forces télékinésiques. Tous les dégâts issus de facultés ou de pouvoirs psioniques subis par ceux qui se trouvent dans la zone d'effet d'une forteresse d'intellect, y compris les affaiblissements de caractéristiques, sont réduits de moitié. Cette diminution s'applique avant toutes les autres facultés ou les effets qui peuvent aussi réduire ces dégâts (comme la réduction des dégâts ou l'esquive totale). Les facultés n'étant pas sujettes à la résistancepsioniquene sont pas affectées par la forteresse d'intellect. Lepsioniquepeut manifester cette faculté suffisamment rapidement pour bénéficier de ses avantages en cas d'urgence. La manifestation de cette faculté nécessite une action immédiate. Lepsioniquepeut l'utiliser même en dehors de son tour de jeu. Forteresse de volonté indomptable : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 5 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action immédiate Portée : 3m Zone d'effet : émanation de 3 m de rayon centrée sur lepsioniqueDurée : 1 round Jet de sauvegarde : aucun (inoffensif ) Résistancepsionique: oui (inoffensif ) Points psi : 9 Lepsioniqueérige un bastion de pensées tellement fort qu'il peut offrir sa protection aupsioniqueainsi qu'à ceux qui se trouvent autour de lui, améliorant la maîtrise mentale de tout le monde. Lepsioniqueet toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet gagnent une résistancepsioniquede 19 contre toutes les facultés mentales. Lepsioniquepeut manifester cette faculté instantanément, assez rapidement pour profiter de sa protection en cas de danger. La manifestation de cette faculté nécessite une action immédiate. Lepsioniquepeut l'utiliser même en dehors de son tour de jeu. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par lepsionique, la durée de la faculté augmente de 1 round et la résistancepsioniqueaugmente de 1 point. Fusion : Psychométabolisme Niveau : égoïste 8 Signes apparents : auditif, matériel et visuel Temps de manifestation : 1 round Portée : contact Cible : lepsioniqueet une créature consentante de son type et de sa taille ou plus petite Durée : 1 min./niveau (T) Points psi : 15, PX Lepsioniqueet une autre créature fusionnent en un être unique. La seconde créature doit être vivante, tangible, consentante et de taille identique ou inférieure. En tant que source de la manifestation, lepsioniquecontrôle les actions de cet être fusionné. Il peut éventuellement laisser le contrôle à la créature. Mais aussitôt qu'il l'a abandonné, il ne peut le reprendre tant que la créature ne le lui rend pas. L'être fusionnel possède le nombre de points de vie actuel dupsioniqueen plus du nombre de points de vie actuel de la créature. L'être fusionnel maîtrise toutes les facultés connues par lepsioniqueet la créature, obtient la somme de leurs points psi et connaît ou a préparé tous les sorts que l'un et l'autre possèdent (le cas échéant). De même, tous les dons, les pouvoirs de race et les aptitudes de classe sont mis en commun (si les deux créatures ont ces aptitudes en communs, l'être fusionnel ne les aura qu'en un exemplaire). (...)
Lorsque la faculté arrive à son terme, l'être fusionnel se sépare. L'autre créature apparaît dans une zone adjacente aupsionique(qu'il détermine). Si la séparation a lieu dans un espace extrêmement réduit, l'autre créature est expulsée vers le plan Astral pour se matérialiser dans l'espace libre le plus proche mais subissant 1d6 points de dégâts pour chaque tranche de 3 mètres de matière solide qu'elle aura traversée. Les dégâts subis par l'être fusionnel sont répartis entre lepsioniqueet la créature lorsque la faculté arrive à terme. Lepsioniquene peut quitter une fusion avec plus de points de vie qu'il ne possédait avant d'y entrer (sauf s'il était blessé avant la fusion et que pendant sa durée, il a été soigné). De la même manière, les points psi restants de l'être fusionnel sont répartis entre lepsioniqueet la créature (ce dernier peut quitter la fusion avec plus de points qu'il n'avait en entrant mais sans pour autant dépasser son maximum autorisé par son niveau et sa caractéristique). Les affaiblissement temporaires de caractéristiques et les niveaux négatifs sont aussi partagés équitablement. (...)
Si le nombre de points perdus dans une caractéristique ou le nombre de niveaux négatifs est impair, c'est lepsioniquequi choisit qui subira la plus grosse perte entre lui et la créature. Si un être fusionnel est tué, il se sépare en les deux créatures d'origine. (...)
50 PX Genèse : Métacréativité (création) Niveau : créateur 9 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 semaine (8 heures/jour) Portée : 54 m (voir description) Effet : un demi-plan contigu au plan Astral, centré sur le lieu dupsioniqueDurée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: non Points psi : 17, PX Cette faculté permet de créer un plan fini dont l'accès est limité (un demi-plan). Les demi-plans créés au moyen de genèse sont de très petite taille et, pour ainsi dire, mineurs. Cette faculté fonctionne mieux lorsque lepsioniquese trouve dans le plan Astral (de nombreuses facultés donnent accès à ce plan, dont caravane astrale et changement de plan). (...)
Lorsque le nouveau demi-plan a atteint sa taille maximale, il ne cesse pas véritablement de grandir, mais son taux de croissance chute à seulement 30 cm de rayon par semaine (environ 15 mètres par an). Une fois le demi-plan créé, lepsioniquepeut s'y rendre grâce une caravane astrale ou un changement de plan ou n'importe quelle autre faculté (ou lien permanent) qu'il a préparée par ailleurs. Lorsqu'il manifeste genèse, lepsioniquepeut décider de l'environnement qui règne au sein du demiplan, celui-ci se confortant à tous les désirs qu'il est capable de visualiser. (...)
Cette faculté ne saurait créer la vie (ce qui exclut autant la faune que la flore), pas plus que des constructions telles que bâtiments, routes, puits, donjons, etc. Ces éléments doivent être introduits dans le demi-plan d'une autre manière par lepsionique. Il ne peut pas non pluscréerdes effets psioniques persistantsàl'aide de cette manifestation. (...)
Elle est identique à celle du plan Matériel. Une fois que le demi-plan a atteint un rayon de 54 mètres, lepsioniquepeut manifester cette faculté à nouveau pour ajouter graduellement 54 mètres de rayon, etc. (...)
1 000 PX Glissement dimensionnel : Psychoportation (téléportation) Niveau : guerrier psychique 3 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : lepsionique(voir description) Durée : instantanée Points psi : 5 Cette faculté permet aupsioniquede se déplacer instantanément de l'endroit où il se trouve vers tout autrelieu situé à portéeet dans son champ devision. Lepsioniquepeut au maximum porter avec lui une charge intermédiaire (ce qui inclut des créatures dont le poids n'excède pas 10 kg). Le mouvement induit par l'utilisation du glissement dimensionnel ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Si lepsioniquetente d'une façon ou d'une autre de se transférer vers un emplacement déjà occupé par un corps solide ou qu'il ne voit pas (ce qui peut arriver si ses perceptions sont contrôlées par un télépathe), la faculté ne fonctionne pas. Amélioration. Si lepsioniquedépense 4 points psi supplémentaires, il peut manifester la faculté par une action de mouvement. (...)
Graine spirituelle : Télépathie (coercition) [Mal, mental] Niveau : télépathe 8 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : un humanoïde de taille M ou inférieure Durée : instantanée (voir description) Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistancepsionique: oui Points psi : 15, PX Cette faculté permet aupsioniqued'imprimer la totalité de son psychisme dans le subconscient de la cible. Si elle est implantée avec succès, la graine spirituelle « germe » durant une période d'une semaine. Pendant ce temps, la cible commence à prendre les manières dupsioniquesans véritablement s'en rendre compte. Par exemple, si lepsioniquea l'habitude de murmurer « Bien sûr, bien sûr... », on entendra bientôt les mêmes mots sortir de la bouche de la cible, sans qu'elle ne le réalise. Une fois l'intégration achevée (après sept jours), la cible devient lepsionique, en esprit, tel qu'il était au moment de la manifestation de la faculté, mais avec 8 niveaux d'expérience de moins. En fait, la cible a reçu 8 niveaux négatifs mais ces derniers ne peuvent être annulés. (...)
La cible ne possède aucune de ses caractéristiques physiques, ni la moindre partie de son équipement, mais elle est bel et bien dotée de ses valeurs d'Intelligence,de Sagesse etde Charisme telles qu'elles étaient 8 niveaux auparavant. La cible connaît également les facultés que connaissait alors lepsionique. Initialement, les deux personnalités sont parfaitement identiques, mais elles peuvent diverger par la suite. Bien qu'elle poursuive son existence avec la mémoire et l'expérience dupsionique, la victime possède toujours son « âme » et son corps d'origine et est libre de développer sa propre personnalité en fonction de ses expériences. Par conséquent, la cible n'est ni l'esclave ni le serviteur dupsionique, mais bel et bien un PNJ à part qui partage avec lui ses souvenirs précédents la manifestation. (...)
Une nouvelle manifestation de graine spirituelle nettoie également l'esprit de la cible. Coût en PX. 3 000 PX Graissepsionique: Métacréativité (création) Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : visuel ou olfactif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet : un objet ou une surface de 3 m de côté Durée : 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : voir description du sort Résistancepsionique: non Points psi : 1 Identique à graisse (voir page 246 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. Cette faculté est parfois appelée lustre ectoplasmique. (...)
Greffe d'arme : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 3 Signes apparents : olfactif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 24 heures (T) Points psi : 5 Cette faculté permet aupsioniquede s'attacher à l'extrémité du bras une arme de corps à corps, qui peut être normale,psioniqueou magique. L'arme devient une extension naturelle du membre et la main se transforme très progressivement en manche, poignée ou extrémité de l'arme. Lorsque lepsioniqueet son arme ne font plus qu'un, ce dernier gagne un bonus d'aptitude de +1 à tous ses jets d'attaque et de dégâts lorsqu'il fait usage de l'arme. L'arme ainsi greffée est considérée à la fois comme une arme manufacturée et une arme naturelle en ce qui concerne les effets qui distinguent les deux types d'arme. (...)
Retenir un sort de contact, page 141 du Manuel des Joueurs). L'utilisation de greffe d'arme remplace les effets de griffes de la bête, et lepsioniqueinflige avec cette main les dégâts de base de l'arme (et non ceux des griffes). Tant qu'une arme est greffée à la main dupsionique, il perd l'usage de sa main et subit un malus de -2 à tous les tests de compétences en nécessitant l'usage. Les facultés permettant de se métamorphoser de manière temporaire peuvent ignorer l'arme greffée ou l'affecter, à son gré. Si l'arme encaisse des 115 dégâts, lepsioniqueen subit aussi. S'il est soigné, c'est également le cas de son arme. Si elle est détruite, lepsioniqueperd immédiatement 2 points de Constitution de façon permanente. Cette perte de caractéristique perdure jusqu'à la restauration de l'anatomie normale dupsionique(au moyen d'une régénération ou d'un effet similaire). Lorsque la faculté s'achève, l'arme greffée tombe à terre et la main dupsioniquereprend sa forme initiale. Grêle de cristal : Métacréativité (création) Niveau : créateur 5 Signes apparents : auditif et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Zone d'effet : rayonnement de 6 m de rayon Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts Résistancepsionique: non Points psi : 9 Un minuscule cristal ectoplasmique sort de la main ouverte dupsioniqueet grandit rapidement pour devenir une sphère de cristal d'un diamètre de 60 cm tout en se dirigeant vers le point ciblé. Il est possible d'indiquer à la sphère une cible ou bien un point précis dans l'espace (l'intersection de plusieurs cases). Si lepsioniqueindique au cristal une cible unique, il doit réussir une attaque de contact à distance pour l'atteindre. Toute créature ou objet touché par la sphère subit 5d4 points de dégâts contondants. (...)
Que le cristal touche sa cible, la manque ou soit projeté vers un point dans l'espace, il explose à son arrivée, là où lepsioniquel'aura dirigé. Toute personne se trouvant à6 mètresoumoins de l'explosion subit 9d4 points de dégâts tranchants provoqués par les milliers de copeaux de cristal violemment éparpillés. Amélioration. Pour chaque point psi supplé mentaire dépensé par lepsionique, les dégâts infli gés par l'explosion augmentent de 1d4. Griffe bidimensionnelle : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 3 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 10 min./niveau Points psi : 5 Si lepsioniquea déjà une attaque de griffes (en tant qu'arme naturelle, ou grâce à la faculté griffes de la bête), il peut utiliser cette faculté pour l'améliorer. L'une des griffes devient bidimensionnelle ce qui la rend effilée comme une lame de rasoir. (...)
Griffe métaphysique : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 1 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 1 min./niveau (T) Points psi : 1 Si lepsioniquea déjà une attaque de griffes (en tant qu'arme naturelle, ou grâce à la faculté griffes de la bête), ou une attaque de morsure (là encore en tant qu'arme naturelle ou issue d'une faculté comme morsure du loup), il peut utiliser cette faculté pour ajouter à l'une de ses armes un bonus d'altération de +1 sur les jets d'attaque et de dégâts. Amélioration. Si lepsioniquedépense 4 points psi supplémentaires, la durée de cette faculté passe à 1 heure par niveau, et le bonus d'altération de l'arme naturelle augmente de 1. (...)
Griffes d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : guerrier psychique 4 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 1 round/niveau Points psi : 7 Si lepsioniquea déjà une attaque de griffes (en tant qu'arme naturelle, ou grâce à la faculté griffes de la bête), il peut utiliser cette faculté pour donner de l'énergie à cette arme. L'attaque des griffes inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires d'électricité, de feu ou de froid (en fonction du type d'énergie choisi au moment de la manifestation), sur un coup au but. (...)
Griffes de la bête : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 1 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action rapide Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 1 heure/niveau Points psi : voir description Lepsioniquefait appel à la nature bestiale qui est en lui et transforme psioniquement ses mains en griffes mortelles. Il gagne ainsi deux attaques naturelles avec ses griffes, chacune infligeant 1d4 points de dégâts (1d6 si lepsioniqueest de taille G et 1d3 s'il est de taille P), plus son bonus de Force. Puisque les griffes sont des armes naturelles, lepsioniqueest considéré comme armé lorsqu'il les utilise. Elles peuvent être affectées par les facultés, sorts et effets qui altèrent ou améliorent les armes naturelles (comme le sort morsure magique). Lepsioniquepeut choisir d'infliger des dégâts nonlétaux à l'aide de ses griffes, mais il subit le malus habituel de -4 à ses jets d'attaque. Les griffes dupsioniquefonctionnent comme les armes naturelles des autres monstres (cf. page 306 du Manuel des Monstres). (...)
Le nombre d'attaques de griffes lors d'une attaque à outrance est fixe, il n'augmente pas même si le bonus de base à l'attaque dupsioniqueest de +6 ou plus. Lepsioniquepeut manifester cette faculté d'une simple pensée avant son attaque, suffisamment rapidement pour profiter du bénéfice de la faculté pendant le même tour de jeu. La manifestation de cette faculté nécessite une action rapide, que lepsioniquene peut donc pas effectuer en dehors de son tour de jeu. Les griffes peuvent être appelées et rétractées en une action rapide pendant la durée de la faculté. Si lepsioniqueattaque avec une arme manufacturée ou une autre attaque naturelle, il ne peut effectuer aucune attaque de griffes pendant ce round. (...)
Il peut encore porter, manipuler des objets et lancer des sorts avec ses griffes comme s'il le faisait avec ses mains. Amélioration. S'il dépense des points psi supplémentaires, lepsioniquepeut générer une transformation plus importante et des griffes encore plus mortelles, comme indiqué dans la table suivante. (...)
Griffes du vampire : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 3 Signes apparents : matériel et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 1 round/niveau Points psi : 5 Si lepsioniquea déjà une attaque de griffes (en tant qu'arme naturelle, ou grâce à la faculté griffes de la bête), il peut utiliser cette faculté pour changer la nature de l'arme. Lorsque cette faculté se manifeste, les griffes dupsioniqueprennent une luminosité de 117 mauvais augure. A chaque attaque de griffes réussie contre une créature vivante de taille P ou supérieure, lepsioniquerécupère un certain nombre de points de vie. Il récupère un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts de base infligés par les griffes du vampire (arrondis à l'inférieur). (...)
De plus, le transfert ne se fait que tant qu'il reste au moins 1 point de vie à sa cible. Tous les dégâts réduisant les points de vie de cette dernière à 0 ou moins ne bénéficient pas aupsionique. Lepsioniquene guérit pas si son attaque n'inflige que des dégâts non-létaux (comme, par exemple, lorsqu'il attaque une créature qui a une capacité de régénération). De plus, il n'obtient aucun soin lorsqu'il attaque une créature étant sous l'effet d'une biorétroaction. (...)
Griffes toxiques : Psychométabolisme (création) Niveau : guerrier psychique 1 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 1 min/niveau ou jusqu'à utilisation Points psi : 1 Si lepsioniquea déjà une attaque de griffes (en tant qu'arme naturelle, ou grâce à la faculté griffes de la bête), il peut utiliser cette faculté pour produire un venin bénin qui suinte de l'une de ses griffes. Lors de sa prochaine attaque de corps à corps réussie, le venin infligera à la cible un affaiblissement temporaire de 2 points de Constitution. (...)
La victime du venin peut faire un jet de Vigueur pour annuler ses effets (DD 10 + 1/2 du niveau de manifestation dupsionique+ modificateur de caractéristique primordiale dupsionique). Amélioration. Tous les 6 points psi supplémentaires dépensés par lepsionique, l'affaiblissement temporaire de la Constitution augmente de 2. Griffes venimeuses : Psychométabolisme (création) Niveau : guerrier psychique 4 Signes apparents : matériel (voir description) Temps de manifestation : 1 action rapide Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 1 min/niveau ou jusqu'à utilisation Jet de sauvegarde : aucun et Vigueur, annule (voir description) Points psi : 7 Si lepsioniquea déjà une attaque de griffes (en tant qu'arme naturelle, ou grâce à la faculté griffes de la bête), il peut utiliser cette faculté pour produire un venin létal qui suinte de l'une des griffes. Lors de sa prochaine attaque de corps à corps réussie avec cette griffe (et pendant la durée de la faculté), le venin inflige à la cible un affaiblissement temporaire de 1d8 points de Constitution immédiat, puis un second affaiblissement identique de 1d8 points une minute plus tard. La cible peut annuler les effets du poison les deux fois en réussissant un jet de Vigueur. Hâte : Psychométabolisme Niveau : égoïste 3, guerrier psychique 2 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action rapide Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : instantanée Points psi : égoïste 5, guerrier psychique 3 Lepsioniqueobtient une action de mouvement supplémentaire durant le round en cours. Par exemple, pendant son tour, il peut manifester cette faculté pour se mettre dans une position adaptée pour charger et, ensuite, il peut charger son adversaire. Eventuellement, il peut aussi manifester cette faculté pour bouger vers un adversaire, puis utiliser une action complexe pour porter plusieurs attaques sur lui. (...)
