GURPS Lite
sur Crazy Orc au format (491 Ko)
Contient : volonté (37), volonte(...) Notez que tuer pour se nourrir est parfaitement acceptable, et en situation de chasse, vous bénéficiez d'un bonus de +3. Force de Caractère 4 points/niveau Vous avez bien plus de 'volonté' que la moyenne. Votre niveau de Force de Caractère s'ajoute à votre QI lorsque vous faites un test deVolonté(p. 24) dans n'importe quelle situation, y compris résister à la distraction, l'intimidation, la séduction, la torture, l'hypnose ou les intrusions mentales mystiques. (...)
Vous gagnez +3 lorsque vous accomplissez des tâches de longue haleine, mais vous risquez d'oublier le reste pendant ce temps (à moins de réussir un test deVolonté). Faites un jet à -5 pour remarquer les interruptions. Réflexes de Combat 15 points Vous possédez des réflexes hors du combat et vous n'êtes jamais surpris plus de quelques secondes. (...)
Problèmes Mentaux : De nombreux désavantages mentaux permettent au personnage atteint effectuer des jets de QI ou deVolontépour les surmonter. Dans ce cas, tout résultat de 14 ou pl us est toujours un échec. Autrement, des personnages ayant une valeur élevée en QI seraient quasiment immunisés à leurs problèmes - et ce n'est pas comme cela que ça marche ! (...)
Avarice -10 points : Similaire à la Cupidité (voir plus loin), excepté que vous vous préoccupez plus de protéger vos possessions. On peut être à la fois avare et cupide ! Vous devez faire un test deVolontéchaque fois que vous êtes appelé à dépenser de l'argent, et vous devez toujours chercher le meilleur prix possible. Si la dépense est importante, le jet deVolontépeut se faire à - 5 (ou même plus). Un échec signifie que vous refuser de dépenser cet argent - ou, si cette dépense est absolument nécessaire, que vous allez vous plaindre interminablement et crier à l'assassinat. (...)
Selon votre personnalité et votre position, cela peut prendre la forme d'agressions physiques, de harcèlement intellectuel ou d'humiliation sociale. Faites un test deVolontépour éviter de malmener les gens quand vous savez que ce n'est pas une bonne idée - mais pour interpréter correctement le personnage, vous devriez vous en prendre à tous ceux que vous pouvez. (...)
Le jeu, l'attirance pour une autre personne, ou même le combat sont des exemples de comportement compulsifs possibles. En général, un jet deVolontéréussi permet de résister à cette obsession à une occasion précise. Notez que c'est très mal jouer que de tenter d'éviter systématiquement d'assouvir son obsession. (...)
Chaque fois que vous avez l'occasion de gagner de l'argent (par un travail honnête, une aventure ou un crime) vous devez réussir un te st deVolontépour résister à la tentation. Le MJ peut modifier ce test selon la somme d'argent en jeu et votre propre richesse. (...)
Vous êtes à QI-4 pour tous vos tests d'Ouïe, et à -4 à vos tests de Langages (p. 17) dans les situations où vous devez comprendre quelqu'un. FaibleVolonté-8 points/niveau Vous êtes aisément persuadé, convaincu, effrayé, corrompu et ainsi de suite. Pour chaque niveau pris, votre QI est réduit de 1 lors des tests deVolonté. La FaibleVolontéaffecte également les tentatives pour dominer les phobies et les problèmes mentaux. Fainéantise -10 points : Vous détestez tous les efforts physiques. (...)
Vous ne devriez jamais saut er volontairement un repas. Pour résister à une offre de repas ou de boisson, vous devez réussir un test deVolonté. La Gloutonnerie n'est pas une faiblesse dramatique, mais elle deviendra vite évidente pour ceux qui vous côtoient. (...)
Pour rester silencieux au sujet d'une vérité gênante (mensonge par omission), vous devez faire un test deVolonté. Pour dire un mensonge, vous devez faire un test deVolontéà -5 ! Un échec signifie que vous laissez échapper la vérité, ou que vous bafouillez tellement qu'il est évident que vous mentez. Impulsivité -10 points : Vous détester parler et discuter. (...)
Dans un groupe, lorsque vos amis veulent faire une pause et discuter de la situation, vous devriez donner rapidement votre avis et foncer. Jouez -le ! S'il est absolument nécessaire de discuter, vous devez faire un test deVolontépour vous y résoudre. Intégrité -10 points : Vous DEVEZ obéir à la loi et tout faire pour amener les autres à faire de même. (...)
En face de lois déraisonnables, vous pouvez tenter un test de QI pour voir la 'nécessité' d'enfreindre la loi, et un test deVolontépour vous y résoudre ensuite ! Si vous vous comportez de manière malhonnête, le MJ peut vous pénaliser pour mauvaise interprétation de votre personnage. (...)
Lâcheté -10 points : Vous êtes extrêmement prudent en ce qui concerne votre bien -être physique. Chaque fois que vous êtes appelé à vous mettre en situation de danger, vous devez faire un test deVolonté. Si vous risquez la mort, le test est à -5. Si vous échouez, vous devez refuser de vous mettre en danger - à moins qu'on vous menace d'un danger encore plus grand ! (...)
Mauvais Caractère -10 points : Vous ne contrôlez pas vos émotions. Dans toute situation stressante, vous devez faire un test deVolonté. Un échec signifie que vous perdez votre sang-froid, et vous devez agresser, attaquer ou agir d'une manière ou d'une autre à l'encontre de la source du stress. (...)
Lancez 3 dés et soyez complètement a battu et inutile (jouez-le) pendant ce nombre de jours. Pendant cette période, vous devez faire un test deVolontépour accomplir toute action violente envers quiconque, quelle que soit la raison. -15 points. (...)
