DRS Psionique - les Compétences et les Dons
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Contient : psionique (314)DRSPsionique- les Compétences et les Dons Compétences des psioniques : La rubrique suivante traite des nouvelles compétences liées à l'exercicepsioniqueet des compétences existantes auxquelles les personnages psioniques recourent d'une manière particulière. Synergies entre compétences : Un degré de maîtrise de 5 ou plus en. (...)
Art psi Utilisation d'objets psioniques associés aux pierres psioniques. Autohypnose Connaissances (psionique). Concentration Autohypnose Connaissances (psionique). Art psi Utilisation d'objets psioniques. Art psi visant à s'adresser à une pierrepsionique. Art psi (Int ; formation nécessaire) : Cette compétence sert à identifier les facultés actives, mais aussi celles que les autres personnages sont en train de manifester. (...)
15 + niveau de la faculté Déterminer la discipline associée à l'aura que l'on distingue autour des créatures et des objets en lançant détectionpsionique. (Si l'aura ne provient pas d'une faculté, le DD est égal à 15 + moitié du niveau de manifestation du créateur de l'effet.) Pas d'action nécessaire. 15 + niveau de la faculté S'adresser à une pierrepsioniquepour déterminer la (ou les) faculté qu'elle abrite. 15 + niveau de la faculté Identifier une faculté faisant déjà effet (le personnage doit la voir ou détecter ses effets) Pas d'action nécessaire. (...)
Une seule tentative. 20 + niveau de la faculté Identifier les objets ou matériaux créés ou modelés par effetpsionique(par exemple, comprendre qu'un objet particulier a été obtenu grâce à une faculté de métacréation). (...)
20 + niveau de la faculté Identifier une faculté ciblée sur le personnage après avoir joué un jet de sauvegarde contre elle. Pas d'action nécessaire. Une seule tentative. 25 + niveau de la faculté Identifier un tatouagepsionique. Une minute de travail. Une seule tentative. 25 Tracer un graphe pour optimiser la manifestation d'une ancre dimensionnellepsioniquesur une créature convoquée. Dix minutes de travail. Une seule tentative. Test joué en secret. 20 Comprendre un effetpsioniqueétrange ou unique, comme celui que produirait par exemple une saillie de cristal à résonancepsionique. Temps de travail variable. Une seule tentative. De plus, certaines facultés permettent aux personnages d'obtenir des renseignements sur les effets psioniques, à condition de réussir un test d'Art psi conformément à ce qui est indiqué dans la description de la faculté (voir par exemple le détail de la faculté détectionpsionique). Action. Variable, selon la table précédente. Nouvelles tentatives. Variable, selon la table précédente. (...)
Les psions bénéficient d'un bonus de +2 au test de compétence lorsqu'ils sont en présence d'une faculté de leur discipline. Un personnage possédant le don Affinitépsioniqueobtient un bonus de +2 aux tests d'Art psi. Synergie. Un degré demaîtrise de 5ou plus en Art psi confère un bonus de +2 aux tests d'Utilisation d'objets psioniques liés aux pierres psioniques. (...)
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Autohypnose confère un bonus de +2 aux tests de Connaissances (psionique). Undegrédemaîtrisede5ouplusenConcentration confère un bonus de +2 aux tests d'Autohypnose. (...)
Parmi ces actions, on compte la manifestation de facultés, maintenir sa concentration sur une faculté active (telle que courant d'énergie), diriger une faculté (comme lévitationpsionique) ou recourir à un pouvoirpsionique(comme le rayon d'énergie des dromites). Si le test de Concentration est réussi, le personnage peut continuer normalement son action. Si le test est manqué, l'action échoue automatiquement et les ressources engagées sont perdues. (...)
S'il dirigeait une faculté, la direction échoue, mais la faculté reste active. S'il utilisait un pouvoirpsionique, cette utilisation du pouvoir est perdue. La table suivante résume les types de distractions nécessitant un test de Concentration. (...)
4 Si la faculté ne permet aucun jet de sauvegarde, utilisez le DD qu'elle aurait si elle en utilisait un. Action DD de Concentration : Etablir sa focalisation 20psioniqueManifester une faculté sur la 15 + niveau de la faculté défensive Occulter les signes apparents 15 + niveau de la faculté d'une faculté Etablir sa focalisationpsionique. Le simple fait de conserver une réserve de points psi dans l'esprit confère une énergie particulière aux psioniques. (...)
Ceux-ci peuvent exploiter cette force sans devoir dépenser de point psi, mais ils doivent pour cela auparavant la focaliser à l'aide de la compétence Concentration. Unpsioniquedoit disposer d'au moins 1 point psi dans sa réserve pour tenter d'établir sa focalisationpsionique. Cela constitue une action complexe qui provoque une attaque d'opportunité. Le personnage devient psioniquement focalisé s'il réussit un test de Concentration (DD 20). Une fois la focalisationpsioniqueétablie, elle reste disponible jusqu'à ce que le personnage la sacrifie, qu'il se retrouve inconscient, qu'il dorme (ou entre en transe méditative, dans le cas des elfes et des élians) ou que sa réserve de points psi tombe à 0. (...)
Cela lui permet d'une part d'obtenir un bonus de +5 sur son test de Concentration, et d'autre part de « faire 10 » sur ce test (alors que c'est normalement impossible pour un test de Concentration). Certains dons présentés dans ce chapitre permettent au personnage de sacrifier sa focalisationpsioniquepour obtenir d'autres effets que celui-ci. Une fois la focalisationpsioniquesacrifiée, elle peut être rétablie à volonté dans les mêmes conditions, sans limite d'utilisation par jour. Manifester une faculté sur la défensive. On peut utiliser Concentration pour manifester une faculté ou utiliser un pouvoirpsioniquesur la défensive, de façon à éviter de provoquer une attaque d'opportunité. Le DD du test est de 15 + le niveau de la faculté. (...)
Les tests de Concentration joués pour ignorer une distraction ne nécessitent aucune action. Méditer pour établir sa focalisationpsioniqueest une action complexe, mais la consumer n'est généralement pas une action en soi. Occulter les signes apparents d'une faculté fait partie de l'action nécessaire à la manifestation. (...)
Un personnage possédant le don Manifestation de combat bénéficie d'un bonus de +4 au test de Concentration chaque fois qu'il tente de manifester une faculté ou d'utiliser un pouvoirpsioniquesur la défensive ou lorsqu'il est agrippé ou immobilisé en situation de lutte. Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Concentration confère un bonus de +2 aux tests d'Autohypnose. Connaissances (psionique) (Int ; formation nécessaire) : A l'instar d'Artisanat et de Profession, Connaissances englobe un vaste champ de compétences. (...)
La page 71 du Manuel des Joueurs indique la manière de procéder aux tests de Connaissances et propose d'autres domaines de Connaissances. Connaissances (psionique) traite des anciens mystères de l'esprit, de la traditionpsionique, des symboles psychiques, des expressions énigmatiques, des créations astrales et des races psioniques. Cette compétence sert également à identifier les monstres psioniques et leurs pouvoirs spéciaux et vulnérabilités. Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (psionique) confère un bonus de +2 aux tests d'Art psi. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Autohypnose confère un bonus de +2 aux tests de Connaissances (psionique). Spécial. Un personnage possédant le don Indépendant obtient un bonus de +2 aux tests de Connaissances (psionique). Test inné. Un test inné de Connaissances (psionique) n'est ni plus ni moins qu'un test d'Intelligence. Sans formation particulière, un personnage ne peut répondre qu'aux questions simples (DD 10 ou moins). (...)