Il peut aussi effectuer une action complexe pour porter des attaques, puis utiliser la faculté pour s'éloigner de son adversaire (mais ce mouvement provoque normalement des attaques d'opportunité). Lepsioniquepeut manifester cette faculté d'une simple pensée, suffisamment rapidement pour en profiter avant de bouger. La manifestation de cette faculté nécessite une action rapide, que lepsioniquene peut donc pas effectuer en dehors de son tour de jeu. Hébétementpsionique: Télépathie (coercition) [mental] Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : matériel et mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature humanoïde ayant 4 DV ou moins Durée : 1 round Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistancepsionique: oui Points psi : 1 Identique à hébétement (voir page 247 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, la faculté peut affecter une créature ayant un dé de vie de plus. (...)
Hypercognition : Clairsentience Niveau : prophète 8 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple ou 1 action immédiate (voir description) Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : instantanée Points psi : 15 Cette faculté permet de faire des déductions à la vitesse de la lumière, en se fondant sur le plus petit indice, motif ou bribe de souvenir présent à l'esprit dupsionique. Il est capable d'établir des constats sensés concernant une personne, un lieu ou un objet, à partir de ce qui semble n'être qu'un savoir très limité. En réalité, il s'agit du résultat d'un processus logique rigoureux qui force l'esprit dupsioniqueà prendre en compte, retrouver et mettre en corrélation toutes les bribes possibles de savoir concernant un sujet (à tel point que lepsioniquepeut même récupérer des échos de sapience issus du plan Astral). La nature du savoir obtenu sur le sujet de l'analyse dépend du MD, mais elle peut comprendre la réponse à une énigme, le moyen de sortir d'un dédale, quelques informations sur une personne, des légendes concernant un lieu ou un objet, ou même la réponse à un dilemme que l'esprit dupsioniqueest incapable de surmonter. Votre MD peut vous demander d'effectuer un test d'Intelligence pour recevoir l'information désirée (il en détermine secrètement le DD). Lepsioniquepeut aussi manifester hypercognition en action immédiate avant de faire ce test d'Intelligence et bénéficier d'un bonus de +20. Identificationpsionique: Clairsentience Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : matériel et mental Temps de manifestation : 1 jour Portée : contact Cible : un objet touché Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: non Points psi : 3 Identique à identification (voir page 247 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. Cette faculté est utilisée pour identifier les propriétés des objets psioniques. (...)
Inamovibilité : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 4 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : concentration Points psi : 7 Grâce à cette faculté, il est pratiquement impossible de déplacer lepsionique. Son poids ne change pas, mais il se fixe mentalement à la réalité même du plan. Ainsi, en théorie, il est possible de s'ancrer dans les airs. Toute créature tentant de déplacer physiquement lepsioniquedoit réussir un test opposé de Force (ce dernier ayant un bonus de +2). Une fois affecté par inamovibilité, lepsioniquene peut plus bouger du lieu où il se trouve à moins qu'il n'arrête sa concentration, ce qui arrêtera en même temps la faculté. Lepsioniquene peut appliquer son bonus de Dextérité à sa classe d'armure, par contre son corps ainsi ancré obtient une réduction des dégâts de 15/-. Il ne peut pas tenter d'attaque physique ou effectuer d'autres mouvements d'envergure. Lepsioniquepeut effectuer des petits mouvements comme respirer, tourner la tête, bouger les yeux, parler, etc. (...)
Les facultés du registre de la téléportation ou tout autre effet télékinétique qu'on manifesterait sur lepsioniqueéchouent. Amélioration. Si lepsioniquedépense 8 points psi supplémentaires, il peut manifester cette faculté en une action immédiate. Incarnation : Métacréativité Niveau : psion/prodige 5 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 2 rounds Portée : voir description Cible, effet ou zone d'effet : voir description Durée : permanente (voir description) Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: non Points psi : 9, PX Cette faculté rend certaines autres facultés permanentes. En fonction de la faculté à affecter, lepsioniquedoit avoir un niveau de manifestation minimum et doit dépenser un certain nombre de PX. Il est possible de rendre permanentes les facultés suivantes à la condition qu'elles concernent que lepsionique. Niveau de manifestation Coût en Facultés minimum PX : Connaissance de la direction 9 500 PX et de la localisation Détection de la téléportation 9 500 PX Détection de vision lointaine 15 2 000 PX Détectionpsionique9 500 PX Don des languespsionique11 1 000 PX Pensées dissimulées 9 500 PX Sens du danger 13 1 500 PX Vision dans le noirpsionique15 1 500 PX Vision de l'aura 15 1 500 PX Vision elfique 11 1 000 PX Visions multiples 13 1 500 PX Yeux lumineux 9 500 PX. Lepsioniquedoit manifester la faculté désirée et ensuite manifester incarnation. Inflexion de la réalité : Clairsentience Niveau : psion/prodige 8 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : voir description Cible, effet ou zone d'effet : voir description Durée : voir description Jet de sauvegarde : aucun (voir description) Résistancepsionique: oui Points psi : 15, PX Inflexion de la réalité permet aupsioniquede créer virtuellement n'importequel typed'effet.Parexemple, cette faculté permet les choses suivantes : * Dupliquer une faculté de la liste générale de psion/prodige (ou de la liste réservée à sa propre discipline, s'il est psion) et de niveau 6 ou inférieur. * Dupliquer une faculté de la liste d'une autre classe (mais pas un sort) et de niveau 5 ou inférieur, comme une faculté de guerrier psychique. * Dupliquer une faculté d'une liste réservée à une discipline de psion et de niveau 5 ou inférieur. * Annuler l'effet nuisible de diverses facultés comme dominationpsionique, quête ou aliénation mentale. * Produire n'importe quel autre effet d'un niveau de puissance similaire aux effets précédents (comme par exemple, qu'une créature réussisse automatiquement sa prochaine attaque, ou infliger un malus de -8 au prochain jet de sauvegarde). Une faculté dupliquée autorise la cible à un jet de sauvegarde et à une résistancepsioniquenormaux (mais le DD correspond à une faculté de 8e niveau). Lorsque inflexion de la réalité duplique une faculté ayant un coût en PX, lepsioniquedevra payer ce coût ou 300 PX (le plus important des deux). Lorsque inflexion de la réalité duplique un sort qui nécessite l'utilisation d'une composante matérielle, lepsioniquedoit payer des PX additionnels équivalents à la valeur de la composante, divisée par 5. Coût en PX. (...)
Invasion du subconscient : Télépathie (coercition) [mental] Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature Durée : concentration + 1 round Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistancepsionique: oui Points psi : 3 Identique à confusion (voir page 215 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. (...)
Il faut faire un jet sur la table suivante au début de chaque nouveau round de la cible pour savoir ce qu'elle fera pendant ce dernier. 1d100 Comportement : 01-10 Attaque lepsioniqueavec des armes de contact ou à distance (ou se dirige vers lepsioniquesi aucune attaque n'est possible) 11-20 Agit normalement 21-50 Ne fait rien mais balbutie de façon incompréhensible 51-70 Fuit lepsioniquele plus rapidement possible 71-100 Attaque la créature la plus proche (dans ce cas un cristal psi compte comme une partie de la cible). Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par lepsionique, le DD de sauvegarde de cette faculté augmente de 1 et cette dernière peut affecter une nouvelle cible. Les cibles supplémentaires ne peuvent être à plus de 4,50 mètres les unes des autres. (...)
Lame vampirique : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 3 Signes apparents : matériel et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 0m Cible : une arme portée par lepsioniqueDurée : 1 round/niveau Points psi : 5 Identique à griffes du vampire, à ces indications près. La faculté affecte l'une des armes dupsionique, tant qu'il la tient dans la main ou jusqu'à expiration de la faculté. Lecture d'objet : Clairsentience Niveau : prophète 2 Signes apparents : auditif et matériel Temps de manifestation : 1 minute Portée : contact Cible : un objet touché Durée : concentration, jusqu'à 10 min./niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: oui Points psi : 3 Cette faculté permet de glaner certains renseignements au sujet du précédent propriétaire d'un objet inanimé. (...)
La faculté identifie toujours correctement le dernier propriétaire de l'objet, ainsi que le premier propriétaire (si lepsioniquemaintient manifestée la faculté assez longtemps). Il y a 90% de chances pour que la faculté identifie tous les propriétaires précédents de l'objet dans l'ordre mais il y a donc 10% pour que l'un d'eux soit oublié et, donc, non identifié. (...)
On peut poursuivre sa lecture quant aux précédents propriétaires et se renseigner à leur sujet tant que la faculté fait effet. Si lepsioniquelit une nouvelle fois un même objet, il ne reprend pas sa lecture à l'endroit de la liste des propriétaires où il s'était arrêté auparavant. (...)
Lecture des pensées : Télépathie [mental] Niveau : télépathe 2 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 18 m Zone d'effet : 1 émanation conique centrée sur lepsioniqueDurée : concentration jusqu'à 1 min./niveau (T) Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description) Résistancepsionique: non Points psi : 3 Lepsioniquelit les pensées superficielles dans l'esprit d'une créature dans la zone d'effet, si elle rate son jet de Volonté. Une cible qui réussit son jet n'est pas affectée par la manifestation de la faculté, même si elle quitte la zone d'effet et qu'elle y entre à nouveau avant que la durée n'expire. Les créatures ayant une intelligence animale n'ont que des pensées simples, instinctives. Si lepsioniquelit les pensées d'une créature dotée d'une Intelligence de 26 ou plus (ou dont l'Intelligence est supérieure d'au moins dix points par rapport à la sienne), il est étourdi pendant 1 round et la faculté s'arrête. (...)
La faculté peut pénétrer les barrières : jusqu'à 30 cm de pierre, 2,5 cm de métaux ordinaires, une fine feuille de plomb et 90 cm de bois (au-delà, elle est bloquée). Lévitationpsionique: Psychoportation Niveau : guerrier psychique 2, nomade 2, psion/ prodige 2 Signes apparents : olfactif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle ou courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : lepsionique, une créature consentante ou un objet (dont le poids total n'excède pas 50 kg/niveau) Durée : 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: oui (inoffensif, objet) Points psi : 3 Identique à lévitation (voir page 252 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. Spécial. Lorsqu'un psion, un prodige ou un guerrier psychique manifeste cette faculté, la cible est uniquement lepsionique(et pas une créature consentante ou un objet). Liberté de mouvementpsionique: Psychoportation Niveau : guerrier psychique 4, psion/prodige 4 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 10 min./niveau Points psi : 7 Identique à liberté de mouvement (voir page 252 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. Lien du destin : Clairsentience Niveau : prophète 3 Signes apparents : olfactif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cibles : 2 créatures vivantes, distantes de 9 m ou moins l'une de l'autre Durée : 10 min./niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistancepsionique: oui Points psi : 5 Cette faculté permet de lier de manière temporaire les destins de deux créatures (si les deux ratent leur jet de sauvegarde). (...)
Aucun autre effet n'est transmis via lien du destin. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par lepsionique, le DD de sauvegarde de cette faculté augmente de 1. Lien sensitif : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : une créature consentante Durée : concentration, jusqu'à 1 minute/niveau Points psi : 1 Lepsioniqueperçoit ce que la créature ciblée perçoit en utilisant sa vue, son audition, son goût ou son odorat. Seul un sens est ainsi transmis par le lien et il est impossible de changer de sens pendant la durée des effets. (...)
Ainsi, il est possible de distinguer ce que voit la cible, de saisir ce qu'elle entend, de percevoir la saveur de ce qu'elle goûte, etc. Lepsioniquefera ses tests de compétence impliquant les sens (comme Détection ou Perception auditive) comme sa cible, mais seulement dans les limites du champ de vision de cette dernière. Lepsioniqueperd son bonus de Dextérité à la CA lorsqu'il utilise le lien sensitif. Beaucoup de psioniques choisissent de se lier au sujet par la vue, le goût ou d'audition. (...)
Une fois que le lien est établi, il persiste même si la cible sort de la portée d'origine de la faculté (mais il ne fonctionne pas d'un plan à l'autre). Lepsioniquene contrôle pas la cible, pas plus qu'il ne peut communiquer avec elle grâce à cette faculté. (...)
Les sens de la cible peuvent éventuellement être améliorés par d'autres facultés ou objets, améliorations dont lepsioniqueprofite aussi. Par contre, il subit toute attaque de regard dont est victime la cible (si le lien est visuel). Si lepsioniqueest aveuglé, rendu sourd ou qu'il a perdu un autre sens, la créature liée fonctionne comme si elle était un sens indépendant. Lepsioniqueretrouve temporairement son sens perdu par l'intermédiaire du lien sensitif (mais du point de vue de la cible). (...)
Amélioration. Il est possible d'améliorer cette faculté de l'une ou des deux façons suivantes. 1. Si lepsioniquedépense 2 points psi supplémentaires, la cible peut utiliser l'un des sens dupsioniqueau lieu de l'inverse. 2. Si lepsioniquedépense 4 points psi supplémentaires, il peut se lier par un second sens à la cible. Lien sensitif imposé : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 2 Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistancepsionique: oui Points psi : 3 Cette faculté est semblable à lien sensitif, à la différence que lepsioniquepeut l'utiliser sur n'importe quelle créature (consentante ou pas) et qu'on ne peut l'améliorer. Lien spirituel : Télépathie [mental] Niveau : télépathe 1 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : lepsioniqueet une créature consentante à portée dont la valeur d'Intelligence est au moins de 3 Durée : 10 min./niveau Jet de sauvegarde : aucun (voir description) Résistancepsionique: oui (inoffensif ) Points psi : 1 Lepsioniquecrée un lien télépathique avec sa cible. Il peut communiquer télépathiquement avec elle via ce lien même s'ils ne parlent pas la même langue. Cette faculté n'implique aucune domination ou influence dupsioniquesur sa cible. Une fois que le lien est créé, il fonctionne quelle que soit la distance (même s'il ne fonctionne pas d'un plan à l'autre). Amélioration. Il est possible d'améliorer cette faculté de l'une ou des deux façons suivantes. 1. Si lepsioniquedépense 4 points psi supplémentaires, il peut tenter de créer un lien télépathique avec une créature qui ne le souhaite pas (un jet de Volonté réussi annule la faculté). (...)
123 Chapitre 5 : les facultés Lien spirituel vampirique : Télépathie [mental] Niveau : télépathe 4 Durée : 10 min./niveau (T) Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistancepsionique: oui Points psi : 7 Identique à lien spirituel, à ces indications près. Si la cible est un personnagepsioniqueou une créature connaissant une faculté, lepsioniquepeut temporairement emprunter une de ses facultés de son choix. Lepsioniqueest conscient des facultés que connaît la cible à concurrence du niveau maximum des facultés qu'il peut manifester. Emprunter la faculté de la cible est une action simple (distincte de la manifestation de la faculté) et qui provoque une attaque d'opportunité. Si l'attaque réussit, la communication mentale créée par la faculté s'arrête immédiatement. La faculté empruntée disparaît de l'esprit de la cible pour apparaître dans celui dupsionique. Il peut alors dépenser des points psi pour manifester la faculté empruntée comme si elle était sienne. (...)
Il garde la connaissance de ladite faculté jusqu'à ce que le lien spirituel vampirique s'arrête. Lorsque cela arrive, lepsioniqueperd la connaissance de la faculté et sa cible, elle, la récupère (peu importe la distance qui les sépare). Même si la cible est tuée, lepsioniqueperdra la connaissance de la faculté empruntée lorsque la durée du lien spirituel vampirique arrivera à terme. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémen taires dépensés par lepsioniquedans cette faculté, le DD de sauvegarde augmente de 1. Main clairtangente : Clairsentience (scrutation) Niveau : prophète 5 Signes apparents : auditif, mental et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : voir description Zone d'effet : voir description Durée : jusqu'à 1 min./niveau (T) (voir description) Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: non Points psi : 9 Cette faculté permet de reproduire un effet de main lointaine à n'importe quelle distance, en même temps qu'un effet de perception clairsentiente sur la main lointaine. (...)
La durée de la main clairtangente est d'une minute par niveau lorsqu'elle est utilisée en même temps que l'effet d'une main lointaine. Amélioration. Si lepsioniquedépense 8 points psi additionnels, il peut combiner perception clairsentiente avec force télékinésique, manoeuvre télékinésique ou poussée télékinésique. (...)
Main lointaine : Psychokinésie Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : 1 objet non porté et non magique, d'un poids maximal de 2,5 kg Durée : concentration, jusqu'à 1 min. Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: non Points psi : 1 Cette faculté permet de soulever et de déplacer mentalement des objets à volonté et à distance. En entreprenant une action de mouvement, lepsioniqueest capable de déplacer l'objet jusqu'à 4,50 mètres dans n'importe quelle direction. Cependant, la faculté cesse de faire effet si l'objet arrive hors de portée. (...)
Il est possible d'améliorer cette faculté de l'une ou des deux façons suivantes. 1. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par lepsionique, la portée de la faculté augmente de 1,50 mètre. 2. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par lepsionique, la limite de poids de la cible augmente de 1 kg. Manipulation de la matière Métacréativité Niveau : psion/prodige 8 Signes apparents : auditif et mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Zone d'effet : 30 dm3/niveau de matière inanimée Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: oui Points psi : 15, PX Cette faculté permet d'affaiblir ou de renforcer la substance d'un objet ou d'une structure. Lepsioniquepeut affecter les matériaux inanimés normaux et magiques. L'affaiblissement de la substance d'un objet diminue sa solidité et ses points de résistance, son renforcement les augmente. (...)
On ne peut réduire la solidité (ou les points de résistance) d'un objet possédant déjà une solidité de 0. Par exemple, lepsioniqueest capable de renforcer la solidité d'une corde de 2,5 cm d'épaisseur de 0 à 5, ce qui lui donne un total de 17 points de résistance. Lepsioniquepeut également réduire la solidité d'un mur de pierres à 3, et donc ses points de résistance à 5 par 2,5 cm d'épaisseur, ce qui permet de créer une brèche dans la zone affectée beaucoup plus facilement. (...)
Manoeuvre télékinésique : Psychokinésie [force] Niveau : psion/prodige 4 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : une créature Durée : concentration, jusqu'à 1 round/niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: oui Points psi : 7 Lepsioniquepeut cibler une créature en concentrant son esprit sur sa situation actuelle et celle qu'il souhaite lui imposer. Il peut tenter une bousculade, un croc-en-jambe, un désarmement ou une lutte (y compris une immobilisation). (...)
