Ombres & Lumières : Les Rivages gris
sur Les Ludopathes au format (9.3 Mo)
Contient : volonté (8)(...) Selon la légende, une armée d'esprits asservis par Artuna implanta ces demeures imposantes sur la Mer de l'Eternité qui entoure l'Outremonde, en une nuit seulement. Ces bâtisses sont animées par unevolontépropre. Leur matériel de construction est composé de Diablotins auxquels se mêle l'essence des âmes qui sont amenées ici. (...)
Dans le cas d'un échec critique, en plus de l'effet de manque, le personnage sera quasiment incapable d'imaginer renoncer pour toujours aux drogues. Il ne pourra se résoudre à fuir ou détruire le donjon, sans un énorme effort devolonté. Artuna (voir ci-dessous) saura aussi faire levier sur cette faiblesse et offrira au PJ une retraite dorée dans le jardin paradisiaque. (...)
Et cela malgré tous tes efforts, malgré l'entraînement implacable auquel tu te soumettais, malgré ton absoluevolontéde gagner, malgré tes exploits ! Tu étais l'éternel second ! Et tu avais beau le suivre partout pour percer le secret de sa réussite, étudier tous ses actes, participer à toutes ses chasses, tu étais voué à l'échec ! (...)
Il vous a pris les mains et ne vous les a pas lâchées tant que vous n'avez pas juré solennellement, sur ce que vous aviez de plus sacré, de respecter cettevolonté. Il est mort quelques instants plus tard, le sourire aux lèvres. C'est cette partition qui vous a rendu fameux. (...)
Les cryptomanciens produisent leurs effets magiques en traçant des sceaux, transmis de génération en génération depuis bien avant le Grand Désastre. Ces symboles permettent aux mages de fixer leurvolontésur l'effet désiré, modelant la versatile énergie arcanique au gré de leur souhait. Bien que tous les sceaux ne nécessitent pas obligatoirement d'être inscrits sur des supports matériels, les mages de l'Ordre transportent généralement du papier, des encres, des pinceaux, etc. (...)
Son apprentissage passe par la mémorisation de milliers de symboles et suppose de longues heures d'entraînement pour forger savolontéet lui permettre de s'imposer à l'énergie arcanique. Tous les textes liés à la Cryptomancie sont codés, employant un langage runique spécifique. (...)
Tous les sorts devant être déclenchés ultérieurement (voir l'Avantage de l'Ordre) requièrent l'inscription matérielle du sceau sur un support physique. Tracer les symboles de Cryptomancie et imposer à travers eux savolontéà l'énergie arcanique requiert invariablement deux rounds d'incantation. Avantage : un cryptomancien peut conditionner ses sorts, afin qu'ils ne produisent leurs effets qu'ultérieurement. (...)
S'il obtient un succès ou mieux, il est libre d'agir comme bon lui semble (retournant sur son plan de préférence). Sur un succès partiel ou tout type d'échec, il se soumet à lavolontédu magicien en échange de sa libération une fois l'ordre accompli. CREDITS : Auteurs : Team Ludopathes. (...)INTRODUCTION : Cadre : Outremonde, Pays des morts (T, p. 104). Matériel nécessaire pour animer la partie : le Livre des Règles de Talislanta (T), ou à défaut le livret de règles de Cymril, Cité des Arcanes (CdA), et idéalement le livret Les Secrets du Faucheur (SF) de l'écran de Talislanta. Nombre de joueurs : 4 à 6 (sans le Faucheur). Personnages : pré-tirés. Format court : partie de 3h, montre en main. But du scénario : lever le voile sur les autres Sphères et les luttes entre les Extérieurs ...