Utilisation d'objets psioniques (Cha ; formation nécessaire) : Cette compétence sert à activer les objets psioniques, y compris les pierres psioniques (fragments de cristal qui conservent certaines facultés) et dorjés (fines baguettes de cristal dont les charges permettent plusieurs utilisations d'une même faculté) que le personnage serait autrement incapable d'utiliser. Test de compétence. On peut faire appel à cette compétence pour s'adresser à une pierrepsionique(poursavoirquellesfacultésy sontinscrites)ouactiver un objetpsionique. Elle permet d'utiliser l'objet comme si le personnage était capable de manifester des facultés psioniques ou comme s'il possédait une aptitude d'une autre classe ou comme s'il était d'une race ou d'un alignement autres que les siens. L'aventurier joue un test d'Utilisation d'objets psioniques chaque fois qu'il active un objet tel qu'un dorjé. (...)
Tâche DD : Activer l'objet par chance 25 Imiter un alignement 30 Imiter une aptitude de classe 20 Imiter une race 25 Imiter une valeur de voir description caractéristique S'adresser à une pierrepsionique25 + niveau de la faculté Utiliser un dorjé 20 Utiliser une pierrepsionique20 + niveau de manifestation. Activer l'objet par chance. Certains objets psioniques sont activés par une pensée particulière ou un concept spécifique. (...)
Ses effets se manifestent de la même manière qu'une brûlure cérébrale engendrée quand on tente de manifester une faculté contenue dans une pierrepsionique, page 205, si ce n'est que les dégâts s'élèvent à 1d4 points par niveau de faculté au lieu de 1d6. (...)
Les dégâts de la brûlure cérébrale consécutive à une activation par chance s'ajoutent, le cas échéant, à ceux de la brûlure cérébrale encourue lors de la manifestation d'une faculté contenue dans une pierrepsionique. Imiter un alignement. Certains objets psioniques ont des effets positifs ou négatifs en fonction de l'alignement de leur utilisateur. (...)
Il n'est possible d'imiter qu'une seule race à la fois. Imiter une valeur de caractéristique. Pour manifester une faculté à partir d'une pierrepsionique, il faut une valeur suffisamment élevée dans sa caractéristique primordiale (l'Intelligence pour les psions, par exemple). (...)
La valeur de caractéristique virtuelle du personnage (correspondant à la classe qu'il cherche à reproduire pour manifester la faculté de la pierrepsionique) est égale au résultat de son test de compétence moins 15. Si le personnage a déjà une valeur suffisante dans la caractéristique concernée, ce test n'est pas nécessaire. S'adresser à une pierrepsionique. Réussir à s'adresser à une pierrepsioniquepermet de savoir quelles facultés la pierre contient. Tenter de s'adresser à une pierrepsioniquenécessite 1 minute de concentration. Utiliser un dorjé. Pour qu'un personnage puisse utiliser un dorjé, il faut normalement que la faculté concernée fasse partie de la liste autorisée par sa classe. (...)
Avec cet aspect de la compétence, le personnage peut se servir de l'objet comme si la faculté faisait partie de sa liste. Cet aspect de la compétence permet d'utiliser d'autres objets psioniques à potentielpsionique. Utiliser une pierrepsionique. Pour qu'un personnage puisse manifester une faculté depuis une pierrepsionique, il faut normalement que la faculté concernée fasse partie de la liste autorisée par sa classe. Avec cet aspect de la compétence, le personnage peut se servir de l'objet comme si la faculté faisait partie de sa liste. Le DD du test d'Utilisation d'objets psioniques est égal à 20 + le niveau de manifestation de la faculté que le personnage tente de manifester depuis la pierrepsionique. Ainsi, pour pouvoir manifester une faculté de psion de 2e niveau depuis une pierrepsionique, un personnage devra obtenir un résultat supérieur ou égal à 23, dans la mesure où le niveau de manifestation minimal pour une faculté de psion de 2e niveau est de 3. Remarque : avant qu'un personnage puisse manifester une faculté depuis une pierrepsionique, il doit s'être adressé à elle pour savoir quelle(s) faculté(s) elle contient. De plus, pour manifester une faculté depuis une pierrepsionique, il faut posséder une valeur suffisante (10 + niveau de la faculté) dans la caractéristique primordiale correspondant à la faculté. Si le personnage ne remplit pas cette condition, il peut l'imiter en effectuant un deuxième test d'Utilisation d'objets psioniques (voir plus haut). (...)
Aucune. Les tests d'Utilisation d'objets psioniques sont inclus dans l'activation normale de l'objetpsionique(si une action est nécessaire). Veuillez consulter la rubrique Utilisation des objets, page 181, pour connaître la procédure normale d'activation des objets psioniques. (...)
Seul l'utilisateur de l'objet peut se servir de cette compétence. Un personnage possédant le don Affinitépsioniqueobtient un bonus de +2 aux tests d'Utilisation d'objets psioniques. Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Art psi confère un bonus de +2 aux tests d'Utilisation d'objets psioniques en rapport avec les pierres psioniques. (...)
Leur utilisation ne peut être interrompue en plein combat (à l'inverse des facultés) et elle ne provoque généralement pas d'attaque d'opportunité (à moins que le contraire ne soit spécifié dans leur description). De plus, les pouvoirs surnaturels ne sont pas sujets à la résistancepsioniqueet ne peuvent être dissipés. En revanche, ils ne fonctionnent pas dans une zone annulant les effets psioniques, telle qu'un champ d'exclusionpsionique. Quitter une telle zone permet instantanément de recourir aux dons psioniques. Certains dons psioniques n'accordent leurs avantages que tant que le personnage est psioniquement focalisé(cf. (...)
lacompétence Concentration).D'autres lui permettent d'employer l'énergie psychique de sa focalisationpsioniquepour réaliser des exploits. Il doit pour cela « sacrifier » sa focalisation (mais il peut la rétablir ensuite). Sacrifier sa focalisationpsioniquen'exige aucune action, cela fait simplement partie d'une autre action. Quand un personnage sacrifie sa focalisationpsionique, l'énergie libérée ne peut être utilisée que pour un seul usage. Ainsi, si un personnage possède les dons Armepsioniqueet Armepsioniquepercutante (qui exigent tous deux de sacrifier sa focalisationpsionique), il doit choisir duquel des deux il veut bénéficier lorsqu'il sacrifie sa focalisationpsionique. Dons de création d'objets psioniques : Les personnages qui manifestent des facultés ont la possibilité d'utiliser ces facultés pour créer des objets psioniques durables. Cela les oblige toutefois à suivre un processus épuisant et à mettre un peu d'eux-mêmes dans chacun des objets créés. Les objets psioniques sont détaillés dans le Chapitre 7. Les dons de création d'objets permettent au personnage de fabriquer des objets psioniques du type correspondant. (...)