La résolution de ces manoeuvres se fait normalement, si ce n'est qu'elles ne provoquent pas d'attaque d'opportunité et que lepsioniqueutilise son niveau de manifestation à la place de son bonus de base à l'attaque (pour la lutte et les désarmements) et son modificateur d'Intelligence à la place du modificateur de Force ou de Dextérité. (...)
Les tentatives manquées n'autorisent pas de tentative de réaction de la part de la cible (comme c'est le cas normalement pour les désarmements et ou les crocs-en-jambe). Aucune sauvegarde n'est autorisée contre ces manoeuvres mais la résistancepsioniques'applique normalement. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par lepsionique, il gagne un bonus de +1 sur le test impliquant une bousculade, un croc-en-jambe, un désarmement ou une lutte. Marche sur les murs : Psychoportation Niveau : guerrier psychique 2 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 1 min./niveau Points psi : 3 Lepsioniquepeut marcher sur des surfaces verticales et même se déplacer sur le plafond (il n'a pas besoin de faire de test d'Escalade pour traverser ces surfaces). Parce qu'il doit constamment garder au moins un pied en contact avec la surface, il ne peut ni sauter, ni courir et ne se déplace qu'à la moitié de sa vitesse normale. Lepsioniqueconserve son bonus à la Dextérité (s'il en avait un) et ses adversaires n'ont pas d'avantages particuliers. (...)
Marcheur ectoplasmique : Métacréativité (création) Niveau : psion/prodige 5 Signes apparents : auditif, matériel et olfactif (voir description) Temps de manifestation : 1 round Portée : longue (120 m + 12 m/niveau) Effet : une création ectoplasmique occupant 10 cubes de 3 m de côté (F) Durée : 1 min./niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: non Points psi : 9 Cette faculté permet de créer une masse pseudo vivante d'ectoplasme, dotée de nombreuses jambes et que l'on appelle un « marcheur ectoplasmique ». Lepsioniquepeut diriger le marcheur par une action libre. Sa vitesse de déplacement est de 3 mètres. Comme il possède la consistance d'une brume épaisse, il est capable de recouvrir entièrement les objets (et les adversaires) sur lesquels on le manifeste ou sur lesquels il se déplace. (...)
En raison des remous qu'elles subissent à l'intérieur du marcheur, à la fin de chaque round, les créatures recouvertes subissent 1 point de dégâts par tranche de 2 niveaux de manifestation dupsionique, quelle que soit leur classe d'armure. Quiconque tente de manifester une faculté ou de lancer un sort alors qu'il est recouvert doit réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau de faculté ou de sort) sous peine de perdre sa faculté ou son sort. (...)
Marteau : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 1 Signes apparents : auditif et matériel Temps de manifestation : 1 action rapide Portée : contact Cible : lepsioniqueDurée : 1 round Points psi : 1 Cette faculté charge le simple contact dupsioniquede la force d'un marteau de forgeron. Toute attaque de contact au corps à corps réussie inflige 1d8 points de dégâts contondants. (...)
Ces dégâts ne sont pas augmentés ou réduits par le modificateur de Force. Amélioration. Pour chaque point psi supplé mentaire dépensé par lepsionique, la durée de la faculté augmente de 1 round. Membrane de dissimulation : Métacréativité (création) Niveau : guerrier psychique 2, psion/prodige 2 Signes apparents : matériel (voir description) Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 0m Effet : un film membraneux quasi tangible centré sur lepsioniqueDurée : 1 min./niveau (T) Points psi : 3 Lorsque lepsioniqueutilise membrane de dissimulation, il tisse une membrane quasi réelle autour de lui. Il reste visible à l'intérieur du cocon transparent et amorphe, mais la légère opacité de la membrane fluctuante qui l'entoure lui accorde un camouflage (les attaque de ses adversaires ont 20% de chances d'échouer). (...)
Membrane de dissimulation suprême : Métacréativité (création) Niveau : créateur 3, guerrier psychique 3 Durée : 1 round/niveau (T) Points psi : 5 Identique à membrane de dissimulation, à ces indications près. La membrane déforme tellement l'image dupsioniqueet sa position actuelle qu'il obtient un camouflage total (les attaque de ses adversaires ont 50% de chances d'échouer). (...)
Métabolisme véritable : Psychométabolisme Niveau : psion/prodige 8 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 round Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 1 min./niveau Points psi : 15 Lepsioniqueest difficile à tuer tant que cette faculté persiste. Il se soigne automatiquement des dégâts à raison de 10 points par round. (...)
De plus, les attaques qui n'infligent pas une perte de points de vie (comme la majorité des poisons) ignorent métabolisme véritable. Lepsioniquepeut aussi utiliser cette faculté pour faire repousser des portions perdues de son corps et rattacher des morceaux arrachés et même des parties entières de corps. (...)
Il ne peut le faire que s'il ne fait rien d'autre que se concentrer sur la repousse du membre perdu ou le rattachement à son corps des morceaux arrachés pendant toute la durée de la faculté. Lepsioniquene bénéficie pas des avantages précités s'il utilise cette faculté pour obtenir ce dernier effet. De plus, lepsioniquedoit avoir une valeur de Constitution pour bénéficier de cette faculté. Métafaculté : Clairsentience Niveau : prophète 9 Signes apparents : mental, olfactif et visuel Temps de manifestation : 1 heure Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : instantanée et 1 min./niveau (T) (voir description) Points psi : 17, PX Lepsioniqueélève son esprit à un niveau de compréhension quasi-universelle, intégrant un nombre infini d'impressions et de prédictions impliquant une créature qu'il a déjà vue précédemment, de visu ou par l'intermédiaire d'une faculté telle que vision lointaine. Cela lui procure une compréhension totale et profonde de la nature même de la créature, de ses activités et de tout ce qui la concerne. Lorsqu'il manifeste cette faculté, lepsioniqueapprend les faits suivants concernant la créature. * Son nom, sa race, son alignement et sa classe de personnage. (...)
* Toute action ou activité importante que le créature a accomplie durant les 8 dernières heures, y compris des détails comme les lieux traversés, les noms ou les races que la cible a pu combattre, les sorts qu'elle a lancés, les objets qu'elle a acquis ou laissés derrière elle (y compris l'emplacement de ces objets). * Une vision mentale actuelle de la créature, comme décrit dans vision lointaine, que lepsioniquepeut faire durer à raison d'une minute par niveau. Le MD détermine quels objets et quelles activités sont déterminants pour l'environnement de la créature. Par exemple, unpsioniquede haut niveau ne prêtera que peu d'attention à une potion de soins légers à sa ceinture. Unpsioniquede bas niveau, lui, considérera l'objet comme quelque chose d'important. De même, personne ne prête attention à la nourriture quotidienne. (...)
Métafaculté a une chance de surpasser des sorts, des facultés et des pouvoirs spéciaux comme écran ou esprit impénétrable (et même un sort de souhait) qui peuvent habituellement contrer des facultés de clairsentience. Lepsioniquepeut tenter un test de niveau de lanceur de sorts (DD 6 + niveau de lanceur de sorts du créateur du sort de brouillage) pour tenter de faire tomber ces types de défense impénétrable. (...)
1 000 PX Métharmonie : Télépathie [mental] Niveau : guerrier psychique 5, télépathe 5 Signes apparents : visuel (voir description) Temps de manifestation : 1 minute Portée : 6m Cible : lepsioniqueet un maximum de 9 créatures psioniques consentantes à portée Durée : 1 min./niveau (T) Points psi : 9 Lepsioniquelie sa puissance psychique à celle d'autres psioniques, ce qui engendre la création d'une entité bien plus puissante que la somme de ses composants. Lorsque lepsioniquemanifeste cette faculté, il décide d'un nombre de points psi dont chaque participant s'acquitte pour emplir une réserve collective. Par exemple, si dix psioniques participent à hauteur de 10 points psi, le total initial de la réserve de points psi sera de 100. (...)
L'un des individus est choisi par cooptation des autres participants pour devenir l'orchestrateur de la métharmonie (c'est habituellement lepsioniqueayant manifesté la faculté qui est choisi, mais cela n'a rien d'obligatoire). Jusqu'à la fin de la faculté, cet orchestrateur va diriger les efforts du groupe. (...)
Cette entité ne peut entreprendre plus d'actions qu'un individu normal, mais elle manifeste toutes ses facultés plus efficacement. Chaquepsioniquecontribuant à la création de l'entité fournit un bonus cumulatif de +1 à l'ensemble des DD de sauvegarde contre ses facultés ou ses pouvoirs psioniques. De même, chaque créaturepsioniqueimpliquée apporte un bonus de +1 aux jets de sauvegarde lorsque l'entité doit en effectuer un en réponse à une faculté ou un pouvoirpsionique. Si l'entitépsioniquesubit un affaiblissement temporaire de caractéristique suite à une attaquepsionique(comme flagellation spirituelle), le total des points perdus est réparti entre les membres (à la discrétion de l'orchestrateur). Par exemple, si un groupe de dix personnes doit subir un affaiblissement temporaire de 3 points, l'orchestrateur devra désigner trois participants qui perdront 1 point chacun. Si l'entité manifeste une faculté qui a un coût en PX, tous les participants devront payer équitablement une partie (l'orchestrateur payera le reste, si la division ne peut pas tomber juste). (...)
Lorsqu'une métharmonie s'arrête normalement ou est dissoute, les points psi restants sont répartis équitablement parmi les participants (l'orchestrateur récupérant le reste, si la division ne peut pas tomber juste). Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par lepsionique, la durée de la faculté augmente de 1 minute. Microcosme : Télépathie (coercition) [mental] Niveau : psion/prodige 9 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet : 1 créature vivante, ou bien une ou plusieurs créatures situées dans une sphère de 4,50 m de rayon Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: oui Points psi : 17 Cette faculté permet aupsioniquede brouiller la conscience et les sens d'une créature ou d'un groupe de créatures, les faisant tomber en catatonie. Lorsque lepsioniquemanifeste microcosme, il peut cibler soit une créature à portée, soit un groupe de créatures toutes rassemblées dans la zone d'effet. Cible unique. La créature ciblée n'est pas affectée si possède actuellement plus de 100 points de vie. (...)
Autrement, seules les facultés psioniques les plus puissantes (telles que chirurgie psychique ou rectification de la réalité) et autres effets similaires (tels que miracle ou souhait) sont capables de défaire le chaos mental naissant d'une immersion totale dans les tréfonds de son propre esprit. Amélioration. Pour chaque point psi additionnel dépensé par lepsionique, le nombre de points de vie des individus ou du groupe affecté augmente de 10. Par exemple, si lepsioniquedépense 2 points psi supplémentaires, il pourra cibler soit une créature unique ayant jusqu'à 120 points de vie, soit plusieurs créatures ayant 50 points de vie ou moins, pour un total de 320 points de vie. Mise hors de combat : Télépathie (coercition) [mental] Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 6m Zone d'effet : émanation conique centrée sur lepsioniqueDurée : 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistancepsionique: oui Points psi : 1 Grâce à cette faculté, lepsioniqueémet une puissante onde mentale de persuasion, convainquant une ou plusieurs créatures de4 DV ou moins qu'elles sont hors de combat (voir page 309 du Manuel des Joueurs). Les créatures ayant le moins de DV sont affectées les premières. A DV égaux, les créatures les plus proches du point d'origine de la faculté sont affectées en premier. Les dés de vie insuffisants pour affecter une créature supplémentaire sont perdus. (...)
Une créature qui subit des dégâts est elle aussi instantanément libérée (même si les dégâts comptent en ce qui concerne son nombre de points de vie actuel). Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par lepsionique, la portée de la faculté augmente de 1,50 mètre, le DD de sauvegarde de 1 et la faculté peut affecter une cible ayant deux dé de vie supplémentaires. (...)
Missive : Télépathie [langage, mental] Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature Effet : un message mental communiqué à la cible Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: oui Points psi : 1 Grâce à cette faculté, lepsioniqueenvoie un message télépathique d'un maximum de 10 mots à une créature vivante située à portée. Missive ne permet qu'un envoi à sens unique dupsioniquevers sa cible, elle ne permet pas de répondre. Si les deux protagonistes ne parlent aucune langue commune, le sujet 129 « n'entend » que des syllabes mentales dénuées de sens. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par lepsionique, la portée de la faculté augmente de 1,50 mètre Missive de groupe : Télépathie [langage, mental] Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : longue (120 m + 12 m/niveau) Cibles : toutes les créatures dans un rayon de 120 m + 12 m/niveau autour dupsioniqueEffet : un message mental communiqué aux cibles Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) Résistancepsionique: oui (inoffensif ) Points psi : 3 Lepsioniqueenvoie un message télépathique d'un maximum de 25 mots à toutes les créatures situées à portée. Il peut inclure ou exclure certaines créatures à condition de les voir, de les connaître ou de se douter de leur présence. Missive de groupe ne permet qu'un envoi à sens unique dupsioniquevers ses cibles, elle ne permet pas de répondre. Si lepsioniqueet ces dernières ne parlent aucune langue en commun, elles « n'entendent » que des syllabes mentales dénuées de sens. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par lepsionique, la portée de la faculté augmente de 12 mètres et le DD de sauvegarde augmente de 1. Modification de mémoirepsionique: Télépathie (coercition) [mental] Niveau : télépathe 4 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature Durée : permanent Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistancepsionique: oui Points psi : 7 Identique à modification de mémoire (voir page 261 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. Modification psychique : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 4 Signes apparents : auditif, mental et visuel Temps de manifestation : 10 minutes Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: non Points psi : 7, PX (voir description) Lorsque cette faculté est manifestée, le sujet peut choisir de redistribuer ses points de compétence les plus récemment acquis de façon différente (choisissant de nouvelles compétences et abandonnant celles en cours). Il peut choisir un don différent que celui sélectionné lors du passage à son niveau actuel. Le sujet peut aussi choisir d'oublier des facultés acquises lorsqu'il est passé à son niveau actuel, les remplaçant par d'autres. (...)
La cible peut aussi revenir sur des décisions concernant des choix effectués lors de passages de niveaux plus bas si elle et lepsioniquesont d'accord pour payer le nombre de PX nécessaires avant la manifestation de la faculté (voir plus bas). (...)
Cette faculté coûte 50 PX pour manifester les modifications des choix faits lors du dernier changement de niveau. Pour chaque niveau antérieur modifié, la faculté coûte 50 PX de plus. Lepsioniqueet sa cible se partagent le coût en PX de façon équitable. Moment de presciencepsionique: Clairsentience Niveau : psion/prodige 7 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 1 round/niveau ou jusqu'à utilisation Points psi : 13 Identique à moment de prescience (voir page 261 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. Morsure du loup : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 1 Signes apparents : visuel (voir description) Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 1 min./niveau Points psi : 1 Après avoir manifesté cette faculté, lepsioniqueadopte une posture voûtée vers l'avant et un museau de loup aux crocs énormes apparaît sur son visage. Il bénéficie d'une attaque de morsure, à la place ou en plus des autres attaques qu'il possède déjà, infligeant 1d8 points de dégâts (à la condition d'être une créature de taille M) lorsqu'elle touche. Puisque la morsure est une arme naturelle, lepsioniqueest considéré comme armé lorsqu'il l'utilise. La morsure est affectée par les facultés, les sorts ou les effets qui améliorent ou augmentent les armes naturelles (comme le sort morsure magique). Lepsioniquepeut choisir d'infliger des dégâts nonlétaux à l'aide de sa morsure, mais il subit le malus habituel de -4 à ses jets d'attaque. Si lepsioniquene fait qu'utiliser ses crocs, il prendra son bonus d'attaque le plus haut sur son jet d'attaque et pourra appliquer le bonus de Force pour les dégâts. (...)
S'il n'est pas une créature de taille M, les dégâts de base de sa morsure varient comme suit : infime (I) 1d2, minuscule (Min) 1d3, très petit (TP) 1d4, petit (P) 1d6, grand (G) 2d6, très grand (TG) 2d8, gigantesque (Gig) 4d6, colossal (C) 6d6. En fonction de son niveau de guerrier psychique, la morsure dupsioniqueaugmentera en férocité comme indiqué ici. Au niveau 5, sa morsure inflige 1d8 points de dégâts supplémentaires ; au niveau 10, 2d8 points de dégâts supplémentaires ; au niveau 15, 3d8 points ; au niveau 20, 4d8 points. (...)
Mur d'énergie : Métacréativité (création) [voir description] Niveau : psion/prodige 3 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Zone d'effet : 1 feuille opaque d'énergie longue de 6 m/niveau maximum ou un anneau d'énergie de 1,50 m/2 niveaux de rayon ; dans les deux cas, 6 m de hauteur Durée : concentration + 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts ou Vigueur, demi-dégâts (voir description) Résistancepsionique: non Points psi : 5 Lorsqu'il manifeste cette faculté, lepsioniquedoit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. Lepsioniquecrée une paroi immobile du type d'énergie choisi composée de matière ectoplasmique instable. Un côté du mur (désigné par lepsionique) envoie des vagues d'énergie qui infligent 2d6 points de dégâts à toutes les créatures ou objets à 3 mètres ou moins, et 1d6 à ceux qui sont à plus de 3 mètres mais à 6 mètres ou moins. De plus, quiconque passe au travers du mur d'énergie subit 2d6 points de dégâts +1 par niveau de manifestation (maximum +20). Si lepsioniquemanifeste le mur là où se trouvent des créatures, chacune d'entre elles subit des dégâts comme si elle passait au travers. (...)
Manifester un mur d'électricité octroie un bonus de +2 au DD de sauvegarde et de +2 au test de niveau de manifestation joué pour surmonter une résistancepsionique. * Feu. Un mur de feu inflige +1 point de dégâts par dé. * Froid.Unmurdefroidinflige+1pointdedégâts par dé, et il autorise un jet de Vigueur pour réduire les dégâts (au lieu d'un jet de Réflexes). (...)
Un mur de son inflige -1 point de dégâts 131 par dé mais ignore la solidité des objets. Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par lepsionique. Mur ectoplasmique : Métacréativité (création) Niveau : psion/prodige 4 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Effet : un mur d'une surface maximale de 9 m2/ni veau, ou une sphère ou un hémisphère d'un rayon maximal de 30 cm/niveau Durée : 1 min./niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: non Points psi : 7 Cette faculté permet de créer un mur tremblant d'ectoplasme et de le solidifier. (...)
Si une créature cherche à forcer un pan de mur, le DD pour le test de Force est de 15 + 2 par tranche de 2,5 cm. Mur ectoplasmique est sensible à dissipationpsionique, mais il bénéficie d'un bonus de +4 à tout test visant à déterminer s'il résiste à l'annulation. (...)