Plus l'objet de la phobie est courant, plus sa valeur en points est élevée. Si vous avez une phobie, vous pouvez la dominer temporairement en réussissant un test deVolonté... mais la peur persiste. Même si vous dominez votre phobie, vous êtes à QI -2 et DX-2 tant que vous êtes en présence de la source de votre phobie, et vous devez faire un test toutes les 10 minutes pour vérifier si la peur s'empare de vous. (...)
Sur un échec, vous vous repliez, vous fuyez, vous paniquez... Si la victime d'une phobie est menacée avec l'objet de sa peur, elle doit faire un test deVolontéà +4 ; Sur un échec, la victime s'effondre, mais ne parle pas forcément. Quelques phobies courantes : sang (hémophobie, -10 points ), foule (démophobie, -15 points ), obscurité (scotophobie, -15 points ), chiens (cynophobie, -5 points), escpaces clos (claustrophobie, -16 points), hauteurs (acrophobie, -10 points ), espaces ouverts (agoraphobie, -10 points ) ; araignées (arachnophobie, -5 points ), nombre 13 (triskadékaphobie, -5 points), choses inconnues (xénophobie, -15 points). (...)
Vous ne devez jamais laisser passer une occasion de provoquer un incendie, ou d'en contempler un. Lorsque c'est absolument nécessaire, faites un test deVolontépour surmonter votre amour du feu. Sens du devoir -5/-10/-15/-20 points : Vous vous êtes imposé un sentiment de devoir. (...)
Pour contraindre ou manipuler un PNJ, vous devez effectuer un Duel Rapide entre votre compétence et saVolonté. Les compétences d'influence comprennent : Diplomatie (M/D) : Négociation et compromis. (QI-6) Baratin (M/M) : Mensonge et tromperie. (...)
Pour ce faire, vous devez gagner un Duel de Compétences : votre compétence d'interrogation contre laVolontédu prisonnier. Jeu (Mental/Moyen) QI-5 : Pratiquer des jeux de hasard. Un test de Jeu réussi vous permet de savoir sur un jeu est truqué, de reconnaître un collègue joueur dans la foule, ou 'd'estimer vos chances' dans une situation délicate. (...)
Dans certains cas, le MJ peut vous demander un test de QI supplémentaire pour comprendre la signification de l'odeur ou de la saveur que vous avez remarquées. Jets deVolonté: Lorsque quelqu'un est confronté à une situation effrayante, ou doit surmonter un désavantage mental, le MJ devrait lui demander un jet deVolonté. Normalement, laVolontéest égale au QI. Cependant, si le personnage a l'avantage Obstination ou le désavantage FaibleVolonté, cela modifie son jet deVolonté. Un jet deVolontéréussi permet à un personnage de surmonter sa peur ou ses impulsions négatives. Un échec signifie qu'il est effrayé ou qu'il cède à ses instincts. Tout résultat de 14 ou plus sur un jet deVolontéest toujours un échec (cela ne s'applique pas aux jets devolontépour résister aux compétences d'influence et au contrôle mental). En outre, si quelqu'un possède un QI supérieur à 14, réduisez -le à 14 avant de soustraire la FaibleVolonté. COMBATS : Aussi violents et dangereux qu'ils puissent être, les combats sont un élément essentiel des histoires d'aventure, et les PJ finiront tôt ou tar d par devoir se battre. Voici un système simple de résolution des conflits : Déroulement d'un Tour de Combat Les personnages agissent les uns après les autres, jusqu'à ce que chaque personnage ait pris son tour ; puis ils recommencent. Le déroulement est le suivant : Avant que le combat ne commence, comparez le score de Mouvement de tous les personnages. (...)
Vous pouvez utiliser n'importe quelle défense pendant que vous visez... mais vous perdez les bénéfices du temps que vous avez passé à viser ! Si vous êtes blessé pendant que vous visiez, vous devez réussir un jet deVolontéou en perdre les bénéfices. Attaquer : Attaquer un adversaire avec une arme prête. Le MJ a toujours la possibilité de décider (en fonction de la situation) que certains attaquants ne peuvent pas attaquer certains adversaires. (...)
Inconscience : Si vos points de vie tombent à 0 ou moins, vous avez du mal à rester conscient. Au début de chaque tour, faite s un test de SA, modifié par votre Obstination ou votre FaibleVolonté(le cas échéant). Un test réussi signifie que vous pouvez prendre votre tour normalement ; un échec signifie que vous sombrez dans l'inconscience ! (...)
0 point de vie ou moins : Vous risquez à tout moment de vous effondrer. Au début de chaque tour, faites un test de SA, plus ou moins votre Obstination/FaibleVolonté. Une réussite signifie que vous pouvez continuer à agir normalement. Un échec signifie que vous sombrez dans l'inconscience. (...)
Distraction : Un sorcier qui est bousculé, blessé, ou obligé de faire un jet de défense active (p. 26) pendant qu'il se concentre est distrait. Il doit faire un test deVolonte-3 ou perdre son sortilège. Blessure : Un sorcier qui est blessé pendant qu'il se concentre lance sont sortilège avec une pénalité égal aux points de vie perdus. (...)En français, cette version gratuite de GURPS Lite correspond à la dernière version française publiée du jeu. Qu'est-ce que GURPS ? GURPS signifie 'Generic Universal Role-Playing System'. Il s'agit du JdR dont les présentes règles sont la version condensée. Mais pourquoi un tel nom ? 'Generic'. GURPS se base sur des règles simples, auxquelles on peut ajouter autant de règles optionnelles qu'on le désire. La version allégée présente le 'noyau' des règles communes à tous les MJ ...