Tous ont des points communs, quel que soit le type d'objet concerné. Coût en points d'expérience. Le personnagepsioniquedépense une énergie considérable pour créer un objetpsionique, ce qui se traduit par une perte de PX égale à 1/25e du prix de base de l'objet en pièce d'or (cf. Chapitre 7 pour connaître le prix des objets). (...)
Par contre, s'il gagne assez de PX pour gagner un nouveau niveau, il peut choisir de rester à son niveau actuel et d'affecter les PX nécessaires à la création de l'objetpsioniquechoisi. Coût des matières premières. La fabrication d'objets psioniques requiert des composantes particulièrement coûteuses, qui sont pour la plupart détruites durant le processus de création. (...)
Pour pouvoir mettre à profit un don de création d'objets, il faut également avoir accès à un laboratoire ou un atelierpsionique, mais aussi à tous les ustensiles appropriés. Saufcirconstances exceptionnelles (par exemple, s'il se retrouve loin de chez lui), le personnage possède généralement tout ce dont il a besoin. Temps nécessaire. Le temps de création de l'objetpsioniquedépend du type d'objet et de son prix. Il ne peut pas être inférieur à 1 jour. Objets de niveau variable. (...)
Les facultés psioniques manifestées par le biais de ces objets fonctionnent alors exactement comme si elles avaient été manifestées par unpsioniquede ce niveau. Un personnage peut fixer librement le niveau de manifestation d'un objet qu'il crée, tant qu'il est compris entre le niveau minimal nécessaire pour manifester la faculté et son propre niveau de manifestation. (...)
Le prix de base de ces objets (et donc le coût en PX, en matières premières et en temps) dépend de leur niveau de manifestation et du niveau de la facultépsioniquequ'ils stockent, selon les formules suivantes. Pierres psioniques : Prix de base = niveau de la faculté x niveau de manifestation x 25 po. (...)
Les dorjés, pierres psioniques et tatouages psioniques stockant une faculté qui nécessite un sacrifice en termes de points d'expérience exigent une dépense supplémentaire. Pour une pierrepsioniqueou un tatouagepsionique, le personnage doit payer le coût supplémentaire en PX indiqué dans la description de la faculté. Pour un dorjé, il doit s'acquitter de cinquante fois ce coût en PX. (...)
Certains objets psioniques s'accompagnent également d'un coût supplémentaire en PX, indiqué dans leur description. Dons métapsioniques : A mesure que le savoirpsioniqued'un personnage capable de manifester des facultés augmente, il peut apprendre à manifester à l'aide de méthodes légèrement différentes de celles qu'on lui a enseignées ou de ce qui est prévu. (...)
Dépense psi. En recourant à un don métapsionique, le personnage doit d'une part sacrifier sa focalisationpsionique(cf. la compétence Concentration) etd'autreparts'acquitterd'unedépensesupplémentaire de points psi, comme le précise la description du don. (...)
Il est impossible d'utiliser un don métapsionique sur une faculté produite par le biais d'une pierrepsionique, d'un dorjé ou de tout autre objetpsionique. Manifester une faculté instantanée (modifié par le don Faculté instantanée) ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Certains dons métapsioniques ne peuvent pas être utilisés pour toutes les facultés, comme le précise leur description. (...)
Avec le don de création d'objets psioniques approprié, il est possible de stocker une faculté métapsionique dans une pierrepsionique, un tatouagepsioniqueou un dorjé. La limite de niveau concernant les tatouages psioniques s'applique au niveau augmenté de la faculté. Ainsi, une faculté de 3e niveau modifiée par le don Faculté renforcée ne peut être stockée dans un tatouagepsionique, car elle équivaudrait à une faculté de 5e niveau ce qui dépasserait la limite de niveau de faculté qu'un tatouagepsioniqueest capable de contenir (3e). Les personnages n'ont pas besoin d'être eux-mêmes dotés du don avec lequel la faculté a été stockée dans l'objetpsioniquepour pouvoir l'activer, mais le créateur de l'objet doit, lui, en disposer. Description des dons : Les dons sont présentés selon le format habituel. Affermissementpsionique[psionique] : Le personnage peut fortifier ses manifestations par le biais d'une focalisation plus dense. Avantage. En sacrifiant sa focalisationpsionique(cf. la compétence Concentration) au cours de la manifestation d'une faculté, le personnage peut obtenir un bonus de +1 au DD de sauvegarde associé à cette faculté. Affermissementpsioniquesupérieur[psionique] : Le personnage recourt à la méditation pour intensifier ses facultés. Condition. Affermissementpsionique. Avantage. Quand le personnage recourt au don Affermissementpsionique, il ajoute +2 au DD de sauvegarde associé à la faculté qu'il manifeste, au lieu de +1. Affinitépsionique[général] : Le personnage présente un talent pour tout ce qui touche aupsionique. Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 à tous ses tests d'Art psi et d'Utilisation d'objets psioniques. Armepsionique[psionique] : Le personnage peut infliger des dégâts supplémentaires à l'aide d'une arme de corps à corps. Condition. For 13. Avantage. En sacrifiant sa focalisationpsionique(cf. la compétence Concentration), le personnage peut porter une attaque à l'aide d'une arme de corps à corps qui inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires en cas de coup au but. (...)
Le personnage doit décider s'il souhaite recourir au don avant d'effectuer son attaque. Si celle-ci échoue, sa focalisationpsioniqueest tout de même perdue. Armepsioniquepercutante [psionique] : Le personnage peut frapper ses adversaires avec une arme de corps à corps en traversant leur armure comme si elle n'était pas présente. Conditions. For 13, Armepsionique, bonus de base à l'attaque de +5. Avantage. En sacrifiant sa focalisationpsionique(cf. la compétence Concentration), le personnage peut effectuer une attaque à l'aide d'une arme de corps à corps sans prendre en compte les bonus d'armure, d'armure naturelle et de bouclier à la CA de son adversaire (cela revient à effectuer une attaque de contact). Le personnage doit décider s'il souhaite recourir au don avant d'effectuer son attaque au corps à corps. Si son attaque échoue, sa focalisationpsioniqueest tout de même perdue. Assaut du forcené [général] : Le personnage est capable d'améliorer son attaque au détriment de sa défense. (...)
Ce bonus aux jets d'attaque et ce malus à la classe d'armure s'appliquent jusqu'au début du prochain tour de jeu du personnage. Attaquepsioniquealignée [psionique] : Les attaques du personnage au corps à corps et à distance infligent des dégâts supplémentaires et surmontent un type de réduction des dégâts alignée. Au moment de sélectionner ce don, le personnage y associe le Bien, le Chaos, la Loi ou le Mal. (...)
Une fois fixé, ce choix d'alignement ne peut être modifié. Condition. Bonus de base à l'attaque de +6. Avantage. En sacrifiant sa focalisationpsionique(cf. la compétence Concentration), le personnage peut porter une attaque au corps à corps ou à distance qui inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires en cas de coup au but et est considérée comme bonne, chaotique, loyale ou mauvaise (selon son choix initial) pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts. (...)