Le mur ne bloque pas les déplacements psychoportés comme ceux que permet la faculté de téléportationpsionique. Lepsioniquepeut lui donner la forme d'un plan lisse et vertical d'une surface maximale de 9 mètres carrés par niveau, ou bien d'une sphère ou d'un hémisphère d'un rayon maximal de 30 cm par niveau. Lors de sa formation, le mur ectoplasmique doit être continu et ininterrompu. (...)
Navigation ancrée : Clairsentience Niveau : prophète 4 Signes apparents : matériel et olfactif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 1 heure/niveau Points psi : 7 Tant que la faculté fait effet, lepsioniquesait toujours où il se trouve par rapport à un point de départ fixe, ce qui lui permet d'y retourner par téléportation sans risquer d'incident. Il connaît la distance et la route (physique ou psychoportée) le séparant de ce point de référence. Cet « ancrage » est situé à l'endroit exact qu'occupait lepsioniquelors de la manifestation de la faculté. Pour en désigner d'autres, il doit manifester de nouveau cette faculté et être à chaque fois à l'endroit qu'il désire « ancrer ». (...)
Ainsi, s'il a défini un point de départ à l'aide de cette faculté avant de pénétrer dans une zone dangereuse, lepsioniquepeut utiliser une téléportation pour en sortir sans risque d'incident, même s'il connaît mal l'endroit de départ. (...)
Navigation ancrée permet en outre de créer un lien spirituel avec une créature désignée qui se trouve à moins de 18 mètres du point de départ, et ce quelle que soit la distance entre lepsioniqueet la créature. L'utilisation de navigation ancrée est limitée au plan d'existence de sa manifestation. Amélioration. Si lepsioniquedépense 6 points psi supplémentaires, l'effet de la faculté s'étend même à travers les plans. (...)
Néant spirituel : Télépathie [mental] Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 1 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action immédiate Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 1 round Points psi : 1 Lepsioniquevide son esprit de toutes pensées fugaces et distrayantes afin de renforcer son contrôle mental. Il gagne ainsi un bonus de +2 à tous les jets de Volonté jusqu'à sa prochaine action. (...)
Il peut manifester cette faculté instantanément, assez rapidement pour en acquérir les avantages en cas d'urgence. La manifestation de cette faculté nécessite une action immédiate. Lepsioniquepeut l'utiliser même en dehors de son tour de jeu. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par lepsionique, le bonus au jet de Volonté augmente de 1. Nuée cristalline : Métacréativité (création) Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 4,50 m Zone d'effet : émanation conique Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: non Points psi : 3 Des milliers d'éclats de cristal jaillissent en arc, à partir de la main dupsionique. Ces shrapnels aiguisés comme des lames de rasoir tranchent tout sur leur passage. Quiconque est pris dans le cône subit 3d4 points de dégâts tranchants. (...)
Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, les dégâts infligés par cette faculté augmentent de 1d4 points. Odoratpsionique: Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 2 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 1 round/niveau Points psi : 3 Lepsioniqueacquiert un sens développé de l'odorat, qui équivaut au pouvoir d'odorat de certains monstres. Cela lui permet de détecter l'approche d'ennemis, de flairer des adversaires cachés ou de suivre des pistes à l'odeur. Il peut également reconnaître des odeurs familières, tout comme les humanoïdes le font avec la vue. Lepsioniquepeut détecter des adversaires jusqu'à 9 mètres par l'odeur. Si l'adversaire est dans le vent, la portée augmente jusqu'à 18 mètres. (...)
Des odeurs particulièrement fortes comme celles du musc de la moufette ou de la puanteur d'un troglodyte peuvent être repérées à des distances triplées par rapport à celles indiquées en premier lieu. Lorsqu'unpsioniquerelève une fragrance, il n'obtient pas sa localisation exacte (mais seulement la présence de quelque chose à portée). Il est possible d'utiliser une action de mouvement pour déterminer la direction de l'odeur. Si lepsioniquearrive à moins de 1,50 mètre de la source, il peut en déterminer la localisation exacte. Si lepsioniquepossède le don Pistage, il peut suivre à l'odeur une piste ou la trouver en réussissant un test de Sagesse (ou de Survie). Le DD typique pour une piste fraîche est de 10 (peu importe la nature de la surface qui porte l'odeur). (...)
Pour chaque heure de « refroidissement » de la piste, le DD augmente de 2. Cette aptitude suit les règles du don Pistage. Si lepsioniquesuit une piste avec odoratpsionique, il ignore les effets qu'induisent la nature de la surface et une mauvaise visibilité. Partage de la douleur : Psychométabolisme Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : matériel et mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : soit lepsioniqueet une créature consentante ; soit deux créatures consentantes (voir description) Durée : 1 heure/niveau (T) Points psi : 3 Cette faculté crée une connexion psychométabolique entre lepsioniqueet une créature consentante qui fait qu'une partie des blessures qu'il reçoit est transférée vers cette dernière. Lepsioniquene subit 133 que la moitié des dégâts que devraient lui infliger les attaques et la créature encaisse le reste. Les dégâts non subis par lepsioniquele sont par la créature. Si les points de vie sont perdus suite à une baisse de Constitution, cette perte n'est pas partagée avec la créature car ce ne sont pas des dégâts. Lorsque la faculté prend fin, les dégâts suivants ne sont plus divisés entre la créature et lepsionique, mais ceux qui ont déjà été partagés ne sont pas réassignés. Si lepsioniqueou la créature s'éloignent l'un de l'autre à une distance supérieure à la portée de la faculté, elle prend aussitôt fin. Il est possible de manifester cette faculté sur deux créatures consentantes, l'une (que lepsioniquedésigne) partageant les dégâts avec l'autre. Partage de la douleur imposé : Psychométabolisme Niveau : psion/prodige 3 Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature Durée : 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistancepsionique: oui Points psi : 5 Identique à partage de la douleur, à ces indications près. Lepsioniquetente de forcer une créature non consentante à partager ses blessures, mais pendant moins de temps. Si lepsioniqueest immunisé au type de dégâts subis ou s'il peut transformer des dégâts létaux en dégâts non-létaux, la cible n'en subit aucun. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par lepsioniquepour cette faculté, le DD augmente de 1. Passage dans l'étherpsionique: Psychoportation Niveau : psion/prodige 9 Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : lepsioniqueou une créature consentante/ trois niveaux ; toutes les cibles doivent se toucher par la main. Durée : 1 min./niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: oui (inoffensif ) Points psi : 17 Identique à passage dans l'éther (voir page 269 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. Patin : Psychoportation Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 1 Signes apparents : matériel et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnel ou contact (voir description) Cible : lepsionique, une créature consentante ou un objet non tenu (dont le poids total n'excède pas 50 kg/niveau) (voir description) Durée : 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: oui (inoffensif, objet) Points psi : 1 La cible, lepsioniqueou un objet non tenu est capable de glisser sur les sols solides comme sur de la glace lisse. Si lepsioniquemanifeste patin sur lui-même ou sur une créature, la cible conserve son équilibre par un simple effort de sa volonté, ce qui lui permet de glisser avec grâce sur le sol, de tourner et de s'arrêter brusquement comme elle le désire. La vitesse au sol du glisseur augmente de 4,50 mètres. Cette augmentation est considérée comme un bonus d'altération. Comme tous les effets qui augmentent la vitesse, cette faculté a des répercussions sur la capacité de saut de la cible. (...)
Elle peut glisser vers le haut ou le bas de toute pente sur laquelle elle pourrait normalement marcher sans encombre (bien que sa vitesse redevienne normale vers le haut et qu'elle augmente de 4,50 mètres vers le bas). Cette augmentation compte comme un bonus de circonstances. Si lepsioniquemanifeste patin sur un objet, il faut considérer que l'objet n'a plus que le dixième de son poids normal lorsqu'on le tire au sol. (...)
Pensées dissimulées : Télépathie [mental] Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 1 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature consentante Durée : 1 heure/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) Résistancepsionique: oui (inoffensif ) Points psi : 1 Cettefaculté permet de protéger les pensées d'une cible contre toute analyse. (...)
Perception clairsentiente : Clairsentience (scrutation) Niveau : prophète 2 Signes apparents : auditif et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : voir description Effet : un senseurpsioniqueDurée : 1 min/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: non Points psi : 3 Perception clairsentiente permet de se concentrer sur un lieu précis et de voir ou d'entendre ce qui s'y passe comme si on y était. La ligne d'effet et la ligne de vue n'entrent pas en compte, mais lepsioniquedoit connaître le lieu - il doit lui être familier ou évident (comme par exemple derrière une porte, au coin d'un couloir, dans un taillis, etc.). Une fois que lepsioniquea déterminé le lieu, il ne peut plus déplacer le point d'observation de sa perception clairsentiente mais il peut le faire pivoter dans tous les sens pour voir la zone comme il le désire. (...)
Contrairement aux autres formes de scrutation, cette faculté ne permet pas aux sens altérés psioniquement de fonctionner par son intermédiaire. Si le lieu observé est magiquement ou psioniquement enténébré, lepsioniquene verra rien. Si les ténèbres sont naturelles, il pourra voir à 3 mètres à la ronde autour du point de scrutation (ou jusqu'à la portée de sa vision dans le noir s'il dispose de ce pouvoir). (...)
Perception constante : Clairsentience Niveau : guerrier psychique 4 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 10 min./niveau (T) Points psi : 7 Le regard du guerrier psychique ne souffre aucune distraction, ce qui l'immunise contre les chimères et les hallucinations (comme invisibilité). (...)
De plus, ses tests de Détection et Fouille bénéficient d'un bonus d'altération de +6 pendant la durée de la faculté. Cette dernière accorde aussi aupsioniqueun autre jet de sauvegarde contre quelqu'un qui utiliserait fausses impressions sensorielles sur lui. (...)
Personnalité parasite : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 4 Signes apparents : auditif et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : une créature humanoïde de taille M ou inférieure Durée : 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistancepsionique: oui Points psi : 7 Lepsioniquedivisebrièvementl'espritd'unadversaire, créant une personnalité mineure antagoniste à la personnalité dominante. (...)
Elle utilise en priorité les facultés de plus haut niveau (vidant par la même occasion la réserve de points psi commune). Lepsioniquen'a aucun contrôle sur les actions de la personnalité parasite (elle est sous le contrôle du MD), sachant seulement qu'elle agira toujours contre les intérêts de sa cible. (...)
Piège à vision lointaine : Clairsentience [électricité] Niveau : psion/prodige 6 Signes apparents : mental et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le personnage Durée : 24 heures + 1 heure/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, demi-dégâts (voir description) Résistancepsionique: non Points psi : 11 Lorsque d'autres créatures utilisent perception clairsentiente, vision lointaine ou tout autre moyen visant à observer lepsioniquede loin, le piège qu'il leur a tendu grâce à cette faculté leur réserve une bien mauvaise surprise. Si l'observateur échoue à son jet de sauvegarde, lepsioniquen'est pas détecté. Par contre, l'espion malheureux subit 8d6 points de dégâts d'électricité. (...)
S'il réussit son jet de sauvegarde, il subit seulement 4d6 points de dégâts d'électricité et est capable d'observer normalement lepsionique. Dans les deux cas, ce dernier est conscient de la tentative d'espionnage à distance. Mais il ne peut ni identifier l'observateur ni le localiser. Il est possible que lepsioniquepuisse presque reconnaître l'image translucide de quelqu'un utilisant la vision lointaine s'il peut percer son invisibilité (ce qui est le cas pour vision lointaine que lepsioniqueutilise ou non piège à vision lointaine) Piège spirituel : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 3 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action immédiate Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 1 round Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: oui (inoffensif ) Points psi : 5 Lepsioniqueinstalle dans son esprit un piège destiné aux espions psioniques. Quiconque l'attaque à l'aide d'une faculté de télépathie perd immédiatement 1d6 points psi. Cependant, ce piège n'annule pas la faculté utilisée à l'encontre dupsionique. Il peut manifester cette faculté instantanément, assez rapidement pour en acquérir les avantages en cas d'urgence. La manifestation de cette faculté nécessite une action immédiate. Lepsioniquepeut l'utiliser même en dehors de son tour de jeu. Amélioration. Pour chaque point psi supplé mentaire dépensé par lepsionique, la durée de la faculté augmente de 1 round. Pistage de téléportation : Clairsentience Niveau : psion/prodige 4 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Zone d'effet : étendue d'un rayon de 7,50 m + 1,50 m/2 niveaux, centrée sur lepsioniqueDurée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: non Points psi : 7 Cette faculté est semblable à détection de la téléportation, à la différence près que lepsioniquepeut connaître le lieu de départ ou d'arrivée de toutes les téléportations (psioniques ou magiques) réalisées par d'autres créatures dans la zone d'effet de la faculté durant la dernière minute écoulée. Il connaît la direction et la distance parcourue par les cibles et peut se téléporter lui-même vers l'endroit où elles se trouvent s'il le désire (et qu'il connaît la faculté téléportationpsionique), comme s'il venait de voir cet emplacement. Cette faculté ne donne aucune indication sur la suite du déplacement des créatures ciblées autre que le point d'arrivée de la téléportation. Amélioration. Si lepsioniquedépense 2 points psi supplémentaires, la portée de cette faculté devient moyenne (30 m + 3 m/niveau). Poigne de fer : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 1 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action immédiate Portée : personnelle Cible ou effet : lepsioniqueDurée : 1 round/niveau Points psi : 1 Cette faculté confère un bonus d'altération de +4 sur les tests de lutte dupsionique. Lepsioniquepeut manifester cette faculté d'une simple pensée, suffisamment rapidement pour en profiter pendant le round en cours. La manifestation de cette faculté nécessite une action immédiate. Lepsioniquepeut l'utiliser même en dehors de son tour de jeu, par exemple en réaction à une tentation de lutte. Amélioration. Tous les 4 points psi supplémentaires que lepsioniquedépense, le bonus d'altération sur les tests de lutte augmente de 2. Porte de phasepsionique: Psychoportation Niveau : psion/prodige 7 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 0m Effet : une ouverture éthérée de 1,50 m x 2,40 m, et d'une profondeur de 3 m + 1,50 m/niveau Durée : une utilisation/2 niveaux Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: non Points psi : 13 Identique à porte de phase (voir page 273 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. Cette faculté est sujette à dissipationpsionique. Porte dimensionnellepsionique: Psychoportation (téléportation) Niveau : guerrier psychique 4, psion/prodige 4 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : longue (120 m + 12 m/niveau) Cible : lepsioniqueet les objets ou créatures consentantes touchés Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun et Volonté, annule (objets) Résistancepsionique: non et oui (objets) Points psi : 7 Identique à porte dimensionnelle (voir page 273 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. Amélioration. Si lepsioniquedépense 6 points psi supplémentaires, il peut manifester cette faculté par une action de mouvement. Poussée d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : auditif et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Effet : rayon Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts ou Vigueur, demi-dégâts (voir description) Résistancepsionique: oui Points psi : 3 Lorsqu'il manifeste cette faculté, lepsioniquedoit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. Il projette une poussée du type d'énergie qu'il a choisi vers une cible, qui subit 2d6 points de dégâts. De plus, si la cible rate un test de Force (DD égal au DD de sauvegarde de cette faculté) et que sa taille est au maximum d'une catégorie supérieure à celle dupsionique, la force de l'impact la fait reculer de 1,50 mètre, plus 1,50 mètre par tranche de 5 points de dégâts infligés. Si un mur ou un autre objet empêche la cible de reculer sous l'impact, elle le percute et subit 2d6 points de dégâts supplémentaires (pas de sauvegarde possible). Un mouvement provoqué par une poussée d'énergie n'octroie pas une attaque d'opportunité. * Electricité. (...)
Manifester une poussée d'électricité octroie un bonus de +2 au DD de sauvegarde et de +2 au test de niveau de manifestation joué pour surmonter une résistancepsionique. * Feu. Une poussée de feu inflige +1 point de dégâts par dé (les dégâts liés à la percussion d'un 137 mur ou d'un objet restent de 2d6). (...)
Une poussée de son inflige -1 point de dégâts par dé (les dégâts liés à la percussion d'un mur ou d'un objet restent de 2d6) mais ignore la solidité des objets. Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par lepsionique. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés, les dégâts de cette faculté augmentent d'un dé (d6). (...)
Poussée télékinésique : Psychokinésie Niveau : psion/prodige 3 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible ou cibles : une ou plusieurs créatures ou ob jets pour un poids maximum de 125 kg Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule ou Volonté, annule (objet) (voir description) Résistancepsionique: oui ou oui (objet) (voir description) Points psi : 5 Lepsioniquepeut affecter un objet, une créature (ou plusieurs) en concentrant son esprit sur lui et en lui envoyant une volée psychique mortelle ou en le projetant au loin. Il peut provoquer un impact sur un objet ou créature par niveau de manifestation (aumaximum15ciblesdifférentes)aussi longtemps qu'ils se trouvent tous à portée et que chaque cible n'est pas à plus de 3 mètres d'une autre. Chaque objet ou créature peut être poussé à un maximum de 3 mètres par niveau. Lepsioniquedoit réussir une attaque à distance (une par créature ou objet bousculé) pour toucher sa cible avec les objets qu'il repousse (en appliquant le modificateur d'Intelligence pour le jet d'attaque 138 plutôt que celui de Dextérité). (...)
Les autres objets infligent des dégâts allant de 1 point par tranche de 12,5 kg (pour des objets peu dangereux comme les tonneaux) jusqu'à 1d6 par tranche de 12,5 kg (pour les objets durs et denses comme un rocher). Les créatures ciblées sont autorisées à faire un jet de Volonté (et utiliser la résistancepsionique) pour annuler l'effet, tout comme celles qui tiennent dans leur main l'objet ciblé. Si lepsioniqueutilise cette faculté pour projeter une créature contre une surface solide, elle subit des dégâts identiques à ceux d'une chute de 3 mètres (1d6 points). Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par lepsionique, la limite de poids de la (ou des) cible augmente de 12,5 kg. Précognition : Clairsentience Niveau : prophète 1 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 10 min. /niveau ou jusqu'à utilisation Points psi : 1 Précognition autorise l'esprit dupsioniqueà apercevoir des fragments d'évènements futurs potentiels (il voit ce qui va probablement arriver si personne n'entreprend quelque chose pour le changer). Cependant, sa visionest incomplèteetreste souvent incompréhensible avant que l'évènement qu'il a entrevu n'arrive. (...)
C'est seulement lorsque l'évènement se concrétise qu'il peut agir, s'il est assez rapide, en tenant compte des informations que la faculté lui a apportées. En pratique, manifester cette faculté donne aupsionique« une avance précognitive ». Habituellement, il ne peut en avoir qu'une à la fois. Il doit utiliser cette avance avant qu'il ne s'écoule 10 minutes par niveau, sinon la vision du futur s'évanouit et lepsioniqueperd son avance. Il peut utiliser son avance précognitive de plusieurs façons, en appliquant à un instant de son choix un bonus d'intuition de +2 sur un jet d'attaque, de dégâts, de sauvegarde ou un test de compétence. (...)
Précognition défensive : Clairsentience Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 1 Signes apparents : matériel et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 1 min. /niveau (T) Points psi : 1 La conscience dupsioniques'étend une fraction de seconde vers le futur, ce qui lui permet de mieux échapper aux attaques d'un adversaire. Il gagne un bonus d'intuition de +1 à la CA et à tous les jets de sauvegarde. Si lepsioniqueest pris dans une situation où il est privé de son (éventuel) bonus de Dextérité à la classe d'armure, il perd également le bonus octroyé par cette faculté pour la CA et les jets de sauvegarde. (...)
Il est possible d'améliorer cette faculté de l'une ou des deux façons suivantes. 1. Tous les 3 points psi supplémentaires dépensés, le bonus d'intuition augmente de 1. 2. Si lepsioniquedépense 6 points psi supplémentaires, il peut manifester cette faculté par une action rapide. (...)
Précognition offensive : Clairsentience Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 1 Signes apparents : matériel et visuel Temps de manifestation : 1 action simple (voir description) Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 1 min. /niveau (T) Points psi : 1 La conscience dupsioniques'étend une fraction de seconde vers le futur, ce qui lui permet de mieux placer ses attaques contre ses adversaires. Il gagne un bonus d'intuition de +1 à ses jets d'attaque. (...)
Tous les 3 points psi supplémentaires dépensés, lebonusd'intuitionauxjetsd'attaqueaugmente de 1. 2. Si lepsioniquedépense 6 points psi supplémentaires, il peut manifester cette faculté par une action rapide. (...)
Précognition suprême Clairsentience Niveau : prophète 6 Signes apparents : auditif et visuel Temps de manifestation : 10 min. Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 1 heure/niveau ou jusqu'à utilisation Points psi : 11 Identique à précognition, à ces indications près. Lepsioniqueobtient un bonus d'intuition de +4 au lieu de +2. Prescience offensive : Clairsentience Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 1 Signes apparents : matériel et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 1 min. /niveau (T) Points psi : 1 La conscience dupsioniques'étend une fraction de seconde vers le futur, ce qui lui permet de rendre plus efficaces ses attaques contre ses adversaires. Il gagne un bonus d'intuition de +2 à ses jets de dégâts. (...)
Tous les 3 points psi supplémentaires dépensés, le bonus d'intuition aux jetsde dégâts augmente de 1. 2. Si lepsioniquedépense 6 points psi supplémentaires, il peut manifester cette faculté par une action rapide. Prévoyancepsionique: Clairsentience Niveau : psion/prodige 6 Signes apparents : olfactif Tempsde manifestation : 10 minutes ou plus (voir description) Portée : personnelle 139 Cible : lepsioniqueDurée : 1 jour/niveau (T) ou jusqu'à utilisation Points psi : 11, PX Lepsioniquepeut mettre une autre faculté en réserve, de sorte qu'elle prenne effet sous certaines conditions fixées par lepsioniquelors de la manifestation. Prévoyancepsioniqueet la deuxième faculté sont manifestées en même temps. Le temps de manifestation de 10 minutes est le total minimal des deux manifestations : si la faculté placée en réserve possède un temps de manifestation supérieur à 10 minutes, il remplace celui de la prévoyancepsionique. La faculté devant être déclenchée par le biais de prévoyancepsioniquedoit affecter lepsionique(comme membrane de dissimulation, volpsionique, téléportationpsionique, etc.) et son niveau ne doit pas être supérieur au tiers du niveau de manifestation dupsionique(arrondi à l'entier inférieur, niveau 6 maximum). Bien qu'elles puissent être générales, les conditions de déclenchement de la faculté doivent être claires. Par exemple, une prévoyancepsioniquemanifestée conjointement avec membrane de dissimulation peut faire en sorte que dès que lepsioniqueparticipe à un affrontement, la faculté de membrane de dissimulation se déclenche instantanément. Ou alors, prévoyancepsioniquepeut déclencher un saut de chat dès que lepsioniquetombe d'une hauteur supérieure à 1,20 mètre. Dans tous les cas, prévoyancepsioniquedéclenche la seconde faculté immédiatement : celle-ci est donc « manifestée » instantanément lorsque surviennent les circonstances paramétrées. Si les conditions définies sont trop complexes, les deux facultés (prévoyancepsioniqueet la faculté associée) risquent d'échouer le moment venu. On ne peut utiliser qu'une seule faculté de prévoyancepsioniqueà la fois. Si une seconde est manifestée, la première (si elle est toujours active) est annulée. Coût en PX. 15 PX. Projectiles d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : savant 2 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cibles : jusqu'à cinq créatures ou objets, distantes de 4,50 m ou moins les unes des autres Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts ou Vigueur, demi-dégâts (voir description) Résistancepsionique: oui Points psi : 3 Lorsqu'il manifeste cette faculté, lepsioniquedoit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. Il lance vers son adversaire un puissant projectile du type d'énergie qu'il a choisi. Le projectile inflige 3d6 points de dégâts aux créatures ou objets ciblés. Il est possible de cibler jusqu'à 5 adversaires. Il n'est pas possible de désigner la même cible plusieurs fois avec la même manifestation de cette faculté. * Electricité. (...)
Manifester un projectile d'électricité octroie un bonus de +2 au DD de sauvegarde et de +2 au test de niveau de manifestation joué pour surmonter une résistancepsionique. * Feu. Un projectile de feu inflige +1 point de dégâts par dé. * Froid. Un projectile de froid inflige +1 point de dégâts par dé, et il autorise un jet de Vigueur pour réduire les dégâts (au lieu d'un jet de Réflexes). (...)
Un projectile de son inflige -1 point de dégâts par dé mais ignore la solidité des objets. Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par lepsionique. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, les dégâts de cette faculté augmentent d'un dé (d6). (...)
Projection empathique à distance : Télépathie (charme) [mental] Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : une créature Durée : 1 min./niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistancepsionique: oui Points psi : 1 Cette faculté permet de modifier l'humeur de la cible, ajustant son attitude d'un cran vis-à-vis dupsioniquede façon positive. Par exemple, une créature inamicale peut devenir indifférente ou une autrehostilepeutdevenirinamicale(voirInfluencer l'attitude des PNJ, page 74 du Manuel des Joueurs). Lepsioniquepeut aussi attribuer (à lui-même ou aux autres) un bonus de +4 sur les tests de Bluff, Diplomatie, Intimidation, Représentation ou Psychologie impliquant la créature ciblée. (...)
Prouesse : Clairsentience Niveau : guerrier psychique 2 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action immédiate Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : instantanée Points psi : 3 Si un adversaire suscite une attaque d'opportunité, lepsioniquepeut en profiter même s'il a déjà effectué toutes les attaques d'opportunité qui lui étaient allouées pour ce round (généralement une). Lepsioniquepeut manifester cette faculté instantanément, de façon suffisamment rapide pour gagner une attaque d'opportunité supplémentaire durant le même round. La manifestation de cette faculté nécessite une action immédiate. Lepsioniquepeut l'utiliser même en dehors de son tour de jeu. Psychorétroaction : Psychométabolisme Niveau : égoïste 5, guerrier psychique 5 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 1 round/niveau (T) Points psi : 9 Lepsioniquepeut réajuster son équilibre corporel pour augmenter une de ses caractéristiques physiques (Force, Dextérité, Constitution) au détriment d'une ou plusieurs autres. La faculté confère à une des caractéristiques physiques dupsioniqueun bonus d'une valeur de son choix (mais qui ne peut dépasser son niveau de manifestation). Cependant, lepsioniquesubit en contrepartie une érosion de caractéristique (voir page 67 du Grand Manuel des Psioniques) dont le total doit être égal à la valeur choisie pour le bonus, et qu'il peut répartir à son gré entre ses autres caractéristiques (sans les réduire à moins de 1). Lorsque la faculté arrive à terme, l'augmentation de la caractéristique disparaît, mais l'érosion de caractéristique reste jusqu'à ce qu'elle soit soignée naturellement. Par exemple, un guerrier psychique de niveau 13 peut choisir d'obtenir un bonus de +12 en Force, qu'il paye d'une érosion de 6 points d'Intelligence et 6 points de Charisme. (...)
Purification corporelle : Psychométabolisme (guérison) Niveau : guerrier psychique 2, psion/prodige 3 Signes apparents : auditif et matériel Temps de manifestation : 1 round Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : instantanée Points psi : guerrier psychique 3, psion/prodige 5 Lepsioniquese soigne de 2 points d'affaiblissement temporaire infligés à une caractéristique. Il ne peut utiliser purification corporelle pour soigner une diminution permanente de caractéristique. (...)
Quintessence : Métacréativité (création) Niveau : créateur 4 Signes apparents : matériel (voir description) Temps de manifestation : 1 round Portée : 0m Effet : environ trente grammes de quintessence (voir description) Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: non Points psi : 7 Cette faculté permet d'extraire et condenser une partie du continuum temporel, ce qui entraîne la formation d'une bille de 2,5 cm de diamètre de matière épaisse et gluante appelée « quintessence ». (...)
La chair vivante entrant en contact avec la quintessence est elle aussi partiellement retirée du flux temporel (lepsioniqueest immunisé à cet effet). Cette perturbation inflige 1 point de dégâts par round, en commençant 10 rounds après le premier contact partiel. (...)
Il est possible de gratter à la main la quintessence d'un objet protégé, ce qui lui permet de rallier le flux temporel normal. Lorsque lepsioniquele fait, il y a 75% de chances de provoquer l'évaporation de la quintessence, qui retourne alors au continuum. (...)
Toutefois, les personnages et créatures psioniques répugnent généralement à agir de la sorte car une accumulation de quintessence dépassant 500 grammes freine toute activitépsioniquedans un rayon de 1,50 mètre autour de l'amas. Dans cette zone, la manifestation d'une faculté nécessite deux fois plus de points psi, à moins que lepsioniquene réussisse un jet de Volonté à chaque nouvelle tentative (DD 16) De plus, dans cette zone d'effet, manifester un pouvoirpsioniqueutilisable à volonté nécessite une action complexe plutôt qu'une action simple. Ralentissement : Psychoportation Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : auditif et matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/niveau) Cible : une créature de taille M ou inférieure Durée : 1 min./niveau Jet de sauvegarde : Réflexes, annule Résistancepsionique: oui Points psi : 1 Lepsioniquemodifie l'espace autour de la cible, réduisant sa capacité à bouger. Sa vitesse de déplacement (quel que soit le type de mouvement qu'elle possède) est divisée par deux. Une seconde manifestation de cette faculté sur la cible ne la ralentit pas plus. (...)
Rappel d'agonie : Clairsentience [mental] Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : une créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, demi-dégâts Résistancepsionique: oui Points psi : 3 La volonté dupsioniquedéchire la trame du temps et révèle des blessures subies autrefois par son adversaire (ou qu'il recevra un jour). Ce court empiètement du passé (ou de l'avenir) sur le présent lui inflige 2d6 points de dégâts. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par lepsionique, les dégâts infligés par cette faculté augmentent de 1d6. Pour chaque tranche de 2d6 points supplémentaires, le DD de sauvegarde augmente de 1. (...)
Rayon d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Effet : rayon Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: oui Points psi : 1 Lorsqu'il manifeste cette faculté, lepsioniquedoit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. Il crée un rayon du type d'énergie qu'il a choisi qui sort du bout de son doigt et qui frappe une cible à portée. Le rayon inflige 1d6 points de dégâts si lepsioniqueréussit une attaque de contact à distance. * Electricité. Manifester un rayon d'électricité octroie un bonus de +2 au jet d'attaque si la cible porte une armure métallique et un bonus de +2 au test de niveau de manifestation joué pour surmonter une résistancepsionique. * Feu. Un rayon de feu inflige +1 point de dégâts par dé. * Froid. Un rayon de cette énergie inflige +1 le Scriptorium -Document de référence -DRSPsioniquepoint de dégâts par dé. * Son. Un rayon de son inflige -1 point de dégâts par dé mais ignore la solidité des objets. Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par lepsionique. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, les dégâts de cette faculté augmentent d'un dé (d6). (...)
Rayonnement d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : psion/prodige 3 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 12 m Zone d'effet : rayonnement de 12 m de rayon centré sur lepsioniqueDurée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts ou Vigueur, demi-dégâts (voir description) Résistancepsionique: oui Points psi : 5 Lorsqu'il manifeste cette faculté, lepsioniquedoit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. Il crée une explosion ectoplasmique fortement instable du type d'énergie qu'il a choisi, qui inflige 5d6 points de dégâts à toutes les créatures ou objets se trouvant dans la zone d'effet. L'explosion ne provoque presque aucun souffle. La faculté se manifestant autour dupsionique, il n'est pas affecté par les dégâts qu'elle inflige. * Electricité. Manifester un rayonnement d'électricité octroie un bonus de +2 au DD de sauvegardeetde+ 2autestdeniveaudemanifestation joué pour surmonter une résistancepsionique. * Feu. Un rayonnement de feu inflige +1 point de dégâts par dé. * Froid. Un rayonnement de froid inflige +1 point de dégâts par dé, et il autorise un jet de Vigueur pour réduire les dégâts (au lieu d'un jet de Réflexes). (...)
Un rayonnement de son inflige -1 point de dégâts par dé mais ignore la solidité des objets. Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par lepsionique. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, les dégâts de cette faculté augmentent d'un dé (d6). (...)
Rectification de la réalité : Clairsentience Niveau : psion/prodige 9 Jet de sauvegarde : voir description Résistancepsionique: voir description Points psi : 17, PX Identique à inflexion de la réalité, à ces indications près. (...)
* Annulerl'effetnuisibledediversesfacultéscomme microcosme, quête ou aliénation mentale. * Créer un objet nonpsioniqued'une valeur allant jusqu'à 25 000 po. * Créer un objetpsioniqueou ajouter un effet à un objetpsioniquedéjà existant (voir le coût en 143 PX plus bas) * Conférer à une créature un bonus inné de +1 sur une caractéristique. De deux à cinq manifestations consécutives de rectification de la réalité peuvent assurer des bonus innés aux caractéristiques de +2 à +5 à une créature (deux rectifications de la réalité à la suite pour un bonus inné de +2, trois pour un bonus inné de +3, etc.). (...)
Une seule rectification de la réalité peut aider une créature par niveau de manifestation. Tous les sujets sont guéris de la même affection. Par exemple, lepsioniquepeut soigner tous les dégâts que ses compagnons et lui ont encaissés ou retirer tous les effets du poison de tout le groupe, mais il ne peut pas faire les deux avec la même manifestation. (...)
Cette faculté peut redonner vie à une créature dont le corps a été détruit mais cette tâche implique deux manifestations de rectification de la réalité (une pour recréer le corps et la seconde pour permettre à la vie d'entrer à nouveau dans ledit corps). Cette faculté ne peut empêcher à unpsioniquequi revient à la vie de perdre un niveau. * Transporter des voyageurs. Cette faculté peut transporter une créature par niveau de manifestation depuis n'importe où, dans n'importe quel plan vers n'importe où ailleurs, dans n'importe quel plan aussi (peu importe la nature du point d'arrivée). Une créature non consentante peut tenter un jet de Volonté pour annuler cet effet. La résistancepsionique, le cas échéant, s'applique. * Remédier à la malchance. Rectification de la réalité peut défaire un évènement unique et récent. (...)
Le nouveau jet peut tout à fait être mauvais et même pire que l'original. Une créature non consentante peut tenter un jet de Volonté pour annuler cet effet. La résistancepsionique, le cas échéant, s'applique. Il est possible de tenter d'utiliser rectification de la réalité pour manifester des effets encore plus puissants que ceux indiqués plus haut. (...)
Mais cela peut représenter un danger. Ces manifestations peuvent donner au MD l'opportunité d'accorder aupsioniqueseulement partiellement ce qu'il demande. La manifestation peut être pervertie par une interprétation littérale prodiguant un effet indésirable et complet ou seulement un effet partiel. Les facultés dupliquées autorisent les jets de sauvegarde et la résistancepsioniquecomme de normal (mais le DD de sauvegarde est calculé sur la base d'une faculté de 9e niveau). (...)
Le coût minimum afin de manifester rectification de la réalité est de 5 000 PX. Lorsqu'elle est utilisée pour dupliquer une faculté ayant un coût en PX, lepsioniquedoit payer 5 000 PX ou ce coût (choisir le coût le plus élevé). Lorsqu'elle crée ou améliore un objetpsionique, lepsioniquedoit payer le double du coût en PX pour fabriquer un tel objet ou l'améliorer, en plus des 5 000 PX de base. Récupération : Psychoportation (téléportation) Niveau : psion/prodige 6 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : un objet que lepsioniquepeut tenir dans une main et ne pesant pas plus de 5 kg/niveau Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description) Résistancepsionique: non Points psi : 11 Cette faculté permet de téléporter directement dans sa main un objet que lepsioniquepeut voir et qui est situé à portée de vue. S'il se trouve en possession d'un adversaire, ce dernier perd l'objet s'il échoue à son jet de Volonté. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par lepsionique, la limite de poids augmente de 5 kg. Régression temporelle : Psychoportation Niveau : nomade 9 Signes apparents : aucun Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : instantanée Points psi : 17, PX Grâce à cette faculté, lepsioniquea le pouvoir de faire régresser le temps apparent de 1 round dans le passé. Dans les faits, il faut « rejouer » le round précédent. La faculté fait régresser sur le fleuve du temps jusqu'au début du tour précédent, défaisant les effets de toutes les actions de tout le monde en même temps. Une fois la régression temporelle achevée, seul lepsioniquesait ce qui se produira au cours du round qui va être rejoué. Il peut tout de même le dire verbalement à ses compagnons (s'il le désire). Durant le round qui est vécu une seconde fois, lepsioniquepeut agir en fonction de ce qu'il a appris en vivant une première fois ce futur immédiat. Selon toute logique, lepsioniquene choisira pas de manifester régression temporelle durant son second passage dans le temps et il accomplira vraisemblablement des actions totalement différentes. Dans tous les cas, il est nécessaire de dépenser des PX. (...)