Le personnage doit décider s'il recourt au don avant d'asséner son attaque. Si l'attaque échoue, il a tout de même sacrifié sa focalisationpsionique. Dons : Dons généraux Conditions Avantage : Affinitépsionique— Bonus de +2 sur les tests d'Art psi et d'Utilisation d'objets psioniques. Assaut du forcené Bonus de base à l'attaque de +1 S'impose un malus de -4 à la CA pour gagner un bonus de +2 aux jets d'attaque au corps à corps. Capacitépsioniqueinnée — Devient un personnagepsioniqueet reçoit 2 points psi. Clouage sur place For 13 Les attaques d'opportunité du PJ bloquent ses adversaires. Danse mystificatrice Degré de maîtrise de 10 en Discrétion et de 2 en Représentation (danse) Acquiert un camouflage par le biais d'une action. (...)
Esprit hostile 4 Cha 15 Inflige automatiquement des dégâts aux adversaires télépathiques. Esprit impétueux 4 Alignement chaotique, Cha 15 Les bonus d'intuition d'originepsioniquedes adversaires sont annulés. Esprit réparateur Con 13 Récupère plus rapidement de l'affaiblissement temporaire de caractéristique. (...)
Esquive de charge Dex 13, Esquive Bonus de +4 à la CA contre un adversaire en charge. Indépendant — Bonus de +2 sur les tests d'Autohypnose et de Connaissances (psionique). Magie antipsionique 4 Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie. Sorts plus puissants contre les créatures psioniques. (...)
Métabolisme accéléré Con 13 Récupère plus rapidement ses points de vie. Nature antipsionique 4 Con 15 Ruine la focalisationpsioniqueet les points psi de ses adversaires. Ouvert d'esprit — +5 points de compétence. Précision inéluctable Dex 15, bonus de base à l'attaque de +5. (...)
Volonté souveraine 4 Volonté de fer Effectue un jet de Volonté contre les facultés psioniques au lieu d'un jet de Réflexes ou de Vigueur Dons psioniques Conditions Avantage. Affermissementpsionique1 — Ajoute +1 au DD de sauvegarde de la faculté Affermissementpsioniquesupérieur1. AffermissementpsioniqueAjoute +2 au DD de sauvegarde de la faculté. Arme psionique1 For 13 Arme de corps à corps inflige +2d6 points de dégâts. Armepsioniquepercutante 1 For 13, Armepsionique, bonus de base à l'attaque de +5. Considère une attaque avec une arme de corps à corps comme une attaque de contact. Maîtrise de l'armepsionique1 For 13, Armepsionique, bonus de base à l'attaque de +5. Arme de corps à corps inflige +4d6 points de dégâts. Attaquepsioniquealignée1 Bonus de base à l'attaque de +6 L'attaque acquiert un alignement, +1d6 de dégâts. Attaquepsioniquesanglante 1 Bonus de base à l'attaque de +8 Inflige des blessures affaiblissantes. Attaquepsioniquespectrale 1 Bonus de base à l'attaque de +3 Atteint plus souvent les cibles intangibles. Combustionpsionique— S'impose des dégâts pour augmenter son niveau de manifestation. Essence physique Combustionpsionique, Géniepsionique. S'impose une érosion de caractéristique pour gagner des points psi. Génie psionique1 CombustionpsioniqueNe subit aucun dégât par la combustionpsioniquede certaines facultés. Connaissancepsioniqueétendue Niveau 3 de manifestation Gagne une faculté connue supplémentaire. Corpspsionique— +2 pv par donpsioniquedu PJ. Course verticale 2 Sag 13 Court sur les parois et les plafonds. Création astrale renforcée — Confère un pouvoir supplémentaire à ses créations astrales. Destruction psionique1 For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction. Ingore la moitié de la solidité des armes de ses adversaires. Esprit aigü Sag 13 Bonus de +4 sur les tests de Concentration pour établir sa focalisationpsionique. Esquivepsionique2 Dex 13, Esquive Bonus d'esquive de +1 à la CA. Faculté pénétrante 1 — Bonus de +4 pour surmonter la résistancepsionique. Faculté pénétrante suprême1 Faculté pénétrante Bonus de +8 pour surmonter la résistancepsionique. Harmonie cristalline Niveau 1 de manifestation Acquiert un cristal psi. Cristal psi supérieur Harmonie cristalline Améliore le cristal psi du PJ. (...)
Focalisation de cristal psi Harmonie cristalline, niveau 3 de manifestation. Le cristal psi du PJ peut contenir une focalisationpsionique. Manifestation de combat — Bonus de +4 sur les tests de Concetration pour manifester sur la défensive. MéditationpsioniqueSag 13, degré de maîtrise de 7 en Concentration. Etablit sa focalisationpsioniquepar une action de mouvement. OpulencepsioniqueDisposer de points psi Reçoit davantage de points psi. Poingpsionique1 For 13 Attaque à mains nues ou naturelle inflige +2d6 de dégâts. Maîtrise du poing psionique1 For 13, Poingpsionique, bonus de base à l'attaque de +5. Attaque à mains nues ou naturelle inflige +4d6 de dégâts. Poingpsioniquepercutant 1 For 13, Poingpsionique, bonus de base à l'attaque de +5. Considère une attaque à mains nues ou naturelle comme une attaque de contact. Pouvoir métamorphique Sag 13, niveau 5 de manifestation Acquiert un pouvoir surnaturel de la forme adoptée. Rapiditépsionique2 Sag 13 Vitesse de déplacement augmentée de 3 m s'il ne porte pas d'armure lourde. Chargepsionique1 Sag 13, RapiditépsioniquePeut charger en faisant des détours. Regard inquisiteur 1 Sag 13 Bonus de +10 sur les tests de Psychologie opposés au Bluff. Sautpsionique1 For 13, degré de maîtrise de 5 en Saut Bonus de +10 sur les tests de Saut. SpécialisationpsioniqueArme de prédilection (rayon), niveau 4 de manifestation Bonus de +2 aux dégâts infligés par les facultés idoines Spécialisationpsioniquesupérieure. Arme de prédilection (rayon), Spécialisationpsionique, niveau 12 de manifestation Bonus de +4 aux dégâts infligés par les facultés idoines. Tir psionique1 Tir à bout portant Attaque à distance inflige +2d6 de dégâts. Interceptionpsioniquede projectile 1 Dex 13, Tir à bout portant, Tirpsionique, Tirpsioniquepercutant, bonus de base à l'attaque de +5. Renvoie les attaques à distance à l'agresseur. Maîtrise du tirpsionique1 Tir à bout portant, TirpsioniqueAttaque à distance inflige +4d6 de dégâts. Tirpsioniquepercutant1 Dex 13, Tir à bout portant, Tirpsionique, bonus de base à l'attaque de +5. Considère une attaque à distance comme une attaque de contact. Dédoublement de rayonpsionique1 Un don métapsionique Divise une attaque de rayon en deux. Faculté dupliquée 1 — Manifeste deux fois la faculté. Faculté élargie 1 — Double la zone d'effet de la faculté. Faculté étendue 1 — Double la portée de la faculté. (...)
Gravure de pierres psioniques Niveau 1 de manifestation Permet de fabriquer des pierres psioniques. 1 Le personnage doit sacrifier sa focalisationpsioniquepour utiliser ce don (cf. la compétence Concentration). 2 Le personnage doit être psioniquement focalisé pour utiliser ce don (cf. (...)
4 Il n'est pas possible de choisir ce don si l'on a la capacité de produire des facultés (si l'on dispose d'une réserve de points psi). Attaquepsioniquesanglante [psionique] : Les attaques particulièrement vicieuses du personnage affaiblissent ses adversaires. Condition. Bonus de base à l'attaque de +8. Avantage. En sacrifiant sa focalisationpsionique(cf. la compétence Concentration), le personnage peutporteruneattaque avecune telleforcequel'hémorragie engendrée chez ses adversaires semble ne jamais s'arrêter. (...)
Le personnage doit décider s'il souhaite recourir au don avant d'effectuer son attaque. Si celle-ci échoue, sa focalisationpsioniqueest tout de même perdue. Attaquepsioniquespectrale [psionique] : Les frappes du personnage contre des adversaires intangibles font presque toujours mouche. Condition. Bonus de base à l'attaque de +3. (...)
Les armes ou armes naturelles du personnage semblent même devenir brièvement intangibles au moment de l'attaque. Capacitépsioniqueinnée [général] : L'esprit du personnage s'ouvre à des perspectives psioniques jusque là ignorées. Avantage. L'aptitudepsioniquelatente du personnage prend vie, ce qui en fait un personnage ditpsionique. En tant que personnagepsionique, il reçoit une réserve de 2 points psi et peut sélectionner des dons psioniques, métapsioniques ou de création d'objets psioniques. En revanche, le simple fait de posséder ce don ne lui confère pas la possibilité de manifester des facultés. Chargepsionique[psionique] : Le personnage peut charger en suivant un parcours sinueux. Conditions. Dex 13, Rapiditépsionique. Avantage. En sacrifiant sa focalisationpsionique(cf. la compétence Concentration) au cours d'une charge, le personnage peut effectuer un virage de 90 degrés au plus pendant son déplacement. Toutes les autres limitations de la charge restent valables, comme le fait qu'il n'est pas possible de traverser une case qui bloque ou ralentit le déplacement, ou qui est occupée par une créature. (...)
Le personnage ne peut recourir à ce don plus souvent qu'il ne peut réaliser d'attaques d'opportunité dans un round (une seule normalement). Normal. Les attaques d'opportunité n'arrêtent 31 pas la course des adversaires. Combustionpsionique[psionique] : Le personnage sait puiser dans son énergie vitale pour accentuer la puissance de ses facultés. Avantage. (...)
Cette augmentation du niveau de manifestation accroît le nombre de points psi que le personnage peut dépenser pour une seule faculté, ainsi que tous les effets qui dépendent du niveau de manifestation, comme la portée, la durée et la capacité à passer outre la résistancepsionique. Normal. Le niveau de manifestation d'un personnage est égal à la somme de ses niveaux dans des classes capables de manifester des facultés. Connaissancepsioniqueétendue [psionique] : Le personnage apprend une nouvelle faculté. Condition. Niveau 3 de manifestation. Avantage. (...)
A chaque fois, le personnage acquiert une nouvelle faculté dont le niveau est strictement inférieur au niveau maximal qu'il peut manifester. Corpspsionique[psionique] : L'esprit du personnage fortifie son corps. Avantage. Par le biais de ce don, le personnage reçoit 2 points de vie supplémentaires par donpsioniquedont il dispose (y compris celui-ci). Chaque fois qu'il prend un nouveau donpsionique, il gagne 2 points de vie de plus. Course verticale [psionique] : Le personnage peut courir sur les murs sur de courtes distances. Condition. Sag 13. Avantage. (...)
Par exemple, Ma'varkith la guerrière psychique a une vitesse de déplacement de 12 mètres (due à son don de Rapiditépsionique). Elle débute son action tout près d'un mur. Elle court sur celui-ci selon un angle de 45 degrés (en « diagonale ») sur une distance de 6 mètres, ce qui la positionne également 4,50 mètres plus loin le long du couloir et 4,50 mètres au-dessus du sol. (...)
Condition. Niveau 12 de manifestation. Avantage. Le personnage peut créer n'importe quelle couronnepsionique, du moment qu'il satisfait aux conditions. La page 193 présente la description des différentes couronnes psioniques, avec leurs conditions de création et leur prix de base. (...)
Certaines couronnes psioniques s'accompagnent d'un coût supplémentaire, mentionné dans leur description. Ce surcoût vient en plus du prix de base de la couronnepsionique. Création de créatures artificielles psioniques [création d'objets] : Le personnage est capable de créer des golems et autres automates psioniques qui obéissent à ses ordres. (...)
Création d'armes et armures psioniques, Création d'objets universels. Avantage. Le personnage est capable de façonner toute créature artificiellepsionique, du moment qu'il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1 000 po du prix de vente. (...)
Création de tatouages psioniques [création d'objets] Le personnage est capable de créer des tatouages psioniques dont les motifs stockent des facultés psioniques. Condition. Niveau 3 de manifestation. Avantage. Le personnage peut créer un tatouagepsioniquestockant une faculté de sa connaissance et de 3e niveau ou inférieur (la faculté doit cibler une ou plusieurs créatures), ce qui lui prend 1 jour. (...)
Le personnage décide du niveau de manifestation au moment de créer le tatouage, niveau qui doit être suffisant pour manifester la faculté en question, sans dépasser celui du personnage. Le prix de base d'un tatouagepsioniqueest de 50 po x son niveau de manifestation x niveau de la faculté reproduite. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d'expérience égal à 1/25e du prix de base du tatouagepsioniqueet acheter les matières premières nécessaires (encres spéciales, aiguilles de qualité supérieure et autres) pour une valeur totale de la moitié du prix de base. Lorsque le personnage inscrit le tatouage, il fait tous les choix qui devraient normalement lui revenir au moment de la manifestation. Quand le porteur active physiquement le tatouage, il devient le sujet de la faculté. Un tatouagepsioniquedont la faculté nécessite un sacrifice en termes de points d'expérience exige une dépense supplémentaire. (...)
En plus du prix de base indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter les PX correspondants. Créations astrales renforcées [psionique] : Les créations astrales du personnage ont davantage de pouvoirs. Avantage. Quand le personnage façonne une création astrale, il peut lui conférer un pouvoir spécial issu de l'un des menus dont la création astrale possède déjà un pouvoir (cf. page 221). Cristal psi supérieur [psionique] : Le personnage est capable d'améliorer son cristal psi. Condition. Harmonie cristalline. (...)
Le camouflage dont il bénéficie est alors total jusqu'à son prochain tour de jeu. Dédoublement de rayonpsionique[métapsionique] : Le personnage peut atteindre deux cibles différentes avec un même rayon. Condition. Un autre don métapsionique. Avantage. En sacrifiant sa focalisationpsionique(cf. la compétence Concentration) lors de la manifestation d'une faculté générant un rayon, le personnage peut le dédoubler. (...)
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 2 points psi et n'est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage. Destructionpsionique[psionique] : Le personnage est capable de « sentir » les points de tension des armes de ses adversaires. Conditions. For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction. Avantage. En sacrifiant sa focalisationpsionique(cf. la compétence Concentration), le personnage peut effectuer une tentative de destruction d'arme en ne tenant compte que de la moitié de la solidité totale de l'arme ciblée (on arrondit à l'inférieur). (...)