Rejet de détection : Clairsentience Niveau : guerrier psychique 3, prophète 3 Signes apparents : aucun Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : lepsioniqueDurée : 1 heure/niveau Points psi : 5 Lepsionique(ainsi que tout son matériel et ce qu'il porte) devient difficile à déceler à l'aide des facultés de clairsentience, telles que perception clairsentiente, vision lointaine et vision lucidepsionique. Si une faculté de clairsentience (ou un effet similaire) est tentée contre lepsionique, l'adversaire qui la manifeste doit réussir un test de niveau de manifestation (1d20 + niveau de manifestation ou niveau du lanceur de sorts selon les cas) contre un DD de 13 + le niveau de manifestation dupsionique(maximum +10). Rendu psi : Psychokinésie Niveau : savant 7 Signes apparents : auditif, mental et olfactif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 10 min./niveau (T) Points psi : 13 Lorsqu'il manifeste rendu psi, les facultés psioniques visant spécifiquement lepsioniquerebondissent vers le personnage l'ayant manifesté. Seules sont renvoyées les facultés à cible unique visant lepsionique(à l'exception de dissipationpsioniqueet des effets ou facultés similaires). Les facultés à effet ou à zone d'effet ne sont pas concernées. Rendu psi ne renvoie pas non plus les facultés dont la portée est le contact. Si lepsioniquerenvoie une faculté vers un personnage bénéficiant également des effets de rendu psi, elle revient une fois de plus vers lui. Renvoi d'ectoplasme : Métacréativité Niveau : psion/prodige 3 Signes apparents : auditif et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Zone d'effet : rayonnement de 9 m de rayon Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (voir description) Résistancepsionique: non Points psi : 5 Lepsioniquerenvoie des créatures ou objets ectoplasmiques, tels que les créations astrales ou la faculté de cocon ectoplasmique, ou autrefois composés d'ectoplasme, comme les objets produits à l'aide de facultés de métacréativité (création). Les créatures manquant leur jet de Volonté se dissipent et retournent à l'état de composant ectoplasmique, qui s'évapore immédiatement. Une créature sous l'effet de la faculté forme ectoplasmique qui rate son jet de sauvegarde est aussi entièrement détruite ou envoyée aléatoirement 145 dans le plan Astral (50% de chances pour chaque possibilité). Les autres facultés créant des effets ou des objets ectoplasmiques comme cocon ectoplasmique sont annulés si lepsioniqueréussit un test de niveau de manifestation (1d20 + niveau de manifestation dupsionique, maximum +10) contre un DD de 11 + le niveau de manifestation de la faculté. Renvoipsionique: Psychoportation Niveau : nomade 4 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature extraplanaire Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistancepsionique: oui Points psi : 7 Identique à renvoi (voir page 282 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. Réparationpsionique: Métacréativité Niveau : créateur 2 Signes apparents : matériel et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : une créature artificielle touchée Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) Résistancepsionique: oui (inoffensif ) Points psi : 3 Lorsque lepsioniqueimpose ses mains sur une créature artificielle possédant encore au moins 1 point de vie, il remet en place sa structure pour réparer les dégâts qu'elle a subis. La faculté répare 3d8 points de dégâts +1 point par niveau de manifestation. Les créatures artificielles immunisées aux effets magiques ou psioniques ne peuvent être réparées de cette façon. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par lepsionique, cette faculté répare 1d8 points de dégâts supplémentaires. Répétition : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : une créature Durée : 1 round Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistancepsionique: oui Points psi : 1 Lepsioniqueoblige mentalement la cible à répéter les actions qu'elle a effectuées pendant le tour de jeu précédent. Si la situation a changé au point que la cible ne puisse répéter cette action (si ses adversaires sont morts, que la cible n'a plus de points psi, etc.), cette dernière reste immobile et ne pourra agir pendant 1 round. Dans tous les cas, le sujet peut se défendre et conserve son (éventuel) bonus de Dextérité à la CA même s'il ne bouge pas. (...)
Réplique d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : psion/prodige 3 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnel ou courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (voir description) Cibles : lepsioniqueet la créature ou l'objet l'atta quant (voir description) Durée : 1 min/niveau Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts ou Vigueur, demi-dégâts (voir description) Résistancepsionique: oui Points psi : 5 Lorsqu'il manifeste cette faculté, lepsioniquedoit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. Il crée un champ d'énergie potentielle (du type qu'il a choisi) qu'il tisse tout autour de son corps. La première attaque réussie contre lui chaque round pendant toute la durée de la faculté déclenche une réplique du champ (qui ne nécessite aucun effort de la part dupsionique). L'attaque peut être physique ou l'effet d'une faculté ou d'un sort (dont les pouvoirs magiques, surnaturels ou extraordinaires). (...)
Pour être affectée, la cible doit se trouver à portée courte, et être dans la ligne de vue et d'effet dupsionique. De plus, lepsioniquedoit être en mesure d'identifier la source de l'attaque. Par exemple, si l'attaque vient d'un adversaire qui se cache ou qui est invisible, lepsioniquene pourra peut-être pas identifier la source de l'attaque. Dans ce cas, l'adversaire n'est pas ciblé par la charge ectoplasmique. La réplique est une attaque de contact à distance qui est effectuée en utilisant le bonus de base à l'attaque dupsionique, plus le modificateur de sa caractéristique primordiale de manifestation. * Electricité. Manifester une réplique d'électricité octroie un bonus de +2 au DD de sauvegarde et de +2 au test de niveau de manifestation joué pour surmonter une résistancepsionique. * Feu. Une réplique de feu inflige +1 point de dégâts par dé. * Froid. Une réplique de froid inflige +1 point de dégâts par dé, et il autorise un jet de Vigueur pour réduire les dégâts (au lieu d'un jet de Réflexes). (...)
Une réplique de son inflige -1 point de dégâts par dé mais ignore la solidité des objets. Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par lepsionique. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, la durée de la faculté augmente de 1 minute. (...)
Répugnance : Télépathie (coercition) [mental] Niveau : télépathe 2 Signes apparents : auditif et matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature Durée : 1 heure/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistancepsionique: oui Points psi : 3 Cette faculté permet d'implanter une puissante répugnance dans l'esprit de la cible. (...)
La cible prendra des mesures raisonnables pour éviter le sujet de sa répugnance. Mais elle ne se mettra pas en danger pour y arriver. Par exemple, lepsioniquepeut doter la cible d'une répugnance pour le combat ou pour son épée. Mais si se battre est sa seule façon de survivre, elle ignorera sa répugnance jusqu'à ce que le danger soit passé. (...)
Si la cible est obligée de faire une action qui la répugne, elle aura un malus de -2 à tous ses jets d'attaque et tests de caractéristiques ou de compétences liés à la répugnance. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par lepsionique, le DD de la faculté augmente de 1 et sa durée de 1 heure. Réserve spirituelle : Métacréativité Niveau : créateur 8 Signes apparents : matériel (voir description) Temps de manifestation : 10 minutes Portée : 0m Effet : un cristal de réserve Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: non Points psi : 15 Cette faculté permet de tisser un brin d'ectoplasme astral pour obtenir un cristal renfermant l'essence de l'esprit vivant dupsionique(solidité 1 et 1 point de résistance). Il n'est possible d'avoir qu'une seule réserve spirituelle en place à la fois. Jusqu'au moment de sa mort, la réserve spirituelle (aussi appelée cristal de réserve) dupsioniqueest complètement inerte. Lorsque lepsioniquesuccombe, son âme est transférée dans le cristal, qui se met alors à luire faiblement. Une fois le transfert achevé, les restes physiques dupsionique(s'ils existent encore) se transforment en matière inerte et ne peuvent plus être ramenés à la vie. Le transfert depuis le cadavre jusqu'au cristal fonctionne à n'importe quelle distance, physique ou extradimensionnelle. Une fois le cristal de réserve activé par le décès de l'enveloppe corporelle dupsionique, il possède les caractéristiquesd'un cristal psiduniveau approprié, plus toutes les facultés que connaissait lepsioniqueet les points psi dont il était doté au moment de la manifestation de réserve spirituelle. Mais il subit également un niveau négatif, qui ne peut être guéri et ne peut être converti en perte réelle de niveau tant que lepsioniqueest sous sa forme cristalline. Il a alors trente jours pour faire croître un corps organique et le réintégrer, avant que sa conscience ne s'évanouisse et que son âme ne s'éteigne. Pour faire croître un corps, lepsionique(situé dans le cristal de réserve) doit passer dix jours de solitude ininterrompue. Il extrait les parties constituantes du corps sous forme ectoplasmique depuis le plan Astral. (...)
Puis, lentement, il les modèle et les transforme en un corps vivant et respirant, réplique exacte du sien au moment de la manifestation de réserve spirituelle (le cristal lui-même se brise peu à peu et devient partie constituante du nouveau corps). Une fois les dix jours écoulés, lepsioniqueest incarné complètement et totalement dans le nouveau corps. Il possède toutes les caractéristiques qui étaient les siennes au moment de la manifestation de la faculté, à un niveau de moins, mais il ne dispose plus de son équipement. Si le corps subit une blessure durant sa croissance, il est détruit et l'âme dupsioniques'éteint, quelle que soit la quantité de dégâts infligés. Il est théoriquement possible de manifester échange spirituel pour utiliser un corps temporaire, mais seul unpsioniqueparticulièrement maléfique détruirait un cristal de réserve contenant un esprit, dans le but d'usurper indéfiniment le corps organique de la cible (à moins que celle-ci ne soit ellemême irrémédiablement mauvaise). Résistancepsionique: Clairsentience Niveau : psion/prodige 5 Signes apparents : matériel et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : une créature touchée Durée : 1 min./niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) Résistancepsionique: oui (inoffensif ) Points psi : 9 La créature gagne une résistancepsioniquede 12 + le niveau de manifestation dupsionique. Restauration des extrémités. Psychométabolisme (guérison) : Niveau : égoïste 5 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : une créature touchée Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, demi-dégâts (inoffensif ) Résistancepsionique: oui (inoffensif ) Points psi : 9 Lepsioniquepeut restaurer une extrémité à une personne qui a perdu un doigt, une main, un bras, une jambe et même la tête. Cette faculté ne donne pas la vie mais redonne un membre perdu à une personne morte ou vive (si la créature est intacte par ailleurs). Le membre d'origine n'a pas besoin d'être présent lors de la manifestation. Une nouvelle extrémité est créée par la faculté. (...)
Si c'est la tête qui est rendue à un corps, la tête d'origine (si elle n'a pas déjà détruite) perd tout lien avec l'esprit de la créature et n'est plus qu'un morceau de chair morte. Restaurationpsionique: Psychométabolisme (guérison) Niveau : égoïste 6 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 3 rounds Portée : contact Cible : une créature touchée Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) Résistancepsionique: oui (inoffensif ) Points psi : 11 Cette faculté soigne tous les affaiblissements temporaires de caractéristique, et guérit une seule caractéristique (au choix dupsionique) de tous les points de diminution permanente. Cette faculté soulage aussi toute fatigue et épuisement dont la cible pourrait souffrir. Restaurationpsioniquene redonne pas les points de Constitution ou les niveaux perdus suite à une mort. Restaurationpsioniqueretire les niveaux négatifs. Il peut aussi rendre un niveau à une créature qui a subi une absorption d'énergie, si le nombre de jours depuis la perte de ce niveau est égal ou inférieur au niveau de manifestation dupsionique. Dans ce cas, restaurationpsioniqueramène la créature au minimum de points d'expérience nécessaire pour passer au niveau suivant (lui accordant les dés de vie et les avantages du niveau en fonction de ce dernier). Revitalisationpsionique: Psychométabolisme (guérison) [Bien] Niveau : égoïste 5 Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : une créature morte touchée Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: oui (inoffensif ) Points psi : 9, PX Revitalisationpsioniqueautorise lepsioniqueà reconnecter la psyché d'un cadavre avec son corps d'origine, redonnant ainsi la vie à une créature récemment décédée. La faculté doit être manifestée dans le round suivant la mort de la victime. Avant que la psyché de cette dernière ne quitte complètement son corps, la faculté arrête sa transmigration en soignant les dégâts infligés au corps. Cette faculté fonctionne comme rappel à la vie (voir page 279 du Manuel des Joueurs) hormis le fait que la créature affectée ne subit aucune perte de niveau, aucun affaiblissement temporaire de la Constitution et aucune perte de faculté. Après avoir été rappelée à la vie, la créature est à -1 point de vie (mais stable). Coût en PX. 200 PX Amélioration. Tous les 100 points d'expérience supplémentaires dépensés par lepsioniqueet la créature ciblée, la manifestation de cette faculté peut être reculée de 1 round supplémentaire. Par exemple, si lepsioniqueet la cible payent 500 PX pour améliorer cette faculté, elle fonctionne encore sur la cible même si elle est morte il y a six rounds. (...)
Saut de chat : Psychoportation Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 1 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action immédiate Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : jusqu'à l'atterrissage ou 1 round/niveau Points psi :1 Cette faculté permet de se remettre immédiatement d'une chute et d'absorber certains des dégâts qu'elle provoque. Quelle que soit la hauteur depuis laquelle tombe lepsionique, il atterrit sur ses pieds et subit des dégâts comme s'il était tombé de 3 mètres de moins. Cette faculté affecte lepsioniqueet tout ce qu'il transporte ou porte (jusqu'à son maximum autorisé). On peut manifester cette faculté instantanément, pourpouvoirl'utiliserencasdechute.La manifestation de cette faculté nécessite une action immédiate (cf. page 69). Lepsioniquepeut l'utiliser même en dehors de son tour de jeu. Amélioration. Pour chaque point psi dépensé en plus, cette faculté réduit la hauteur de chute effective (pour le calcul des dégâts) de 3 mètres supplémentaires. (...)
Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 4 Signes apparents : auditif, mental et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistancepsionique: oui Points psi :7 Cette faculté permet d'effacer partiellement de l'esprit de la cible ses expériences passées, ce qui lui inflige deux niveaux négatifs. (...)
Schisme : Télépathie [mental] Niveau : télépathe 4 Signes apparents : auditif et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 1 round/niveau (T) Points psi :7 Cette faculté divise l'esprit dupsioniqueen deux parties indépendantes. Chacune fonctionne de manière totalement autonome, comme deux personnages dans un seul et même corps. (...)
L'esprit nouvellement créé ne contrôle pas le corps, mais il est libre d'entreprendre une action simple purement mentale (comme la manifestation d'une faculté) pendant le tour de jeu dupsionique. Le second esprit peut manifester des facultés en utilisant les points psi dupsioniquemais avec un niveau de manifestation égal à celui dupsioniquemoins six. Le second esprit ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il manifeste une faculté car cette action ne distrait pas l'esprit principal. Le second esprit peut agir durant le tour de jeu dupsionique, dès le round suivant la manifestation du schisme. Les deux esprits communiquent l'un avec l'autre de manière télépathique. Si lepsioniqueest la cible d'un effet de coercition ou de charme alors qu'il a deux esprits, il a droit à un second jet se sauvegarde si le premier échoue. Si les deux échouent, le schisme s'arrête et lepsioniqueest normalement affecté. Si un seul jet échoue, le schisme s'arrête immédiatement, mais lepsioniquen'est pas affecté par la coercition ou le charme. Le second esprit n'obtient aucun avantage si lepsioniqueest affecté par la faculté de rapidité. Par contre, lepsioniqueconserve tous les bénéfices normaux liés à ses deux esprits. Sens du danger : Clairsentience Niveau : guerrier psychique 3, psion/prodige 3 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 1 heure/niveau (T) Points psi :5 Lepsioniqueest capable de percevoir la présence d'un danger avant que ses sens ne l'en avertissent normalement. Il sent intuitivement la présence des pièges, ce qui lui confère un bonus d'intuition de +4 aux jets de Réflexes pour éviter les pièges et a un bonus d'intuition de +4 à la CA contre les attaques des pièges. Amélioration. Si lepsioniquedépense 3 points psi supplémentaires, cette faculté lui octroie le pouvoir d'esquive instinctive. (...)
Sensibilité aux impressions psychiques : Clairsentience Niveau : prophète 2 Signes apparents : auditif et matériel Temps de manifestation : 1 heure Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Zone d'effet : étendue de 7,50 m + 1,50 m/2 niveaux de rayon, centrée sur lepsioniqueDurée : concentration, jusqu'à 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: non Points psi :3 Cette faculté permet de discerner le passé d'un endroit donné. Les pièces, les rues, les tunnels et autres lieux isolés du même type accumulent des traces psychiques laissées par de puissantes émotions qui y ont été ressenties. (...)
Les types d'événements les plus susceptibles de laisser une marque psychique sont ceux qui ont provoquédefortesémotions: bataillesettrahisons,mariages et meurtres, naissances et grandes douleurs, ou tout autre événement où une émotion domine. Les événements de la vie quotidienne ne laissent aucune marque détectable par lepsionique. La vision de l'événement est vague et onirique. Lepsioniquen'obtient aucun renseignement précis sur les personnes qui apparaissent, mais il peut être en mesure de lire les bannières ou autres inscriptions de grande taille (si elles sont écrites dans sa langue). Imaginons par exemple que lepsioniquemanifeste sensibilité aux impressions psychiques dans la nef d'une chapelle en ruines. Il glane la vision suivante : une foule de paroissiens terrifiés s'enfuit de la chapelle par les portes et les fenêtres du bâtiment. (...)
Il faut commencer par l'évènement marquant le plus récent du lieu pour ensuite remonter dans le temps. Il est possible de ressentir un évènement toutes les 10 minutes de concentration maintenues par lepsionique, si ces évènements peuvent être ressentis. La sensibilité dupsioniquepermet de remonter dans le passé jusqu'à un nombre d'années maximum égal à 100 x son niveau de manifestation. Shrapnel de cristal : Métacréativité (création) Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : auditif et matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Effet : rayon Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: non Points psi :1 Lorsqu'il manifeste cette faculté, lepsioniqueenvoie vers sa cible des shrapnels de cristal coupants comme des rasoirs. Il doit réussir une attaque de contact à distance avec le rayon pour infliger des dégâts à sa cible. Le rayon inflige 1d6 points de dégâts perforants. (...)
Sollicitation de l'esprit : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 minute Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : instantanée Points psi : 1 En méditant sur un sujet, lepsioniquepeut réveiller en lui des souvenirs ataviques et des connaissances autrement inaccessibles. Lorsqu'un test de Connaissances échoue, lepsioniquepeut manifester cette faculté pour avoir droit à un nouveau test, doté d'un bonus d'aptitude de +4. En cas de succès, il se souvient immédiatement ce qui était enterré au plus profond de son subconscient. (...)
Sonde mentale : Télépathie (charme) [mental] Niveau : télépathe 5 Signes apparents : auditif, matériel et visuel Temps de manifestation : 1 minute Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature Durée : 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : Volonté, partiel (voir description) Résistancepsionique: oui Points psi : 9 Grâce à cette faculté, lepsioniquea accès à toute la mémoire et à toutes les connaissances de la cible, depuis ses souvenirs les plus profondément enfouis jusqu'à ceux qu'elle est capable d'évoquer facilement. On obtient la réponse à une question par round, telle que la cible la formulerait ellemême. (...)