Le personnage est également capable de percevoir les points faibles de toute construction solide, telle qu'une porte en bois ou un mur en pierre, et ignore la moitié de la solidité correspondante (arrondie à l'inférieur) lorsqu'il s'attaque à un tel objet. Esprit aigü [psionique] : La capacité de concentration du personnage est aussi affûtée qu'une pointe de flèche, ce qui lui permet d'établir sa focalisationpsioniquedans les circonstances les plus mouvementées. Condition. Sag 13. Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +4 aux tests de Concentration visant à établir sa focalisationpsionique. Esprit hostile [général] : L'esprit du personnage se rebiffe violemment quand il est la cible de facultés psioniques. (...)
Le personnage ne peut recourir à ce don s'il est pris au dépourvu ou s'il se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA. Esquivepsionique[psionique] : Le personnage est passé maître dans l'art d'éviter les coups. Conditions. Dex 13, Esquive. Avantage. (...)
la compétence Concentration), il obtient un bonus d'esquive de +1 à la classe d'armure. Ce bonus se cumule avec celui conféré par le don Esquive. Essence physique [psionique] : Le personnage peut accroître son total de points psi aux dépens de sa santé. Conditions. Combustionpsionique, Géniepsionique. Avantage. Le personnage peut récupérer 2 points psi en s'imposant une érosion de caractéristique (cf. page 67 du Grand Manuel des Psioniques) de 1 point dans chacune des trois caractéristiques physiques (Force, Dextérité et Constitution). (...)
Un personnage ne peut bénéficier de ce don que lorsqu'il réside dans son propre corps (ce qui n'est pas le cas, par exemple, lorsqu'il se trouve sous les effets d'un échange spirituel ou d'une automorphose). Faculté dupliquée [métapsionique] : Le personnage peut manifester une facultépsioniquedeux fois simultanément. Avantage. En sacrifiant sa focalisationpsionique(cf. la compétence Concentration) lors de la manifestation d'une faculté, le personnage en duplique les effets. Manifester une faculté dupliquée entraîne l'application de la faculté deux fois simultanément dans la même zone d'effet ou sur la même cible, comme si le personnage la manifestait deux fois au même endroit. (...)
Les cibles éprouvent séparément les effets de chacune des facultés et elles doivent faire deux jets de sauvegarde, le cas échéant. Dans certains cas, comme celui d'un charmepsioniquedupliqué,un échec aux deux jets desauvegarde n'apporte pratiquement rien de plus (si ce n'est, dans ce cas particulier, qu'un allié de la cible devra réussir deux tentatives de dissipation s'il veut la libérer de l'enchantement). (...)
Faculté élargie [métapsionique] : Le personnage peut agrandir la zone d'effet de ses facultés. Avantage. En sacrifiant sa focalisationpsionique(cf. la compétence Concentration) lors de la manifestation d'une faculté, le personnage en augmente la zone couverte. (...)
Faculté étendue [métapsionique] : Le personnage est capable de manifester des facultés qui portent plus loin que les autres. Avantage. En sacrifiant sa focalisationpsionique(cf. la compétence Concentration) lors de la manifestation d'une faculté dont la portée est courte, moyenne ou longue, le personnage en double la portée. (...)
Faculté fouisseuse [métapsionique] : Les facultés du personnage transpercent parfois les barrières. Avantage. En sacrifiant sa focalisationpsionique(cf. la compétence Concentration) lors de la manifestation d'une faculté, le personnage peut tenter d'atteindre des cibles abritées derrière un mur ou un effet de force. (...)
Faculté inébranlable [métapsionique] : Le personnage peut manifester ses facultés, même s'il se trouve dans un état préjudiciable. Avantage. En sacrifiant sa focalisationpsionique(cf. la compétence Concentration), le personnage peut surmonter certains états invalidants grâce à sa force mentale. (...)
Faculté instantanée [métapsionique] : Le personnage manifeste ses facultés psioniques en une fraction de seconde. Avantage. En sacrifiant sa focalisationpsionique(cf. la compétence Concentration), le personnage peut manifester une faculté par une action rapide, ce qui lui permet d'effectuer une autre action dans le même round, y compris manifester une autre faculté. (...)
Faculté maximisée [métapsionique] : Le personnage sait tirer la quintessence de ses facultés psioniques. Avantage. En sacrifiant sa focalisationpsionique(cf. la compétence Concentration) lors de la manifestation d'une faculté, le personnage obtient des effets maximums. (...)
Toutes les variables numériques et aléatoires d'une faculté maximisée prennent automatiquement leur valeur maximale, tant en termes de points de dégâts causés que de points de vie rendus, de cibles affectées, etc. Les jets de sauvegarde et les jets opposés (comme celui que l'on joue en cas de dissipationpsionique) ne sont pas affectés, pas plus que les facultés sans données numériques et aléatoires. Les facultés améliorées peuvent être maximisées. (...)
Faculté multiple [métapsionique] : Le personnage peut manifester des facultés qui, après avoir atteint leur cible initiale, rebondissent sur d'autres victimes. Avantage. En sacrifiant sa focalisationpsionique(cf. la compétence Concentration) lors de la manifestation d'une faculté qui n'affecte qu'une cible et qui inflige des dégâts d'acide, d'électricité, de feu, de froid ou de son, le personnage peut la démultiplier. (...)
Faculté opportuniste [métapsionique] : Le personnage peut asséner des attaques d'opportunité chargées d'énergiepsionique. Avantage. En sacrifiant sa focalisationpsionique(cf. la compétence Concentration) lors d'une attaque d'opportunité, le personnage peut manifester une faculté connue dont la portée est le contact et l'utiliser pour porter son attaque. Il lui faut une main libre pour cela. (...)
Les attaques d'opportunité ne sont possibles qu'avec une arme de corps à corps. Faculté pénétrante [psionique] : Les facultés du personnage sont particulièrement redoutables et efficaces contre la résistancepsioniquede ses adversaires. Avantage. En sacrifiant sa focalisationpsionique(cf. la compétence Concentration), le personnage obtient alors un bonus de +4 sur un test de niveau de manifestation visant à passer outre la résistancepsioniquede ses cibles. Faculté pénétrante suprême [psionique] : Le personnage peut augmenter ses chances de vaincre la résistancepsioniqued'une créature. Condition. Faculté pénétrante. Avantage. En sacrifiant sa focalisationpsionique(cf. la compétence Concentration), le personnage peut obtenir un bonus de +8 sur un test de niveau de manifestation effectués pour vaincre la résistancepsioniqued'une créature. Ce bonus coexiste avec celui de Faculté pénétrante, ils ne se cumulent pas. (...)
Faculté prolongée [métapsionique] : Le personnage est capable de manifester des facultés qui durent plus longtemps que les autres. Avantage. En sacrifiant sa focalisationpsionique(cf. la compétence Concentration) lors de la manifestation d'une faculté, le personnage peut doubler la durée de ses effets par rapport à ce qu'indique sa description. (...)
Faculté renforcée [métapsionique] : Le personnage peut manifester des facultés aux effets accrus. Avantage. En sacrifiant sa focalisationpsionique(cf. la compétence Concentration) lors de la manifestation d'une faculté, le personnage obtient des effets renforcés. (...)
Cette faculté pourra ainsi causer davantage de dégâts, soigner plus de points de vie, affecter des cibles supplémentaires, etc. Les jets de sauvegarde et les tests opposés (comme celui que l'on joue en cas de dissipationpsionique) ne sont pas affectés, pas plus que les facultés sans variable numérique et aléatoire. Les facultés augmentées peuvent également être renforcées. (...)
Faculté retardée [métapsionique] : Le personnage peut manifester des facultés qui ne prendront effet qu'après une durée pouvant atteindre 5 rounds. Avantage. En sacrifiant sa focalisationpsionique(cf. la compétence Concentration) lors de la manifestation d'une faculté, le personnage peut choisir de retarder l'activation de ses effets, selon l'un des modes suivants : * La faculté ne s'active que lorsque le personnage le décide et la provoque par une action simple. (...)
Seules les facultés dont la portée est personnelle ou qui affectent une zone d'effet peuvent être retardées. Toute décision que le personnage doit prendre au sujet de la facultépsionique(y compris les jets d'attaque, la désignation des cibles, la forme de la zone d'effet, etc. (...)
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 2 points psi et n'est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage. Focalisation de cristal psi [psionique] : Le cristal psi du personnage est suffisamment so phistiqué pour conserver la focalisationpsioniqueque son propriétaire y place. Conditions. Harmonie cristalline, niveau 3 de manifestation. (...)
Au prix d'une action complexe, le personnage peut tenter de charger son cristal psi de focalisationpsionique(cf. la compétence Concentration). Après cela, si le personnage a besoin de sacrifier sa focalisationpsionique, il peut choisir de sacrifier la focalisationpsioniquedu cristal psi à la place de la sienne, tant que le cristal se trouve à 1,50 mètre ou moins de lui. La focalisationpsioniquedu cristal psi s'atteint de la même manière que celle du personnage. Le cristal psi ne peut acquérir seul cette focalisation ; seul le personnage peut le charger de l'énergiepsioniquenécessaire en y passant le temps. Géniepsionique[psionique] : Le personnage peut recourir à la combustionpsioniqueen limitant les dégâts. Condition. Combustionpsionique. Avantage. En sacrifiant sa focalisationpsionique(cf. la compétence Concentration), le personnage peut manifester une faculté de 3e niveau ou inférieur par le biais de la combustionpsioniquesans subir le moindre dégât. Gravure de pierres psioniques [création d'objets] : Le personnage est capable de créer des pierres psioniques stockant des facultés. Condition. Niveau 1 de manifestation. Avantage. Le personnage peut incruster une pierrepsioniquede toute faculté qu'il connaît. Le prix de base d'une pierrepsioniqueest de 25 po x son niveau de manifestation x niveau de la faculté reproduite. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base. (...)
Le personnage doit sacrifier un nombre de points d'expérience égal à 1/25e du prix de base de la pierrepsioniqueet acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base). Une pierrepsioniquedont la faculté nécessite un sacrifice en termes de points d'expérience exige une dépense supplémentaire. (...)
En plus du prix de base indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter les PX correspondants. Harmonie cristalline [psionique] : Le personnage crée un cristal psi. Condition. Niveau 1 de manifestation. Avantage. Ce don permet au personnage d'acquérir un cristal psi. (...)
Veuillez consulter la page 17 pour plus de détails sur le fonctionnement des cristaux psi. Indépendant [général] : Le personnage montre des prédispositions à l'autonomiepsionique. Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 à tous ses tests d'Autohypnose et de Connaissances (psionique). Interceptionpsioniquede projectile [psionique] : Le personnage peut retourner vers ses adversaires les flèches, carreaux d'arbalète, lances et autres projectiles ou armes de jet qui lui sont destinés. Conditions. Dex 13, Tir à bout portant, Tirpsionique, Tirpsioniquepercutant, bonus de base à l'attaque de +5. Avantage. En sacrifiant sa focalisationpsionique(cf. la compétence Concentration), le personnage peut intercepter un projectile ou une arme de jet (à condition qu'il ne fasse pas plus d'une catégorie de taille de plus que lui) qui aurait dû le frapper. Non seulement il ne subit aucun dégât, mais l'attaque est déviée vers l'agresseur, en gardant le bonus à l'attaque qu'elle présentait au départ contre le personnage. (...)
Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts visant à surmonter la résistancepsioniquedes créatures psioniques. Ce bonus se cumule avec ceux que confèrent les dons Efficacité des sorts accrue et Efficacité des sorts supérieure. De plus, à chaque fois qu'une créaturepsioniquetente de dissiper un sort lancé par le personnage, elle doit jouer son test de niveau de manifestation contre un DD de 13 + le niveau de lanceur de sorts du personnage. Les avantages de ce don ne s'appliquent qu'à la résistancepsionique, et non à la résistance à la magie. Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/magiques (cf. (...)
Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s'il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques). Maîtrise de l'armepsionique[psionique] : Le personnage peut charger d'une énergie dévastatrice ses attaques au corps à corps. Conditions. For 13, Armepsionique, bonus de base à l'attaque de +5. Avantage. Quand le personnage recourt au don Armepsionique, son attaques portée à l'aide d'une arme de corps à corps inflige 4d6 points de dégâts supplémentaires (au lieu de 2d6). Maîtrise du feu nourri [général] : Le personnage est passé maître dans l'art de tirer plusieurs flèches à la fois, y compris sur plusieurs adversaires. (...)
Spécial. Un guerrier peut choisir Maîtrise du feu nourri en tant que don supplémentaire. Maîtrise du poingpsionique[psionique] : Le personnage peut charger ses attaques à mains nues ou ses armes naturelles d'une énergie dévastatrice. Conditions. For 13, Poingpsionique, bonus de base à l'attaque de +5. Avantage. Quand le personnage recourt au don Poingpsionique, son attaque portée à mains nues ou à l'aide d'une arme naturelle inflige 4d6 points de dégâts supplémentaires (au lieu de 2d6). Maîtrise du tirpsionique[psionique] : Le personnage peut charger ses attaques à distance d'une énergie dévastatrice. Conditions. Tir à bout portant, Tirpsionique, bonus de base à l'attaque de +5. Avantage. Quand le personnage recourt au don Tirpsionique, son attaque à distance inflige 4d6 points de dégâts supplémentaires (au lieu de 2d6). Manifestation de combat [psionique] : Le personnage est passé maître dans l'art de manifester ses facultés psioniques au combat. Avantage. (...)
Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Concentration lorsqu'il tente de manifester une faculté ou d'utiliser un pouvoirpsioniquesur la défensive (cf. Manifestation sur la défensive, page 46) ou qu'il tente de manifester une faculté ou d'utiliser un pouvoirpsioniquealors qu'il est agrippé ou immobilisé en situation de lutte. Méditationpsionique[psionique] : Le personnage est capable d'atteindre sa focalisa tionpsioniqueplus vite que la normale, y compris sous la menace. Conditions. Sag 13, degré de maîtrise de 7 en Concentration. Avantage. Le personnage est capable d'établir sa focalisationpsioniquepar une action de mouve ment (cf. la compétence Concentration). Normal. Sans ce don, établir sa focalisationpsioniquese fait au prix d'une action complexe. Métabolisme accéléré [général] : Les blessures du personnage guérissent rapidement. (...)