Si elle réussit un jet de Volonté, la cible n'est pas obligée de répondre à la question. Cependant, réussir un tel jet ne met pas un terme à la faculté. Lepsioniquepeut poser une nouvelle question à la cible (ou la même question) durant les rounds qui suivent tant que la faculté est active. (...)
Les créatures ne souhaitant pas être sondées peuvent tenter de se mettre hors de portée de la faculté, à moins qu'elles n'en soient empêchées d'une façon ou d'une autre. Lepsioniquepose les questions par télépathie et son esprit reçoit les réponses mentalement. Il ne lui est pas nécessaire de parler la même langue que la cible, bien que les créatures les moins intelligentes puissent ne livrer que des représentations visuelles limitées en réponse aux questions. (...)
Souffle du dragon noir : Psychométabolisme [acide] Niveau : guerrier psychique 6, psion/prodige 6 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Zone d'effet : émanation conique centrée sur lepsioniqueDurée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts Résistancepsionique: oui Points psi : 11 Lepsioniquecrache du vitriol qui inflige 11d6 points de dégâts d'acide à toute cible dans la zone couverte. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par lepsionique, les dégâts infligés par la faculté augmentent de 1d6 points. Sphère d'énergie Psychokinésie [voir description] Niveau : savant 4 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : longue (120 m + 12 m/niveau) Zone d'effet : étendue de 6 m de rayon Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts ou Vigueur, demi-dégâts (voir description) Résistancepsionique: oui Points psi : 7 Lorsqu'il manifeste cette faculté, lepsioniquedoit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. Il crée une explosion du type d'énergie qu'il a choisi, qui inflige 7d6 points de dégâts à toutes les créatures ou objets se trouvant dans la zone d'effet. L'explosion ne crée presque aucun souffle. (...)
Manifester une sphère d'électricité octroie un bonus de +2 au DD de sauvegarde et de +2 au test de niveau de manifestation joué pour surmonter une résistancepsionique. * Feu. Une sphère de feu inflige +1 point de dégâts par dé. * Froid. Une sphère de froid inflige +1 point de dégâts par dé. (...)
Une sphère de son inflige -1 point de dé152 gâts par dé mais ignore la solidité des objets. Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par lepsionique. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, les dégâts de cette faculté augmentent d'un dé (d6). (...)
Sphère télékinésique : Psychokinésie [force] Niveau : savant 8 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Effet : une sphère de 30 cm de diamètre/niveau, centrée sur des créatures ou des objets Durée : 1 min./niveau (T) Jet de sauvegarde : Réflexes, annule (objet) Résistancepsionique: oui (objet) Points psi : 15 Identique à sphère téléguidée (voir page 291 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. (...)
Subsistance : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 2, psion/prodige 2 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : instantanée Points psi : 3 Cette faculté permet de se passer de nourriture et d'eau pendant un jour. A chaque manifestation de la faculté, le corps dupsioniqueproduit suffisamment d'éléments nutritifs et de fluides pour satisfaire entièrement à ses besoins pour la journée. (...)
Substitut cristallin : Télépathie Niveau : psion/prodige 3 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action rapide Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : le cristal psi dupsioniqueDurée : 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : non Résistancepsionique: non Points psi : 5 Lepsioniqueconfie à son cristal psi la charge de maintenir la concentration nécessaire à une faculté unique, déjà manifestée et sur laquelle lepsioniquese concentre. Lorsqu'il maintient cette concentration, le cristal psi est restreint aux actions de mouvement à chaque round, comme d'habitude. Lorsque substitut cristallin arrive à terme, la faculté transférée au cristal psi s'arrête aussi (même si cela signifie que la faculté s'arrête avant sa durée normale). Si nécessaire, le cristal psi peut faire un test de Concentration en appliquant le modificateur de Concentration dupsionique. Lepsioniquepeut manifester cette faculté (et en transférer la gestion) en une pensée, suffisamment rapidement pour profiter de cette dernière avant d'entreprendre une autre action dans le round. La manifestation de cette faculté nécessite une action rapide, que lepsioniquene peut donc pas effectuer en dehors de son tour de jeu. Amélioration. Chaque point psi supplémentaire dépensé par lepsioniqueaugmente la durée de la faculté d'un round. Suggestionpsionique: Télépathie (coercition) [langue, mental] Niveau : télépathe 2 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature Durée : 1 heure/niveau ou jusqu'à exécution Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistancepsionique: oui Points psi : 3 Identique à suggestion (voir page 292 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par lepsionique, il peut affecter une cible supplémentaire. Chaque nouvelle cible ne peut être distante de plus de 4,50 mètres d'une autre cible. (...)
Suspension de la vie : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 6, psion/prodige 6 Signes apparents : olfactif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : permanent jusqu'à l'arrêt ou l'interruption (voir description) Points psi : 11 Cette faculté permet de se plonger dans une transe si profonde que toutes les fonctions vitales sont pratiquement à l'arrêt. Même les facultés détectant la vie ou la pensée ne peuvent déterminer que lepsioniqueest en vie. Lorsque lepsioniqueest dans cet état, il est conscient de son environnement. Chaque année qui passe lui semble durer un jour. (...)
Bien que le temps s'écoule plus lentement, il a faim après une « journée » passée sans manger (alors qu'il s'agit en réalité d'un an) et commence à subir les effets de la soif et de la faim normalement. S'il subit des dégâts, lepsioniquesort de sa transe en 4 rounds. Elle peut aussi être interrompue par une dissipationpsioniqueréussie. Si lepsioniquechoisit de mettre un terme à la faculté, sa transe s'arrête 10 rounds plus tard. Téléportation funeste : Psychoportation (téléportation) Niveau : nomade 5 Signes apparents : matériel et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature tangible Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, demi-dégâts Résistancepsionique: oui Points psi : 9 Lepsioniquedisperse de façon psychoportée de minuscules parties de la cible, lui infligeant du même coup 9d6 points de dégâts. La cible peut se protéger de la téléportation funeste au moyen d'une ancre dimensionnelle. Amélioration.Pourchaquepointpsisupplémentaire que lepsioniquedépense, les dégâts infligés par cette faculté augmentent de 1d6. Pour chaque tranche de 2d6 points de dégâts supplémentaires, le DD de sauvegarde de la faculté augmente de 1, tout comme le niveau de manifestation s'il s'agit de supplanter une résistancepsionique. Téléportation programmée : Psychoportation (téléportation) Niveau : nomade 5 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 1 heure/niveau (T) Points psi : 9 Cette faculté permet de définir une situation déclenchant automatiquement la manifestation de téléportationpsioniquevers un lieu défini à l'avance. Lepsioniquedoit connaître la faculté téléportationpsioniqueet avoir assez de points psi pour la manifester lorsque la situation déterminée se présente. Dans l'ordre d'initiative, la faculté se déclenche immédiatement après que la situation spécifiée s'est déroulée, même si lepsioniqueest pris au dépourvu ou si son tour de jeu est déjà passé. La situation en question peut être générale (« si je suis attaqué. ») ou particulière (« si mes points de vie tombent à 9 ou moins. »). Téléportationpsionique: Psychoportation (téléportation) Niveau : nomade 5 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle et contact Cible : lepsioniqueet les objets ou créatures consentantes touchés Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (objet) Résistancepsionique: non ou oui (objet) Points psi : 9 Identiqueàtéléportation (voir page295 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. Téléportation suprêmepsioniquePsychoportation (téléportation) Niveau : psion/prodige 8 Points psi : 15 Identique à téléportation suprême (voir page 295 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. Transens : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 1 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 10 min./niveau (T) Points psi : 1 Lepsioniquereçoit des informations de l'un de ses sens alors que c'est un autre qui est stimulé. Plus précisément, il peut ressentir la lumière ou les sons. Il peut échanger ses sens actuels entre ces deux possibilités une fois par round en utilisant une action rapide. Ses sens continuent à fonctionner normalement, sauf si quelque chose les en empêche. Le visage dupsioniquedoit être découvert pour utiliser cette faculté car c'est sa peau qui va fonctionner comme capteur de sensations. (...)
S'il ressent les sons en les absorbant par la peau et que ses oreilles fonctionnent normalement, cette amélioration confère un bonus de circonstances de +4 aux tests de Perception auditive. Les effets de déplacementpsioniqueou magique, d'invisibilité, d'illusion et autres, altèrent les sens lors de l'utilisation de transens tout comme ils altèrent les sens normaux. Il est aussi possible d'utiliser cette faculté pour voir les sons si lepsioniqueest sourd ou entendre la lumière s'il est aveugle. Dans ce cas, il ne prend plus en compte les pénalités liées à ces handicaps (mais il ne gagne aucun bonus particulier en utilisant cette faculté de cette façon s'il n'est ni sourd ni aveugle). (...)
Transfert de pouvoir : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 6m Cible : une créaturepsioniqueDurée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: non Points psi : 3 Lepsioniquelie son esprit à celui d'une autre créaturepsionique, créant un conduit éphémère d'énergie mentale par lequel elle peut être partagée. Lorsque lepsioniquemanifeste sa faculté, la cible gagne jusqu'à 2 points psi. Le nombre de points psi reçus ne peut dépasser le niveau de manifestation de la cible. Du fait de la nature intime de cette faculté, elle ne peut s'appliquer à la fabrication d'un objetpsionique. Seuls les points psi générés par une créaturepsioniqueà un instant précis peuvent être partagés en utilisant le transfert de pouvoir. Amélioration. Tous les 3 points psi dépensés en plus, la faculté autorise lepsioniqueà partager 2 points psi supplémentaires avec sa cible. Transfert empathique : Psychométabolisme Niveau : égoïste 2, guerrier psychique 2 Signes apparents : auditif et matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : créature touchée consentante Durée : instantanée Points psi : 3 Lepsioniquesoigne une créature en transférant vers lui certains de ses dégâts. Lorsqu'il manifeste cette faculté, lepsioniquepeut soigner jusqu'à 2d10 points de dégâts. La cible regagne autant de points de vie que le résultat indiqué par le jet et lepsioniqueperd, lui, la moitié de cette somme. Cette perte peut l'amener à 0 point de vie ou moins. Les facultés ou les pouvoirs comme la réduction des dégâts ou la régénération ne peuvent amoindrir ou changer ces derniers. En effet, lepsioniqueassume les dégâts d'une manière empathique. Les dégâts ainsi transférés n'ont pas de type. Donc, même si lepsioniquepossède des immunités à certains types de dégâts que subit la cible d'origine, le transfert fonctionne normalement et lui inflige les dégâts. (...)
Eventuellement, il est possible d'utiliser cette faculté pour absorber un poison ou une maladie touchant la cible. Dans ce cas, lepsioniquene transfert pas les effets déjà subis par la victime (perte de points de vie ou affaiblissement de caractéristique), mais il devra seul effectuer le (ou les) jet de Vigueur suivants pour combattre le poison (ou la maladie). Enfin, lepsioniquepeut utiliser cette faculté pour transférer un affaiblissement temporaire de points de caractéristique à raison de 1 pour 1, dans la limite de son niveau de manifestation. Amélioration. Pour chaque point supplémentaire dépensé par lepsionique, il peut soigner 2d10 points de dégâts en plus (jusqu'à un maximum de 10d10 points par manifestation). (...)
Transfert empathique hostile : Télépathie [mental] Niveau : guerrier psychique 3, télépathe 3 Signes apparents : auditif et matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : créature touchée Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, demi-dégâts Résistancepsionique: oui Points psi : 5 Lepsioniquetransfère ses blessures vers quelqu'un d'autre. Lorsqu'il manifeste cette faculté et qu'il réussit une attaque de contact au corps à corps, il peut transférer 50 points de dégâts (ou moins s'il le désire) de sa personne vers la créature touchée. Il regagne immédiatement un nombre de points de vie égal aux points de dégâts qu'il vient de transférer. (...)
Les dégâts ainsi transférés n'ont pas de type. Donc même si la cible possède des immunités à certains types de dégâts qu'a subis lepsionique, le transfert fonctionne normalement et lui inflige les dégâts. Amélioration. Lepsioniquepeut améliorer cette faculté d'une ou plusieurs des façons qui suivent. 1. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par lepsionique, il peut transférer 10 points de dégâts supplémentaires (jusqu'à un maximum de 90 points par manifestation). 2. (...)
S'il dépense 6 points psi supplémentaires, cette faculté affecte toutes les créatures dans une étendue de 6 mètres de rayon centrée sur lepsionique. Trépanation : Psychoportation [téléportation] Niveau : psion/prodige 7 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/niveau) Cible : une créature vivante Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistancepsionique: oui Points psi : 13 A l'aide de trépanation, lepsioniqueretireune partie précise du cerveau de sa cible. La créature perd toutes ses fonctions cérébrales, la vision, l'audition, toutes les autres capacités sensitives ainsi que toutes ses facultés motrices volontaires. La cible devient flasque et amorphe. (...)
Usurpation de concentration : Télépathie (coercition) [mental] Niveau : psion/prodige 6 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : une créature Durée : concentration, 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistancepsionique: oui Points psi : 11 Lepsioniqueprend le contrôle d'une faculté manifestée par la cible et qui doit être maintenue par la concentration. Une fois que lepsioniquea pris le contrôle de la faculté de la cible, il a plusieurs options. * Autoriser la faculté à fonctionner normalement. (...)
* Laisser la faculté ciblée sur le sujet (si la faculté est personnelle) mais décider de la façon dont elle fonctionne à chaque nouveau round. * Rediriger la faculté vers lepsionique(si elle est personnelle). * Choisir de ne pas se concentrer sur cette faculté au prochain round arrêtant cette dernière à ce moment. Lorsque la durée d'usurpation de concentration arrive à sa fin, la faculté que lepsioniquecontrôlait s'arrête aussi (même si cela signifie que la faculté s'arrête plus tôt que prévu). (...)
Usurpation de don : Clairsentience Niveau : guerrier psychique 2, psion/prodige 2 Signes apparents : mental et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : une créature touchée Durée : 1 min./niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description) Résistancepsionique: oui Points psi : 3 Lepsioniquepeut utiliser les dons psioniques ou métapsioniques d'une autre créature pour son propre bénéfice. Il doit d'abord toucher sa cible, ce qui nécessite une attaque de contact au corps à corps. En cas de succès, lepsioniqueprend immédiatement connaissance des dons psioniques et métapsioniques de la cible (si elle en a). (...)
Il peut alors choisir d'usurper un nombre de dons égal à son modificateur de Sagesse (minimum un). Pendant la durée de la faculté, lepsioniqueest considéré comme possédant les dons volés (bien qu'il ait plus de dons qu'il ne lui est permis habituellement). (...)
Lorsque la faculté arrive à sonterme, lepsioniqueperd l'accèsà ces dons tandis que la cible les récupère aussitôt. Cette usurpation fonctionne sans tenir compte de la distance entre lepsioniqueet sa cible. Si la durée d'usurpation de don est allongée grâce à un don métapsionique, la cible a le droit à un jet de Volonté toutes les 10 minutes au-delà de la durée normale. (...)
Si le jet est une réussite l'effet de la faculté s'arrête. Si la cible est tuée avant la fin de la durée lepsioniqueperd immédiatement les avantages liés aux dons volés. Il est impossible de voler un don pour lequel lepsioniquen'a pas les conditions requises (s'il y en a). Par contre, il peut utiliser un don volé comme condition à la saignée d'un autre don. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par lepsionique, le DD de sauvegarde de cette faculté augmente de 1. Usurpation de pouvoir : Télépathie (coercition) [mental] Niveau : psion/prodige 4 Signes apparents : visuel (voir description) Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créaturepsioniqueDurée : concentration, jusqu'à 1 round/niveau (voir description) Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistancepsionique: oui Points psi : 7 Du front dupsioniquesurgit un arc d'énergie ténébreuse qui frappe son adversaire et lui retire 1d6 points psi. Lepsioniqueajoute 1 de ces point psi à sa réserve (sauf si cet ajout le fait dépasser son maximum autorisé). L'usurpation continue chaque nouveau round, tant que lepsioniquemaintient sa concentration et que la cible reste à portée. Si elle finit par tomber à 0 point psi, la faculté s'arrête. Se concentrer pour maintenir l'usurpation de pouvoir est une action complexe et pas une action simple (lepsioniquene peut entreprendre aucun déplacement à plus de 1,50 mètre). Vague d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : psion/prodige 7 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 36 m Zone d'effet : étendue conique de 36 m de long centrée sur lepsioniqueDurée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts ou Vigueur, demi-dégâts (voir description) Résistancepsionique: oui Points psi : 13 Lorsqu'il manifeste cette faculté, lepsioniquedoit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. Il crée un raz-de-marée du type d'énergie choisi composé de matière ectoplasmique fortement instable. Il inflige 13d6 points de dégâts à toutes les créatures ou objets se trouvant dans la zone touchée. La faculté part de la main dupsioniqueet s'étend en formant un cône. * Electricité. Manifester une vague d'électricité octroie un bonus de +2 au DD de sauvegarde et de +2 au test de niveau de manifestation joué pour surmonter une résistancepsionique. * Feu. Une vague de feu inflige +1 point de dégâts par dé. * Froid. Une vague de froid inflige +1 point de dégâts par dé, et il autorise un jet de Vigueur pour réduire les dégâts (au lieu d'un jet de Réflexes). (...)
Une vague de son inflige -1 point de dégâts par dé mais ignore la solidité des objets. Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par lepsionique. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, les dégâts de cette faculté augmentent d'un dé (d6). (...)
Vampire psychique : Psychométabolisme Niveau : égoïste 4, guerrier psychique 4 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : une créature touchée Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistancepsionique: oui Points psi : 7 Cette faculté fait apparaître autour de la main (ou de l'arme) dupsioniqueun voile de ténèbres lui permettant d'absorber la puissance d'un adversaire. Si lepsioniquemanifeste la faculté pour affecter sa main, sa prochaine attaque de contact au corps à corps réussie (si la cible rate un jet de Vigueur) draine à l'adversaire un nombre de points psi égal à deux fois son niveau de manifestation. Les points drainés sont simplement perdus. L'attaque de contact, chargée de puissancepsionique, est considérée comme une attaque armée. Si lepsioniquemanifeste cette faculté sur l'une de ses armes naturelles, il doit réussir une attaque au corps à corps pour appliquer les effets du vampire psychique. Contre un êtrepsioniquequi n'a pas de point psi (comme un personnagepsioniquedont la réserve est épuisée)ou un adversairequi n'est paspsionique, l'attaque inflige un affaiblissement temporaire de 2 points d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme (au choix dupsionique). Verrou cérébral : Télépathie (coercition) [mental] Niveau : télépathe 2 Signes apparents : matériel et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : une créature humanoïde Durée : concentration + 1 round Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistancepsionique: oui Points psi : 3 Cette faculté permet de verrouiller la partie supérieure de l'esprit de la cible. Celle-ci se retrouve hébétée, incapable d'accomplir la moindre actionpsionique. La créature verrouillée n'est pas étourdie (et les attaquants n'obtiennent aucun avantage spécial contre elle). Une créature volante verrouillée doit descendre vers l'aire la plus proche. Un nageur respirant de l'air doit immédiatement faire surface. Amélioration. Lepsioniquepeut améliorer cette faculté d'une ou plusieurs des façons qui suivent. 1. S'il dépense 2 points psi supplémentaires, cette faculté peut aussi affecter un animal, une fée, un géant, une créature magique ou un humanoïde monstrueux. (...)