Condition. Con 15. Avantage. Chaque fois que le personnage est frappé au corps à corps par un adversairepsionique, ce dernier perd immédiatement sa focalisationpsionique(à supposer qu'elle soit établie). De la même manière, si le personnage est la cible d'une faculté, celui qui l'a manifestée doit dépenser un nombre de points psi supplémentaires égal au bonus de Sagesse du personnage, sans quoi la faculté échoue (et les points psi engagés pour sa manifestation sont perdus). (...)
Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s'il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques). Opulencepsionique[psionique] : Le personnage reçoit des points psi en plus de ceux dont il dispose déjà. Condition. Disposer d'une réserve de points psi. (...)
Ce don peut être choisi plusieurs fois. A chaque fois, le personnage reçoit 5 nouveaux points de compétence. Poingpsionique[psionique] : Le personnage peut infliger des dégâts supplémentaires via ses attaques à mains nues ou ses armes naturelles. Condition. For 13. Avantage. En sacrifiant sa focalisationpsionique(cf. la compétence Concentration), le personnage peut porter une attaque à mains nues ou à l'aide d'une arme naturelle qui inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires en cas de coup au but. (...)
Le personnage doit décider s'il souhaite recourir au don avant d'effectuer son attaque. Si celle-ci échoue, sa focalisationpsioniqueest tout de même perdue. Poingpsioniquepercutant [psionique] : Le personnage peut réaliser une attaque à mains nues ou à l'aide d'une arme naturelle en traversant l'armure de son adversaire comme si elle n'était pas présente. Conditions. For 13, Poingpsionique, bonus de base à l'attaque de +5. Avantage. En sacrifiant sa focalisationpsionique(cf. la compétence Concentration), le personnage peut effectuer une attaque à mains nues ou à l'aide d'une arme naturelle sans prendre en compte les bonus d'armure, d'armure naturelle et de bouclier à la CA de son adversaire (cela revient à effectuer une attaque de contact). Le personnage doit décider s'il souhaite recourir au don avant d'effectuer son attaque. Si celle-ci échoue, sa focalisationpsioniqueest tout de même perdue. Pouvoir métamorphique [psionique] : Le personnage bénéficie d'un des pouvoirs surnaturels des formes qu'il adopte. Conditions. (...)
Quand un dé de dégâts d'attaque sournoise donne un résultat de 1, le personnage rejoue le dé. Il garde ensuite le résultat de ce second jet, même en cas de 1. Rapiditépsionique[psionique] : L'énergie mentale du personnage influe sur sa vivacité corporelle. Condition. Sag 13. Avantage. (...)
Tant que le personnage est psioniquement focalisé et qu'il ne porte pas d'armure lourde, il reçoit un bonus d'intuition de 3 mètres à sa vitesse de déplacement de base. Regard inquisiteur [psionique] : Le personnage sait quand quelqu'un ment. Condition. Sag 13. Avantage. En sacrifiant sa focalisationpsionique(cf. la compétence Concentration), le personnage reçoit un bonus de +10 sur un test de Psychologie opposé à un test de Bluff. (...)
Le personnage doit décider s'il souhaite recourir au don avant d'effectuer son test de Psychologie. Si le test échoue ou si l'interlocuteur ne ment pas, sa focalisationpsioniqueest tout de même perdue. Résistance mentale [général] : L'esprit du personnage est blindé contre les intrusions mentales. (...)
Le personnage est capable d'effectuer des sauts extraordinaires. Conditions. For 13, degré de maîtrise de 5 en Saut. Avantage. En sacrifiant sa focalisationpsionique(cf. la compétence Concentration), le personnage reçoit un bonus de +10 sur un test de Saut. Spécialisationpsionique[psionique] : Les facultés du personnage infligent davantage de dégâts. Condition. Arme de prédilection(rayon), niveau 4 de manifestation. Avantage. (...)
Quand le personnage manifeste une faculté qui produit un rayon ou une attaque à distance et inflige des dégâts, ceux-ci sont augmentés de 2 points. S'il sacrifie sa focalisationpsioniqueau moment de la manifestation, le bonus aux dégâts est égal à son modificateur de la caractéristique primordiale associée à la manifestation (plutôt que +2). Spécialisationpsioniquesupérieure [psionique] : Les facultés du personnage infligent des dégâts plus importants. Conditions. Arme de prédilection (rayon), Spécialisationpsionique, niveau 12 de manifestation. Avantage. Quand le personnage manifeste une faculté qui inflige des dégâts, ceux-ci sont augmentés de 2 points. (...)
Ces dégâts se cumulent avec d'éventuels autres bonus aux jets de dégâts infligés par les facultés, y compris celui que confère Spécialisationpsionique. Ce bonus aux dégâts ne s'applique que si la (ou les) cible se trouve à 9 mètres ou moins. Tirpsionique[psionique] : Le personnage peut infliger des dégâts supplé mentaires via ses attaques à distance. Condition. Tir à bout portant. Avantage. En sacrifiant sa focalisationpsionique(cf. la compétence Concentration), le personnage peut porter une attaque à distance qui inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires en cas de coup au but. (...)
Le personnage doit décider s'il souhaite recourir au don avant d'effectuer son attaque. Si celle-ci échoue, sa focalisationpsioniqueest tout de même perdue. Tirpsioniquepercutant [psionique] : Le personnage peut atteindre ses adversaires à l'aide d'une arme à distance en traversant leur armure comme si elle n'était pas présente. Conditions. Dex 13, Tir à bout portant, Tirpsionique, bonus de base à l'attaque de +5. Avantage. En sacrifiant sa focalisationpsionique(cf. la compétence Concentration), le personnage peut effectuer une attaque à l'aide d'une arme à distance sans prendre en compte les bonus d'armure, d'armure naturelle et de bouclier à la CA de son adversaire (cela revient à effectuer une attaque de contact). Le personnage doit décider s'il souhaite recourir au don avant d'effectuer son attaque. Si son attaque échoue, sa focalisationpsioniqueest tout de même perdue. Volonté souveraine [général] Le personnage résiste aux attaques psioniques avec une détermination considérable. (...)
Condition. Volonté de fer. Avantage. Une fois par round, quand le personnage est la cible d'une attaquepsioniquequi donne droit à un jet de Réflexes ou de Vigueur, il peut choisir de plutôt recourir à un jet de Volonté pour en éviter les effets. (...)Compétences des psioniques : La rubrique suivante traite des nouvelles compétences liées à l'exercice psionique et des compétences existantes auxquelles les personnages psioniques recourent d'une manière particulière. Synergies entre compétences : Un degré de maîtrise de 5 ou plus en... Donne un bonus de +2 aux tests de... Art psi Utilisation d'objets psioniques associés aux pierres psioniques. Autohypnose Connaissances (psionique). Concentration Autohypnose Connaissances (psionique ...