S'il dépense 4 points psi supplémentaires, cette faculté peut aussi affecter une aberration, un dragon, un élémentaire ou un extérieur en plus du type de créatures mentionnées plus haut. Verroupsionique: Psychoportation Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : une porte, un coffre ou un portail d'une taille maximale de 1 m2/niveau Durée : permanente Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: non Points psi : 3 La faculté de verroupsioniquemanifestée sur une porte, un coffre ou un portail verrouille celui-ci psioniquement. Lepsioniquepeut librement passer outre son verrou sans l'affecter. Autrement, une porte ou un objet sécurisé au moyen de verroupsioniquene peut être ouvert qu'en le brisant ou en manifestant avec succès dissipationpsioniqueAjoutez 10 au DD normal visant à enfoncer une porte ou un portail soumis aux effets de cette faculté. Vigueur : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 1 Signes apparents : matériel et olfactif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 1 min./niveau (T) Points psi : 1 Lepsioniques'imprègne de puissance et gagne 5 points de vie temporaires. Utiliser une nouvelle fois cette faculté alors que la précédente n'a pas expiré ne fait que remplacer les anciens points de vie temporaires par les nouveaux. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par lepsionique, le nombre de points de vie temporaires qu'il obtient augmente de 5. Visage de la malédiction : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 6 Signes apparents : visuel (voir description) Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle (voir description) Cible : lepsioniqueDurée : 1 round/niveau (T) Points psi : 11 Lepsioniquefait émerger de son subconscient le visage terrifiant d'une créature assoiffée de sang et ne fait qu'une avec elle. Il est alors transformé en une version cauchemardesque de lui-même, dont la peau cloquée suinte d'un liquide visqueux, dont les tentacules battent l'air et dont l'apparence inspire la terreur. Il gagne immédiatement un bonus de +10 sur les tests de Déguisement bien que sa silhouette de base ne change pas (il peut donc continuer à utiliser son équipement). (...)
Cette faculté ne peut être utilisée pour se faire passer pour quelqu'un d'autre ; même si son apparence est horrible, lepsioniquereste reconnaissable. Lepsioniqueobtient le pouvoir extraordinaire de présence effrayante, qui prend effet automatiquement lorsqu'il charge un adversaire. Les adversaires se trouvant à 9 mètres ou moins de lui, qui ont moins de dés de vie ou moins de niveaux que lui et qui le voient charger sont secoués pour 5d6 rounds s'ils ratent leur jet de Volonté (DD 16 + modificateur de Charisme dupsionique). Un adversaire qui réussit son jet de sauvegarde est immunisé à la présence effrayante dupsioniquependant 24 heures. Présence effrayante est un effet mental et de terreur. La forme terrifiante dupsioniquelui assure un bonus d'armure naturelle de +5, une réduction des dégâts de 5/-, et un bonus de +4 à la Force. De plus, sa vitesse de déplacement au sol de base augmente de 3 mètres et il obtient un bonus de +10 aux tests d'Escalade et de Saut. Un nid de pseudopodes noirs fouettant l'air avec violence émergent des cheveux et du dos dupsionique. Il peut effectuer jusqu'à quatre attaques supplémentaires avec ces tentacules en plus de ses attaques de corps à corps normales, lorsqu'il effectue une attaque à outrance. Il peut faire attaquer les tentacules dans tout l'espace qu'il occupe normalement. Si lepsioniquedécide de faire attaquer ses tentacules en plus de ses attaques de corps à corps normales, chaque attaque de tentacule utilise le bonus de base à l'attaque maximal avec un malus de -5. Si lepsioniquen'utilise aucune autre attaque que celles de tentacules, elles utilisent toutes son bonus de base à l'attaque maximal, sans souffrir de malus. Les tentacules infligent 2d8 points de dégâts plus la moitié du bonus de Force dupsionique. Cette faculté ne fonctionne que si lepsioniqueconserve sa forme de base et que son esprit reste dans son propre corps. Par exemple, il ne peut être métamorphosé en d'autres formes bien qu'il puisse utiliser les griffes de la bête et la morsure du loup en même temps que cette faculté en ce qui concerne ses attaques normales. Amélioration. Tous les points psi supplémentaires dépensés par lepsioniquepermettent d'augmenter la durée de la faculté de 2 rounds. Vision d'ubiquité : Clairsentience Niveau : guerrier psychique 3, psion/prodige 3 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 10 minutes/niveau (T) Points psi : 5 Lepsioniquea, au sens figuré, des yeux derrière la tête, ainsi que sur les côtés et au sommet du crâne, ce qui lui donne certains avantages. En effet, il a une vision à 360°, ce qui lui permet de voir parfaitement des créatures susceptibles de le prendre en tenaille. Du coup, les attaquants qui prennent en tenaille n'obtiennent aucun bonus et les roublards ne peuvent opérer d'attaque sournoise car lepsioniquen'est pas privé de son bonus de Dextérité. Par contre, ils peuvent tenter une attaque sournoise si lepsioniqueest pris au dépourvu. Les tests de Détection et de Fouille se font avec un bonus d'altération de +4. Par contre, lepsioniquesubit un malus de -4 contre les attaques de regard pendant toute la durée de la faculté. Vision dans le noirpsionique: Clairsentience Niveau : guerrier psychique 2, psion/prodige 3 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnel Cible : lepsioniqueDurée : 1 heure/niveau Points psi : guerrier psychique 3, psion/prodige 5 Identique à vision dans le noir (cf. page 301 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. Vision de l'aura : Clairsentience Niveau : psion/prodige 4 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 18 m Zone d'effet : émanation conique centrée sur lepsioniqueDurée : concentration, jusqu'à 10 min./niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistancepsionique: non Points psi : 7 Lepsioniquediscerne les auras. Ces dernières sont invisibles à l'oeil nu, mais pour un observateurpsioniquequi manifeste cette faculté, elles apparaissent sous la forme d'halos évanescents ou d'enveloppes de lumières qui entourent tous les objets. Les couleurs de chaque aura donnent des 159 indications aupsionique, dont la précision dépend du temps passé à l'étude d'une zone précise. 1er round. Présence d'auras bonnes ou mauvaises dans la zone d'effet. Il n'est pas possible d'attribuer précisément une aura à un objet ou une créature à ce moment. Lepsioniquene voit que des voiles de couleurs qui emplissent la zone. Cette faculté peut aussi bien détecter les auras chaotiques et loyales, mais chercher à obtenir cet effet nécessite de manifester séparément la faculté pour ne se focaliser que sur cet axe des alignements. 2e round. Nombre d'auras (objets, créatures, facultés et sorts) dans la zone. Lepsioniquesait combien il y a d'auras dans la zone mais il ne peut toujours pas les localiser précisément. (...)
Le propriétaire de chaque aura est révélé, sauf si certains éléments sont hors de la ligne de vue. Si lepsioniquelit l'aura d'une créature ayant au moins 5 dés de vie de plus que lui, il est submergé par sa puissance et hébété pendant 1 round (et la faculté s'arrête). Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par lepsionique, la portée de cette faculté augmente de 1,50 mètre. Vision elfique : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 2 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 1 heure/niveau Points psi : guerrier psychique 1, psion/prodige 3 Tant qu'elle fait effet, cette faculté confère le pouvoir de vision nocturne (semblable à celui des elfes), ainsi qu'un bonus de +2 aux tests de Fouille et de Détection. De plus, lepsioniqueobtient la capacité de remarquer les portes secrètes ou cachées lorsqu'il passe à 1,50 mètre ou moins de l'une d'entre elles, ce qui lui permet de faire un test de Fouille comme s'il en cherchait une activement. Si vision elfique est utilisée en même temps que yeux lumineux, le cône de lumière s'étend jusqu'à 12 mètres au lieu de 6. (...)
Vision lointaine : Clairsentience (scrutation ; voir description) Niveau : prophète 4 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 heure Portée : voir description Effet : senseurpsioniqueDurée : 1 min./niveau (T) Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistancepsionique: oui Points psi : 7, PX Lepsioniqueenvoie son esprit à travers l'espace et les dimensions, le transformant en senseurpsioniquetranslucide. Par ce dernier, il peut voir et entendre une créature, quelle que soit la distance, même si elle se trouve sur un autre plan d'existence. Si la cible réussit un jet de Volonté, la tentative de vision lointaine échoue et lepsioniquene pourra plus tenter de voir cette cible pendant au moins 24 heures. La difficulté de la sauvegarde dépend surtout de la connaissance qu'a lepsioniqueet des liens physiques (s'il en a) qu'il a avec sa cible. De plus, si cette dernière est sur un autre plan, elle obtient un bonus de +5 son jet de Volonté. Modificateur au Connaissance jet de Volonté Aucune* +10 Deuxième main (lepsioniquea en+ 5 tendu parler du sujet) Première main (lepsioniquea déjà +0 rencontré le sujet) Familier (lepsioniqueconnait bien le -5 sujet) * Lepsioniquedoit avoir des liens avec le sujet s'il ne le connait pas. Modificateur au Liens jet de Volonté Image ou dessin de la cible -2 Objet ayant appartenu à la cible -4 Partie du corps, boucle de cheveux, -10 rognure d'ongle Cible sur un autre plan +5. Si la cible échoue à son jet de Volonté, l'esprit dupsioniquese matérialise en senseurpsionique, assez proche pour entendre et voir cette dernière (ainsi que son environnement immédiat, jusqu'à 9 mètres dans toutes les directions autour de la cible). Tant que vision lointaine continue, le corps dupsioniquedemeure immobile et inconscient de ce qui l'entoure. D'un autre côté, le senseurpsioniqueest considéré comme une image translucide à peine détectable dupsionique, assez semblable à forme ectoplasmique sauf en ce qui concerne les points suivants. Cette faculté appartient à la branche de la scrutation, mais il faut utiliser les informations suivantes à la place du senseur de scrutation classique. En tant senseurpsioniquetranslucide, lepsioniquepeut parler (mais sa voix ne sera qu'un chuchotement). Il peut être potentiellement aperçu par la cible qu'il observe (les créatures qui peuvent voir ou sentir l'invisible détectent directement lepsionique. Sinon, il peut faire un test de Discrétion pour éviter d'être détecté, avec un bonus de +40 s'il reste immobile ou un bonus de +20 s'il bouge). Il peut être attaqué (mais s'il est la cible d'une dissipationpsioniqueou d'un piège à vision lointaine, l'effet de la faculté s'arrête tout simplement). Si la cible de vision lointaine bouge, lepsioniquepeut tenter de la suivre à une vitesse de 6 mètres. Si elle s'éloigne à plus de 9 mètres de ce dernier (ou que c'est lui qui s'éloigne), la faculté prend fin. Lepsioniquepeut tenter de manifester une faculté sous sa forme translucide mais il doit réussir un test de Concentration (DD 20 + niveau de la faculté qu'il veut manifester) pour y arriver. Manifester (ou tenter de manifester et échouer) une faculté arrête immédiatement vision lointaine. De plus, toute faculté manifestée sous la forme de senseurpsioniquecoûte le double de points psi. Lepsioniquen'étant pas autorisé à dépenser plus de points psi que son niveau de manifestation ne le lui permet, il est donc restreint à des facultés de bas niveau. Les points psi dépensés lorsque lepsioniqueest sous la forme d'un senseurpsioniquesont drainés de son corps d'origine. Coût en PX. 20 PX. Vision lucidepsionique: Clairsentience Niveau : psion/prodige 5 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 1 min./niveau Points psi : 9 Identique à vision lucide (voir page 301 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. Volpsionique: Psychoportation Niveau : nomade 4 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 1 min/niveau (T) Points psi : 7 Identique à vol (voir page 302 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. Vol supérieurpsionique: Psychoportation Niveau : psion/prodige 6 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 1 heure/niveau (T) Points psi : 11 Identiqueà volsupérieur (voirpage302 duManuel des Joueurs), à ces indications près. Vortex télékinésique : Psychokinésie Niveau : savant 9 Signes apparents : auditif et visuel (voir description) Temps de manifestation : 1 round Portée : longue (120 m + 12 m/niveau) Zone d'effet : étendue de 12 m de rayon Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts Résistancepsionique: non Points psi : 17 Lepsioniquegénère un vortex aérien formé de vents violents et dangereux. Lorsqu'il manifeste cette faculté, ce vortex d'air sort visiblement et bruyamment de sa main. S'il cherche à cibler une créature particulière avec le vortex, il peut tenter une attaque de contact à distance pour l'atteindre. En cas de coup au but, le contact direct avec le vortex inflige 8d6 points de dégâts à la cible (pas de sauvegarde). Que cette attaque de contact à distance soit un 161 succès ou pas (et même si lepsioniquene la tente pas), toutes les créatures situées dans la zone d'effet (y compris celle déjà directement touchée par le contact) sont soulevées et secouées avec violence, subissant 17d6 points de dégâts chacune. Les créatures qui réussissent un jet de Réflexes réduisent les dégâts de moitié. (...)
Dans ce cas, les créatures se retrouvent au pied de ces obstacles. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par lepsionique, les dégâts de la zone d'effet (mais pas ceux du contact direct infligé à une créature précise) augmentent de 1d6 (jusqu'à un maximum de 24d6). (...)
Voyage onirique : Psychoportation Niveau : nomade 7 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cibles : lepsioniqueet jusqu'à une créature touchée/niveau Durée : 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistancepsionique: oui Points psi : 13 Lepsioniqueet la créature qu'il touche sont emportés le long d'un arc de cristal onirique jusqu'aux confins de la pensée consciente, dans les contrées du rêve. Il est possible d'emmener plus d'une créature (dans les limites du niveau dupsionique), mais toutes doivent être en contact mutuel. Le groupe pénètre alors physiquement dans les contrées du rêve, sans laisser la moindre trace derrière lui. Dans ce pays, les voyageurs évoluent au sein d'un chaos de pensées, de désirs et de fantasmes créés par les esprits de tous les rêveurs où qu'ils soient. (...)
A tout moment, il est possible de « s'éveiller » pour réapparaître dans le monde réel à une distance de son point de départ égale à 7,5 kilomètres pour chaque minute passée à se déplacer au sein des rêves. Ainsi, unpsioniquepeut utiliser cette faculté pour se déplacer rapidement en entrant physiquement là où seuls les rêves rôdent normalement, en parcourant la distance désirée et en revenant enfin au monde de l'éveil. Lepsioniquesait à quel endroit il revient avant de quitter les contrées oniriques. Voyage onirique peut également être utilisé pour atteindre d'autres plans contenant des créatures qui rêvent, mais cela nécessite de traverser les rêves d'Extérieurs, où l'on peut être victime des caprices de nombreuses réalités oniriques. (...)
Toutes les créatures touchées lors de la manifestation de voyage onirique font également le déplacement jusqu'aux limites de la pensée inconsciente. Une créature séparée dupsioniquese perd dans le monde des rêves. Lorsque la durée de la faculté arrive à terme, toutes les créatures affectées retournent dans le monde réel. (...)
Voyageur astral : Psychoportation Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 1 Signes apparents : aucun Temps de manifestation : 1 heure Portée : contact Cible : une créature touchée Durée : voir description Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) Résistancepsionique: oui (inoffensif ) Points psi : 1 Cette faculté permet aupsioniqueou à une créature qu'il touche de participer à une caravane astrale créée à l'aide de la faculté du même nom. Lors de la participation au voyage que permet la caravane astrale, lepsioniquedoit tenir les mains de ses compagnons qui se trouvent devant lui (ou du meneur de la caravane) et derrière lui (à moins qu'il ne se trouve à la fin de la chaîne humaine). Si lepsioniqueou l'un de ses compagnons de voyage casse le lien par les mains pendant 2 rounds consécutifs, la vitesse de la caravane dans le plan Astral, tombe à zéro. Reportez-vous à la faculté caravane astrale pour plus d'informations. (...)
Vue tactile : Psychométabolisme Niveau : psion/prodige 3 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : lepsioniqueDurée : 1 min./niveau (T) Points psi : 5 Lepsioniquegénère un subtil champ télékinésique de contact mental, qui lui permet de ressentir ce qui se passe autour de lui dans les ténèbres les plus profondes ou lorsque sa vue peut être gênée par l'environnement physique alentour. Le champ de vue tactile émane de lui et s'étend tout autour, dans un rayon de 18 mètres. Lepsioniqueignore l'invisibilité, les ténèbres et le camouflage bien qu'il doive avoir une ligne d'effet vers une créature ou un objet pour pouvoir le discerner. Il n'est pas utile de faire des tests de Détection ou de Fouille pour remarquer les créatures. Lepsioniquepeut déceler et noter l'emplacement de toutes les créatures dans les 18 mètres. Il suffit généralement aupsioniquede comparer ce que lui apprennent ses sens normaux et vue tactile pour faire la différence entre des créatures visibles, invisibles, qui se cachent ou qui se camouflent. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par lepsionique, le rayon du champ tactile de cette faculté augmente de 3 mètres. Yeux lumineux : Psychokinésie [lumière] Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 1 Signes apparents : auditif et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Effet : cône de 6 m de long émanant dupsioniqueDurée : 10 minutes/niveau (T) Points psi : 1 Grâce à cette faculté, les yeux dupsioniqueprojettent un cône de lumière de 6 mètres de long. Cela ne gêne en rien la vision dupsionique. S'il pénètre dans une zone soumise à des ténèbres psioniques ou magiques, les yeux lumineux ne fonctionnent pas tant qu'il s'y trouve. Si les yeux lumineux sont utilisés en conjonction avec vision elfique, le cône de lumière s'agrandit jusqu'à 12 mètres au lieu de 6. Amélioration. Si lepsioniquedépense 2 points psi supplémentaires, il peut manifester la faculté par une action rapide. (...)Le début de ce chapitre contient les listes de facultés des classes psioniques. Lorsqu'un A est ajouté à la fin du nom de la faculté, c'est que cette dernière peut être améliorée. Un X indique qu'une composante en PX doit être payée lors de sa manifestation. Le reste de ce chapitre contient la description des facultés, dans l'ordre alphabétique. Chaînes de facultés. Certaines facultés font référence à d'autres, dont elles découlent. Seules les informations qui diffèrent de la ...